1 00:00:00,000 --> 00:00:04,680 ya sabéis que Maya tiene una serie como de espacios de trabajo, esto sería de cualquier tipo de programa, 2 00:00:04,680 --> 00:00:07,920 también los de Adobe, que tenemos unos espacios de trabajo que en Maya están aquí arriba. 3 00:00:07,920 --> 00:00:14,040 Entonces nosotros vamos a partir siempre del general, que es el estándar, el que tiene 4 00:00:14,040 --> 00:00:18,600 todas las cosas en general. Luego hay unas cosas para modeling y tal, pero bueno, de momento incluso 5 00:00:18,600 --> 00:00:22,040 aunque estemos en modeling vamos a trabajar en general. Los espacios de trabajo luego se pueden 6 00:00:22,040 --> 00:00:28,360 configurar como vosotros queráis. Podemos grabar aquí un espacio de trabajo nuevo si hemos 7 00:00:28,360 --> 00:00:34,840 modificado cosas en cuanto a posición de ventanas o tal. Cuando ya tengamos un control 8 00:00:34,840 --> 00:00:39,240 o cuando tal, y sobre todo para determinados tipos de trabajo, pues puede ser interesante. 9 00:00:39,240 --> 00:00:44,320 Por ejemplo, tener un espacio de trabajo que algunos ya te los da para hacer UVs o para texturizar, 10 00:00:44,320 --> 00:00:50,600 otro para modelar, puede estar bien. Pero bueno, esto ya pues a cada uno lo vamos viendo. Pero en principio 11 00:00:50,600 --> 00:00:56,040 vamos a estar en el general. Así que que esté ahí en el archivo general. Aparte de esto, 12 00:00:58,600 --> 00:01:07,240 bueno, ya sabéis que hay otra opción también que en cuanto a, digamos, dentro de los espacios de trabajo, 13 00:01:07,240 --> 00:01:14,800 digamos, a nivel de todo. Pero la forma en que se gestionan lo que son las pestañas y todo esto, 14 00:01:14,800 --> 00:01:18,000 también lo podemos seleccionar dependiendo de lo que estemos haciendo. Por ejemplo, 15 00:01:18,160 --> 00:01:22,520 aquí arriba tenemos la opción de poner en modeling si estamos haciendo rigging y cambia lo que son 16 00:01:22,520 --> 00:01:27,560 lo que os dije. Bueno, esto lo dije el otro día, pero como esta va a quedar como la base que le 17 00:01:27,560 --> 00:01:32,640 queríamos hasta el menú de Windows, siempre el menú de Maya es el mismo. Pero a partir de aquí 18 00:01:32,640 --> 00:01:36,000 cambia según lo que tengamos aquí seleccionado. Por ejemplo, para rigging nos interesa hacer el 19 00:01:36,000 --> 00:01:42,360 esqueleto, la piel, todo esto. Está ahí. Para animación los keys, el playback, todo esto. Para 20 00:01:42,360 --> 00:01:48,000 FX, los efectos, que también estamos trabajándolo ahora, etcétera. Y además, o renderizado. Y lo 21 00:01:48,000 --> 00:01:51,480 mismo, también podríamos customizar uno para nosotros. Pero bueno, en principio, pues nada, 22 00:01:51,480 --> 00:01:55,560 dejamos el modeling que es un poco como el por defecto y que, bueno, nosotros prácticamente 23 00:01:55,560 --> 00:02:00,120 también lo vamos a usar así. Pues no hay ningún problema, ¿de acuerdo? Bien, pues entonces, 24 00:02:00,120 --> 00:02:04,000 bueno, en cuanto a negoación, bueno, esto yo creo que ya todos lo sabéis, pero bueno, 25 00:02:04,000 --> 00:02:09,280 vamos siempre a incidir en algunas cosas. Ya sabéis que, digamos, si vamos a la barra 26 00:02:09,280 --> 00:02:16,080 espaciadora, vamos a los cuatro formas de vista que tiene por defecto Maya. Una, la perspectiva, 27 00:02:16,080 --> 00:02:21,600 recordar que esto siempre está aquí. Luego está la top, la front y el side. Estos elementos que 28 00:02:21,600 --> 00:02:26,440 aparecen por aquí, igual que los ejes cartesianos y todo esto, es lo que se llama el HUD, ¿vale? 29 00:02:26,440 --> 00:02:35,560 Entonces, que es la interfaz que vemos de usuario, que vemos como en un videojuego también cuando 30 00:02:35,560 --> 00:02:40,400 aparece el número de armas que tenemos o el número de balas que tenemos, los corazones, todo esto, 31 00:02:40,400 --> 00:02:45,520 ¿no? Que es la interfaz que está por encima un poco sobre el juego, en este caso sobre la interfaz 32 00:02:45,520 --> 00:02:50,080 de Maya, ¿vale? Bien, bueno, luego si queremos meternos en una vista, pues directamente dais otra vez 33 00:02:50,080 --> 00:02:55,520 sobre la barra espaciadora y demás. Recordar que, digamos que, bueno, voy a añadir una cosa para que 34 00:02:55,520 --> 00:03:00,880 podamos ver, vamos a añadir aquí un cubo, que si damos el alt y el botón izquierdo, ¿de acuerdo? 35 00:03:01,360 --> 00:03:06,960 Siempre estoy hablando como Windows, ¿vale? Entonces lo que hacemos es un orbitado de la cámara, ¿vale? 36 00:03:06,960 --> 00:03:12,280 Un tumble, que se llama en inglés, o orbit, que se puede decir de las dos formas, ¿vale? Esto lo que 37 00:03:12,280 --> 00:03:16,400 está haciendo es que estamos pilotando solo la cámara y estamos girando para ver diferentes 38 00:03:16,400 --> 00:03:21,720 vistas dentro del mismo punto, ¿de acuerdo? Entonces esto sería con el botón izquierdo. Si 39 00:03:21,720 --> 00:03:27,080 tenemos el botón derecho, ya sabéis que en este caso hacemos un zoom in y zoom out, ¿vale? Entonces 40 00:03:27,800 --> 00:03:32,600 además, os decía el otro día que también con las ruedas, si tenéis, bueno, que todos los ratones 41 00:03:32,600 --> 00:03:37,040 hoy en día tienen rueda, podéis hacer también un zoom, un zoom in, zoom out, que si esto no funciona, 42 00:03:37,040 --> 00:03:41,080 nos íbamos a preferencias, que podemos ir directamente con el muñequito este que está aquí 43 00:03:41,080 --> 00:03:46,840 y si nos vamos a interface, está aquí abajo, ¿vale? Lo tenéis puesto. Bueno, vamos a ver, bueno, pues 44 00:03:46,840 --> 00:03:50,920 efectivamente, entonces el mouse scroll wheel, esto tiene que estar activado. A ver, os dije que 45 00:03:50,920 --> 00:03:56,280 tiene que estar activado según, a ver, para, es verdad que al tener activado la rueda muchas veces, 46 00:03:56,280 --> 00:04:01,200 incluso casi pasando por el dedo a veces, pues estamos muy focalizados en un punto y sin querer 47 00:04:01,200 --> 00:04:04,480 pues lo podemos dar y entonces pues no nos molesta. Bueno, pues si queréis lo quitáis, ¿de acuerdo? 48 00:04:04,480 --> 00:04:08,320 Entonces a lo mejor para trabajar muy preciso, pues si no nos vamos a mover, no vamos a hacer un zoom 49 00:04:08,320 --> 00:04:15,000 tan, tan, tal, pues es mejor quitarlo. Pero claro, yo creo que además todos, pues por el que 50 00:04:15,000 --> 00:04:18,800 estemos acostumbrados por navegación web y todo esto, pues siempre tendemos a usarla y, bueno, 51 00:04:18,800 --> 00:04:24,440 a mí se me hace un poco raro no tenerla, ¿no? Entonces, bueno, yo os animo que, bueno, os puedo 52 00:04:24,440 --> 00:04:27,440 aconsejar que tengáis activado, pues ya digo, como todo es configurable, pues ya eso como queráis, 53 00:04:27,440 --> 00:04:34,400 ¿de acuerdo? Bien, eso en cuanto al zoom, ¿vale? Y ya sabéis que si damos al alt y el botón de en 54 00:04:34,400 --> 00:04:38,920 medio, que es la misma rueda, pues hacemos un paneo que le ponemos simplemente de derecha a 55 00:04:38,920 --> 00:04:42,800 izquierda, arriba o abajo. Esto es un paneo porque, digamos, que la cámara no se mueve de su sitio, 56 00:04:42,800 --> 00:04:46,600 pero, digamos, se mueve de derecha a izquierda o arriba o abajo, ¿vale? Entonces por eso que son 57 00:04:46,600 --> 00:04:51,440 los paneos, ¿vale? Que de la práctica los que estéis en modelado, pues tienes que hacerlo, ¿no? 58 00:04:51,440 --> 00:04:56,360 Bueno, pues entonces un poco eso. Bien, entonces, bueno, pues ya sabéis que luego, 59 00:04:56,360 --> 00:05:03,080 por ejemplo, para focalizar en un elemento, le damos a la F y luego, fijaros, normalmente por 60 00:05:03,080 --> 00:05:09,640 defecto Maya, bueno, a mí me parece con este gris, ¿vale? Pero tiene diferentes opciones de cambiar 61 00:05:09,640 --> 00:05:15,520 lo que es el fondo, ¿de acuerdo? Esto se hace con el alt B, ¿vale? El alt B, que es B de background, 62 00:05:15,520 --> 00:05:19,120 pues entonces podéis ir cambiando el tal, por ejemplo, podéis poner este azul. Si os gusta esto 63 00:05:19,120 --> 00:05:24,080 va a depender un poco también de lo que estemos modelando y de cómo tengamos, no sé, el contraste 64 00:05:24,080 --> 00:05:29,880 que nos resulte más, bueno, pues que no nos resulte muy fatigoso para la vista y que, bueno, 65 00:05:29,880 --> 00:05:33,560 pues también nos podamos verlo. Por ejemplo, este negro, pues a lo mejor tiene demasiado contraste, 66 00:05:33,560 --> 00:05:36,840 pero bueno, en un momento dado, pues nos puede venir bien, ¿no? Si nos distrae todos los elementos, 67 00:05:36,840 --> 00:05:40,080 ¿vale? A mí por defecto me parece el gris, a lo mejor a vosotros el azul, pero vamos, 68 00:05:40,080 --> 00:05:45,840 con el alt B lo podéis ir cambiando, ¿vale? Que no, pues aquí, no, a ver, yo no suelo tocar, 69 00:05:45,840 --> 00:05:51,400 yo lo suelo dejar en gris o a veces el azul, porque en otras versiones era, a veces te aparecía 70 00:05:51,400 --> 00:05:54,920 el azul, yo creo que en el 2023 que venía el azul por defecto o algo así, bueno, depende un poco de 71 00:05:54,920 --> 00:05:58,320 lo que estemos haciendo, ¿vale? Pues a veces nos puede venir bien, otras no, pues nada, pues si no, 72 00:05:58,320 --> 00:06:03,520 pero yo creo que el gris oscuro o gris medio y el azul, pues pueden ser los más normales, ¿no? 73 00:06:03,520 --> 00:06:07,760 Más, quiero decir, que te canse menos la vista. Es que el negro a mí me parece con mucho contraste, 74 00:06:07,760 --> 00:06:11,080 pero en algún momento dado, pues para focalizar o para tal nos puede venir bien, ¿vale? Eso ya, 75 00:06:11,080 --> 00:06:17,080 pues que tenemos ver. Luego, fijaros, hemos dicho que la F es para seleccionar, digamos, 76 00:06:17,080 --> 00:06:24,240 un elemento, digamos, ponerlo tal, pero esto es, digamos, eso, el elemento que tenemos seleccionado. 77 00:06:24,240 --> 00:06:30,440 Pero hay otra opción, por ejemplo, si yo tengo ahora este y tal, sabéis que para duplicar un objeto 78 00:06:30,440 --> 00:06:36,280 es Control D, ¿vale? Entonces se duplica el objeto. Siempre hay que recordar que cuando duplicamos 79 00:06:36,280 --> 00:06:39,720 algo, que ahora hablaremos del Outliner, pues aparece aquí otro elemento, ¿vale? Porque lo 80 00:06:39,720 --> 00:06:43,800 hemos duplicado y demás. Si le doy otra vez Control D, pues así voy duplicando y puedo 81 00:06:43,800 --> 00:06:50,240 tener varios cuadrados, ¿verdad? Control D, así de esta manera muy sencilla. Y veis, entonces aquí, 82 00:06:50,240 --> 00:06:55,200 digamos, en mi escena, que es la escena, todos los elementos que tenemos en pantalla es esta, 83 00:06:55,200 --> 00:07:00,480 ¿vale? Entonces yo puedo haber seleccionado esto y estar en la F, ¿vale? Entonces ahí estoy 84 00:07:00,480 --> 00:07:06,280 focalizado en la F. Pero yo, en algún momento dado, me puede ser interesante que focalizar en, 85 00:07:06,600 --> 00:07:12,840 digamos, lo que es en la escena, ¿de acuerdo? Entonces para focalizar eso es la A, ¿vale? 86 00:07:12,840 --> 00:07:18,760 Que sería como el All o algo así. Entonces tenemos la F, que sería el elemento, y en la escena, 87 00:07:18,760 --> 00:07:22,320 porque a veces nos interesa, por ejemplo, estamos viendo con mucho detalle un elemento, 88 00:07:22,320 --> 00:07:26,240 pero de repente queremos tener una visión general rápida, pues nos vamos con el A, ¿de acuerdo? 89 00:07:26,240 --> 00:07:31,440 Entonces esto es interesante. Y también, si estáis en todas las vistas, veis que aquí estoy 90 00:07:31,440 --> 00:07:35,880 focalizado en este elemento. Entonces si doy a la A, me he focalizado en esta vista, 91 00:07:36,000 --> 00:07:41,280 pero en las otras realmente no están, porque en alguna me falta. Si quiero focalizar en todo, 92 00:07:41,280 --> 00:07:46,840 sería con el Shift-A, ¿vale? Entonces, por ejemplo, si doy a la F y doy Shift-A, pues ahí ya me han 93 00:07:46,840 --> 00:07:50,120 puesto todos los elementos que hay en la escena, me los ha puesto aquí. Como uno va de lado y otro 94 00:07:50,120 --> 00:07:54,400 va tal, pero te lo hacen toda la escena, ¿vale? Ves que siempre a veces se juega con el mismo 95 00:07:54,400 --> 00:07:59,160 atajo de teclado, pero tal. Este es el atajo de teclado que os digo. Yo os recomiendo que los 96 00:07:59,160 --> 00:08:01,920 podáis ir apuntando, lo podéis tal, pero que en ningún momento debeste aprender memoria. 97 00:08:01,960 --> 00:08:07,680 Yo no voy a apuntar el examen a atajos de teclado porque no me parece el objetivo y demás. Pero 98 00:08:07,680 --> 00:08:13,680 bueno, que sí que os vaya sonando, porque creo que son interesantes, ¿vale? Entonces eso. 99 00:08:13,680 --> 00:08:19,280 Bien, ya sabéis que aparte de navegar de esta forma, a través de la barra espaciadora tenemos 100 00:08:19,280 --> 00:08:27,440 aquí este cubo donde tenemos todas las vistas, ¿verdad? Y también podemos ir girándolo y también 101 00:08:27,600 --> 00:08:38,120 vamos viendo, lo podemos girar o lo podemos tal y demás. Si le damos al botón, vemos lo que es 102 00:08:38,120 --> 00:08:44,400 la vista por defecto, que sería la front. En principio sería la front, pero bueno, me ha 103 00:08:44,400 --> 00:08:49,240 puesto a la perspectiva realmente ahora mismo. Eso sería si le das al este, ¿vale? Tiene otras 104 00:08:49,240 --> 00:08:57,680 opciones también porque tengo como vista por defecto el orthographic view, por eso me lo ha 105 00:08:57,680 --> 00:09:02,800 puesto, ¿vale? Esto si vamos a preference, pues aquí lo podemos cambiar, ¿vale? Entonces, pues bueno, 106 00:09:04,480 --> 00:09:08,080 es cuestión de ir mirándolo y demás. Bueno, yo la verdad es que no utilizo mucho esta vista, 107 00:09:08,080 --> 00:09:11,360 pero en todo dado sí que puede ser interesante si estás así de frente. Quiero ver la vista de 108 00:09:11,360 --> 00:09:14,280 arriba un momento. Bueno, pues tú puedes ir moviendo, ¿no? Pero bueno, creo que al final 109 00:09:14,440 --> 00:09:22,240 es menos práctico, digamos. Y otra cosa que se puede hacer también, por ejemplo, y lo que al 110 00:09:22,240 --> 00:09:28,280 final vamos a utilizar más dentro de lo que sea aquí Maya para cambiar de vistas es ir al hotbox. 111 00:09:28,280 --> 00:09:32,400 Mira, hacer hotbox es si mantienes pulsado la barra espaciadora. Esto se llama hotbox, ¿vale? 112 00:09:32,400 --> 00:09:36,480 Dependiendo de dónde nos pongamos aquí y damos al botón derecho, vamos a tener una serie de menús, 113 00:09:36,480 --> 00:09:41,720 ¿vale? Veis que hay estas rayas, marcan así como la división. Lo voy a hacer un poco más arriba, 114 00:09:41,880 --> 00:09:47,240 cambia un poco la división. Entonces, según dónde nos pongamos, pues vamos a tener diferentes cosas, 115 00:09:47,240 --> 00:09:52,840 ¿vale? Entonces, vamos viendo eso. Pero lo interesante aquí es en Maya, estoy dando al 116 00:09:52,840 --> 00:09:57,360 botón derecho del ratón, ¿vale? Pues tenemos aquí todas las vistas. Entonces, una manera, 117 00:09:57,360 --> 00:10:02,760 lo que os dije otro día, que hay que economizar clics porque, bueno, pues es más movimiento de 118 00:10:02,760 --> 00:10:07,640 mano, más movimiento de... Y ya no solo eso, sino que, claro, estamos a lo mejor aquí en un detalle, 119 00:10:07,640 --> 00:10:12,080 en una esquina, pues no vamos a movernos o, a lo mejor, el teclado no nos pilla mano. Bueno, 120 00:10:12,080 --> 00:10:18,760 pues una forma rápida de hacerlo es esta, ¿vale? Entonces, veis aquí, botón derecho sobre Maya, 121 00:10:18,760 --> 00:10:23,160 entonces podéis ir ahí a la vista que queráis, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, pues esta es otra 122 00:10:23,160 --> 00:10:29,280 opción. Son diferentes opciones que, bueno, pues ya se trata de que vosotros vayáis viendo la que 123 00:10:29,280 --> 00:10:37,600 más os guste o demás, ¿de acuerdo? Entonces, entonces tal. Bien, eso en cuanto a cuestión de 124 00:10:37,600 --> 00:10:42,680 visión, ¿vale? Entonces, bueno, vamos a repasar un poco los paneles. Bueno, el viewport, que es 125 00:10:42,680 --> 00:10:45,720 donde estamos ahora, es donde está, digamos, nuestra escena, que es donde están todos los 126 00:10:45,720 --> 00:10:49,600 elementos que están en nuestra escena. Esto se llama viewport, toda esta pantalla, ¿vale? Entonces, 127 00:10:49,600 --> 00:10:54,760 bueno, pues aquí tenemos otra serie de opciones. Tiene su propio menú, el viewport, que también 128 00:10:54,760 --> 00:10:58,440 iremos viendo y algunos íconos donde también se pueden seleccionar alguna serie de cosas y, 129 00:10:58,440 --> 00:11:03,840 bueno, pues todo esto lo vamos viendo, ¿vale? Pero, bueno, que sepáis que es aquí. Bien, 130 00:11:03,840 --> 00:11:08,280 aparte de esto, tenemos el loadliner, que el loadliner está aquí, ¿vale? Entonces, 131 00:11:08,280 --> 00:11:12,840 el loadliner, digamos, sería como, bueno, el loadliner que es como un delineador, ¿verdad? 132 00:11:12,840 --> 00:11:16,960 O como un organizador, pues muestra todos los elementos que tenemos en esa escena que estamos 133 00:11:16,960 --> 00:11:20,200 trabajando, ¿de acuerdo? Entonces, en este caso, pues tenemos cuatro cubos porque lo hemos visto 134 00:11:20,440 --> 00:11:25,840 y demás. Tenemos luces y cámaras porque os dije el otro día que cuando estamos moviéndonos, 135 00:11:25,840 --> 00:11:30,680 movemos cámaras que son virtuales, pero que se han creado, que son reales. Entonces, 136 00:11:30,680 --> 00:11:37,000 están como aquí, como en gris, que ya veremos a ver cómo ocultar y como tal, para que no los 137 00:11:37,000 --> 00:11:42,280 toquemos, ¿vale? Porque son como las por defecto, ¿no? Las vistas por defecto, pero que están ahí. 138 00:11:42,280 --> 00:11:45,600 Entonces, por eso aparecen también, ¿vale? Igual que las luces. Si no hubiera luces, 139 00:11:45,600 --> 00:11:50,480 no veríamos nada, ¿vale? La escena sería totalmente negro. Entonces, bueno, pues tienen 140 00:11:50,480 --> 00:11:53,320 que estar. Pero, vamos, digamos, luego nuestra geometría, la que hemos creado, pues es la que 141 00:11:53,320 --> 00:11:57,120 aparece aquí con sus PQ y todo esto, ¿vale? Entonces, el loadliner realmente es para esto. 142 00:11:57,120 --> 00:12:02,240 Decir también que, bueno, todas las pantallas en Maya se pueden, si le pincháis y arrastráis, 143 00:12:02,240 --> 00:12:07,400 la podéis, digamos, desprender y la podéis liberar y la podéis poner donde queráis. Esto, 144 00:12:07,400 --> 00:12:12,400 sobre todo, si trabajáis con varias pantallas o en algún momento dado, aunque ya veremos formas 145 00:12:12,520 --> 00:12:17,440 de optimizarlo, queréis cambiarlo, pues tal. Si volvíais a acercarlo, veis que se van poniendo 146 00:12:17,440 --> 00:12:24,320 las franjas en azul. Eso quiere decir que donde lo quieres poner. Entonces, bueno, pues ya es cuestión 147 00:12:24,320 --> 00:12:29,480 de que, veis, por ejemplo, yo lo he puesto ahí, que a mí no me interesa. Ahí, ¿vale? Entonces, 148 00:12:31,360 --> 00:12:34,480 entonces eso, bueno, pues el loadliner, ¿vale? Esto es muy importante. También otra cosa, 149 00:12:34,480 --> 00:12:37,920 que si no apareciera, porque por cualquier cosa se ha cerrado y demás, como siempre, 150 00:12:37,920 --> 00:12:46,520 tienes que sacarlo, digamos, ¿vale? Entonces, pues eso. Nos vamos a Display, perdón, 151 00:12:46,520 --> 00:12:55,080 y tienes que buscarlo en Show. Y por ahí está el loadliner. Vamos a ver, no, a Windows. 152 00:12:56,880 --> 00:13:01,440 Mira, aquí está el loadliner que no encontraba. Es que ya son tantas cosas que, ¿veis? Es que 153 00:13:01,440 --> 00:13:05,200 es complejo, pero luego, realmente, si vas usándolo, pues siempre está. Pero bueno, 154 00:13:05,280 --> 00:13:11,720 está ahí el loadliner, ¿vale? Bien, eso en cuanto al loadliner. Y luego, como otros paneles que 155 00:13:11,720 --> 00:13:16,240 tenemos, digamos que, bueno, dentro de, bueno, vamos a seguir por esta parte, ya que estamos 156 00:13:16,240 --> 00:13:21,560 aquí. Esto serían lo que son las Toolbox, ¿vale? La Toolbox, que son, digamos, las herramientas más 157 00:13:21,560 --> 00:13:24,840 básicas que hay que utilizar. Esta es la herramienta de selección. Recordad que siempre 158 00:13:24,840 --> 00:13:28,760 cuando nos ponemos encima aparece el rajo de teclado, que en este caso es la Q, que, bueno, 159 00:13:28,760 --> 00:13:32,760 pues en otro programa, la verdad que es otro, suele ser otro, pero bueno, aquí le han puesto la Q. 160 00:13:32,920 --> 00:13:38,640 Luego, esta es la opción de lazo y la opción de pintado, ¿vale? Porque, bueno, hay veces que, 161 00:13:38,640 --> 00:13:42,520 digamos, la influencia, pues si hay que pintarla como si fuera como un pincel, es más, es más, 162 00:13:42,520 --> 00:13:47,640 una forma más dinámica de hacerlo. O como lazo, porque a veces, pues, simplemente sí que damos 163 00:13:47,640 --> 00:13:51,760 a la herramienta lazo y yo quiero seleccionar, por ejemplo, todos los elementos, pues no hace 164 00:13:51,760 --> 00:13:55,640 falta que vaya haciendo un clic a uno o clic a otro, sino que los rodeo con un lazo y ahora 165 00:13:55,640 --> 00:13:59,480 los tenemos seleccionados, ¿no? Entonces, bueno, pues son diferentes y diferentes opciones, ¿vale? 166 00:13:59,600 --> 00:14:03,440 Y luego, por supuesto, están las opciones de movernos, de rotar y de escalar, que, bueno, 167 00:14:03,440 --> 00:14:09,920 ya sabéis que estas son las teclas, que son W, R, ¿vale? Que es W, R, que ya dije que no, 168 00:14:09,920 --> 00:14:14,120 en principio, no hay ninguna relación con la palabra en sí, que no, porque esta es la de 169 00:14:14,120 --> 00:14:18,560 mover, que es la W, la E y la R. Lo que pasa es que esas sí están juntas en el teclado, 170 00:14:18,560 --> 00:14:21,960 con lo cual si tienes apoyado los tres dedos aquí en el teclado, pues continuamente podéis 171 00:14:21,960 --> 00:14:27,120 estar cambiando, porque son un poco las herramientas más básicas que podemos hacer, ¿no? Para movernos 172 00:14:27,160 --> 00:14:31,440 en el espacio tridimensional. Y luego, si veis aquí, tenemos aquí esto, que esto es la última 173 00:14:31,440 --> 00:14:36,440 herramienta utilizada. En este caso, como he utilizado el lazo, es el lazo. Y para utilizar 174 00:14:36,440 --> 00:14:41,120 la última herramienta que se ha utilizado, tenemos que hacerlo con la Y, ¿vale? Entonces, 175 00:14:41,120 --> 00:14:47,120 por ejemplo, yo voy a hacer una selección y entonces de repente quiero ir al lazo, 176 00:14:47,120 --> 00:14:56,560 le doy a la Y, entonces ya he cogido el lazo. ¿Cuál es este? Ah, no, es que es el 177 00:14:56,560 --> 00:15:03,040 sumon y publish, no era el lazo. Bueno, voy a utilizar este, por ejemplo, hago el lazo y demás. 178 00:15:03,040 --> 00:15:09,520 Ah, no, no lo coge, no sé por qué. Pero bueno, digamos, toda la última opción realizada estaría 179 00:15:09,520 --> 00:15:12,920 aquí, entonces con la Y la seleccionamos, ¿de acuerdo? Veis que nos va a ir directamente con 180 00:15:12,920 --> 00:15:22,320 la Y y demás, ¿vale? Bien, bueno, esto en cuanto a así cosas así más básicas de ver esto. Entonces, 181 00:15:24,600 --> 00:15:31,800 vale, entonces, bueno, pues, vale, pues el tool selección, luego estos son los atojos de teclado 182 00:15:31,800 --> 00:15:36,440 y tal y demás. Mira, luego, bueno, este es el viewport que habíamos dicho y mira, 183 00:15:36,440 --> 00:15:42,200 hay una forma de, por ejemplo, si queremos hacer una copia, por ejemplo, del viewport, 184 00:15:42,200 --> 00:15:48,280 ¿vale? Que queremos tenerla pues para tenerla un poco como referencia. Por ejemplo, quiero tenerla 185 00:15:48,280 --> 00:15:52,480 aquí. Esto es sobre todo práctico cuando tenemos dos ordenadores, pero, por ejemplo, si vamos a 186 00:15:52,480 --> 00:16:01,000 panels y le damos tear of copy, me hace una copia de ese panel con esa vista en ese punto, ¿de 187 00:16:01,000 --> 00:16:05,560 acuerdo? Entonces es interesante porque, bueno, lo tengo en ese punto, también me puedo mover, 188 00:16:05,640 --> 00:16:10,440 me puedo tal, pero digamos que me captura ese instante, con lo cual, bueno, pues esto ya, 189 00:16:10,440 --> 00:16:13,520 por supuesto, son para opciones más avanzadas, pero cuando estamos con un trabajo muy complejo 190 00:16:13,520 --> 00:16:17,320 de modelado o de animado y entonces tenemos que estar pendientes de muchos elementos, 191 00:16:17,320 --> 00:16:24,640 pues nos puede interesar tener el viewport en diferentes puntos, en diferentes aspectos y 192 00:16:24,640 --> 00:16:28,440 demás, ¿de acuerdo? Entonces es interesante. También al respecto tenemos aquí lo que son 193 00:16:28,440 --> 00:16:33,720 las diferentes visiones, diferentes vistas, ¿de acuerdo? Tenemos aquí, digamos, la visión de 194 00:16:33,720 --> 00:16:37,960 perspectiva, tenemos la visión de perspectiva con la ortográfica, pero, por ejemplo, podemos 195 00:16:37,960 --> 00:16:41,360 tener dos paneles para tener dos vistas. Por ejemplo, podemos tener una alejada y otra más 196 00:16:41,360 --> 00:16:46,520 cercana, pues para ver el detalle de algún elemento, pero luego, pues eso, a veces es 197 00:16:46,520 --> 00:16:50,360 conveniente tener la vista general o cómo queda en la vista general o en el plano general, ¿no? 198 00:16:50,360 --> 00:16:54,640 Entonces por eso es interesante, ¿vale? Estas vistas también luego ya a un punto se pueden 199 00:16:54,640 --> 00:17:00,040 costumizar, etcétera. Entonces, bueno, pues ya no hay problema. Y esto sería para ocultar el 200 00:17:00,040 --> 00:17:04,120 outliner, ¿veis? Que directamente te lo ocultas si queremos tener más espacio, porque esto ya ahora 201 00:17:04,120 --> 00:17:08,200 mismo no nos interesa y sabemos lo que es y que sólo queremos manipular y hacer cosas, pues, 202 00:17:08,200 --> 00:17:14,760 bueno, pues lo podemos ocultar y demás, ¿no? Se retrae, digamos, ¿no? Bien, bueno, esto es un poco 203 00:17:14,760 --> 00:17:22,520 como esta zona para que la veáis y demás. También hay que decir que, bueno, que aquí 204 00:17:22,520 --> 00:17:25,960 tenemos una opción de búsqueda porque, a ver, aquí tenemos muy pocos elementos evidentemente 205 00:17:25,960 --> 00:17:31,600 porque estoy en la prueba y he cogido cuatro cosas, pero si tenemos ya un montón podemos buscarlo 206 00:17:31,600 --> 00:17:36,920 aquí directamente, ¿no? Entonces podemos poner PQ y entonces nos aparece sólo los PQ y demás. 207 00:17:36,920 --> 00:17:40,320 Recordad que si sólo aparece eso no es que sólo haya esto, sino que es lo que hemos seleccionado 208 00:17:40,320 --> 00:17:44,640 con el nombre. Entonces si le damos a la X se quita y volvemos a verlo todo, ¿de acuerdo? 209 00:17:44,640 --> 00:17:49,760 Entonces esta búsqueda también se puede, si estamos en cualquier parte, también se puede 210 00:17:50,320 --> 00:17:56,760 llamar con el control F, ¿de acuerdo? Con el control F también lo buscamos ahí y, bueno, aquí lo 211 00:17:56,760 --> 00:18:01,040 pasa es que, digamos, te busca dentro de toda la interfaz, ¿de acuerdo? Entonces si hay alguna herramienta 212 00:18:01,040 --> 00:18:06,800 y no recordamos dónde está o lo que sea, pues la podemos buscar directamente así, ¿vale? Entonces, bueno, son las opciones de 213 00:18:06,800 --> 00:18:11,320 búsqueda dentro de Maya que siempre es interesante tenerlas, ¿vale? Para que no nos perdamos, ¿vale? 214 00:18:11,320 --> 00:18:18,120 Bien, luego, bueno, pues, ¿qué vamos a ver aquí por aquí arriba? Bueno, tenemos aquí todos estos paneles, 215 00:18:18,120 --> 00:18:25,040 ¿vale? Donde cada panel, pues, significa una cosa. Estos se llaman los Shelfs, ¿vale? Entonces, los Shelfs con V, ¿vale? 216 00:18:25,040 --> 00:18:31,120 Entonces, que, bueno, que son como, pues eso, las pestañas donde están, digamos, agrupadas lo que son 217 00:18:31,120 --> 00:18:35,760 las herramientas que, digamos, que se engloban dentro de una categoría como, por ejemplo, en este caso curvas, 218 00:18:35,760 --> 00:18:41,360 superficies, para polígonos, todo esto, ¿de acuerdo? Entonces, pues, todas, digamos, son todas las 219 00:18:41,360 --> 00:18:46,720 herramientas, todas las funciones más básicas de eso. Los Shelfs se pueden llegar a crear, a customizar 220 00:18:46,720 --> 00:18:51,760 y también, como siempre, como cualquier cosa en Maya, el nuestro propio, ¿no? Por si tenemos algún proyecto 221 00:18:51,760 --> 00:18:55,360 en el que siempre estemos haciendo lo mismo o siempre utilizamos las mismas herramientas, pues, nos podemos 222 00:18:55,360 --> 00:18:59,880 customizar incluso casi por cliente, podríamos tener, ¿no? Podríamos tener para hacer esto, siempre necesito esto 223 00:18:59,880 --> 00:19:04,400 o siempre hago lo mismo, pues, nada, cojo lo que más me interesa, ¿no? Pero, bueno, en principio, nosotros 224 00:19:04,400 --> 00:19:13,480 trabajamos con los por defecto, que tal, pues, aquí los tenemos, ¿vale? Entonces, por ejemplo, esto, por ejemplo, 225 00:19:13,480 --> 00:19:19,280 tenemos para esculpido, tenemos para las UVs, para rigging también, ¿verdad? Todo esto y, bueno, pues, son como 226 00:19:19,280 --> 00:19:22,720 los elementos más metipares, que son los mismos que luego muchos más van a encontrar también en los menús, 227 00:19:22,720 --> 00:19:31,360 pero, bueno, aquí lo tenemos de una forma más accesible y demás, ¿vale? Entonces, bueno, pues, ¿qué es eso? 228 00:19:31,360 --> 00:19:36,920 Bien, pues, bueno, los que, ¿en dónde se caracterizan los Shelfs? Bueno, los que están creados ahora mismo son 229 00:19:36,920 --> 00:19:42,240 todos estos, ¿vale? Que también los tienes aquí en el menú este que siempre se despliega, entonces los tienes aquí, ¿vale? 230 00:19:42,240 --> 00:19:47,640 Y aquí también están las propiedades, entonces, por ejemplo, tenemos aquí el Shelf Editor, donde si le damos, pues, aquí 231 00:19:47,640 --> 00:19:55,560 nos van a aparecer opciones para también, pues, poder crearlos, poder, pues, eso, crear nuestros propios, pero, bueno, 232 00:19:55,560 --> 00:20:02,600 de momento no nos vamos a meter en nada de eso, ¿vale? Bien, luego, ¿qué más cosas hay? Bien, ya vamos un poco aquí a la derecha, 233 00:20:02,600 --> 00:20:07,800 entonces, a la derecha ya sabéis que tenemos aquí, digamos, los iconos principales de que son todos estos elementos, 234 00:20:07,800 --> 00:20:14,280 ¿de acuerdo? Entonces, uno de los principales es el Channel Box, el Channel Box lo que nos dice es, perdona, 235 00:20:15,160 --> 00:20:22,120 mira el Channel Box, de cuando tenemos seleccionado un elemento, nos dice, digamos, las características principales de ese objeto, 236 00:20:22,120 --> 00:20:28,080 es decir, que nos dice, pues, sus atributos principales, de dónde está en la posición en el espacio, con X y Z, ¿verdad? 237 00:20:28,080 --> 00:20:34,240 Tanto en traslación, en rotación, como en escala, ¿verdad? Si está visible o invisible, o lo hemos ocultado, todo esto, 238 00:20:34,240 --> 00:20:40,640 y también tiene sus nodos, si tiene alguno, pues, en este caso ha sido el de la creación, pues, bueno, que también podemos cambiarle 239 00:20:40,640 --> 00:20:48,720 lo que es el tamaño, todo esto, ¿verdad? Y todo tal, y luego tiene una opción también de capas, que las capas también en, 240 00:20:48,720 --> 00:20:56,200 si ya sabéis, venís de Photoshop o algún programa de retoque fotográfico, pues, las capas son, es algo muy potente para la hora de trabajar 241 00:20:56,200 --> 00:21:02,880 en cualquier programa de este tipo, ¿de acuerdo? Ya sabéis que las capas no implican, o sea, podemos agrupar objetos en capas y tal, 242 00:21:02,880 --> 00:21:10,360 pero son objetos de visibilidad, ¿de acuerdo? No es objeto de que, digamos, los atributos le afecten a otro, que eso lo hablaremos ahora, 243 00:21:10,360 --> 00:21:24,520 ni nada de esto, ¿vale? Entonces, por ejemplo, puedo coger y un, a ver, list, a ver, por ejemplo, bueno, va a ir a crear una nueva capa, ¿vale? 244 00:21:24,520 --> 00:21:29,800 Entonces sería, por ejemplo, una nueva capa, porque ahora mismo no hay ningún elemento, ¿de acuerdo? Entonces, y demás. 245 00:21:29,800 --> 00:21:35,640 O podemos, o puedo coger y seleccionar diferentes elementos, por ejemplo, voy a meter estos dos en una capa, y si le doy a este botón, 246 00:21:35,640 --> 00:21:44,000 dice crear una nueva capa con los, asignándolo a los objetos seleccionados, ¿de acuerdo? Entonces, en esta capa, que es la capa dos, pues, ya sí que los tengo. 247 00:21:44,000 --> 00:21:50,600 Entonces, ¿qué pasa? Que la visibilidad, si le doy a la V, la visibilidad, pues, los dejo de ver, pero los dejo de ver, los objetos siguen ahí, 248 00:21:50,600 --> 00:21:56,400 pero lo que pasa es que lo quito de la vista, pues, esto es una opción más interesante. En vez de tener que ir ocultando cada elemento, 249 00:21:56,440 --> 00:22:01,360 o tener que ir agrupándolos por grupos, que a lo mejor no me interesa tener tantos grupos aquí, que ahora hablaremos de ellos y tal, 250 00:22:01,360 --> 00:22:05,920 pues, si lo meto en una capa directamente, los puedo hacer visibles o invisibles, y, bueno, pues, me puede dar una opción. 251 00:22:05,920 --> 00:22:16,360 Pero ya insisto, es solo a nivel de eso, de directamente de verlos, ¿vale? 252 00:22:16,360 --> 00:22:23,520 Si le doy a la T, ¿qué pasa? Que lo que hace es que los bloquea, entonces no los puedo manipular, ¿de acuerdo? 253 00:22:23,520 --> 00:22:31,440 Entonces, bueno, pues, está otra opción de, perdón, un momento, bueno, voy a hacerle este. 254 00:22:31,440 --> 00:22:35,520 Bueno, si le pongo ahí, que están ahí con el 6 y todo, pero no los puedo tocar, ¿vale? 255 00:22:35,520 --> 00:22:40,160 Entonces, es como una referencia, le doy a la R de referencia, ¿vale? Le doy dos veces y le doy a la R de referencia. 256 00:22:40,160 --> 00:22:45,080 Y, bueno, pues, esto es otra opción, ¿vale? Si ya sé que algo ahí está bien y no lo voy a tocar y no lo quiero modificar ni por error, 257 00:22:45,080 --> 00:22:51,040 ni que, pues, que en ningún momento lo, porque ya sé que como a veces para seleccionar es bastante complejo, 258 00:22:51,040 --> 00:22:57,200 pues, entonces le puedo poner referencia y demás y todo esto por capas, pero ya digo, es una cuestión de, en cuanto a visibilidad, ¿vale? 259 00:22:57,200 --> 00:23:02,640 Entonces, bueno, pues, si no, lo dejo ahí y ya está, ¿vale? Y luego ya, pues, se puede volver a seleccionar y todo esto, ¿vale? 260 00:23:02,640 --> 00:23:06,920 Bueno, las capas, las capas son bastante, bueno, ya hablaremos más de ellas, ¿vale? Pero, bueno, que sepáis que están ahí, ¿vale? 261 00:23:06,920 --> 00:23:10,720 Luego hay otras opciones para animar, que también nos puede venir bien, que ya lo veremos, 262 00:23:10,720 --> 00:23:15,360 pero, bueno, que es más que nada también para animar por capas, que, bueno, esto es un poco un concepto más avanzado, 263 00:23:15,360 --> 00:23:20,560 a ver si luego nos da tiempo a verlo y, pero, bueno, en cuanto a display, además que su propio número lo indica, 264 00:23:20,560 --> 00:23:25,240 o sea, es a nivel de visualización, ¿de acuerdo? Entonces ahí lo tenéis. 265 00:23:25,240 --> 00:23:36,320 Pero, bueno, el Channel Box, que veis que es como un resumen así como muy sucinto de, digamos, de los nodos, de las principales opciones y demás, ¿vale? 266 00:23:36,320 --> 00:23:40,280 También hay que decir que, bueno, que esto hace referencia al objeto que tenemos seleccionado, que es este, 267 00:23:40,280 --> 00:23:44,320 que, por cierto, no os he dicho, pero los objetos conviene que los vayamos renombrando. 268 00:23:44,320 --> 00:23:50,400 Ya sabéis que hay unas reglas para nombrar en Maya, que es, bueno, suele ser para cualquier programa así, un poco de diseño y tal, 269 00:23:50,400 --> 00:23:56,160 porque para que no haya errores o que no dé errores, que no se deje ningún espacio en blanco, ni se utilicen acentos, 270 00:23:56,160 --> 00:24:01,840 incluso, bueno, sí se puede utilizar mayúscula o minúscula, pero, bueno, economizando sobre todo para que sea fácilmente entendible 271 00:24:01,840 --> 00:24:10,960 y poner nombres, digamos, que sean útiles, es decir, que sea lo suficientemente corto como para que no, que lo pueda leer y que no me ocupe mucho, 272 00:24:10,960 --> 00:24:15,720 pero que sea descriptivo, es decir, que, por ejemplo, en este caso, pues un cubo, ¿no? Pues ya sabemos que es un cubo, 273 00:24:15,720 --> 00:24:22,640 pero que no sea tampoco demasiado crítico como X, Y, Z o algo así, porque luego al final, cuando tienes un montón, pues luego te puede resultar complicado, 274 00:24:22,640 --> 00:24:29,200 salvo que tú ya hayas determinado esa terminología, ¿no? Pero, bueno, siempre sí que conviene ir nombrándolos, ¿no? 275 00:24:29,200 --> 00:24:32,360 ¿De acuerdo? Entonces, bueno, pues eso tenerlo en cuenta. 276 00:24:32,360 --> 00:24:42,560 Bueno, iremos viendo más detalles de estas cosas y demás, ¿no? Porque, bueno, se pueden hacer más cosas, nos puede dar más información el Channel Box. 277 00:24:42,560 --> 00:24:50,200 También si hay algún elemento animado, pues aparece con un resaltador rojo, etcétera. Bueno, pues iremos viéndolo. 278 00:24:50,200 --> 00:24:56,440 Y luego, aparte de eso, tenemos el Atribute Editor. El Atribute Editor, que es este icono aquí, que tiene como una especie como de cajas y demás, ¿verdad? 279 00:24:56,440 --> 00:25:05,200 Que es este. Entonces, el Atribute Editor, que, bueno, sería lo que es como el Channel Box, pero como ya mucho más desarrollado, ya con, digamos, con todas las opciones, 280 00:25:05,200 --> 00:25:10,680 con un montón más de opciones, con algunas opciones interactivas, es decir, que puedes manipular curvas o puedes manipular tal. 281 00:25:10,680 --> 00:25:17,160 Entonces, es como dar un mayor control ya sobre ese aspecto. Entonces, si es algo muy básico, nos podemos ir directamente al Channel Box, 282 00:25:17,160 --> 00:25:25,080 pero si ya queremos hacer cosas más avanzadas o queremos ver con detalle los nodos o cosas así, pues entonces ya nos tenemos que venir aquí al Atribute Editor. 283 00:25:25,080 --> 00:25:33,880 ¿Veis? Que hasta tiene la información del material, todo esto, pero todo esto ya está en el Atribute Editor, ¿vale? 284 00:25:33,880 --> 00:25:38,760 Es decir, los dos muestran atributos, pero, bueno, el Channel Box sería como una versión más resumida, más práctica, más útil, digamos. 285 00:25:38,760 --> 00:25:44,560 Y luego este sería la versión más avanzada, ¿vale? Entonces eso. 286 00:25:44,560 --> 00:25:48,560 Decir que, bueno, ya iremos viendo un poco estas opciones, porque tampoco no las vamos a extender. 287 00:25:48,560 --> 00:25:55,520 Bueno, si queréis que cuando se abra, porque os interesa que una pestaña se abre directamente cuando le dais al Atribute Editor, 288 00:25:55,520 --> 00:26:02,600 tenéis aquí una de estas, un marcador de estos, ¿verdad? Una chincheta que si le dais, pues se queda como marcado. 289 00:26:02,600 --> 00:26:06,800 Y entonces cuando vayamos directamente aquí siempre aparece como en esa pestaña, ¿no? 290 00:26:07,800 --> 00:26:14,360 Esto ya digo, son cosas que ya con el uso, y depende de lo que os guste más y lo que tal, pues cada uno va personalizando, 291 00:26:14,360 --> 00:26:20,480 va cogiendo las opciones que más le interesan, ¿no? Pero bueno, que sepáis que es eso, ¿vale? 292 00:26:20,480 --> 00:26:26,680 Bien, entonces la otra sería la versión más compacta y la otra sería la versión más esto. 293 00:26:26,680 --> 00:26:31,280 Y, bueno, poco más. Luego está el Modeling Toolkit, que ya dijimos que... 294 00:26:31,280 --> 00:26:36,000 Bueno, perdón. Estos son los Tool Settings, que los Tool Settings hacen referencia a la herramienta. 295 00:26:36,000 --> 00:26:40,600 Como no tengo ninguna seleccionada, no me aparece nada ahora, pero en el momento que selecciono una herramienta, ¿veis? 296 00:26:40,600 --> 00:26:46,560 Pues ya te va cambiando. Entonces esto es para los Settings de la herramienta que tengamos seleccionada, ¿vale? 297 00:26:46,560 --> 00:26:50,880 Para todo lo que queramos seleccionar. Bueno, es esta ahí. Y este sí que es el Modeling Toolkit, 298 00:26:50,880 --> 00:26:56,040 que me he confundido porque los dos van con martillo, pero bueno, este parece más como un polígono ahí, 299 00:26:56,040 --> 00:27:00,440 que es un poco el que veremos en modelado, donde, bueno, no es que sean todas las opciones de modelado que hay, 300 00:27:00,440 --> 00:27:05,720 pero, bueno, sí que están como muy resumidas y muy agrupadas, como para que, bueno, pues si lo tienes aquí abierto, 301 00:27:05,720 --> 00:27:11,400 pues es una manera rápida de ir haciéndolo y de ir seleccionándolo, ¿de acuerdo? 302 00:27:11,400 --> 00:27:16,560 Aunque luego incluso ya veremos con los Marquee Minus opciones incluso más rápidas de hacerlo y todo esto, ¿no? 303 00:27:16,560 --> 00:27:19,160 Pero, bueno, esto que lo veáis. 304 00:27:19,160 --> 00:27:25,880 Bien, una vez que tenemos esto, pues nada. 305 00:27:25,880 --> 00:27:28,160 Bueno, pues tenemos aquí lo que es el Status Bar. 306 00:27:28,160 --> 00:27:32,320 El Status Bar es toda la línea que hay aquí, que está toda la parte de arriba, 307 00:27:32,320 --> 00:27:35,720 donde tenemos más opciones que podemos seleccionar que nos pueden afectar. 308 00:27:35,720 --> 00:27:41,560 Bueno, como hemos visto antes, esto era un poco para marcar el tipo de menús que nos aparecen a la parte de arriba, 309 00:27:41,560 --> 00:27:50,120 los iconos normales de grabar de nueva escena, grabar todo esto, abrir escena, ir para atrás, tal. 310 00:27:50,120 --> 00:27:53,320 Bueno, tened en cuenta que aquí hay unos marcadores. Veis que este tiene una flechita. 311 00:27:53,320 --> 00:27:56,880 Esto quiere decir que se puede abrir. Entonces hay más cosas que están ocultas, ¿vale? 312 00:27:56,880 --> 00:28:01,560 Si lo queréis ocultar, le volvéis a dar y entonces se le retrae, porque si no, esta barra puede ser muy larga, ¿vale? 313 00:28:01,560 --> 00:28:05,440 Entonces, bueno, pues es cuestión de verlo. 314 00:28:05,440 --> 00:28:10,800 Esto es para el modo de selección porque podemos seleccionar por componentes, por ejemplo, 315 00:28:10,800 --> 00:28:12,480 seleccionar por tipo de componente, ¿no? 316 00:28:12,480 --> 00:28:19,320 O, por ejemplo, podemos también seleccionar por tipo de objeto o por la jerarquía o cómo esté combinado. 317 00:28:19,320 --> 00:28:21,720 Bueno, pues hay diferentes cosas que podemos seleccionar. 318 00:28:21,720 --> 00:28:26,120 Luego, bueno, esto es para... 319 00:28:26,120 --> 00:28:29,000 Bueno, si es un poco para las cosas de componentes, 320 00:28:29,000 --> 00:28:32,360 bueno, esto es más avanzado, por eso está oculto, hasta lo ocultamos de momento. 321 00:28:32,360 --> 00:28:34,520 Pero este es muy interesante, por ejemplo, las SnapTools. 322 00:28:34,520 --> 00:28:37,120 Las SnapTools son, como veis, que es un imán. 323 00:28:37,120 --> 00:28:41,760 Esto quiere decir que, digamos, lo que tengamos seleccionado se va a ir pegando 324 00:28:41,760 --> 00:28:45,840 porque va a funcionar como un imán a lo que nosotros queramos, por ejemplo, al grid. 325 00:28:45,840 --> 00:28:51,360 Entonces, si yo tengo seleccionado esto, el grid, y entonces me voy aquí al modo objeto, 326 00:28:51,400 --> 00:28:55,040 entonces, vamos a ver, modo objeto, que le he dado con el botón derecho, ya sabéis. 327 00:28:55,040 --> 00:28:56,840 Y entonces lo quiero mover. 328 00:28:56,840 --> 00:28:59,880 Si me empiezo a mover, veis que como que se va pegando. 329 00:28:59,880 --> 00:29:02,440 Yo muevo muy poquito y ya se me va hasta el siguiente punto 330 00:29:02,440 --> 00:29:05,000 porque se va juntando a las líneas del grid, ¿vale? 331 00:29:05,000 --> 00:29:08,560 Entonces, bueno, se va juntando lo que es el pivote, 332 00:29:08,560 --> 00:29:10,320 que ahora hablaremos del pivote, ¿vale? 333 00:29:10,320 --> 00:29:12,680 Entonces, si vemos que vamos a por ahí... 334 00:29:12,680 --> 00:29:15,320 Bueno, perdón, creo que le he dado a esto. 335 00:29:16,400 --> 00:29:20,080 Si me voy moviendo, veis, el pivote se va juntando en la intersección del grid 336 00:29:20,080 --> 00:29:23,640 porque le he dicho que sea el Snap to Grid, ¿vale? 337 00:29:23,640 --> 00:29:28,520 Entonces, también se puede, digamos, enmantar o pegar una curva a un punto. 338 00:29:28,520 --> 00:29:32,800 Entonces, esto es muy interesante para que se pegue justo a un vértice. 339 00:29:32,800 --> 00:29:34,200 Esto es para ir cuadrando las cosas, ¿vale? 340 00:29:34,200 --> 00:29:36,000 Entonces, bueno, ya lo iremos viendo 341 00:29:36,000 --> 00:29:39,200 porque hay formas de activarlo también on the fly, que se suele decir, 342 00:29:39,200 --> 00:29:43,960 que es decir, que se activa en ese momento y luego le dejas de pulsar y se quita. 343 00:29:43,960 --> 00:29:46,360 Todo esto, bueno, esto ya lo veremos. 344 00:29:46,360 --> 00:29:49,040 Bueno, lo de la simetría también es muy importante 345 00:29:49,040 --> 00:29:53,360 porque hay muchos objetos que vamos a modelar simétricamente, 346 00:29:53,360 --> 00:29:55,360 es decir, que lo que hacemos de un lado se refleja en el otro 347 00:29:55,360 --> 00:29:57,640 porque primero, para que sea igual, sea idéntico, 348 00:29:57,640 --> 00:29:59,520 es un objeto que tiene que ser simétrico 349 00:29:59,520 --> 00:30:00,680 y aparte nos ahorra mucho trabajo. 350 00:30:00,680 --> 00:30:02,480 Entonces, no vamos a repetir dos veces lo mismo 351 00:30:02,480 --> 00:30:05,280 ni vamos a hacerlo en un lado para que luego me lo... 352 00:30:05,280 --> 00:30:08,400 Tiene que copiarlo, pegarlo en el otro, cuadrarlo, que... 353 00:30:08,400 --> 00:30:09,920 No, directamente ya da esa simetría 354 00:30:09,920 --> 00:30:12,640 y luego, lo que vayas haciendo en un lado, te lo haces en el otro. 355 00:30:12,640 --> 00:30:16,560 Entonces, bueno, eso es así como muy interesante. 356 00:30:16,560 --> 00:30:19,520 Y bueno, bueno, esto también ya lo veremos. 357 00:30:19,520 --> 00:30:21,520 No vamos a ver todo en detalle porque si no es un poco... 358 00:30:21,520 --> 00:30:23,680 Esto ya son cosas más de renderizado y tal. 359 00:30:23,680 --> 00:30:26,760 También podéis abrir el Hyper-SIG desde aquí, ¿vale? 360 00:30:26,760 --> 00:30:29,680 Entonces, perdona que siempre se me abre en otro monitor, 361 00:30:29,680 --> 00:30:31,280 pero yo lo arrastro. 362 00:30:31,280 --> 00:30:35,280 Pero bueno, el Hyper-SIG, que ya lo conocéis o estáis con ello, pues ya está. 363 00:30:35,280 --> 00:30:37,680 Bien, pues todo este tipo de cosas, ¿vale? 364 00:30:37,680 --> 00:30:38,800 Entonces, aquí lo mismo, 365 00:30:38,800 --> 00:30:42,400 a ver la transformación como los parámetros para que afecte al X y Z. 366 00:30:42,400 --> 00:30:44,240 Bueno, todo esto ya lo iremos viendo. 367 00:30:44,240 --> 00:30:46,440 Y el syncing este simplemente es para la cuenta de Adobe, 368 00:30:46,480 --> 00:30:48,120 que bueno, vosotros tenéis cuenta de estudiante, 369 00:30:48,120 --> 00:30:49,720 pues podéis, si queréis, ponerlo y demás, 370 00:30:49,720 --> 00:30:52,320 pero que bueno, a veces pues dan la... 371 00:30:52,320 --> 00:30:54,480 Pues bueno, primero garantizar que tienes la licencia, 372 00:30:54,480 --> 00:30:56,200 aunque eso ya lo comprobaba al inicio. 373 00:30:56,200 --> 00:30:58,600 Y aparte, pues también, 374 00:30:58,600 --> 00:31:00,760 pues si dan un espacio en la web o lo que sea, 375 00:31:00,760 --> 00:31:03,600 bueno, pues eso ya tenéis que ir viéndolo, ¿no? 376 00:31:03,600 --> 00:31:06,160 Pero veis que, bueno, pues al final luego la... 377 00:31:06,160 --> 00:31:08,080 Bueno, y aquí abajo, bueno, no hemos hablado 378 00:31:08,080 --> 00:31:11,040 porque me centro mucho en toda esta parte de aquí arriba, 379 00:31:11,040 --> 00:31:13,040 pero la parte de abajo es todo dedicado a animación, ¿de acuerdo? 380 00:31:13,040 --> 00:31:15,840 Que hoy ya porque no creo que nos dé tiempo 381 00:31:15,840 --> 00:31:19,240 porque quiero hablar un poco del tema y demás. 382 00:31:19,240 --> 00:31:21,240 Ya no lo vemos, pero bueno, el próximo día, si no, 383 00:31:21,240 --> 00:31:23,920 que será la semana después del puente, o sea, la semana que viene. 384 00:31:23,920 --> 00:31:25,960 Antes de Navidad quiero verlo todo. 385 00:31:25,960 --> 00:31:28,320 Pues sí, ya empezaremos a hacer un poco las primeras animaciones, ¿vale? 386 00:31:28,320 --> 00:31:31,000 Pero sería esto, o sea, es como la línea de tiempo, 387 00:31:31,000 --> 00:31:32,720 este es el timing slider, bueno, 388 00:31:32,720 --> 00:31:35,600 y aquí todos los elementos de reproducción, 389 00:31:35,600 --> 00:31:38,600 el loop, los nuevos fotogramas que va a ir la animación. 390 00:31:38,600 --> 00:31:40,760 Bueno, es un poco como todo lo básico, ¿vale? 391 00:31:40,760 --> 00:31:43,640 Entonces, bueno, pues aquí también suele estar como por defecto 392 00:31:43,680 --> 00:31:47,240 porque, bueno, la animación siempre es algo que en Maya se suele utilizar. 393 00:31:47,240 --> 00:31:48,760 Esto es como todo, si estamos solo modelando, 394 00:31:48,760 --> 00:31:50,080 pues a lo mejor la animación no nos interesa, 395 00:31:50,080 --> 00:31:51,720 pues a lo mejor este panel no lo podemos quitar 396 00:31:51,720 --> 00:31:55,320 y entonces, de esta manera, pues directamente tenemos más espacio. 397 00:31:55,320 --> 00:31:57,960 Entonces, pues ya es cuestión de ir viéndolo, ¿vale? 398 00:31:57,960 --> 00:32:00,760 Pero bueno, en principio, pues eso. 399 00:32:00,760 --> 00:32:03,520 Y esto es todo, así un poco el tour, así que tal, 400 00:32:03,520 --> 00:32:04,640 ¿veis que no es complicado? 401 00:32:04,640 --> 00:32:06,520 O sea, bueno, a ver, luego, 402 00:32:06,520 --> 00:32:09,640 saber y conocer cada herramienta y cada opción que da. 403 00:32:09,640 --> 00:32:11,800 Evidentemente esto ya lleva su tiempo de aprendizaje, ¿vale? 404 00:32:11,800 --> 00:32:17,280 Pero bueno, en principio, pues sería un poco eso, ¿vale? 405 00:32:17,280 --> 00:32:21,320 Bien, pues entonces, dicho esto, 406 00:32:21,320 --> 00:32:24,280 vamos a hablar de otra cosa que sería un poco como los proyectos, ¿vale? 407 00:32:24,280 --> 00:32:26,680 Porque, a ver, vosotros vais a tener que empezar, 408 00:32:26,680 --> 00:32:29,040 a mí en principio me vais a mandar la animación, 409 00:32:29,040 --> 00:32:31,760 que la animación, 410 00:32:31,760 --> 00:32:34,080 o sea, me tenéis que mandar lo que es el archivo de Maya 411 00:32:34,080 --> 00:32:36,840 y yo, o sea, o como muchos, os pediré que me hagáis una exportación, 412 00:32:36,840 --> 00:32:38,600 que ya lo veremos, que es un Play Blast, 413 00:32:38,600 --> 00:32:42,160 que es una exportación del vídeo, de la animación, 414 00:32:42,160 --> 00:32:43,520 pero sin ningún tipo de render. 415 00:32:43,520 --> 00:32:45,880 Yo no quiero que perdáis tiempo ni texturizando, 416 00:32:45,880 --> 00:32:48,040 ni iluminando, ni nada de esto, ¿vale? 417 00:32:48,040 --> 00:32:49,960 Normalmente los animadores hacen la animación. 418 00:32:49,960 --> 00:32:52,480 Ellos no presentan, primero, porque el ordenador, 419 00:32:52,480 --> 00:32:54,080 no vamos a gastar recursos del ordenador 420 00:32:54,080 --> 00:32:56,520 en el que está renderizando algo que no es el producto final, 421 00:32:56,520 --> 00:32:59,080 o sea, ahí hay que fijarse en la animación, ¿vale? 422 00:32:59,080 --> 00:33:00,560 Entonces el animador anima y demás. 423 00:33:00,560 --> 00:33:03,840 Y si en tu caso al director o tal 424 00:33:03,840 --> 00:33:05,800 se le quiere presentar una versión un poco más refinada 425 00:33:05,800 --> 00:33:08,600 o un poco un look de más o menos cómo va a acabar, 426 00:33:08,600 --> 00:33:10,400 se le puede meter algo de color o de iluminación, 427 00:33:10,400 --> 00:33:12,320 pero lo hace la persona encargada, ¿no? 428 00:33:12,320 --> 00:33:16,200 Que, bueno, eso todo se ve en proyectos de animación en segundo, ¿vale? 429 00:33:16,200 --> 00:33:17,720 O quien lo tengáis este año. 430 00:33:17,720 --> 00:33:20,480 Pero quiero decir que, entonces, nosotros no animamos. 431 00:33:20,480 --> 00:33:21,960 Entonces, aunque me mandéis ese Play Blast 432 00:33:21,960 --> 00:33:25,160 o me mandéis la escena de Maya, pues ya está bien. 433 00:33:25,160 --> 00:33:27,120 Pero como aquí ya vais a hacer de todo, 434 00:33:27,120 --> 00:33:29,480 pues es interesante que tengáis claro este concepto. 435 00:33:29,480 --> 00:33:31,160 Mirad, si nos vamos a ello, 436 00:33:31,160 --> 00:33:33,000 bueno, he creado una escena que, bueno, 437 00:33:33,000 --> 00:33:34,200 la había creado con un elemento, 438 00:33:34,840 --> 00:33:37,040 lo puedo crear con esto y ya está, ¿vale? 439 00:33:37,040 --> 00:33:38,440 Con la esfera y tal. 440 00:33:38,440 --> 00:33:41,080 Vale, entonces quiero grabar esto, ¿vale? 441 00:33:41,080 --> 00:33:44,520 Entonces, claro, entonces que, bueno, 442 00:33:44,520 --> 00:33:45,800 me puedo grabar directamente en la escena, 443 00:33:45,800 --> 00:33:46,720 pero ¿qué pasa con la escena? 444 00:33:46,720 --> 00:33:48,800 Que la escena es eso, es una escena. 445 00:33:48,800 --> 00:33:50,920 Pero ¿qué va a pasar si, por ejemplo, 446 00:33:50,920 --> 00:33:52,280 el bolso tiene texturizado y demás 447 00:33:52,280 --> 00:33:55,000 y la textura la estoy importando, por ejemplo, 448 00:33:55,000 --> 00:33:57,240 de otra carpeta que tengo yo en mis documentos? 449 00:33:57,240 --> 00:33:58,320 Y tal, no sé qué. 450 00:33:58,320 --> 00:33:59,600 Entonces al final tengo un montón de archivos 451 00:33:59,600 --> 00:34:03,000 que están como relacionados, como que se están enlazando, 452 00:34:03,040 --> 00:34:05,080 pero de un modo virtual. 453 00:34:05,080 --> 00:34:06,800 Entonces, ¿qué pasa? 454 00:34:06,800 --> 00:34:09,280 Claro que si, por ejemplo, luego nos cambiamos de ordenador, 455 00:34:09,280 --> 00:34:11,640 nos llevamos esta escena directamente tal cual, 456 00:34:11,640 --> 00:34:13,160 sin haberme llevado el resto de fotos, 457 00:34:13,160 --> 00:34:15,400 pues luego no se me van a abrir las texturas 458 00:34:15,400 --> 00:34:19,080 o me va a faltar el fondo porque no me lo he traído, etcétera. 459 00:34:19,080 --> 00:34:21,760 Entonces, no es una manera óptima de trabajar. 460 00:34:21,760 --> 00:34:24,880 Lo que conviene hacer siempre es hacer lo que se llama 461 00:34:24,880 --> 00:34:26,880 un set project, que es establecer el proyecto. 462 00:34:26,880 --> 00:34:30,200 Entonces, si le damos aquí dentro de file al set project, 463 00:34:31,040 --> 00:34:32,800 entonces nos vamos aquí. 464 00:34:32,800 --> 00:34:34,400 Entonces, ¿dónde queremos? 465 00:34:34,400 --> 00:34:37,240 Por ejemplo, por defecto Maya siempre lo mete en documentos 466 00:34:37,240 --> 00:34:40,040 y hay una carpeta de Maya y una carpeta de proyectos. 467 00:34:40,040 --> 00:34:42,480 Entonces, ahí lo pone. 468 00:34:42,480 --> 00:34:44,680 Entonces, que si yo quiero lo puedo dar otro, 469 00:34:44,680 --> 00:34:46,880 pero bueno, lo meto en proyectos. 470 00:34:46,880 --> 00:34:51,800 Entonces, bueno, pues vamos a ver un momento. 471 00:34:51,800 --> 00:34:54,040 Primero voy a crear el proyecto. 472 00:34:54,040 --> 00:34:57,280 Primero se crea el proyecto, que es Project Window. 473 00:34:57,280 --> 00:34:59,400 Que es este, ahí. 474 00:34:59,400 --> 00:35:02,760 Y desde aquí dice Current Project. 475 00:35:02,760 --> 00:35:04,240 Bueno, pues le pone Default, ¿vale? 476 00:35:04,240 --> 00:35:06,680 Entonces voy a darle New y voy a darle New Project. 477 00:35:06,680 --> 00:35:08,960 Pues le pongo un nombre, por ejemplo, Prueba. 478 00:35:08,960 --> 00:35:11,880 Prueba, le pongo aquí un bajo, Bold. 479 00:35:11,880 --> 00:35:13,040 Entonces, ¿dónde me lo va a poner? 480 00:35:13,040 --> 00:35:15,160 Aquí podemos seleccionar, es lo que os decía, 481 00:35:15,160 --> 00:35:17,040 que tal, por ejemplo, si yo quiero hacer otro, 482 00:35:17,040 --> 00:35:19,400 me voy a enviar los documentos y en Maya, en principio, 483 00:35:19,400 --> 00:35:20,680 lo guardo aquí en Projects, ¿vale? 484 00:35:20,680 --> 00:35:24,040 Pero yo voy a crearme aparte una carpeta aquí, por ejemplo, 485 00:35:24,040 --> 00:35:27,760 que voy a crearla como, por ejemplo, curso. 486 00:35:27,760 --> 00:35:30,480 O, por ejemplo, proyectos de animación, ¿vale? 487 00:35:30,480 --> 00:35:34,000 Mejor, proyectos de animación. 488 00:35:34,000 --> 00:35:35,160 ¿Vale? 489 00:35:35,160 --> 00:35:38,080 Entonces digo, vale, pues ya está. 490 00:35:38,080 --> 00:35:42,040 Digo, le pongo aquí, proyectos de animación, y pongo, y tal. 491 00:35:42,040 --> 00:35:43,600 Y ya está, le digo Select. 492 00:35:43,600 --> 00:35:44,600 ¿Vale? 493 00:35:44,600 --> 00:35:46,200 Y entonces, ¿qué me va a grabar ahí? 494 00:35:46,200 --> 00:35:49,080 Entonces, bueno, él me va a crear una carpeta para todo este 495 00:35:49,080 --> 00:35:49,720 tipo de cosas. 496 00:35:49,720 --> 00:35:51,560 Entonces, me va a crear una carpeta para las escenas, 497 00:35:51,560 --> 00:35:54,400 otro para los assets, para las imágenes, 498 00:35:54,400 --> 00:35:58,360 las fuentes de imágenes, que son las texturas, todo esto. 499 00:35:58,360 --> 00:36:00,720 Cuando exporto una película, todo me lo voy a guardar en esa 500 00:36:00,720 --> 00:36:01,160 carpeta. 501 00:36:01,160 --> 00:36:02,920 De esta manera, que si yo me quiero llevar ese proyecto a 502 00:36:02,920 --> 00:36:05,240 otro ordenador, o me lo quiero llevar en mi pendrive para 503 00:36:05,240 --> 00:36:07,720 trabajar en casa de alguien, o lo que sea, pues, 504 00:36:07,720 --> 00:36:09,200 me llevo ya esa carpeta y me llevo todo. 505 00:36:09,200 --> 00:36:10,080 Sé que me llevo todo. 506 00:36:10,080 --> 00:36:11,880 No tengo que estar buscando, perdiendo tiempo, 507 00:36:11,880 --> 00:36:14,800 buscando 80 referencias de fotos que tenía, 508 00:36:14,800 --> 00:36:17,280 que no encuentro, o un vídeo de referencia, 509 00:36:17,280 --> 00:36:19,240 o una textura que luego no encuentro, ¿vale? 510 00:36:19,240 --> 00:36:20,760 O, por ejemplo, imaginaos que eso lo tienes que llevar a un 511 00:36:20,760 --> 00:36:21,280 cliente. 512 00:36:21,280 --> 00:36:23,440 Entonces, por seguridad o por lo que sea, 513 00:36:23,440 --> 00:36:24,360 porque le tienes que dar una copia, 514 00:36:24,360 --> 00:36:25,720 pero lo llevas en un pendrive. 515 00:36:25,720 --> 00:36:27,080 Pues, si te has metido solo en la escena, 516 00:36:27,080 --> 00:36:29,400 pues, luego seguramente te falten un montón de cosas. 517 00:36:29,400 --> 00:36:31,000 De esta manera, como hemos creado el proyecto, 518 00:36:31,000 --> 00:36:33,480 te va a quedar con todas estas carpetas, ¿vale? 519 00:36:33,480 --> 00:36:34,640 Estas carpetas son configurables. 520 00:36:34,640 --> 00:36:36,640 Hay que decir, si no queréis algunas, 521 00:36:36,640 --> 00:36:37,920 se pueden borrarlas o se pueden crear nuevas. 522 00:36:37,920 --> 00:36:40,800 Pero, bueno, por defecto, aunque en total las carpetas estas no 523 00:36:40,800 --> 00:36:43,160 ocupan nada, pues, se le da a aceptar, ¿vale? 524 00:36:43,160 --> 00:36:44,680 Entonces, esta van a aceptar. 525 00:36:44,680 --> 00:36:47,600 Entonces, ahora, si yo me voy aquí directamente a documentos, 526 00:36:47,600 --> 00:36:51,280 Maya, me voy a Projects y me voy a Proyectos de Animación, 527 00:36:51,280 --> 00:36:51,600 ¿veis? 528 00:36:51,600 --> 00:36:52,680 Tengo aquí ProvaVal. 529 00:36:52,680 --> 00:36:54,560 Entonces, puedo crear un proyecto, por ejemplo, 530 00:36:54,560 --> 00:36:58,320 para cada, a ver si son escenas más o menos de lo mismo, 531 00:36:58,320 --> 00:37:00,920 porque estoy animando una escena, 532 00:37:00,920 --> 00:37:04,520 pero solo voy a cambiar y le voy a llamar Prova1 o Prova2, 533 00:37:04,520 --> 00:37:06,240 pues, lo puedo hacer todo en la misma carpeta. 534 00:37:06,240 --> 00:37:07,960 Pero si no crearía una carpeta, o sea, 535 00:37:07,960 --> 00:37:12,640 haría un nuevo proyecto, o sea, un Project Window para cada 536 00:37:12,640 --> 00:37:14,160 parte que quisiera, ¿de acuerdo? 537 00:37:14,160 --> 00:37:16,040 Si me meto aquí, pues, tengo todas estas carpetas. 538 00:37:16,040 --> 00:37:17,680 Y también te he grabado este Workspace, 539 00:37:17,680 --> 00:37:20,360 que estas son las preferencias de las que hemos hablado. 540 00:37:20,360 --> 00:37:22,040 En este caso, estamos por defecto. 541 00:37:22,040 --> 00:37:24,240 Pero si hubiéramos creado nuestras propias y los hubiéramos 542 00:37:24,240 --> 00:37:27,960 grabado, él siempre te crea como un archivo de preferencias que, 543 00:37:27,960 --> 00:37:31,640 bueno, como veis, no ocupa nada, son 3Ks, o sea, que es poco. 544 00:37:31,640 --> 00:37:33,560 Pero, bueno, aquí ya sabemos que tenemos todo. 545 00:37:33,560 --> 00:37:37,640 Entonces, si yo ahora cojo y digo voy a grabar esta escena y 546 00:37:37,640 --> 00:37:41,760 digo File, bueno, entonces, tenemos ese proyecto. 547 00:37:41,760 --> 00:37:44,520 Si me voy a Asset Project ahora, que es lo que decía antes, 548 00:37:44,520 --> 00:37:47,200 entonces, ahora, Asset Project, estoy en Proyectos de Animación, 549 00:37:47,200 --> 00:37:49,360 pero me voy a ProvaVal, ¿vale? 550 00:37:49,360 --> 00:37:50,600 Quiero que todo se grabe ahí. 551 00:37:50,600 --> 00:37:54,800 Y le digo a Asset, que es como establecer, como configurar, 552 00:37:54,800 --> 00:37:56,160 o como tal, ¿no? 553 00:37:56,160 --> 00:37:58,480 Le doy a Asset y todo lo que haga se va a grabar ahí. 554 00:37:58,480 --> 00:38:01,480 Entonces, ahora, si digo File y digo Save Scene, 555 00:38:01,480 --> 00:38:04,800 que es Control S, que es el de salvar la escena normal, 556 00:38:04,800 --> 00:38:09,000 por ejemplo, pues, entonces, ya directamente, 557 00:38:09,000 --> 00:38:11,080 o sea, realmente no me tengo que preocupar de nada. 558 00:38:11,080 --> 00:38:12,120 Le puedo poner el nombre. 559 00:38:12,120 --> 00:38:16,200 Por ejemplo, le voy a poner Bola 1. 560 00:38:16,200 --> 00:38:18,000 Bola 1. 561 00:38:18,000 --> 00:38:20,360 Le doy a Save As y ahí se me ha grabado. 562 00:38:20,400 --> 00:38:22,760 Entonces, si me voy ahora a la carpeta, 563 00:38:22,760 --> 00:38:24,800 y me voy aquí a Documentos, me voy a Maya, 564 00:38:24,800 --> 00:38:27,680 y me voy a Projects, y me voy a Proyectos de Animación, 565 00:38:27,680 --> 00:38:28,960 ProvaVal, que lo habíamos dicho. 566 00:38:28,960 --> 00:38:32,360 Pero me voy ahora, ahora sé que me voy a Escenas, ¿vale? 567 00:38:32,360 --> 00:38:33,640 Entonces, están aquí. 568 00:38:33,640 --> 00:38:35,600 ¿Veis? Aquí ya está mi escena. Está Bola 1. 569 00:38:35,600 --> 00:38:37,920 Pero está Bola 1 relacionado con todas las carpetas 570 00:38:37,920 --> 00:38:39,840 de todo el proyecto. 571 00:38:39,840 --> 00:38:42,160 De esta manera, pues, si le he metido Texturas, 572 00:38:42,160 --> 00:38:45,080 me va a respetar las texturas y si me llevo ya a esta carpeta, 573 00:38:45,080 --> 00:38:47,400 porque lo que digo, necesito una copia, me voy a ver el cliente 574 00:38:47,400 --> 00:38:49,760 y necesito, pues, me puedo llevar directamente a esta carpeta. 575 00:38:49,760 --> 00:38:51,840 ProvaVal y ya directamente ahí lo tengo todo. 576 00:38:51,840 --> 00:38:53,960 No me tengo que estar preocupando de encontrar nada. 577 00:38:53,960 --> 00:38:57,440 Entonces, esto sé que puede parecer un poco rollo, 578 00:38:57,440 --> 00:38:59,880 porque dices ya tal, pero es que es súper importante. 579 00:38:59,880 --> 00:39:02,040 Esto al final es donde causa mayores problemas, 580 00:39:02,040 --> 00:39:05,280 porque luego no encontramos los proyectos, 581 00:39:05,280 --> 00:39:07,320 no sabemos dónde está y demás. 582 00:39:07,320 --> 00:39:11,560 Igual que también os digo que cuando grabéis las escenas, 583 00:39:11,560 --> 00:39:13,720 yo recomiendo siempre que se vayan grabando por numeración, 584 00:39:13,720 --> 00:39:17,640 para 1, 2, 3, 4, tal, para saber que la última o la mejor, pues, tal. 585 00:39:17,640 --> 00:39:20,000 Si alguna nos interesa, a lo mejor se puede resaltar de otra forma. 586 00:39:20,000 --> 00:39:24,120 Se puede poner vol 5, echar un ojo o revisar o algo así, 587 00:39:24,120 --> 00:39:29,360 un indicativo o vol 5, un buen modelado o algo así, 588 00:39:29,360 --> 00:39:31,000 porque te gusta cómo ha quedado, aunque en ese momento, 589 00:39:31,000 --> 00:39:32,360 a lo mejor no lo vas a utilizar. 590 00:39:32,360 --> 00:39:34,360 Pero lo que no recomiendo que empecemos a hacer, 591 00:39:34,360 --> 00:39:39,560 es empezar a llamar a estos nombres un poco peregrinos, 592 00:39:39,560 --> 00:39:46,200 de esta es la final, la bola final, bola final, bola definitiva, 593 00:39:46,640 --> 00:39:50,560 que hay cosas así, porque al final no sabes cuál es la última. 594 00:39:50,560 --> 00:39:52,000 Luego mirando por fechas y tal, 595 00:39:52,000 --> 00:39:56,120 pero a lo mejor luego te interesa tener otra y demás. 596 00:39:56,120 --> 00:39:58,640 Si vamos llevando un orden, si vamos siendo ordenados, 597 00:39:58,640 --> 00:40:03,960 es muy importante esto, esto se recalca en todos los módulos de proyectos. 598 00:40:03,960 --> 00:40:05,800 Además, hay que tener en cuenta que un proyecto de animación 599 00:40:05,800 --> 00:40:07,880 o un proyecto de videojuegos, 600 00:40:07,880 --> 00:40:12,120 todo esto son proyectos muy extensos, con un montón de archivos, 601 00:40:12,120 --> 00:40:13,280 con un montón de gente trabajando, 602 00:40:13,280 --> 00:40:16,840 a veces hay varias personas trabajando en el mismo elemento, 603 00:40:16,840 --> 00:40:19,160 o en la misma escena, o la misma tal, 604 00:40:19,160 --> 00:40:20,120 pues hay que llevar un control. 605 00:40:20,120 --> 00:40:21,480 Evidentemente, si vas a una empresa, 606 00:40:21,480 --> 00:40:25,120 ellos te dieran ya la nomenclatura que siguen ellos y como tal. 607 00:40:25,120 --> 00:40:28,920 No, no, es que aquí la final la llamamos guau, o yo qué sé, 608 00:40:28,920 --> 00:40:32,160 pues vale, pues muy bien, pero os lo tendrán que decir. 609 00:40:32,160 --> 00:40:34,920 Pero es importante llevar un tal 610 00:40:34,920 --> 00:40:38,480 y que todo el mundo conozca esa forma de la nomenclatura, 611 00:40:38,480 --> 00:40:41,080 de manera que si yo tengo que continuar tu trabajo, 612 00:40:41,080 --> 00:40:42,040 o el trabajo de un compañero, 613 00:40:42,040 --> 00:40:44,640 pues entonces que sepamos siempre a dónde acudir y dónde está, 614 00:40:44,640 --> 00:40:46,640 y podemos llamar las cosas por su nombre. 615 00:40:46,640 --> 00:40:49,920 No, cógete el bol 5 y sigue pidiendo la textura, 616 00:40:49,920 --> 00:40:51,360 que a mí no me ha dado tiempo, no sé qué. 617 00:40:51,360 --> 00:40:52,520 Bueno, pues todo eso se va haciendo, 618 00:40:52,520 --> 00:40:54,760 porque es que si no, yo digo, 619 00:40:54,760 --> 00:40:56,720 bueno, yo creo que ya como estudiante, 620 00:40:56,720 --> 00:40:59,200 aunque los que tengan experiencia laboral, por supuesto, 621 00:40:59,200 --> 00:41:01,280 pero los que, aunque solo sea como estudiante, 622 00:41:01,280 --> 00:41:03,000 ya conocéis también todos estos aspectos, 623 00:41:03,000 --> 00:41:05,560 que al final lo que más te lleva de creadores de cabeza. 624 00:41:05,560 --> 00:41:06,360 Y llevar un control. 625 00:41:06,360 --> 00:41:09,200 Yo, los proyectos que vamos a hacer de Maya, 626 00:41:09,200 --> 00:41:10,920 pues a lo mejor no ocupan mucho 627 00:41:10,920 --> 00:41:12,280 y los podéis ir grabando en vuestro ordenador, 628 00:41:12,280 --> 00:41:14,280 pero siempre tener una copia. 629 00:41:14,280 --> 00:41:15,880 Siempre recomiendo que tengas una copia de seguridad, 630 00:41:15,880 --> 00:41:17,880 pues a veces se recomienda incluso dos. 631 00:41:17,880 --> 00:41:19,520 Uno en un disco duro externo, 632 00:41:19,520 --> 00:41:22,600 que podéis tener vosotros por ahí y os podéis llevar, 633 00:41:22,600 --> 00:41:24,760 pero los discos duros, como se pueden romper o se pueden perder, 634 00:41:24,760 --> 00:41:28,560 pues yo recomendaría siempre tener otra copia en la nube. 635 00:41:28,560 --> 00:41:31,880 Ya sabéis que por Educamadrid tenéis el cloud de Educamadrid, 636 00:41:31,880 --> 00:41:36,520 que no sé si lo han subido ahora de capacidad, me parece, 637 00:41:36,520 --> 00:41:38,560 pero bueno. 638 00:41:38,560 --> 00:41:41,120 Entonces, dentro de los servicios tienes el cloud. 639 00:41:41,120 --> 00:41:43,320 Entonces, por ejemplo, cuando metéis que comparten un archivo 640 00:41:43,320 --> 00:41:45,120 así que pese mucho o todo esto, 641 00:41:45,120 --> 00:41:47,400 bueno, pues podéis vosotros ser, 642 00:41:47,400 --> 00:41:49,000 bueno, no me voy a meter yo porque estoy con el mío, 643 00:41:49,000 --> 00:41:51,880 pero bueno, en principio creo que son 5 gigas. 644 00:41:51,880 --> 00:41:55,200 Y no sé si lo han subido o algo, pero bueno, sino 5 gigas. 645 00:41:55,200 --> 00:41:56,920 Que bueno, para un proyecto de estos, 646 00:41:56,920 --> 00:41:58,320 si se llena, pues lo que tenéis que hacer aquí, 647 00:41:58,320 --> 00:41:59,880 aunque no es para almacenar y tener aquí 648 00:41:59,880 --> 00:42:01,040 todos vuestros archivos de todo, 649 00:42:01,040 --> 00:42:04,560 pero para los proyectos últimos, pues ir teniéndolos. 650 00:42:04,560 --> 00:42:06,920 Y, pero aparte digo que tengáis uno vuestro propio, 651 00:42:07,040 --> 00:42:12,480 un servicio de Dropbox, de Gmail, de lo que sea, 652 00:42:12,480 --> 00:42:15,120 un drive, porque siempre tener una copia en la nube 653 00:42:15,120 --> 00:42:16,000 siempre puede estar bien, ¿vale? 654 00:42:16,000 --> 00:42:19,200 Pero bueno, pero ya digo, no hay un sistema perfecto, ¿vale? 655 00:42:19,200 --> 00:42:21,840 Porque la nube también te la pueden hackear o, a ver, 656 00:42:21,840 --> 00:42:23,840 que se borre todo el servidor, de momento no ha pasado, 657 00:42:23,840 --> 00:42:26,080 pero bueno, no quiere decir que en una situación así 658 00:42:26,080 --> 00:42:27,560 un poco extrema pueda ocurrir. 659 00:42:27,560 --> 00:42:30,520 Entonces, pues tampoco os fiéis de dejarlo todo ahí, 660 00:42:30,520 --> 00:42:32,040 pero bueno, eso. 661 00:42:32,040 --> 00:42:33,760 Por lo menos, para que algo esté seguro, 662 00:42:33,760 --> 00:42:35,840 por lo menos tenerlo en dos sitios diferentes, ¿no? 663 00:42:35,840 --> 00:42:38,680 Que se suele decir, pero bueno. 664 00:42:38,680 --> 00:42:40,880 Pero bueno, eso os lo venía diciendo a raíz de eso, 665 00:42:40,880 --> 00:42:44,240 de que tenéis vuestros archivos controlados y que tengáis un, 666 00:42:44,240 --> 00:42:47,000 eso, podéis tener un disco duro si queréis para vosotros o una 667 00:42:47,000 --> 00:42:49,880 memoria de capacidad, que ahí ya las hay incluso de un Tera, 668 00:42:49,880 --> 00:42:52,320 lo que sea, y bueno, pues ahí los tenéis, 669 00:42:52,320 --> 00:42:53,840 podéis trabajar o lo que sea. 670 00:42:53,840 --> 00:42:55,440 Pero bueno, y si no, pues en vuestro orden. 671 00:42:55,440 --> 00:42:57,960 Ya digo que no son proyectos que ahora mismo ocupen muchos, 672 00:42:57,960 --> 00:43:01,240 a lo que ya empecéis a hacer un cortometraje por vuestra cuenta 673 00:43:01,240 --> 00:43:03,120 o un proyecto de videojuego ya más ambicioso. 674 00:43:03,120 --> 00:43:05,240 Entonces, bueno, pues ahí yo recomendaría que compréis un 675 00:43:05,240 --> 00:43:07,160 disco duro solo para eso, pero bueno. 676 00:43:07,160 --> 00:43:08,400 Entonces, eso. 677 00:43:08,400 --> 00:43:09,640 Bien, pero es eso. 678 00:43:09,640 --> 00:43:12,600 Entonces, resumiendo, lo del Project Window para crear el 679 00:43:12,600 --> 00:43:14,320 proyecto y luego tenemos que Set Project, 680 00:43:14,320 --> 00:43:16,840 cuando vamos a grabar la escena, para saber siempre hacerlo, 681 00:43:16,840 --> 00:43:18,080 porque cuando abrimos a lo mejor una escena, 682 00:43:18,080 --> 00:43:19,720 si la abrimos directamente, a lo mejor no está hecho el Set 683 00:43:19,720 --> 00:43:21,920 Project y estamos grabando la escena en otro proyecto, 684 00:43:21,920 --> 00:43:24,040 que es otra de las cosas que puede pasar. 685 00:43:24,040 --> 00:43:27,240 Y entonces, pues aquí vienen los jaleos y jaleos gordos. 686 00:43:27,240 --> 00:43:29,640 Estamos hablando de auténticos dramas. 687 00:43:29,640 --> 00:43:33,000 Cuando un día hay que entregar algo al cliente o al profesor, 688 00:43:34,000 --> 00:43:37,400 y no aparece el archivo que queremos o la versión que 689 00:43:37,400 --> 00:43:40,000 queríamos, que habíamos trabajado tanto y que nos ha quedado 690 00:43:40,000 --> 00:43:43,400 genial y tal, pues no aparece y encontramos la primera versión. 691 00:43:43,400 --> 00:43:44,840 En fin, bueno, todo eso. 692 00:43:44,840 --> 00:43:48,160 Siempre hay que llevar un poco un control de todo eso. 693 00:43:48,160 --> 00:43:51,160 Hablaremos un poco de esta gestión y de algunos truquillos 694 00:43:51,160 --> 00:43:53,560 que, según vayamos haciendo más cosas y todo esto.