1 00:00:00,100 --> 00:00:03,299 En este vídeo voy a explicar sintetizadamente una situación de aprendizaje para educación primaria 2 00:00:03,299 --> 00:00:06,660 más enfocada a su aplicación en el tercer ciclo y fundamentada en el aprendizaje por proyectos, 3 00:00:06,799 --> 00:00:09,740 la gamificación como eje vertebral, el aprendizaje colaborativo y, por supuesto, 4 00:00:09,800 --> 00:00:12,939 seguir la directriz e indicadas en el Diseño Universal de Aprendizaje para poder suplir las 5 00:00:12,939 --> 00:00:16,420 necesidades que nuestro alumnado ACNE-AE requiera para poder ser incluido en este proyecto de la 6 00:00:16,420 --> 00:00:20,120 forma más apropiada posible. En concreto, nuestro contexto curricular se marca bajo el actual decreto 7 00:00:20,120 --> 00:00:23,820 101-2023, por el que se establecerán los objetivos de etapa, competencia específica y criterio de 8 00:00:23,820 --> 00:00:26,879 evaluación a conseguir en nuestra situación de aprendizaje. Para ello, seleccionaremos los más 9 00:00:26,879 --> 00:00:30,120 adecuados a las áreas dispuestas a trabajar, en este caso, el área de lengua castellana y literatura, 10 00:00:30,239 --> 00:00:33,100 ciencias sociales y educación artística. Por último, se tendrán muy en cuenta las competencias 11 00:00:33,100 --> 00:00:36,259 claves pertenecientes al perfil de salida que se disponga para nuestro alumnado. Esta situación de 12 00:00:36,259 --> 00:00:39,299 aprendizaje se conforma en torno a varias fases de trabajo. La fase 1, introducción y motivación, 13 00:00:39,359 --> 00:00:42,820 que comprende las sesiones 1 y 2, en la que se inicia con una rutina de pensamiento antes pensaba 14 00:00:42,820 --> 00:00:46,780 ahora pienso, para posteriormente poner en común el concepto de cuento. Una lectura grupal de varios 15 00:00:46,780 --> 00:00:50,420 cuentos y la aplicación Stormboard para recoger los elementos principales que en ellos se observan. 16 00:00:51,100 --> 00:00:54,140 Después haremos un cuestionario de autoevaluación con la aplicación Plickers y se creará un cuento 17 00:00:54,140 --> 00:00:57,899 a nivel individual cuya exposición se hará en formato Canva. Pasamos a la fase 2, la planificación 18 00:00:57,899 --> 00:01:01,539 que comprende las sesiones 3 y 4. En esta sesión se elaborarán grupos cooperativos en los que se 19 00:01:01,539 --> 00:01:05,700 elige un portavoz y los roles a trabajar. Se proyecta un Excel Learning creado por el docente 20 00:01:05,700 --> 00:01:08,879 Los 7 Cabritillos para que tengan un poco de idea en torno a la creación del cuento interactivo que 21 00:01:08,879 --> 00:01:13,019 deberán hacer con la aplicación PowTown. Se debe planificar el trabajo de aula y cómo se desarrollará 22 00:01:13,019 --> 00:01:16,980 el proyecto para lo que utilizaremos un mapa mental con la aplicación Creately. Finalmente, 23 00:01:17,079 --> 00:01:20,299 se trabajará con el cuaderno de equipo en Google Sites. Para lo que concierne a las fases principales 24 00:01:20,299 --> 00:01:22,340 del proyecto, tenemos la fase 3 de creación 25 00:01:22,340 --> 00:01:24,379 que comprende las sesiones de las 5 a las 8, en la cual 26 00:01:24,379 --> 00:01:26,239 se prevé ya un manejo total y a disposición del alumnado de la 27 00:01:26,239 --> 00:01:28,480 plataforma Powtoon. Se emplearán herramientas de animación y diseño 28 00:01:28,480 --> 00:01:30,299 que el alumnado desee utilizar para dar 29 00:01:30,299 --> 00:01:32,140 vida a sus personajes y escenarios, además de utilizar 30 00:01:32,140 --> 00:01:34,299 otras herramientas digitales como Canva para hacer mucho más visual 31 00:01:34,299 --> 00:01:36,239 su creación. Se utilizará 32 00:01:36,239 --> 00:01:38,340 Audacity para crear efectos de sonido envolventes y además se deberán 33 00:01:38,340 --> 00:01:39,939 integrar todos estos recursos digitales en el aula virtual. 34 00:01:40,519 --> 00:01:42,260 Para la fase 4, ensayo y preparación, utilizaremos 35 00:01:42,260 --> 00:01:44,180 las sesiones 9 y 10, en las cuales se organizarán 36 00:01:44,180 --> 00:01:46,140 los ensayos individuales y grupales, utilizando la aplicación Trello 37 00:01:46,140 --> 00:01:47,579 para asignar los roles y equiparar la colaboración. 38 00:01:48,079 --> 00:01:51,140 Se podrán realizar lecturas del guión en voz alta y los ensayos grupales mediante Google Jamboard, 39 00:01:51,319 --> 00:01:53,959 una aplicación que también podrán usar desde casa, siempre y cuando haya una supervisión. 40 00:01:54,819 --> 00:01:57,099 Como hemos dicho anteriormente, se podrá volver a utilizar la aplicación Audacity 41 00:01:57,099 --> 00:01:58,560 para la creación de ambientes sonoros y efectos especiales, 42 00:01:58,620 --> 00:02:01,599 pero además el alumnado creará todo tipo de material visual necesario para su puesta en escena, 43 00:02:01,719 --> 00:02:05,280 incluyendo la posibilidad de añadir efectos especiales con el programa Adobe After Effects. 44 00:02:05,780 --> 00:02:09,400 Por último, se creará material promocional para el visionado de estas actuaciones en el colegio 45 00:02:09,400 --> 00:02:10,560 en formato póster, con Canva. 46 00:02:10,840 --> 00:02:12,939 Por último, tendremos las fases finales de nuestra situación de aprendizaje, 47 00:02:13,280 --> 00:02:16,439 que comprenden la fase 5 de teatralización, la cual será desarrollada durante la sesión 11. 48 00:02:16,879 --> 00:02:18,599 En ella se pone en práctica la puesta en escena 49 00:02:18,599 --> 00:02:20,039 y grabación de la teatralización en el aula 50 00:02:20,039 --> 00:02:21,599 utilizando cámaras de vídeo o dispositivos móviles 51 00:02:21,599 --> 00:02:23,639 siempre asegurando una buena iluminación y calidad de audio. 52 00:02:24,300 --> 00:02:25,580 Una vez se han grabado todas las teatralizaciones 53 00:02:25,580 --> 00:02:26,659 se podrá editar el material grabado 54 00:02:26,659 --> 00:02:28,419 utilizando Adobe Premiere o iMovie 55 00:02:28,419 --> 00:02:29,960 para crear un producto final pulido y coherente. 56 00:02:30,400 --> 00:02:32,139 Finalmente, el docente revisará y ajustará el vídeo finalizado 57 00:02:32,139 --> 00:02:32,840 en colaboración con el grupo 58 00:02:32,840 --> 00:02:34,580 y los vídeos serán colgados en el aula virtual 59 00:02:34,580 --> 00:02:36,639 a la vez que serán compartidos en la web y redes sociales del cole 60 00:02:36,639 --> 00:02:38,219 para lograr un positivo feedback en el alumnado. 61 00:02:38,520 --> 00:02:40,419 Por último, en lo referente a la fase 6 de evaluación 62 00:02:40,419 --> 00:02:42,740 además de visionar en el aula los proyectos entregados 63 00:02:42,740 --> 00:02:44,099 se utilizarán rúbricas colaborativas 64 00:02:44,099 --> 00:02:45,800 y un uso individual de una diana de autoevaluación. 65 00:02:46,180 --> 00:02:47,539 Además, se utilizarán recursos digitales en línea, 66 00:02:47,639 --> 00:02:48,740 como lo es un cuestionario Google Forms, 67 00:02:48,780 --> 00:02:49,560 para evaluar a los compañeros 68 00:02:49,560 --> 00:02:50,740 y la satisfacción y desempeño en el proyecto. 69 00:02:51,219 --> 00:02:52,139 Finalmente, por parte del docente, 70 00:02:52,199 --> 00:02:53,560 habrá un análisis de los resultados de la encuesta en línea 71 00:02:53,560 --> 00:02:54,759 y otra forma de retroalimentación 72 00:02:54,759 --> 00:02:56,060 para poder identificar las tendencias, 73 00:02:56,199 --> 00:02:57,340 puntos destacados y áreas de mejora 74 00:02:57,340 --> 00:02:58,860 en el proyecto realizado. 75 00:02:58,939 --> 00:02:59,620 Con todo lo expuesto, 76 00:02:59,719 --> 00:03:01,039 daría por finalizada la situación de aprendizaje.