1 00:00:00,000 --> 00:00:12,040 En la infografía que presento quiero mostrar el uso de una herramienta digital ClassDojo para mejorar la convivencia de la clase a través de la gamificación. 2 00:00:12,040 --> 00:00:20,000 Esta herramienta se comienza a utilizar tras consensuar por parte de los alumnos las normas de la clase a principio de curso. 3 00:00:21,300 --> 00:00:34,399 Entonces, ellos son conocedores de qué manera pueden ir mejorando y superando una serie de niveles y qué es lo que se espera de ellos para superar esos niveles. 4 00:00:34,399 --> 00:00:44,979 La superación de cada nivel implica una recompensa. Por ejemplo, cambiar la foto o el dibujo de su avatar y también el nombre. 5 00:00:45,820 --> 00:00:59,099 El final último de la gamificación es conseguir ser un niña experto e ir consiguiendo cada vez más puntos a medida que vamos mejorando en esta habilidad. 6 00:00:59,100 --> 00:01:22,079 Cuantos más puntos tengas, más recompensas pueden obtener y de tal manera canjear esos puntos para conseguir otras recompensas como por ejemplo elegir música en la clase de plástica o cambiarse de compañero un día en clase. 7 00:01:22,079 --> 00:01:42,000 El uso de estas herramientas digitales para la gamificación considero que es bastante motivador por parte de los alumnos, sobre todo cuando se trata de conseguir mejorar el comportamiento de ellos. 8 00:01:42,000 --> 00:02:01,920 Es importante utilizarlo a nivel grupal para que no se creen enfrentamientos y rivalidades entre ellos y también es importante no abusar del tiempo de uso ya que podrían caer en la desidia y la desmotivación. 9 00:02:01,920 --> 00:02:13,780 Por eso hay que ir reflexionando y evaluando su uso y sobre todo la consecución del objetivo que pretendemos.