1 00:00:02,220 --> 00:00:15,679 Hola, buenas tardes. En este vídeo vamos a explicar una infografía que hemos hecho como un ejemplo de secuencia didáctica 2 00:00:15,679 --> 00:00:25,100 con productos evaluables en cada una de las sesiones. Partimos de una situación de aprendizaje basada en proyectos. 3 00:00:25,100 --> 00:00:47,659 Para ello vamos a utilizar ordenadores del aula de informática, vamos a utilizar el aula virtual de Ducamadrid, un recurso externo que es una gamificación y también herramientas de ofimática para realizar una presentación en PowerPoint. 4 00:00:47,659 --> 00:00:55,359 y luego la pantalla digital que tenemos dentro del aula. 5 00:00:56,200 --> 00:01:02,460 Esta situación de aprendizaje está basada en proyectos, vamos a trabajar resolución de problemas, 6 00:01:03,200 --> 00:01:08,640 vamos a realizar un brainstorming, vamos a realizar trabajo cooperativo. 7 00:01:08,640 --> 00:01:24,640 Entonces, en una primera sesión partimos de una presentación que han realizado los alumnos en equipos de, bueno, de unas, de las catástrofes naturales o sucedidas en los últimos tiempos. 8 00:01:24,640 --> 00:01:49,760 En esta, para esta primera o para esta motivación, digamos, esta es la primera sesión que es la motivación, ¿vale? Ellos hacen una tarea de documentación y de investigación para obtener datos reales de las gestiones reales de estas catástrofes que hayan sucedido y luego las exponen a los compañeros. 9 00:01:49,760 --> 00:02:01,900 Los compañeros toman nota y luego se analizan, si se reflexiona, sobre los resultados de cada una de las catástrofes. 10 00:02:04,129 --> 00:02:14,129 Esta es en la segunda sesión, se abre un debate de si es posible o no mejorar los resultados reales de esas catástrofes, 11 00:02:14,189 --> 00:02:16,990 de qué forma, cómo lo haría cada uno de los grupos. 12 00:02:16,990 --> 00:02:42,770 Entonces, para ensayar estas nuevas estrategias se utiliza un recurso externo que es la gamificación, el uso de un juego donde se pueden ensayar las distintas estrategias de gestión de desastres. 13 00:02:42,770 --> 00:03:07,750 Fruto de esa gamificación se van a obtener diferentes estadísticas y nivel de éxito de esas estrategias que luego posteriormente se ponen en común, se analizan los resultados obtenidos y en una última sesión, cinco, se plantea un caso práctico cerca del instituto donde cada uno de ellos, 14 00:03:07,750 --> 00:03:22,530 ya habiendo, utilizando, digamos, lo que hemos aprendido en las sesiones previas, ponen en práctica estos conocimientos aplicados. 15 00:03:23,629 --> 00:03:33,330 Voy a enseñaros el aula virtual, que es donde está todo lo que os he comentado, o digamos las entregas,