1 00:00:03,500 --> 00:00:21,440 Ahora, buenas, ahora que ya sabes un poquito modelar y has podido generar tus primeros objetos, vamos con, como si dijéramos, una segunda parte del curso, porque ahora vas a aprender a meter los materiales, a iluminar y a texturizar. 2 00:00:21,440 --> 00:00:27,359 Lo primero que debes de saber es que para hacer toda esta segunda parte del curso 3 00:00:27,359 --> 00:00:33,679 tenemos que decidir en todo momento qué motor de render vamos a utilizar, a qué nos referimos con esto 4 00:00:33,679 --> 00:00:37,700 Si vas aquí, a las propiedades de cada elemento de tu escena 5 00:00:37,700 --> 00:00:42,020 en la ventana de render, que es esta primera, en render properties 6 00:00:42,020 --> 00:00:45,399 elegimos cuál es el motor de render que vamos a utilizar 7 00:00:45,399 --> 00:00:50,780 Podemos trabajar sobre todo con Cycles o con Eevee 8 00:00:50,780 --> 00:00:54,420 ¿Qué gran diferencia hay entre estos dos motores de render? 9 00:00:54,799 --> 00:00:59,060 Digamos que un motor de render es como yo elijo que se va a hacer mi render 10 00:00:59,060 --> 00:01:10,500 y tiene muchísimo que ver con la estética que va a tener mi finalizado. 11 00:01:11,319 --> 00:01:16,519 Entonces, Eevee es un motor de render que es muy rápido 12 00:01:16,519 --> 00:01:21,640 y que se utiliza, digamos, sería fantástico para videojuegos 13 00:01:21,640 --> 00:01:24,560 porque renderiza muy rápido, pesa poco 14 00:01:24,560 --> 00:01:29,480 y no se detiene tanto en el detalle hiperrealista 15 00:01:29,480 --> 00:01:33,000 y se pueden generar muy buenos resultados 16 00:01:33,000 --> 00:01:40,019 trampeando las sombras, haciendo como trucos 17 00:01:40,019 --> 00:01:43,400 para que se vea como si fuera realista sin que así lo sea 18 00:01:43,400 --> 00:01:48,000 Cycles es un motor de render hiperrealista 19 00:01:48,000 --> 00:01:50,900 que se basa en el trazado de rayos 20 00:01:50,900 --> 00:01:54,680 eso que quiere decir que utiliza la misma física 21 00:01:54,680 --> 00:01:56,780 que utiliza la luz en la realidad 22 00:01:56,780 --> 00:02:03,219 para poder mostrarnos los reflejos, las sombras, las transparencias 23 00:02:03,219 --> 00:02:05,640 de manera que es muchísimo más lento 24 00:02:05,640 --> 00:02:09,620 pero produce muy buenos resultados 25 00:02:09,620 --> 00:02:16,639 luego veremos un capítulo específico de render de cómo funcionan estos motores 26 00:02:16,639 --> 00:02:24,099 pero a la hora de iluminar tenemos que buscar primero con qué motor vamos a trabajar 27 00:02:24,099 --> 00:02:26,759 lo iremos viendo según iluminemos 28 00:02:26,759 --> 00:02:31,620 ahora mismo tenemos una escena que contiene tres objetos 29 00:02:31,620 --> 00:02:35,639 aquí podemos ver en el modo normal en el que estamos acostumbrados 30 00:02:35,639 --> 00:02:41,759 Esto sería una vista de la cámara que el atajo de teclado es el 0 en el teclado numérico 31 00:02:41,759 --> 00:02:50,039 Cuando yo le doy a 0 estoy viendo lo que me va a sacar mi cámara en el render según yo la tengo puesta 32 00:02:50,039 --> 00:02:54,180 Bueno, pues entonces vamos a empezar con el tema de iluminación 33 00:02:54,180 --> 00:03:00,219 Bueno, pues lo primero que tenemos que saber de nuestra escena 34 00:03:00,219 --> 00:03:11,139 es que por defecto está iluminada, siempre por defecto tiene una iluminación basada en un HDR. 35 00:03:11,580 --> 00:03:12,319 ¿Eso qué es? 36 00:03:12,860 --> 00:03:23,419 Mirad, tenemos aquí diferentes modos, tenemos el modo material, aquí el shading y aquí el modo de render. 37 00:03:23,419 --> 00:03:40,539 Cuando yo veo en el modo shading, yo puedo ver o bien las luces de la escena, en el cual veríamos cómo nos afectan las luces, que ahora iremos creando, o el propio mundo. 38 00:03:40,539 --> 00:04:02,539 En el propio mundo tenemos una imagen HDR. ¿Qué es eso? Una imagen HDR es una imagen de alto rango dinámico que por defecto el propio Blender ya trae unas para poder iluminar, 39 00:04:02,539 --> 00:04:10,800 pero, que las tenemos aquí, son diferentes imágenes en alto rango dinámico 40 00:04:10,800 --> 00:04:14,180 que están asociados al mundo, a una bola 41 00:04:14,180 --> 00:04:21,699 y que están dándonos toda la información para iluminar o para ser utilizadas de fondo 42 00:04:21,699 --> 00:04:25,079 mirad, si yo estoy en este modo, en el modo shading 43 00:04:25,079 --> 00:04:31,879 y entro con esta pestañita, puedo ver esta bola 44 00:04:31,879 --> 00:04:45,180 En esta bola voy a elegir qué tipo de imágenes voy a querer. Por ejemplo, digo, pues quiero esta, ¿vale? Es un EXR. Un EXR es un archivo de altísima calidad, sin nada de compresión. 45 00:04:45,180 --> 00:05:03,019 Cuando subo la opacidad del mundo, empiezo a poder ver esa imagen. Si bajara el blur, lo vería con total nitidez. Entonces, esta es la fuerza que es cuánto más o menos nos ilumina esto. 46 00:05:03,019 --> 00:05:07,360 Vamos a hacer una práctica en las tareas que os tengo encomendadas 47 00:05:07,360 --> 00:05:11,759 Que es la tarea 2 de este tema en el que trabajaremos con el mundo 48 00:05:11,759 --> 00:05:17,459 Pero en la primera tarea que os mando, os mando a hacer un triángulo de iluminación 49 00:05:17,459 --> 00:05:19,759 Utilizando diferentes luces 50 00:05:19,759 --> 00:05:24,980 Pues lo primero que vamos a ver es qué luces puedo crear en Blender 51 00:05:24,980 --> 00:05:32,519 Cuando yo le doy a Shift A, sabéis que me aparece todo lo que yo puedo crear en Blender 52 00:05:32,519 --> 00:05:39,180 Pues los polígonos, los textos que ya hemos ido viendo, las curvas, pues aquí tenemos una cosita que es luz. 53 00:05:39,879 --> 00:05:46,699 En el tipo de luces que tenemos, tenemos la point, la sun, la spot y la area. 54 00:05:47,540 --> 00:05:55,959 ¿Qué diferencias tienen? La point es una luz que es como una bombillita, que es un punto de luz que es omnidireccional. 55 00:05:55,959 --> 00:06:04,540 Si yo la creo, me aparece aquí como veis, yo voy a quitar todas las luces de la escena en el viewport. 56 00:06:04,959 --> 00:06:09,339 Quito esta, quito esta y tengo aquí la point. 57 00:06:09,920 --> 00:06:19,740 Esta luz puntual lo que me está generando es una luz omnidireccional, un punto de luz omnidireccional en todas las partes. 58 00:06:19,740 --> 00:06:43,459 Bueno, como habéis visto, la luz se me ha creado exactamente donde yo tenía el cursor 3D, entonces antes de hacer esto, yo ahora puedo mover esta luz, pero si yo lo que quiero es que me lo cree directamente donde yo quiera en mi escena, 59 00:06:43,459 --> 00:07:07,500 Un truco es mover el cursor 3D, acuérdense que cuando doy a la T me aparecen estas herramientas, elijo cursor 3D, muevo y ahora si yo creara una luz, una point, me la estaría creando donde yo tengo el cursor. 60 00:07:08,300 --> 00:07:11,899 Ahora me crearía mi point light donde yo lo tengo. 61 00:07:13,459 --> 00:07:21,199 Que directamente me ha creado esta, que la tengo aquí ahora, por si me había quedado debajo del fondo. 62 00:07:21,759 --> 00:07:25,139 Bueno, vamos a ver que se vean estas luces en nuestra escena. 63 00:07:25,600 --> 00:07:33,139 Entonces, para eso tenemos que decir que se activen esas luces y yo voy a apagar la luz de fondo, ¿vale? 64 00:07:33,680 --> 00:07:40,300 Entonces, al apagar la luz de fondo, lo que le he bajado es toda la fuerza para ver realmente cómo actúan estas lucecitas. 65 00:07:40,300 --> 00:07:47,620 estas lucecitas que yo tengo, veis, cuando la muevo, veis como, la estoy moviendo con la letra G 66 00:07:47,620 --> 00:07:55,579 y veis que se me está creando un círculo de luz que también se está reflejando en mis vasijas que tienen cristal 67 00:07:55,579 --> 00:08:01,819 y que es una luz circular que emite en todas direcciones 68 00:08:01,819 --> 00:08:07,879 en el panel de propiedades, cuando yo me voy a luz, veo las características de esta luz 69 00:08:07,879 --> 00:08:11,560 veo su color, aquí puedo manejar la temperatura de color 70 00:08:11,560 --> 00:08:14,399 si yo quiero que esta luz sea una luz más cálida 71 00:08:14,399 --> 00:08:16,800 podría darle un tono más anaranjado 72 00:08:16,800 --> 00:08:20,180 y veis que ya le está cambiando ahí el colorcito 73 00:08:20,180 --> 00:08:22,500 el power se mide en vatios 74 00:08:22,500 --> 00:08:25,639 cuanto más vatios le dé, pues lógicamente 75 00:08:25,639 --> 00:08:29,120 más crecerá la iluminación 76 00:08:29,120 --> 00:08:32,519 el radio, pues más grande o más pequeña 77 00:08:32,519 --> 00:08:33,779 va a ser esa luz 78 00:08:33,779 --> 00:08:37,720 vamos a ponerla ahí 79 00:08:37,720 --> 00:08:43,779 y entonces ahora no vamos a ver 80 00:08:43,779 --> 00:08:47,000 porque al no tener casi luz en la escena 81 00:08:47,000 --> 00:08:48,299 a lo mejor no vemos sus sombras 82 00:08:48,299 --> 00:08:51,279 pero esta pestaña que dice Cast Shadows 83 00:08:51,279 --> 00:08:53,500 si yo la tengo desactivada 84 00:08:53,500 --> 00:08:56,620 esta luz no va a emitir sombras 85 00:08:56,620 --> 00:08:59,120 lo habitual es que la tengamos activada 86 00:08:59,120 --> 00:09:02,139 pero hay veces que tenemos muchas luces en nuestra escena 87 00:09:02,139 --> 00:09:03,419 y para que quede realista 88 00:09:03,419 --> 00:09:06,100 de algunas de ellas les eliminamos la sombra 89 00:09:06,100 --> 00:09:09,240 para que no haya dobles sombras y no quede extraño. 90 00:09:10,379 --> 00:09:14,919 Esta sería una luz, entonces, una Point Light. 91 00:09:15,559 --> 00:09:24,399 Voy a volver al selector y ahora cuando selecciono esta otra, la voy a borrar, la suprimo y ya está. 92 00:09:25,100 --> 00:09:27,059 Vale, pues entonces, ¿qué otro tipo de luces tengo? 93 00:09:28,120 --> 00:09:30,460 Tengo la Point y tengo la Sun. 94 00:09:30,460 --> 00:09:49,539 La sun, además de ser una luz muy similar al sol, lo que es una luz direccional, que emite luz únicamente en una dirección. 95 00:09:49,539 --> 00:10:04,379 Entonces, si yo la roto, estoy emitiendo luz aquí y como veis, ahora el rotar va cambiando la dirección de las sombras. 96 00:10:05,019 --> 00:10:08,759 Vamos a verlo cuando entro en el modo render. 97 00:10:11,159 --> 00:10:21,320 Si yo modifico la rotación, está cambiando esa dirección de las sombras. 98 00:10:21,320 --> 00:10:45,309 Ahora mismo le quito para no ver el fondo y si yo la roto, incluso si la muevo para que lo veáis mejor, va a cambiar la dirección de esas sombras. 99 00:10:45,309 --> 00:10:51,129 Si yo le digo que las quite, ¿veis? Ahora no está emitiendo sombra esa luz. 100 00:10:52,889 --> 00:11:04,690 Si yo quiero que esa luz sea más fuerte, le subo la fuerza y ahora ilumina con mucha más fuerza y vamos a ver más nítidamente esas sombras. 101 00:11:05,490 --> 00:11:06,789 Vamos a quitarle las sombras. 102 00:11:08,129 --> 00:11:10,110 ¡Chum! Ya no hay sombras, ¿vale? 103 00:11:10,110 --> 00:11:25,629 Entonces, aquí las ponemos o las quitamos, ¿de acuerdo? ¿Qué otra luz podemos tener? Hemos visto la Point, hemos visto la Sun, vamos a ver una Spot. 104 00:11:25,629 --> 00:11:35,950 La luz spot es un tipo de luz que emite como si fuera una luz de cañón de un teatro, ¿vale? 105 00:11:35,970 --> 00:11:41,250 Lo que tenemos es un cono, es un cono que emite así, ¿vale? 106 00:11:41,250 --> 00:11:49,639 Mirad qué grandote es, lo puedo escalar para que sea más chiquitito, bueno, si me deja, lo puedo mover 107 00:11:49,639 --> 00:11:53,519 y lo que tenemos es este tipo de luz 108 00:11:53,519 --> 00:11:58,320 que lo que está haciendo es como si fuera una luz de cañón 109 00:11:58,320 --> 00:12:01,159 que actúa sobre nuestros objetos 110 00:12:01,159 --> 00:12:06,840 si yo ahora quito la sum y quito la otra que tenía 111 00:12:06,840 --> 00:12:12,259 la point, me quedaría únicamente con esta de cañón 112 00:12:12,259 --> 00:12:17,480 pues vamos a darle caña y ahí 113 00:12:17,480 --> 00:12:21,700 está un poquito generándonos 114 00:12:21,700 --> 00:12:23,720 ese reflejo 115 00:12:23,720 --> 00:12:27,480 le puedo subir o bajar el radio 116 00:12:27,480 --> 00:12:32,659 y depende 117 00:12:32,659 --> 00:12:34,480 como, esto depende mucho de como 118 00:12:34,480 --> 00:12:36,179 yo la tenga orientada, vale 119 00:12:36,179 --> 00:12:37,500 entonces 120 00:12:37,500 --> 00:12:43,799 ahí, pues 121 00:12:43,799 --> 00:12:46,320 estaríamos utilizando una luz 122 00:12:46,320 --> 00:12:48,019 únicamente de cañón 123 00:12:48,019 --> 00:12:48,600 vale 124 00:12:48,600 --> 00:12:50,340 que 125 00:12:50,340 --> 00:12:54,500 ilumina la escena como si fuera un foco 126 00:12:54,500 --> 00:13:07,360 Y que ahora mismo, la vamos a ver en este modo, pues estaría... 127 00:13:10,419 --> 00:13:12,200 Ah, vale, es que le he quitado el radio. 128 00:13:12,940 --> 00:13:14,740 Bueno, iluminaría como si fuera un foco. 129 00:13:14,820 --> 00:13:17,080 Ahora mismo tarda un poco el render y no la vamos a ver. 130 00:13:17,500 --> 00:13:19,679 Pero es una luz de cañón. 131 00:13:20,360 --> 00:13:25,600 Ahora si vuelvo a encender la luz de Sol y la luz de Point, 132 00:13:25,600 --> 00:13:31,860 tendremos de nuevo iluminadas con estos focos que habíamos creado 133 00:13:31,860 --> 00:13:36,259 vale, vamos a apagar la luz de cañón 134 00:13:36,259 --> 00:13:37,700 que es la spot 135 00:13:37,700 --> 00:13:42,759 y vamos a crear una cuarta luz 136 00:13:42,759 --> 00:13:47,240 que es, la voy a poner por ejemplo aquí arriba 137 00:13:47,240 --> 00:13:50,000 y es el área light 138 00:13:50,000 --> 00:13:55,620 el área light es una luz que emite también en una única dirección 139 00:13:55,620 --> 00:13:58,879 y que tiene forma de área, es decir, es una luz cuadrada 140 00:13:58,879 --> 00:14:05,039 que simula un foco con difusor de un estudio 141 00:14:05,039 --> 00:14:11,879 entonces se parecería mucho a lo que tenemos cuando tenemos en un estudio 142 00:14:11,879 --> 00:14:15,039 un foco y lo cubrimos con un difusor 143 00:14:15,039 --> 00:14:18,299 de manera que si yo aumento su intensidad 144 00:14:18,299 --> 00:14:27,659 Pues aquí tendríamos una luz, un área light que estaría emitiendo desde arriba, es decir, en una posición cenital. 145 00:14:28,460 --> 00:14:36,120 Podríamos cambiar su forma, podría ser un disco o podría ser un cuadrado, dependiendo para lo que nos interese. 146 00:14:36,639 --> 00:14:38,279 ¿Para qué nos puede interesar que sea un disco? 147 00:14:38,279 --> 00:14:53,759 Si queremos, por ejemplo, en una bicicleta, la luz de dinamo, queremos que sea un área light rojita que va en el disco de esa bicicleta. 148 00:14:54,120 --> 00:14:57,500 Podemos hacerla con esa forma y colocarla justo ahí. 149 00:14:58,080 --> 00:15:04,259 Si estamos simulando una luz de estudio, esto sería lo apropiado. 150 00:15:04,259 --> 00:15:11,460 Una vez más, cuanto más alto sea el poder, es decir, la potencia en vatios, pues más iluminará. 151 00:15:11,779 --> 00:15:18,860 Aquí como veis, pues puedo activar o desactivar las sombras de esta luz. 152 00:15:21,080 --> 00:15:27,259 Podemos hacer que... Esperad, es que eso lo vemos en el modo render, no en el modo... 153 00:15:28,059 --> 00:15:33,519 Al quitarle, se quitan las sombras. 154 00:15:33,519 --> 00:15:39,320 ¿Veis? En este modo, que es donde yo estoy visualizando lo que vería en mi render final. 155 00:15:40,419 --> 00:15:51,740 Si yo aumento su tamaño, será una luz más difusa, que generará sombras más suaves. 156 00:15:53,019 --> 00:15:59,840 Si yo disminuyo, mirad las sombras, perdón, este es la size donde quiero cambiarle, 157 00:15:59,840 --> 00:16:02,299 una área más pequeñita 158 00:16:02,299 --> 00:16:05,080 genera sombras más duras 159 00:16:05,080 --> 00:16:06,600 ¿eso qué quiere decir? 160 00:16:07,019 --> 00:16:08,100 la luz es más dura 161 00:16:08,100 --> 00:16:12,639 cuando las sombras tienen unos bordes más nítidos 162 00:16:12,639 --> 00:16:14,740 si yo le estoy creando 163 00:16:14,740 --> 00:16:17,440 haciendo que sea más grande 164 00:16:17,440 --> 00:16:20,639 veis que el borde de la sombra es más difuso 165 00:16:20,639 --> 00:16:22,919 simulando luz más suave 166 00:16:22,919 --> 00:16:24,820 como si tuviera un difusor 167 00:16:24,820 --> 00:16:25,539 ¿vale? 168 00:16:26,139 --> 00:16:28,399 entonces tenemos el color 169 00:16:28,399 --> 00:16:29,779 que nos va a dar la temperatura 170 00:16:29,779 --> 00:16:33,419 si queremos que sea una luz fría, le daríamos un tono azulado, 171 00:16:35,259 --> 00:16:41,799 este tono azulado haría que nuestra, por ejemplo, que esto estuviera iluminado de noche, 172 00:16:42,860 --> 00:16:47,360 aquí subiríamos o bajaríamos la intensidad en vatios, 173 00:16:48,139 --> 00:16:53,679 aquí cambiaríamos su forma, aquí podemos cambiar el tamaño del área light, 174 00:16:54,100 --> 00:16:58,919 ya sabemos que cuanto más grande, más difusa va a ser la luz, 175 00:16:58,919 --> 00:17:02,620 como si estuviera nublado o como si aplicáramos un difusor 176 00:17:02,620 --> 00:17:10,079 y aquí anularíamos el que nos estuviera produciendo sombras sobre la escena. 177 00:17:10,940 --> 00:17:17,759 Vale, pues esos serían los cuatro tipos de luces que genera Blender 178 00:17:17,759 --> 00:17:23,779 y aquí en propiedades es donde podemos modificar las propiedades de las luces 179 00:17:23,779 --> 00:17:27,700 y aquí en los modos de visualización es donde yo activo 180 00:17:27,700 --> 00:17:47,640 En el modo Shading, activo, aquí, si yo quiero que estas luces se vean o no, si yo quito esto, si quito la pestaña de Shade Lights, veis que no veo nada, ¿vale? 181 00:17:47,640 --> 00:17:58,200 Y aquí le he bajado la fuerza, entonces aquí estaría viendo el mundo, que es lo que os contaré a continuación. 182 00:17:58,200 --> 00:18:26,400 Vale, aunque la imagen HDR podemos hacer que se vea en el fondo o que no se vea, pero aunque no se vea, veis que ese HDR está actuando sobre mi escena, creando unos reflejos e iluminando esta escena tal cual se vería si esta escena estuviera inmersa en esta fotografía. 183 00:18:26,400 --> 00:18:35,099 Aprovecha la información de los píxeles de la imagen de alto rango dinámico para crear los brillos, la iluminación y las sombras 184 00:18:35,099 --> 00:18:38,839 Por eso se dice que es un tipo de iluminación muy realista 185 00:18:38,839 --> 00:18:46,119 Aquí es donde nos podemos hacer una idea de cómo sería nuestro render final 186 00:18:46,119 --> 00:18:53,880 Si lo vemos en Eevee, esto ocurrirá mucho más rápido 187 00:18:53,880 --> 00:19:03,059 ¿Veis? Vamos a poner las luces, si están puestas activadas para que se vean las luces de la escena 188 00:19:03,059 --> 00:19:08,779 Vamos a desactivar un momentito la fuerza para que veamos solo las luces de escena 189 00:19:08,779 --> 00:19:14,759 Y vamos a ver como se vería por ejemplo con el área y con la luz de sol 190 00:19:14,759 --> 00:19:18,059 Así se vería con estas luces que hemos utilizado en Eevee 191 00:19:18,059 --> 00:19:29,119 En cambio, si yo lo pongo en Cycles, va a tardar más y el resultado va a ser diferente. 192 00:19:29,779 --> 00:19:39,900 El resultado, veis que tarda más, aparece ruidito hasta que se hace el render final, pero es muchísimo más realista, sobre todo se nota en la calidad de las sombras. 193 00:19:39,900 --> 00:19:55,140 Entonces, si tenemos que hacer un trabajo en el cual nos exige mucho realismo, porque es un bodegón en el que tenemos que integrar un objeto 3D, lógico será Cycles lo que utilizamos. 194 00:19:55,460 --> 00:20:00,980 Pero si lo que necesitamos es rapidez y resultados rápidos, podemos trabajar con Eevee. 195 00:20:00,980 --> 00:20:08,660 Bueno, pues esto respecto a las luces. En el ejercicio que debéis hacer se os pide un triángulo de iluminación. 196 00:20:08,660 --> 00:20:17,000 Un triángulo de iluminación básico, si no sabéis nada de iluminación, es cómo iluminaríamos tal cual un retrato. 197 00:20:17,339 --> 00:20:27,240 Este es un esquema de iluminación en el cual tenemos este icono de aquí que representa a la cámara, esto representa a la persona. 198 00:20:27,900 --> 00:20:33,400 Es tan sencillo, siempre los esquemas de iluminación se hacen como en un plano cenital. 199 00:20:33,400 --> 00:20:38,859 Entonces podemos ver las luces como si estuviéramos colocados arriba 200 00:20:38,859 --> 00:20:42,900 Y siempre vamos a ver dónde mira el personaje 201 00:20:42,900 --> 00:20:45,400 Porque podemos dibujar su naricita 202 00:20:45,400 --> 00:20:48,980 Y simplemente con esto nos hacemos idea de que el personaje está mirando a cámara 203 00:20:48,980 --> 00:20:56,279 En un triángulo básico hay una luz principal, una luz de relleno y un contra 204 00:20:56,279 --> 00:20:59,240 ¿Para qué es esto? 205 00:20:59,559 --> 00:21:03,240 La luz principal es la luz que tiene mayor potencia 206 00:21:03,240 --> 00:21:10,619 Es decir, cuando vayáis a hacer el ejercicio, la que más vatios debe de tener es la luz principal y se os pide que sea un área light. 207 00:21:11,319 --> 00:21:21,480 La luz de relleno es una luz que va a servir para mitigar las sombras que se crean en este lado cuando iluminamos con esta luz principal. 208 00:21:22,160 --> 00:21:32,319 Pero la luz de relleno se caracteriza porque elimina sombras, pero siempre tiene menor potencia que la principal, de manera que se genera un sombreado en el sujeto. 209 00:21:32,319 --> 00:21:40,900 Es decir, este lado está muy iluminado, este menos, generándose una zona de claro oscuro para simular el relieve. 210 00:21:41,579 --> 00:22:01,119 Y la luz de contra es una luz que tiene menor potencia que estas dos y lo que se utiliza para dibujar un halo de luz en el pelo del personaje o en su espalda o en su hombro para despegarle del fondo y también crear tridimensionalidad. 211 00:22:01,119 --> 00:22:16,700 En el ejercicio se os pide que estas dos, tanto la principal como la de relleno, sean area lights y que el contra sea una luz de sol, una luz direccional que se maneja, que es redondita. 212 00:22:16,700 --> 00:22:31,140 Entonces podéis jugar con las temperaturas de color para crear un efecto colorido o trabajarlo directamente en una luz blanca. 213 00:22:32,579 --> 00:22:41,839 Pues esto sería más o menos una vuelta por las luces que puede utilizar Blender. 214 00:22:41,839 --> 00:22:49,099 Ahora bien, ¿cómo estamos utilizando para ver ese mundo? 215 00:22:50,200 --> 00:22:56,920 Sabéis que también en la Z puedo moverme por los diferentes modos de visualización 216 00:22:56,920 --> 00:23:04,000 El Wide Frame, un sólido, una vista previa de los materiales 217 00:23:04,000 --> 00:23:07,099 Es decir, lo podéis hacer aquí o abajo 218 00:23:07,099 --> 00:23:31,980 Bueno, pues vamos a dejar ahora solo la luz del mundo, ¿vale? Le damos opacidad, le damos fuerza, ¿vale? Y entonces aquí en el ejercicio se os pide que se vea esa imagen de HDR en el render. 219 00:23:31,980 --> 00:23:43,980 Bueno, pues así vamos a ver cómo mapeamos ese mundo que viene por defecto en nuestra escena siempre mapeado, pero vamos a comprenderla. 220 00:23:45,279 --> 00:23:57,779 Vale, por un lado, aquí en el panel de propiedades tenemos el mundo y el mundo, como vemos, tiene mapeado un background. 221 00:23:57,779 --> 00:24:03,880 Bueno, cuando nos vamos al modo Shading, que es el que empezaremos a ver a partir de ahora 222 00:24:03,880 --> 00:24:09,759 Aquí puedo ver los nodos de mi escena 223 00:24:09,759 --> 00:24:14,960 Esto al hacer materiales lo vamos a ver con más dedicación 224 00:24:14,960 --> 00:24:21,039 Pero si yo me voy aquí, tengo la opción de ver el objeto o ver el mundo 225 00:24:21,039 --> 00:24:34,140 Cuando yo veo el mundo, este mundo en concreto, tiene unos nodos porque tiene mapeado una imagen, ¿vale? 226 00:24:34,759 --> 00:24:45,839 Entonces, esto sería el mundo, esto sería el nodo que me permite unir una imagen a ese fondo y esto sería una imagen. 227 00:24:45,839 --> 00:25:01,779 Bueno, pues vamos a ver cómo podríamos meter nosotros una imagen y que se viera en nuestro render. Para empezar, es diferente lo que vemos en el modo shading que lo que vemos en el render. 228 00:25:01,779 --> 00:25:10,960 vale si me voy al render estoy viendo que aquí hay una imagen cierto pero pero necesito ponerla 229 00:25:10,960 --> 00:25:17,779 en el modo render para que se vea esta visualización sólo es para el shading y utiliza pues una imagen 230 00:25:17,779 --> 00:25:22,119 que tiene aquí que tiene unas cuantas de referencia para que nos hagamos una idea pero si 231 00:25:22,119 --> 00:25:27,539 queremos meter alguna concreta en el render la tenemos que mapear la tenemos que meter nosotros 232 00:25:27,539 --> 00:25:30,980 aquí veis que tenéis un mundo 233 00:25:30,980 --> 00:25:34,579 y veis que se está reflejando en estos materiales de cristal 234 00:25:34,579 --> 00:25:40,519 pero yo necesito, como os decía 235 00:25:40,519 --> 00:25:43,720 mapear una imagen para que esto esté 236 00:25:43,720 --> 00:25:49,759 cuando yo estoy en las propiedades del mundo 237 00:25:49,759 --> 00:25:52,640 cuando yo le doy a color 238 00:25:52,640 --> 00:25:56,119 en color, por defecto 239 00:25:56,119 --> 00:26:00,000 me suele aparecer sin nada mapeado, aquí os va a aparecer 240 00:26:00,000 --> 00:26:03,960 color y aquí no va a haber una imagen, si yo quiero que esa imagen 241 00:26:03,960 --> 00:26:07,859 se vea en el render, tengo que poner aquí en color 242 00:26:07,859 --> 00:26:11,119 tengo que mapear environment texture 243 00:26:11,119 --> 00:26:15,700 de manera que aquí me va a dejar 244 00:26:15,700 --> 00:26:19,900 meter una imagen, si yo no tuviera 245 00:26:19,900 --> 00:26:24,240 ninguna metida, pues aquí tendría que haber elegido environment texture 246 00:26:24,240 --> 00:26:27,460 y aquí os va a aparecer nueva o open. 247 00:26:28,019 --> 00:26:30,759 Vale, yo quiero meter una nueva imagen. 248 00:26:31,500 --> 00:26:35,359 Para empezar, como os pongo en la tarea, 249 00:26:35,839 --> 00:26:39,259 la podéis descargar de una página en concreto, ¿vale? 250 00:26:39,740 --> 00:26:43,319 Hay muchísimas páginas en las que podéis descargar HDRs. 251 00:26:43,940 --> 00:26:48,539 Incluso podéis crear vuestros propios HDRs con vuestros móviles 252 00:26:48,539 --> 00:26:52,859 y podéis utilizarlos de fondo para vuestra escena. 253 00:26:52,859 --> 00:26:58,240 Vale, pues yo le doy a Open y tengo uno descargado que se llama Pizzo Perniche 254 00:26:58,240 --> 00:27:05,700 Que es una imagen en EXR, que es un tipo de archivo que como os decía no tiene nada de compresión 255 00:27:05,700 --> 00:27:15,099 Muy pesado, pero que genera toda la información que yo necesito para iluminar una escena 256 00:27:15,099 --> 00:27:20,440 Vale, pues he metido esa imagen y ahora veis que en los nodos, ahora lo que tengo es eso 257 00:27:20,440 --> 00:27:26,440 pues entonces ahora 258 00:27:26,440 --> 00:27:29,420 si yo me voy a la imagen de render 259 00:27:29,420 --> 00:27:36,230 ahora sí que se me va a ver 260 00:27:36,230 --> 00:27:39,849 la imagen, perdón, en render 261 00:27:39,849 --> 00:27:46,619 ahora sí que se ve esa imagen cuando yo haga el render 262 00:27:46,619 --> 00:27:50,079 si no la he metido aquí, no se vería 263 00:27:50,079 --> 00:27:54,839 otra cosa importante, cuando yo me vaya a las propiedades 264 00:27:54,839 --> 00:28:06,640 de render, puede ser que aquí en film tengamos puesto transparente. Si está puesto transparente 265 00:28:06,640 --> 00:28:13,539 tampoco se va a ver nuestro mundo, ¿vale? Si sí que queremos que se vea la imagen de 266 00:28:13,539 --> 00:28:22,440 fondo, como os pido en el ejercicio, tenemos que quitar transparente de la ventana de propiedades 267 00:28:22,440 --> 00:28:29,319 de render dentro de film. Luego veremos un poquito más adelante más cosas de los render, 268 00:28:29,839 --> 00:28:36,039 pero de momento para poder hacer ese ejercicio sí o sí tenéis que entrar en la opción 269 00:28:36,039 --> 00:28:42,880 de render y quitar transparente de film. ¿Qué quiere decir esto? En la opción de film es 270 00:28:42,880 --> 00:28:48,559 una opción de salida, de cómo va a salir nuestro objeto, podemos subirle o bajarle 271 00:28:48,559 --> 00:28:52,680 la exposición, es decir, la cantidad de luz que tiene 272 00:28:52,680 --> 00:28:56,599 esta imagen, podemos hacer que 273 00:28:56,599 --> 00:29:00,619 fijaos en que le subo la iluminación 274 00:29:00,619 --> 00:29:04,779 pero ahora le digo, vale, he subido la iluminación 275 00:29:04,779 --> 00:29:07,819 pero quiero que sea transparente 276 00:29:07,819 --> 00:29:11,640 la iluminación sigue siendo la misma para mis objetos 277 00:29:11,640 --> 00:29:15,759 pero ahora no aparece la imagen en el fondo 278 00:29:15,759 --> 00:29:22,140 así que si lo que queremos es que se vea la imagen en el render 279 00:29:22,140 --> 00:29:24,720 una cosa es lo que vemos en el viewport 280 00:29:24,720 --> 00:29:28,380 que es lo que nos sirve de referencia 281 00:29:28,380 --> 00:29:30,460 y otra cosa es lo que vemos en el render 282 00:29:30,460 --> 00:29:37,160 entonces para poder verlo necesitaríamos mapear 283 00:29:37,160 --> 00:29:45,880 Decimos mapear cuando estamos uniendo una propiedad a una imagen o textura. 284 00:29:47,059 --> 00:30:00,839 Entonces, eso aquí en Shading hemos visto que en el mapeado del mundo, en el momento en que yo he metido aquí una imagen, me aparecen aquí estos nodos. 285 00:30:00,839 --> 00:30:30,039 Y estos nodos es como esta imagen que es la que habéis visto que yo he mapeado se une a través de un nodo intermedio al surface, es decir, a la superficie del mundo, que el mundo es un mundo redondo que rodea nuestro objeto de manera que podríamos sin iluminar, sin utilizar iluminación, crear una iluminación realista basada en una fotografía. 286 00:30:30,839 --> 00:30:56,900 Pues estas serían como si dijéramos las dos posibilidades, las dos grandes posibilidades, iluminar nuestra escena con un HDR que es el que está unido al mundo o iluminarlo a través de luces concretas que tenemos estos cuatro tipos de luces a la hora de iluminar en Blender. 287 00:30:56,900 --> 00:31:17,759 Y aquí en propiedades hemos visto que aquí cambiaríamos el motor de render, hemos hablado un poquito de lo que es Cycles y lo que es Eevee, cambiaríamos aquí en mundo como lo vamos a mapear y si tenemos luces, en las luces podemos ir cambiando sus diferentes propiedades. 288 00:31:18,759 --> 00:31:23,539 Bueno, pues hasta aquí un poquito la iluminación en Blender.