1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Buenos días, soy Raúl Díaz Sánchez y este es el vídeo explicativo de la Evidencia de Innovación Metodológica. 2 00:00:07,000 --> 00:00:10,000 En este caso se emplea una situación de aprendizaje. 3 00:00:10,000 --> 00:00:16,000 Creamos un videojuego y está destinado a los alumnos de primero de la ESO, de la Batería de Ciencias de la Computación. 4 00:00:16,000 --> 00:00:21,000 Son varias actividades que se realizan sobre todo en cooperativo, en aprendizaje cooperativo, 5 00:00:21,000 --> 00:00:26,000 aunque también empleamos otras metodologías como puede ser el Flip Classroom, 6 00:00:27,000 --> 00:00:32,000 mediante unos vídeos colgados en stream para que los alumnos visualicen en la sesión anterior 7 00:00:32,000 --> 00:00:38,000 y puedan ir avanzando y empleando esos conocimientos que van adquiriendo poco a poco. 8 00:00:41,000 --> 00:00:46,000 La contextualización es aprender a utilizar un lenguaje de programación que es Scratch 9 00:00:46,000 --> 00:00:50,000 y vamos a crear un videojuego que es bastante llamativo para los alumnos de estas edades. 10 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Primero deben ver los vídeos antes de las sesiones. 11 00:00:52,000 --> 00:00:56,000 Ya digo que están colgados en stream, también los tienen en YouTube, en mi canal personal, 12 00:00:56,000 --> 00:00:57,000 porque se crearon en la pandemia. 13 00:00:57,000 --> 00:01:03,000 Se trabajan en equipos de cooperativo y organizados en el aula de ordenadores, 14 00:01:03,000 --> 00:01:07,000 en grupos y con un portátil cada alumno para que puedan visualizar las instrucciones, 15 00:01:07,000 --> 00:01:12,000 para que puedan compartir pantalla de forma individual en caso de que sea necesario 16 00:01:12,000 --> 00:01:15,000 y para trabajar de forma conjunta. 17 00:01:15,000 --> 00:01:21,000 Las sesiones se comenzará con una resolución de dudas mediante la estructura de parar en tres minutos. 18 00:01:21,000 --> 00:01:25,000 Se crean reuniones en Teams para mostrar pantalla y para que los alumnos también puedan mostrar 19 00:01:25,000 --> 00:01:29,000 sus propias pantallas para resolver ejercicios o preguntar dudas. 20 00:01:29,000 --> 00:01:38,000 Se realizan dos tareas prácticas en grupo y al final también se evalúa de forma individual 21 00:01:38,000 --> 00:01:42,000 en un examen final, que es un examen parecido a las prácticas realizadas. 22 00:01:42,000 --> 00:01:46,000 Los recursos, los vídeos, como hemos indicado, estructura el círculo de sabios 23 00:01:46,000 --> 00:01:51,000 para explicar a uno de los componentes del grupo y que ellos, entre iguales, se lo expliquen unos a otros. 24 00:01:51,000 --> 00:01:56,000 El número para que de forma individual, como representantes del grupo, respondan a las preguntas. 25 00:01:56,000 --> 00:02:00,000 1, 2, 4, para resolver tareas de forma individual, luego contrastar en parejas 26 00:02:00,000 --> 00:02:02,000 y llegar a la conclusión en grupo final. 27 00:02:02,000 --> 00:02:09,000 Y Send a Problem de forma de repaso al final del tema, antes del examen final. 28 00:02:09,000 --> 00:02:13,000 Y se utilizan reuniones en Teams y tienen el juego en general, ya indicado anteriormente en otras evidencias, 29 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 para repasar. 30 00:02:15,000 --> 00:02:21,000 Todo esto está secuenciado, está guiado mediante una plantilla de situación de aprendizaje 31 00:02:21,000 --> 00:02:29,000 y el desarrollo de las sesiones se encuentra plenamente detallado y con una duración aproximada. 32 00:02:29,000 --> 00:02:33,000 Esta duración habría que ajustarla para futuros cursos. 33 00:02:33,000 --> 00:02:42,000 Lo bueno de este modo de trabajo es que tienes distintas estructuras cooperativas que les gustan a los chicos, 34 00:02:42,000 --> 00:02:47,000 trabajan muy a gusto con ellas y además los vídeos disponen de subtítulos, 35 00:02:47,000 --> 00:02:56,000 las tareas disponen de opción que esté en Word para que puedan utilizar un traductor en caso de problemas de idioma 36 00:02:56,000 --> 00:03:00,000 y la verdad es que ha funcionado bastante bien este año.