1 00:00:00,880 --> 00:00:07,559 Hola, bienvenidos a este vídeo. Vamos a terminar ya definitivamente esta práctica del robot. 2 00:00:08,119 --> 00:00:15,660 Concretamente nos vamos a centrar ya en la parte del renderizado y en la iluminación a posteriori. 3 00:00:15,839 --> 00:00:23,699 Lo que vamos a hacer es que vamos a grabar una pequeña animación, pero vamos a centrarnos primero en lo que es la imagen fija. 4 00:00:23,699 --> 00:00:42,020 Vamos a ir primero al layout, toda vez que toda esta parte ya la hemos resuelto. Así que nos vamos aquí al layout. De esta manera que efectivamente vemos que nuestro esquema ahora mismo de iluminación tiene pues una y dos lámparas nada más. 5 00:00:42,020 --> 00:00:44,380 la cámara, veis que la tenemos aquí 6 00:00:44,380 --> 00:00:47,359 voy a conectar el 7 00:00:47,359 --> 00:00:51,020 screen con letra N, activamos el 8 00:00:51,020 --> 00:00:54,079 screencast keys, para que 9 00:00:54,079 --> 00:00:57,219 a partir de ahora todo lo que yo haga salga aquí reflejado 10 00:00:57,219 --> 00:01:00,060 a hoja de izquierda. Por tanto, si yo quiero ver lo que hay 11 00:01:00,060 --> 00:01:02,420 detrás de la cámara, recordamos que es numpad 0 12 00:01:02,420 --> 00:01:05,959 y recordamos también que habíamos establecido 13 00:01:05,959 --> 00:01:08,579 este formato de 14 00:01:08,579 --> 00:01:16,620 cámara aquí en la parte precisamente del icono que parece una impresora y habíamos invertido 15 00:01:16,620 --> 00:01:22,540 precisamente aquí los números de altura y anchura para que se adapte pues en este caso mejor a lo 16 00:01:22,540 --> 00:01:29,819 que es nuestro nuestro robot como podéis apreciar está un poquito descentrado con letra n nos vamos 17 00:01:29,819 --> 00:01:39,019 a view, camera to view y como bien recordáis con shift ratón vamos a terminar de panear 18 00:01:39,019 --> 00:01:45,280 para que quede lo más centradito posible. Una vez que estemos satisfechos con el resultado 19 00:01:45,280 --> 00:01:50,640 recordad que tenemos que inmediatamente desactivar para poder incluso hacer esto. Porque de lo 20 00:01:50,640 --> 00:01:55,700 contrario si le damos a la rueda con el lock camera to view pues nos vamos a acercar y 21 00:01:55,700 --> 00:02:01,340 alejar con cámara en mano, cosa que no queremos. A partir de aquí lo único que quiero es ver el resultado. 22 00:02:03,659 --> 00:02:11,759 Vamos a ponernos en modo de render y apreciamos que estamos un poquito escasos en general de luz, 23 00:02:11,759 --> 00:02:17,500 así que primero vamos a ver las dos luces que tenemos. Esta de aquí, vamos aquí y le vamos a 24 00:02:17,500 --> 00:02:23,939 dar un poquito más de potencia, unos 600 vatios y en cualquier caso luego también tenemos la luz 25 00:02:23,939 --> 00:02:31,080 solar que podemos ponerle por ejemplo unos dos soles en vez de uno solo lo que sí nos debería 26 00:02:31,080 --> 00:02:35,460 llamar la atención es el hecho de que toda esta parte de aquí aunque la cara la cabeza todo esto 27 00:02:35,460 --> 00:02:42,159 está bastante realzado y de hecho hay pocas sombras porque las estamos rellenando precisamente con con 28 00:02:42,159 --> 00:02:49,000 esta luz puntual sin embargo nos interesaría una luz algo difusa que iluminará con un poquito más 29 00:02:49,000 --> 00:02:56,960 de intensidad toda esta parte frontal pero que no genere tantas sombras como lo está haciendo 30 00:02:56,960 --> 00:03:03,400 el sol que está ejerciendo como una especie de luz de relleno la luz ideal para estas líderes 31 00:03:03,400 --> 00:03:15,400 es lo que son los planos de luz así que vamos a light y área el área como es habitual cada vez 32 00:03:15,400 --> 00:03:20,860 que añadimos cualquier cosa recordad que siempre se va a donde tenemos el cursor 3d es decir que 33 00:03:20,860 --> 00:03:29,800 lo tenemos aquí voy a seleccionar el área que parece ser que se me ha ido fijaos a donde a 34 00:03:29,800 --> 00:03:35,139 donde tengo precisamente la colección de robot la quiero allí así que lo que voy a hacer es que una 35 00:03:35,139 --> 00:03:41,199 vez que la tengo seleccionada le doy a la letra m y la llevo a la colección donde tengo el resto 36 00:03:41,199 --> 00:03:48,520 de las cositas. Ahí está, muy bien. Ahora con la letra G vamos a moverla directamente en dirección 37 00:03:48,520 --> 00:03:56,500 precisamente a la cámara y con la letra R, voy a rotar, ahí estaría, bien. ¿Qué le pasa a este 38 00:03:56,500 --> 00:04:02,259 área? Pues que como podéis apreciar es enormemente pequeña y aparte está con muy poca potencia. Lo 39 00:04:02,259 --> 00:04:07,439 primero que vamos a hacer es aumentar la potencia, vamos a ponerle 6000W así a modo de referencia, 40 00:04:07,439 --> 00:04:11,719 vemos que es excesivo a todas luces, vale la redundancia 300W 41 00:04:11,719 --> 00:04:15,120 ya empieza a funcionar mejor y lo que vamos a hacer es aumentar el tamaño 42 00:04:15,120 --> 00:04:19,540 para que haga las veces precisamente como de 43 00:04:19,540 --> 00:04:22,560 pantalla de luz 44 00:04:22,560 --> 00:04:27,600 suave, esto lo que va a hacer es precisamente rellenar e iluminar 45 00:04:27,600 --> 00:04:31,079 de manera homogénea y difusa 46 00:04:31,079 --> 00:04:35,459 a nuestra figura, a nuestro robot, vamos a aumentarlo todavía más 47 00:04:35,459 --> 00:04:43,680 y nos vamos a poner empate número cero para ver el resultado, vamos a aumentar un poquito más hasta por ejemplo los 400 vatios 48 00:04:43,680 --> 00:04:51,100 y sobre todo vamos a activar y desactivar la luz para ver la diferencia entre un relleno en condiciones, como estáis viendo aquí, 49 00:04:51,259 --> 00:04:59,519 una luz difusa frontal que nos va a iluminar y va a generar que los volúmenes se aprecien con mayor nitidez, 50 00:04:59,519 --> 00:05:07,740 vamos a aumentar incluso 500 vatios mejor todavía pero sin terminar de quemarme el por ejemplo la 51 00:05:07,740 --> 00:05:16,740 textura entonces antes después vamos a ver qué pasa con el fondo pero evidentemente el fondo 52 00:05:16,740 --> 00:05:22,699 esto que es este es el cargo es el no es la iluminación sino que es la el plano en cuestión 53 00:05:22,699 --> 00:05:35,879 Luego esta luz que es la luz de relleno de la cara, bueno de relleno, de ensalce de la cara y luego tenemos la luz solar que es la que veis está iluminando todo en general. 54 00:05:35,879 --> 00:05:56,060 Muy bien, pues ya con esto, fijaos que ya tendríamos un esquema de iluminación con tres luces que resaltan detalles, que rellenan sombras duras, que iluminan todo el estudio en general y además luego tenemos pues el área que ilumina toda esta parte frontal. 55 00:05:56,060 --> 00:06:01,920 no está mal iluminado podría a lo mejor cambiar la forma de la sombra podríamos emplear tantas 56 00:06:01,920 --> 00:06:08,220 otras digamos alternativas pero eso ya depende del gusto de cada cual entonces ya una vez que 57 00:06:08,220 --> 00:06:15,819 tengo esto vamos a preparar nuestro render y para eso estando en eevee como estamos vamos aquí a la 58 00:06:15,819 --> 00:06:23,060 al icono precisamente de render engine lo que vamos a hacer es que vamos a activar por ejemplo 59 00:06:23,060 --> 00:06:40,839 Screen Space Reflections. Fijaos que aquí, esto, insisto, no es un efecto como el Ray Tracing, es decir, esto no pretende ser un fenómeno, digamos, natural o científicamente simulado, 60 00:06:40,839 --> 00:06:58,560 Sino que es una especie de truco. Es un truco en el que el ordenador simplemente asume que los colores que hay colindantes generan una especie de textura afín. 61 00:06:59,060 --> 00:07:08,519 Pero desde luego aquí no hay un movimiento de los rayos de luz en condiciones como si lo habría si pusiésemos Cycles en funcionamiento. 62 00:07:08,519 --> 00:07:28,519 ¿Veis? Esto sería algo mucho más natural y esto sería simplemente, pues eso, con los reflejos, digamos, simulados, que tampoco está tan mal al fin y al cabo, pero veis que efectivamente entre no tenerlo y tenerlo, ¿verdad? La cosa, pues hombre, cambia bastante. 63 00:07:28,519 --> 00:07:42,240 De hecho, en un momento dado, la ventaja de estar trabajando precisamente con este tipo de trucos, esto lo hago recomiñadamente, es que podemos incluso rebajar un poquito precisamente la fuerza de dicho truco. 64 00:07:42,959 --> 00:07:52,819 Vamos a darle, ahí veis, podemos trabajar precisamente con esos reflejos, lo podemos incluso hacer más intenso o menos intenso. 65 00:07:52,819 --> 00:08:10,379 Véis que aquí, por ejemplo, pues tanta intensidad tiene que parece que tiene aquí una especie como de barbita. También podemos aumentar incluso, veis aquí, una especie de glow. Y pues yo creo que con esto estaría más que bien. Y el refraction podemos activar también. Veis que no hay mucha diferencia. 66 00:08:10,379 --> 00:08:15,779 y que más, que más, pues hemos dicho que estaría bien 67 00:08:15,779 --> 00:08:19,699 por ejemplo que las sombras estuvieran con cierta calidad, cosa que 68 00:08:19,699 --> 00:08:23,939 efectivamente están, y en cualquier caso las únicas sombras 69 00:08:23,939 --> 00:08:26,939 proyectadas de interés son las del sol 70 00:08:26,939 --> 00:08:32,059 y entonces en ese sentido me voy precisamente aquí a las características 71 00:08:32,059 --> 00:08:36,000 del sol y compruebo que efectivamente tiene contacto, shadows 72 00:08:36,000 --> 00:08:39,899 igual que a lo mejor podría tenerlas también esta luz 73 00:08:39,899 --> 00:08:50,899 que es la luz de la luz, digamos, puntual, la bombilla de turno, y en el área no tengo el contact shadow activado, 74 00:08:51,580 --> 00:08:57,179 ¿qué pasaría si lo activo? Pues no pasaría gran cosa, o sea que para eso me lavo. 75 00:08:57,620 --> 00:09:04,340 Bueno, pues básicamente ya lo tengo todo listo, ya lo tengo todo preparado, así que, ¿qué es lo que vamos a hacer? 76 00:09:04,340 --> 00:09:06,440 pues nos vamos a ir aquí a donde pone render 77 00:09:06,440 --> 00:09:08,059 y vamos a renderizar 78 00:09:08,059 --> 00:09:10,360 vamos a generarnos nuestra primera 79 00:09:10,360 --> 00:09:11,940 imagen de render 80 00:09:11,940 --> 00:09:14,539 claro, diréis, a ti te ha salido muy rápido 81 00:09:14,539 --> 00:09:16,139 a nosotros a lo mejor nos ha costado un poco más 82 00:09:16,139 --> 00:09:18,440 también tiene, insisto, que ver la velocidad 83 00:09:18,440 --> 00:09:19,940 del procesador en cada caso 84 00:09:19,940 --> 00:09:22,419 una vez que tengo 85 00:09:22,419 --> 00:09:24,220 la imagen renderizada, tengo que ir a 86 00:09:24,220 --> 00:09:26,279 image y tengo que decirle donde 87 00:09:26,279 --> 00:09:27,179 quiero guardarla 88 00:09:27,179 --> 00:09:30,179 la voy a guardar evidentemente en mi carpeta 89 00:09:30,179 --> 00:09:32,080 ahí está, le voy a dar a save image 90 00:09:32,080 --> 00:09:36,179 y me di cuenta de que por ejemplo aquí el fondo 91 00:09:36,179 --> 00:09:40,899 veis aquí que tengo unas cuantas caras, unos cuantos polígonos 92 00:09:40,899 --> 00:09:46,879 no estoy muy seguro de si es porque no le he dado aquí a Shade Smooth by Angle 93 00:09:46,879 --> 00:09:50,620 parece que sí, parece que eso ya ahora está un poquito más suave 94 00:09:50,620 --> 00:09:52,919 así que vuelvo a renderizar, Render Image 95 00:09:52,919 --> 00:09:58,539 y ahí está, veis que ese fondo ya queda bastante más degradado 96 00:09:58,539 --> 00:10:01,159 muy bien, así que ya lo puedo guardar 97 00:10:01,159 --> 00:10:09,320 safe image, safe as, y lo vamos a llamar robot, vamos a ver, hola, hola robot, vamos a llamarlo así, 98 00:10:09,960 --> 00:10:14,200 con una especie de hola mundo, en esta ocasión, holarobot.png, 99 00:10:14,200 --> 00:10:25,279 y recordamos que lo que hemos hecho es trabajar con la simulación de un estudio de fotografía 100 00:10:25,899 --> 00:10:32,279 con todos los elementos necesarios y a nuestro alcance, que son prácticamente todos. 101 00:10:33,240 --> 00:10:43,159 Supongamos que en un momento dado incluso le queremos añadir algún fondo, algunos elementos de fondo como unos cubos 102 00:10:43,159 --> 00:10:54,220 Y que además lo queremos incluso hacer efecto buque, porque seguramente, esto siempre me lo dicen el alumnado, sobre todo aquellos que poseen un iPhone 103 00:10:54,220 --> 00:10:58,159 pero yo puedo desenfocar el fondo, profe, tú puedes 104 00:10:58,159 --> 00:11:00,740 pues sí, no solamente lo puedo desenfocar 105 00:11:00,740 --> 00:11:03,279 sino que lo puedo desenfocar digamos de manera 106 00:11:03,279 --> 00:11:06,500 óptica, no como iPhone 107 00:11:06,500 --> 00:11:09,039 que de hecho al no tener precisamente una 108 00:11:09,039 --> 00:11:12,320 distancia focal bastante elevada 109 00:11:12,320 --> 00:11:15,539 porque al fin y al cabo apenas son unos milímetros, sobre todo el iPhone 110 00:11:15,539 --> 00:11:18,100 pues tampoco se puede jugar precisamente con 111 00:11:18,100 --> 00:11:21,279 ese factor, yo sin embargo lo puedo simular aquí 112 00:11:21,279 --> 00:11:25,399 perfectamente. Entonces, ¿qué voy a hacer? Pues voy a añadir, por ejemplo, unos 113 00:11:25,399 --> 00:11:29,340 cubos. Estos cubos los voy a ponerme en pad numérico 114 00:11:29,340 --> 00:11:32,899 número 1 y voy a bajar el cubo con g, z 115 00:11:32,899 --> 00:11:36,779 y lo voy a poner precisamente sobre el suelo y 116 00:11:36,779 --> 00:11:41,419 lo voy a hacer un poquito más grande y g seguido de z y lo voy a poner un poquito 117 00:11:41,419 --> 00:11:45,379 aquí sobre el suelo. Pad numérico número 3 y entonces 118 00:11:45,379 --> 00:11:48,779 g seguido de y me lo voy a llevar aquí al fondo 119 00:11:48,779 --> 00:11:54,679 No, pero no tanto. Evidentemente G seguido de Y hay que estar más o menos a esa distancia. 120 00:11:55,700 --> 00:12:00,080 Ahí está. Aquí evidentemente no se ve, así que G seguido de X. 121 00:12:00,080 --> 00:12:07,259 Aquí voy a poner uno. Voy a duplicarlo. Control D. G seguido de X. Otro al otro lado. 122 00:12:08,019 --> 00:12:12,419 Y vamos a poner a este cubo un color que sea un poquito más interesante. 123 00:12:12,639 --> 00:12:15,840 Vamos a ponerlo, por ejemplo, de color bastante oscuro. 124 00:12:15,840 --> 00:12:22,500 y le voy a dar un toque metálico y voy a hacer que refleje la luz a su alrededor. 125 00:12:23,519 --> 00:12:31,399 Y lo que voy a querer, este no sé qué material es, lo vamos a llamar material cubo negro. 126 00:12:31,679 --> 00:12:40,519 Ahí está. De tal manera que este otro, para heredar ese material, simplemente voy aquí a la lista y lo pongo de esta manera. 127 00:12:40,519 --> 00:12:56,960 Bien, pues hemos dicho que a mí lo que me interesaría además es que estos cubos permanezcan, digamos, ligeramente desenfocados, incluso muy desenfocados. Vamos a la cámara. Vamos a la cámara. Hemos visto que tenemos aquí una distancia focal relativamente corta, es un gran angular. 128 00:12:56,960 --> 00:13:20,679 y lo que vamos a hacer es trabajar también con la profundidad de campo, depth of field, ahí está, y lo que vamos a hacer es decirle, pues mira, lo que quiero es que me selecciones y que me pongas en, digamos, en nitidez máxima, precisamente, ya no solamente el robot, sino que precisamente la cara del robot, ¿vale? 129 00:13:20,679 --> 00:13:44,179 Y a partir de aquí, en la apertura, aquí el f-stop está en 2.8, que ya sería en una cámara normal, sería un número bastante reducido. Sin embargo, nosotros vamos a poder seguir bajando, por ejemplo, 1.4, incluso 0.7, y en algún momento dado vais a empezar a apreciar que efectivamente esto se va a empezar a rebajar. 130 00:13:44,179 --> 00:13:47,519 0,35, ¿veis? Estos números ya de hecho 131 00:13:47,519 --> 00:13:49,899 prácticamente no existirían 132 00:13:49,899 --> 00:13:53,899 en la realidad 133 00:13:53,899 --> 00:13:56,480 ¿verdad? Y con todo y con eso 134 00:13:56,480 --> 00:13:58,940 ¿veis? Aquí ahora ya empieza a notarse un poquito el desenfoque 135 00:13:58,940 --> 00:14:00,620 debería notarse un poquito más 136 00:14:00,620 --> 00:14:03,899 vamos a aumentar un poquito el ratio 137 00:14:03,899 --> 00:14:08,019 a 5, ya va aumentando un poquito más 138 00:14:08,019 --> 00:14:11,720 y poco más, no sé si 0,1 139 00:14:11,720 --> 00:14:13,659 ahí está, en 0,1 ya 140 00:14:13,659 --> 00:14:17,000 vemos efectivamente como hemos conseguido desenfocar 141 00:14:17,000 --> 00:14:19,539 los cubos, no solamente los cubos sino que 142 00:14:19,539 --> 00:14:22,519 precisamente veis que incluso hasta se desenfocan un poco los pies 143 00:14:22,519 --> 00:14:25,840 porque ponemos el foco de manera muy exclusiva 144 00:14:25,840 --> 00:14:28,740 aquí sobre precisamente la cabeza 145 00:14:28,740 --> 00:14:31,299 también se está desenfocando 146 00:14:31,299 --> 00:14:33,519 evidentemente el resto precisamente de 147 00:14:33,519 --> 00:14:36,759 nuestro fondo 148 00:14:36,759 --> 00:14:39,980 bien, pues de nuevo vamos a hacer una última foto 149 00:14:39,980 --> 00:14:41,799 render image 150 00:14:41,799 --> 00:14:55,740 Ahí aparecen, veis aquí desenfocados, y de esta manera habremos explicado cómo no solamente podemos trabajar con todas las luces, disposiciones y calidades lumínicas que queramos, 151 00:14:55,740 --> 00:15:09,320 sino que incluso, como veis, podemos trabajar con distancias focales, con diversas ópticas, con diversos objetivos, podemos trabajar coloreando la luz que nos dé la gana, 152 00:15:09,320 --> 00:15:23,320 En fin, todo esto de cara precisamente a proyecto audiovisual o incluso en asignaturas relativas a fotografía en bachillerato, pues yo creo que tiene bastante trayecto, bastante recorrido. 153 00:15:24,419 --> 00:15:36,039 En fin, voy a guardarlo. Antes de nada, Save as Image. Hola robot con cubos desenfocados. 154 00:15:36,039 --> 00:15:39,259 ahí está, .png 155 00:15:39,259 --> 00:15:43,799 muy bien, ya una vez que he guardado la imagen 156 00:15:43,799 --> 00:15:45,500 ya puedo guardar mi archivo 157 00:15:45,500 --> 00:15:49,840 y en el siguiente vídeo lo que vamos a hacer es que vamos a invertir otra vez 158 00:15:49,840 --> 00:15:54,299 lo que es el encuadre, lo vamos a situar al robot aquí a la izquierda 159 00:15:54,299 --> 00:15:58,500 de un cuadro en horizontal 160 00:15:58,500 --> 00:16:02,399 de un plano en horizontal que sea mínimamente panorámico 161 00:16:02,399 --> 00:16:05,480 y entonces a la derecha vamos a hacer una pequeña animación 162 00:16:05,480 --> 00:16:08,460 una animación de cámara, vamos a animar la cámara 163 00:16:08,460 --> 00:16:15,100 y vamos también a animar un texto bidimensional 2D hecho en Inkscape 164 00:16:15,100 --> 00:16:20,080 que ejerza las veces, por ejemplo, de una pequeña animación de introducción 165 00:16:20,080 --> 00:16:23,919 a una productora como al principio de las películas 166 00:16:23,919 --> 00:16:26,259 que vamos a llamar lo que nos dé la gana 167 00:16:26,259 --> 00:16:33,039 algo que tenga que ver con el rollo tecnológico este que nos ocupa 168 00:16:33,039 --> 00:16:34,860 muchas gracias por vuestra atención 169 00:16:34,860 --> 00:16:37,340 Por tanto, ya está el siguiente vídeo.