1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Bienvenidos. En este vídeo voy a presentar una secuencia didáctica en la que aplico una metodología innovadora. 2 00:00:07,000 --> 00:00:10,000 Es un escape room que consta de tres sesiones. 3 00:00:10,000 --> 00:00:15,000 Está diseñado para un grupo de segunda educación primaria de un colegio bilingüe de la Comunidad de Madrid. 4 00:00:15,000 --> 00:00:21,000 Se centra en el área de inglés como lengua extranjera y las metodologías utilizadas son la gamificación, 5 00:00:21,000 --> 00:00:26,000 la metodología basada en el juego y el diseño universal de aprendizaje o DUA. 6 00:00:26,000 --> 00:00:30,000 El objetivo es aprender vocabulario sobre las asignaturas y objetos de clase 7 00:00:30,000 --> 00:00:34,000 y la gramática de There is, there are, there isn't, there aren't. 8 00:00:34,000 --> 00:00:38,000 Como base se utiliza el aula virtual de Educamadrid, 9 00:00:38,000 --> 00:00:43,000 donde se insertan recursos de otras aplicaciones como Geniali y Padlet, 10 00:00:43,000 --> 00:00:47,000 donde los alumnos van ganando insignias al completar las tareas. 11 00:00:51,000 --> 00:00:54,000 En la primera sesión, a través de Geniali, se presenta la misión, 12 00:00:54,000 --> 00:00:56,000 que es descubrir al impostor. 13 00:00:56,000 --> 00:00:59,000 Un profesor del colegio ha sido suplantado por un robot 14 00:00:59,000 --> 00:01:03,000 y tienen que averiguar quién es y recuperar al verdadero profesor. 15 00:01:03,000 --> 00:01:08,000 Los alumnos se enfrentan a los retos de un juego de vocabulario sobre los objetos de clase, 16 00:01:08,000 --> 00:01:13,000 un crucigrama y unas adivinanzas y, al superarlas, consiguen un cofre. 17 00:01:16,000 --> 00:01:18,000 En la segunda sesión, 18 00:01:19,000 --> 00:01:24,000 los alumnos deben conseguir los primeros dígitos de la contraseña que abre el cofre. 19 00:01:24,000 --> 00:01:29,000 Para ello, deben realizar un cuestionario en Flickr sobre el vocabulario de la clase visto anteriormente, 20 00:01:29,000 --> 00:01:33,000 luego visualizar un vídeo de la gramática y, posteriormente, 21 00:01:33,000 --> 00:01:36,000 completar un texto relacionado con los sospechosos. 22 00:01:36,000 --> 00:01:41,000 Y, por último, contestar a las preguntas de los contenidos con Kahoot. 23 00:01:42,000 --> 00:01:48,000 En la tercera sesión, primero los alumnos realizan un formulario de evaluación 24 00:01:48,000 --> 00:01:52,000 tras el que consiguen la segunda parte del código del candado. 25 00:01:52,000 --> 00:01:58,000 Antes de abrir el cofre, se lleva a cabo una lluvia de ideas sobre quién es el impostor 26 00:01:58,000 --> 00:02:02,000 y estas se plasman en otra herramienta digital llamada Padlet. 27 00:02:02,000 --> 00:02:06,000 Posteriormente, se abre el cofre y se descubre al impostor. 28 00:02:06,000 --> 00:02:09,000 Los alumnos que hayan acertado ganan una insignia 29 00:02:09,000 --> 00:02:17,000 y, por último, completan individualmente un organizador gráfico llamado KWL o SQA en español 30 00:02:17,000 --> 00:02:21,000 sobre lo que saben, lo que quieren saber y lo que han aprendido. 31 00:02:21,000 --> 00:02:26,000 Espero que este vídeo haya sido enriquecedor y muchas gracias por su atención. 32 00:02:26,000 --> 00:02:27,000 ¡Un saludo! 33 00:02:36,000 --> 00:02:39,000 Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org