1 00:00:00,000 --> 00:00:04,960 Soy Rosa María González Propios y voy a hablar sobre la Evidencia II, creación y 2 00:00:04,960 --> 00:00:08,400 modificación de contenidos digitales educativos. A lo largo de este curso 3 00:00:08,400 --> 00:00:13,200 2023-2024 he ido realizando diferentes contenidos digitales con el objetivo 4 00:00:13,200 --> 00:00:16,560 principal de motivar al alumnado al mismo tiempo de poder ofrecerles un 5 00:00:16,560 --> 00:00:20,480 material de trabajo atractivo que luego puedan ver desde casa y les ayude a la 6 00:00:20,480 --> 00:00:23,440 adquisición de los objetivos de este curso. Por un lado he utilizado la 7 00:00:23,440 --> 00:00:27,440 plataforma Cama para realizar presentaciones de las unidades. A través 8 00:00:27,440 --> 00:00:30,880 de estas presentaciones los alumnos complementan las explicaciones de clase 9 00:00:30,880 --> 00:00:34,560 y nos ha servido como primer paso para que luego ellos puedan ir realizando sus 10 00:00:34,560 --> 00:00:37,720 propios esquemas. 11 00:00:38,760 --> 00:00:42,320 Pero la herramienta por excelencia ha sido Cajut. Al final de cada unidad, 12 00:00:42,320 --> 00:00:46,640 principalmente de las asignaturas de lengua y matemáticas, realizamos un juego 13 00:00:46,640 --> 00:00:50,600 de preguntas de repaso. A través de esta plataforma los alumnos siempre estaban 14 00:00:50,600 --> 00:00:54,720 muy motivados a la hora del juego y al mismo tiempo nos servía de repaso y de 15 00:00:55,280 --> 00:01:00,880 resolución de las posibles dudas. Destacar además que para 16 00:01:00,880 --> 00:01:04,640 realizar esta actividad cada alumno utilizaba una tablet del centro, lo que 17 00:01:04,640 --> 00:01:08,360 implica el desarrollo de la competencia digital de forma directa. Sin embargo, 18 00:01:08,360 --> 00:01:11,280 estas actividades no se publicaban en el sistema de gestión de aprendizaje 19 00:01:11,280 --> 00:01:15,600 utilizado, sino que desde la pantalla digital del aula los alumnos accedían a 20 00:01:15,600 --> 00:01:19,160 la actividad a través del código generado por la aplicación. En este caso 21 00:01:19,160 --> 00:01:24,240 lo he realizado así, en este caso lo he realizado así porque es un juego de 22 00:01:24,240 --> 00:01:29,880 preguntas que hacemos, comentamos después y valoramos en el momento. A continuación 23 00:01:29,880 --> 00:01:34,800 voy a explicar cómo he creado Cajut. En primer lugar me descargué 24 00:01:34,800 --> 00:01:39,120 la aplicación de Cajut. Una vez dentro encontramos en la parte 25 00:01:39,120 --> 00:01:42,800 inferior una barra de herramientas, en concreto nosotros como profesores 26 00:01:42,800 --> 00:01:47,760 podemos crear. Entonces le daremos a crear. Una vez dentro nos aparece la 27 00:01:47,760 --> 00:01:52,440 siguiente pantalla. Nos aparece crear un Cajut, preguntas. Primero pulsa para 28 00:01:52,440 --> 00:01:56,440 añadir una imagen de la portada. Aquí se puede ir añadiendo la imagen que 29 00:01:56,440 --> 00:02:00,240 consideremos adecuada para escribir el título. Yo en este caso, que 30 00:02:00,240 --> 00:02:05,640 ahora lo veremos, he creado problemas de potencias del tema 2. El tema 31 00:02:05,640 --> 00:02:10,680 aquí pone estándar. Podemos también añadir alguna fotografía visible 32 00:02:10,680 --> 00:02:14,000 para quien queremos que sea o privado o público. 33 00:02:14,000 --> 00:02:18,440 Una vez visto esto vamos añadiendo preguntas. Nos encontramos con 34 00:02:18,440 --> 00:02:25,200 esta pantalla y podemos ver que podemos elegir un tipo de preguntas. 35 00:02:25,200 --> 00:02:30,000 Vamos a ir pulsando, añadimos la pregunta y luego vamos a ir 36 00:02:30,000 --> 00:02:34,240 añadiendo la respuesta. Cuando la respuesta es correcta, nosotros 37 00:02:34,240 --> 00:02:39,480 clicaremos ahí y vemos que nos aparece de color verde y 38 00:02:39,480 --> 00:02:44,680 también en añadir respuesta en la parte superior derecha. Así lo iremos. Podemos 39 00:02:44,680 --> 00:02:49,120 añadir otras respuestas, respuestas opcionales, etcétera. 40 00:02:49,120 --> 00:02:55,000 También podemos ver que podemos crear otro tipo de preguntas que es verdadero 41 00:02:55,000 --> 00:02:58,800 o falso. En el caso, 42 00:02:59,200 --> 00:03:03,640 voy a pasar a mis Cajut. 43 00:03:03,640 --> 00:03:07,960 Esa es la fotografía que yo he elegido, problemas sobre potencias y ahí tengo una 44 00:03:07,960 --> 00:03:12,080 serie de las preguntas que yo he realizado. 45 00:03:12,080 --> 00:03:19,160 Bueno, aquí yo he planteado un problema y bueno pues hay dos preguntas, por eso 46 00:03:19,160 --> 00:03:23,400 hay dos respuestas que son correctas que aparecen en verde. También podemos 47 00:03:23,400 --> 00:03:27,640 observar en la parte izquierda que pone 30 segundos el límite del tiempo. Le 48 00:03:27,640 --> 00:03:31,400 puedo cambiar y le puedo poner a 60 segundos lo que consideré. Este es un 49 00:03:31,400 --> 00:03:37,880 tipo de preguntas, el 2 también ha sido de la misma forma. Algunas, solamente 50 00:03:37,880 --> 00:03:43,800 una es correcta, 3 son falsas y aquí también una solamente es correcta. 51 00:03:43,800 --> 00:03:48,440 Después he añadido esta, que es el número que multiplicamos en las potencias. 52 00:03:48,440 --> 00:03:52,200 Bueno, ahí tenía que elegir si era verdadero o falso. En este caso es verdadero y 53 00:03:52,200 --> 00:03:58,600 aparece así. Esta también. Pues hay solamente una verdadera, pero 54 00:03:58,600 --> 00:04:04,120 aparecen también otras otras respuestas. 55 00:04:05,120 --> 00:04:12,920 Una vez, le damos ahí a guardar y nos aparece. Bien, pues entonces una vez que 56 00:04:12,920 --> 00:04:19,520 ya lo tenemos así guardado, le damos a presentar, presentar en vivo. 57 00:04:19,520 --> 00:04:23,000 Ahora está cargando 58 00:04:23,000 --> 00:04:29,320 y aquí nos dará un número de código que es con el que los niños entrarán y 59 00:04:29,320 --> 00:04:34,720 podrán jugar. Modo clásico, le damos y ahí dice prepárate para unirte, está 60 00:04:34,720 --> 00:04:39,320 cargando el pin y nos aparecerá el pin. Una vez que ellos le vean en la pantalla, 61 00:04:39,320 --> 00:04:44,960 la proyecto en la sala de informática, pues ya pueden empezar a jugar. 62 00:04:44,960 --> 00:04:51,120 Una vez que hayan finalizado, pues les aparece la puntuación y suele ocurrir 63 00:04:51,120 --> 00:04:58,320 que les aparecen frases motivadoras y de refuerzo positivo para animarles a que 64 00:04:58,320 --> 00:05:03,320 sigan jugando y aprendiendo. Muchas gracias por la escucha.