1 00:00:00,000 --> 00:00:04,640 Uno de los recursos educativos que hemos creado para facilitar el aprendizaje de nuestros 2 00:00:04,640 --> 00:00:11,560 alumnos sería una actividad a través de la aplicación del programa Excel Learning 3 00:00:11,560 --> 00:00:18,960 y que se realiza bajo el enfoque de la gamificación. En concreto se trataría de un juego tipo 4 00:00:18,960 --> 00:00:25,440 Rosco que es bastante similar al concurso de Pasapalabra y que se realiza con la intención 5 00:00:25,440 --> 00:00:30,720 de que el alumno pueda repasar y pueda a la vez autoevaluar los contenidos que ha visto 6 00:00:30,720 --> 00:00:36,160 en las dos unidades en las que se inserta dicha actividad, que concretamente sería 7 00:00:36,160 --> 00:00:41,800 tras ver la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría. En primer lugar hemos accedido a Excel 8 00:00:41,800 --> 00:00:49,120 Learning donde hemos configurado la actividad de Rosco como se puede ver dentro de la configuración. 9 00:00:49,120 --> 00:00:54,480 Hemos señalado como opciones el tiempo de juego, el número de vueltas, así como la 10 00:00:54,480 --> 00:01:00,480 posibilidad de mostrar las soluciones al cabo de unos segundos. También podemos facilitar 11 00:01:00,480 --> 00:01:05,480 la respuesta del alumno indicando aquí si se distinguen mayúsculas o minúsculas y 12 00:01:05,480 --> 00:01:10,320 también se puede ajustar para el formato de pizarra digital. Aquí tendríamos el conjunto 13 00:01:10,320 --> 00:01:17,540 de preguntas que se han incluido con las respuestas correctas. Finalmente, una vez ya elaborada 14 00:01:17,540 --> 00:01:22,800 la actividad dentro de la aplicación Excel Learning, la hemos insertado dentro de nuestra 15 00:01:22,800 --> 00:01:28,080 secuenciación didáctica de la ola virtual. Como se puede ver, tras ver los contenidos 16 00:01:28,080 --> 00:01:34,600 de la unidad 12 referidos a la Segunda Guerra Mundial y de la unidad 13, donde se ha incluido 17 00:01:34,600 --> 00:01:40,880 el contenido de la Guerra Fría, tras ver los contenidos y resúmenes, los alumnos podrán 18 00:01:40,880 --> 00:01:47,160 realizar el Rosco que hemos comentado anteriormente. Aquí aparece la información con la configuración 19 00:01:47,160 --> 00:01:51,560 que anteriormente hemos visto desde Excel Learning y a continuación, cuando el alumno 20 00:01:51,560 --> 00:02:00,960 ya está preparado, puede iniciar el intento del Rosco. Como podemos ver, vamos a ampliarlo 21 00:02:00,960 --> 00:02:09,080 para que se vea mejor. Tendría ese formato, se parece bastante al del programa de televisión 22 00:02:09,080 --> 00:02:15,960 y a continuación, cuando el alumno empezaría, debería ir respondiendo a la palabra que 23 00:02:15,960 --> 00:02:22,600 tiene, en este caso, que empieza por A y que, en concreto, la respuesta sería AUSTIA 24 00:02:22,600 --> 00:02:30,680 y el alumno podría comprobar la respuesta conseguida, así como el número de aciertos 25 00:02:30,680 --> 00:02:35,160 y fallos que va logrando, así como el tiempo remanente que le quedaría, así como el 26 00:02:35,160 --> 00:02:43,080 intento, que en este caso sería todavía el primero. En caso de que no acierte, también 27 00:02:43,080 --> 00:02:49,040 le indicará el error y cuál sería la respuesta correcta. Como se puede ver, es una herramienta 28 00:02:49,040 --> 00:02:52,920 que, desde el enfoque de la gamificación, permite que el alumno pueda reforzar los contenidos 29 00:02:52,920 --> 00:02:57,520 aprendidos, así como poder utilizar la autoevaluación dentro de su propio aprendizaje.