1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 He creado, junto con mi compañero de departamento, Javier Claros Mellado, 2 00:00:05,000 --> 00:00:09,000 el siguiente contenido digital educativo, que es una presentación de Ingenial 3 00:00:09,000 --> 00:00:12,000 y que trabaja los contenidos de probabilidad estadística y programación lineal 4 00:00:12,000 --> 00:00:17,000 mediante la gamificación, ya que pretende ser un escape room digital. 5 00:00:17,000 --> 00:00:23,000 En este caso, se encuentra en el curso Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II 6 00:00:23,000 --> 00:00:27,000 de segundo de bachillerato del Instituto Calderón de la Barca de Pinto. 7 00:00:27,000 --> 00:00:31,000 En este caso, en una sección, escape room de segundo de bachillerato, 8 00:00:31,000 --> 00:00:34,000 y los alumnos le darían a la URL para poder comenzar. 9 00:00:34,000 --> 00:00:39,000 Cuando comienzan, enlazan con el Ingenial y empezarían. 10 00:00:39,000 --> 00:00:43,000 Cuando empiezan, se encuentran con un vídeo en el que aparece mi compañero Javier Claros y yo, 11 00:00:43,000 --> 00:00:47,000 en el que les explicamos que se encuentran en la nave espacial Tenería, 12 00:00:47,000 --> 00:00:49,000 que por cierto es el nombre del barrio donde está el instituto, 13 00:00:49,000 --> 00:00:55,000 y que para salir de ella tienen que averiguar la combinación secreta 14 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 formada por una clave de cuatro dígitos. 15 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Y para ello tienen que superar una serie de pruebas. 16 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 Pues se van encontrando con preguntas. 17 00:01:03,000 --> 00:01:06,000 En este caso, el nivel de confianza se representa como uno menos alfa. 18 00:01:06,000 --> 00:01:10,000 Imaginemos que los alumnos se equivocan y marcan una que no es. 19 00:01:10,000 --> 00:01:14,000 Pues dicen, incorrecto. Pueden volver a intentarlo, pero empiezan desde el principio. 20 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 El nivel de confianza sería uno menos alfa. 21 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 Las leyes de Morgan dicen lo que dicen las leyes de Morgan. 22 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Y la probabilidad de la intersección es el cincuento de probabilidades 23 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 si los recursos son independientes. 24 00:01:24,000 --> 00:01:27,000 Si obtienen dos dígitos de la combinación, el tres y el siete, 25 00:01:27,000 --> 00:01:30,000 que son los dos primeros, y continuarían con la aventura. 26 00:01:30,000 --> 00:01:33,000 Si presionan al volante, pues se encontrarían con un programa 27 00:01:33,000 --> 00:01:38,000 que tienen que resolver de estadística y que les da el tercer dígito. 28 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 Y en el otro volante se encuentran un programa de programación lineal 29 00:01:41,000 --> 00:01:43,000 que les da el cuarto dígito de la combinación. 30 00:01:43,000 --> 00:01:47,000 Cuando creen que ya lo tienen, pues pasan a intentar abrir la puerta. 31 00:01:47,000 --> 00:01:52,000 Pulsan, y si se equivocan, pues tres, siete, uno, dos, 32 00:01:52,000 --> 00:01:55,000 pues le dicen, código erróneo, tienes que volver a intentarlo. 33 00:01:55,000 --> 00:02:00,000 Y si lo meten bien, siete, uno, tres, 34 00:02:00,000 --> 00:02:03,000 pues entonces le dicen que enhorabuena, lo han conseguido. 35 00:02:03,000 --> 00:02:07,000 En ese momento tendrían que entregar la hoja con los ejercicios resueltos 36 00:02:07,000 --> 00:02:10,000 a los profesores, y los profesores de la asignatura, 37 00:02:10,000 --> 00:02:15,000 cuando recogen estas hojas, pues las evaluarían en una tarea, 38 00:02:15,000 --> 00:02:20,000 que en este caso se encuentra también en el aula virtual, 39 00:02:21,000 --> 00:02:26,000 y que tiene una rúbrica de evaluación para los alumnos. 40 00:02:26,000 --> 00:02:31,000 En este caso, pues voy a filtrar a los alumnos, en este caso, míos, 41 00:02:31,000 --> 00:02:36,000 y bueno, pues voy a calificar, por ejemplo, a este alumno, 42 00:02:36,000 --> 00:02:41,000 que ya está calificado, pero podríamos ver cómo es la rúbrica. 43 00:02:41,000 --> 00:02:46,000 Está formado por varios, cada ejercicio tiene una serie de ítems 44 00:02:46,000 --> 00:02:50,000 que el profesor marca, y al final sale una puntuación 45 00:02:50,000 --> 00:02:53,000 que se le otorga al alumno por el Escape Room, 46 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 que pretende ser un resumen del primer trimestre del curso 47 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales.