1 00:00:02,100 --> 00:00:07,099 En el siguiente vídeo veremos como evidencia para la competencia digital docente 2 00:00:07,099 --> 00:00:12,960 una gamificación creada desde cero mediante una plantilla de la aplicación Genial. 3 00:00:14,949 --> 00:00:20,710 La gamificación está creada para los alumnos de primero de formación profesional básica 4 00:00:20,710 --> 00:00:24,910 en la asignatura de comunicación en lengua y sociedad. 5 00:00:26,530 --> 00:00:29,550 Se ha escogido el título de la ciudad de las tres culturas 6 00:00:29,550 --> 00:00:35,770 ya que está ubicada en la unidad didáctica correspondiente a la época y la literatura de Miguel B. Cervantes, 7 00:00:36,369 --> 00:00:41,869 por lo que la ciudad de Alcalá y las personas que la habitaban cobran importancia 8 00:00:41,869 --> 00:00:47,609 junto con la figura del escritor más representativo de nuestra literatura, Cervantes. 9 00:00:48,869 --> 00:00:54,909 Esta lección del título busca además cumplir con uno de los objetivos de desarrollo sostenible 10 00:00:54,909 --> 00:01:01,549 para que los alumnos respeten las diferentes culturas en el aula de FB Básica, 11 00:01:02,109 --> 00:01:10,549 ya que nos encontramos en estos grupos de básica con un alumnado de diferentes culturas 12 00:01:11,150 --> 00:01:17,189 y observamos una difícil tolerancia e incluso insultos entre ellos, 13 00:01:17,370 --> 00:01:20,549 por lo que es importantísimo erradicar estas conductas. 14 00:01:20,549 --> 00:01:29,040 conducta. Los alumnos pueden encontrar el enlace en su aula virtual. De esta manera 15 00:01:29,040 --> 00:01:39,799 tienen un acceso fácil al contenido. Se trata de cinco diapositivas, de cinco preguntas 16 00:01:39,799 --> 00:01:58,299 fáciles y de diferentes dificultades. De esta manera se consigue una participación 17 00:01:58,299 --> 00:02:01,340 de todos los alumnos, motivándolos. 18 00:02:03,480 --> 00:02:09,139 La tipología de la letra, los efectos de sonido, los dibujos, los colores y el tiempo otorgado 19 00:02:09,139 --> 00:02:14,080 para darle respuesta nos sirve también como adaptación para nuestros alumnos. 20 00:02:16,539 --> 00:02:21,620 Realmente, esta unidad didáctica o este contenido digital, esta gamificación, 21 00:02:21,620 --> 00:02:27,280 está concebida como un recurso de refuerzo para estos alumnos, 22 00:02:29,280 --> 00:02:34,340 ya que hemos observado que mediante la gamificación en los juegos, 23 00:02:34,340 --> 00:02:47,219 ellos consiguen acceder a los conocimientos y a las competencias que nosotros tenemos.