1 00:00:00,000 --> 00:00:12,400 Buenos días, bienvenidos al aula virtual de cuarto A de la clase de Tecnología. 2 00:00:12,400 --> 00:00:18,239 Lo primero que vamos a hablar es de la estructura de clase. En el margen izquierdo tenemos todos los 3 00:00:18,239 --> 00:00:24,160 contenidos que se van a trabajar a lo largo del curso, separados por secciones, haciendo hincapié 4 00:00:24,160 --> 00:00:32,600 en la guía didáctica, donde tenemos todos los contenidos que se van a trabajar a lo largo del 5 00:00:32,600 --> 00:00:38,280 el curso, la temporalización y los instrumentos de evaluación que vamos a utilizar. En el margen 6 00:00:38,280 --> 00:00:44,039 derecho tenemos diferentes bloques, la gamificación de subes de nivel que es muy efectiva en clase 7 00:00:44,039 --> 00:00:49,619 donde le hemos cambiado los muñequitos que salen y son muy motivadores, usuarios en línea, 8 00:00:50,119 --> 00:00:55,140 actividades que hemos hecho en clase, contenido interactivo, cuestionario, encuestas, etcétera y 9 00:00:55,140 --> 00:01:03,079 Aula Planeta. En cuanto a los participantes de clase, los alumnos están matriculados 10 00:01:03,079 --> 00:01:09,640 por cohortes. Yo tengo el rol de profesor y el de creador del curso y tengo la opción 11 00:01:09,640 --> 00:01:17,939 de invitados con contraseña para que ustedes puedan entrar. En cuanto a la metodología 12 00:01:17,939 --> 00:01:22,819 que utilizamos, utilizamos una metodología activa en la que el alumno es partícipe de 13 00:01:22,819 --> 00:01:29,680 su propio aprendizaje. Utilizamos una metodología de clase invertida en los contenidos de Genial y 14 00:01:29,680 --> 00:01:40,140 de Wakelet y también utilizamos aprendizaje guiado y por descubrimiento en contenidos de 15 00:01:40,140 --> 00:01:48,299 realidad aumentada y los hologramas. Por último utilizamos aprendizaje basado en proyectos en la 16 00:01:48,299 --> 00:01:54,359 realización de una aplicación Android para trabajar algunas herramientas de la Comunidad de Madrid, 17 00:01:54,480 --> 00:01:59,439 como por ejemplo son el correo institucional de EducaMadrid y el aula virtual. En el tema de la 18 00:01:59,439 --> 00:02:04,519 gamificación también tenemos unas insignias que se han programado para algunos contenidos, 19 00:02:04,879 --> 00:02:11,500 temas de robótica, de inteligencia artificial y de Geniali. Y en el tema de la evaluación 20 00:02:11,500 --> 00:02:18,039 realizamos, aparte de la evaluación convencional, sumativa y formativa, realizamos la auto-evaluación 21 00:02:18,039 --> 00:02:23,580 sobre todo con actividades H5P y cuestionarios que son muy motivadores 22 00:02:23,580 --> 00:02:32,120 y la coevaluación en algunas tareas mediante rúbricas que los niños se van evaluando unos a otros 23 00:02:32,120 --> 00:02:38,520 para poner después la nota final en el libro de calificaciones que aquí paso a presentar un poco. 24 00:02:38,520 --> 00:02:44,639 Todo esto está relacionado con el cuaderno del profesor de raíces 25 00:02:44,639 --> 00:02:48,960 donde vamos colocando las notas de los diferentes apartados que vamos trabajando en clase, 26 00:02:49,060 --> 00:02:52,659 por ejemplo, cuando hemos hecho algo en Wackelec, cuando hemos hecho un juego de WebWorld, 27 00:02:53,219 --> 00:02:58,460 cuando hemos hecho la clase invertida y lo que nos queda por trabajar, que son los cromas y un poco de robótica.