1 00:00:01,970 --> 00:00:08,769 Presento esta infografía creada con Canva de una secuencia didáctica en la que se detalla la metodología innovadora 2 00:00:08,769 --> 00:00:12,689 que utilizamos en clase siguiendo el proyecto Innovamad. 3 00:00:13,250 --> 00:00:17,109 Esta secuencia de aprendizaje se realiza en la clase de tercero de primaria. 4 00:00:17,109 --> 00:00:23,089 A través de ella trabajaremos las competencias lingüística, matemática, digital y aprender a aprender. 5 00:00:23,410 --> 00:00:29,769 El objetivo es reconocer e identificar los polígonos de cuatro lados y sus simetrías, es decir, los cuadriláteros. 6 00:00:29,769 --> 00:00:39,590 El contenido a trabajar va a ser espacio y forma, relaciones y cambios, resolución de problemas y comunicación y representación. 7 00:00:40,070 --> 00:00:45,670 A partir del juego, manipulación y exploración, los alumnos aprenderán los contenidos marcados. 8 00:00:46,090 --> 00:00:48,350 Es una metodología muy activa. 9 00:00:48,869 --> 00:00:51,969 La actividad 1 se realizará en gran grupo. 10 00:00:52,229 --> 00:00:59,210 La actividad 2 se realizará por pareja en la primera sesión y en grupos de 4 la segunda sesión. 11 00:00:59,210 --> 00:01:10,829 En la actividad digital 3 se utilizarán las tablets y la pizarra digital, suponiendo una metodología, como he dicho antes, activa, innovadora y motivadora. 12 00:01:11,409 --> 00:01:17,549 Cada alumno tiene asignada su tablet personal. Se puede realizar en el aula o en la sala de informática. 13 00:01:18,170 --> 00:01:25,230 Se iniciará con la presentación de las tablets, que son los juegos de la plataforma correspondientes a esta secuencia de aprendizaje, 14 00:01:25,230 --> 00:01:34,269 que en este caso son las AP C4, C7, C19 y C28, correspondientes a espacio y forma, giros y simetrías. 15 00:01:34,730 --> 00:01:41,930 Los alumnos entran en la aplicación, cada uno con su contraseña, que previamente se les facilitó a principio de curso. 16 00:01:42,489 --> 00:01:48,129 Pueden ocurrir dificultades como fallo de conexión a internet, entrar en el perfil individual, 17 00:01:48,430 --> 00:01:54,829 batería de las tablets, para que esto no ocurra, previamente cargo las tablets, miro la buena conexión, etc. 18 00:01:55,230 --> 00:02:04,769 Las aples del proyecto están organizadas de tal forma que la dificultad de los juegos es progresiva y para avanzar es necesario superar niveles de dificultad. 19 00:02:05,269 --> 00:02:11,050 Si no se superan, hay una ayuda que se puede activar dentro del propio juego y lo hace más sencillo. 20 00:02:11,370 --> 00:02:18,669 Así se ayuda a los alumnos que puedan necesitar refuerzo o incluso para los que necesitan también ampliación, 21 00:02:18,969 --> 00:02:23,669 marcándoles el camino hacia otros juegos con más dificultad. 22 00:02:24,349 --> 00:02:36,590 Además, las familias pueden acceder en casa también. También hay problemas como que no tienen bien el manejo en dispositivos, falta de recursos como tablet, ordenador. 23 00:02:36,590 --> 00:02:47,669 Cuando ha habido estos casos se han intentado solucionar. También contamos con la ayuda de una asesora del proyecto a la que podemos plantear todo tipo de dificultades. 24 00:02:47,669 --> 00:02:56,990 Por último la evaluación de cada alumno queda reflejada en un informe semanal donde se obtienen los datos y se ven las dificultades y logros de cada alumno. 25 00:02:57,370 --> 00:03:05,530 Se genera un informe que se comunica a las familias y si es necesario se le comunica la SAPLET a trabajar en casa.