1 00:00:00,690 --> 00:00:05,549 A continuación voy a explicar la infografía utilizada en la parte de innovación metodológica, 2 00:00:05,690 --> 00:00:11,589 que en este caso va a ser para trabajar y comenzar a trabajar el desarrollo del pensamiento computacional. 3 00:00:12,509 --> 00:00:18,670 Es una secuencia didáctica preparada para los alumnos de quinto de educación primaria 4 00:00:18,670 --> 00:00:23,949 en el área de tecnología y robótica de donde he sido docente durante este curso. 5 00:00:24,570 --> 00:00:30,050 ¿Qué vamos a utilizar? Vamos a hacer actividades tanto en el aula como en el área de tecnología 6 00:00:30,050 --> 00:00:33,890 como incluso en el pasillo, como veremos más adelante. 7 00:00:34,689 --> 00:00:38,630 Empezaremos con una actividad de introducción a través de un Geniali, 8 00:00:38,950 --> 00:00:43,649 que está enlazado en la infografía, donde los alumnos van a ver 9 00:00:43,649 --> 00:00:47,590 cómo actividades de nuestra vida diaria, como puede ser lavarse los dientes, 10 00:00:48,090 --> 00:00:51,710 las vamos a poner en pasos pequeños. 11 00:00:52,929 --> 00:00:56,890 ¿De qué otra manera vamos a trabajar el pensamiento computacional de ese enchufado? 12 00:00:56,890 --> 00:01:06,730 Pues a través de seguir instrucciones, de completar dibujos, a través de instrucciones, de un dibujo dado, escribir las instrucciones para llegar a él. 13 00:01:06,829 --> 00:01:10,549 Será un trabajo que podrán hacer de forma individual o en parejas. 14 00:01:11,629 --> 00:01:22,969 También haremos actividades en el pasillo, donde a través de una cuadrícula que hemos preparado, ellos tendrán que dar instrucciones a un ratón para llegar al queso, incluyéndole más dificultad. 15 00:01:22,969 --> 00:01:28,549 Poco a poco ellos irán depurando su programación para hacerla en el menor tiempo, en los menores pasos posibles. 16 00:01:29,989 --> 00:01:35,209 También hemos incluido actividades de a bailar, que están enlazadas en la infografía, 17 00:01:36,370 --> 00:01:41,290 que son actividades que hemos recogido del code.org, 18 00:01:41,849 --> 00:01:49,930 donde cada movimiento del baile está ligado a una figura y se irán haciendo distintos bailes. 19 00:01:50,549 --> 00:01:55,969 También se va a hacer el Codirobi, que es un juego impreso en 3D, en este caso lo hemos impreso en 3D, 20 00:01:56,689 --> 00:02:01,230 y con diferentes formas de juego, que es también para trabajar las instrucciones con flechas. 21 00:02:02,189 --> 00:02:07,230 Por último, trabajaremos la programación con vasos, que es donde se trabajarán aspectos como los algoritmos, 22 00:02:07,930 --> 00:02:14,870 el error, la depuración o los programas, donde imaginamos que nuestro brazo es un brazo robótico 23 00:02:14,870 --> 00:02:19,229 y tiene que hacer distintas programaciones con torres para vasos. 24 00:02:19,229 --> 00:02:27,669 Una vez que hemos trabajado todos estos aspectos y que los alumnos han aprendido a trabajar por instrucciones pequeñas, 25 00:02:28,330 --> 00:02:33,550 pasamos a programar con Scratch a través de distintas actividades. 26 00:02:33,550 --> 00:02:40,830 La primera de ellas que hemos hecho y la más sencilla ha sido esta ficha, que ha estado incluida como tarea en el aula virtual 27 00:02:40,830 --> 00:02:45,610 y ellos han tenido que hacer la programación de dicha ficha. 28 00:02:45,610 --> 00:02:56,569 Previamente se han tenido que dar de alta en Scratch, anonimizando sus nombres y sabiendo enviar enlaces y comenzar a programar. 29 00:02:57,210 --> 00:03:00,590 Y esta es la explicación de mi infografía. Muchas gracias.