1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,490 --> 00:00:15,730 Hola, de una visita al Museo del Prado, donde hemos visto la obra de Hipómenes y Atalanta, 3 00:00:16,289 --> 00:00:24,089 pues hemos sacado dos actividades muy interesantes a partir de esta manzana, la mitología y tienen que hacer una carrera, 4 00:00:24,089 --> 00:00:33,189 pues hemos sacado una actividad que luego la hemos llevado a clase con los de tercero, en Scratch, y con los de primero, con Scratch Junior. 5 00:00:33,750 --> 00:00:40,829 El programa que hemos creado ya es un poquito más complicado y ese seguramente lo trabajemos más a finales de curso. 6 00:00:41,049 --> 00:00:45,530 Este es el programa que hemos creado. Aquí tenemos a Atalanta y aquí tenemos a Hipómenes. 7 00:00:45,530 --> 00:00:50,570 Él tira la manzana y Atalanta se retrasa para recoger la manzana. 8 00:00:51,049 --> 00:00:53,850 El que llega primero a la meta es el que gana. 9 00:00:54,229 --> 00:01:01,329 Queremos que llegue Hipómenes y entonces lo que hacemos es lanzar las manzanas y enhorabuena te casas con Atalanta. 10 00:01:01,429 --> 00:01:09,049 Sin embargo, si lo dejamos o lo hacemos mal y gastamos nuestras manzanas al principio del juego, 11 00:01:09,650 --> 00:01:13,069 no vamos a poder coger a Atalanta porque ella corre más. 12 00:01:13,069 --> 00:01:22,150 Mira, vamos a hacerlo, perdemos, o aquí en este último sprint, que tiene su emoción, gana ella y pierde la cabeza. 13 00:01:22,549 --> 00:01:30,049 Bueno, pues vamos a ver el código. El código, la verdad que lo importante es el repetir hasta qué, tocando meta. 14 00:01:30,709 --> 00:01:37,170 Lo hemos hecho para Hipómenes y lo hemos hecho para Atalanta. Vamos a repetir el qué, mover 10 pasos. 15 00:01:37,170 --> 00:01:48,629 Pero aquí jugamos con la espera. 0-2 es un tiempo más pequeño que 0-4, es un tiempo más pequeño que 0-4 y por eso en una carrera normal llegaría antes ella. 16 00:01:49,090 --> 00:01:53,930 Ahora vamos a ver cómo, bueno, esto nos hemos tenido que crear varias variables. 17 00:01:54,430 --> 00:01:59,590 Uno, lo que es manzanas, que nos dice si hemos mandado la manzana 1, la 2 o la 3. 18 00:01:59,590 --> 00:02:11,930 y luego las posiciones. Las posiciones son muy importantes porque es lo que hace que Atalanta se retrase para ir a coger la manzana 19 00:02:11,930 --> 00:02:18,710 y lo que hemos tenido que hacer es crear tres variables, manzana1, manzana2 y manzana3, que son los lanzamientos 20 00:02:18,710 --> 00:02:25,009 y lo que hacemos al tocar la tecla espacio es que le damos a manzana1 la posición en x. 21 00:02:25,009 --> 00:02:28,870 En este caso la primera la hemos tirado en el menos 170 22 00:02:28,870 --> 00:02:34,409 Con la manzana 2 aquí damos a manzana 2 la posición en X 23 00:02:34,409 --> 00:02:37,530 Pero que ya el segundo lanzamiento está en el menos 90 24 00:02:37,530 --> 00:02:43,569 Y con la manzana 3 el tercer lanzamiento lo hacemos en la posición 40 25 00:02:43,569 --> 00:02:52,110 Y con esto lo que hacemos es que luego la lanta lo que hace dependiendo de que manzanas sea 1, 2 o 3 26 00:02:52,110 --> 00:02:56,229 se desliza durante un segundo hacia atrás a esa posición 27 00:02:56,229 --> 00:03:00,610 y le hace perder ese tiempo que tenía que recoger la manzana. 28 00:03:00,610 --> 00:03:05,550 Lo que hacemos es que al presionar la tecla espacio sumamos a manzanas 1 29 00:03:05,550 --> 00:03:10,990 y siempre empezamos de cero, es decir, ahora no hay manzanas, no hay ningún lanzamiento. 30 00:03:11,169 --> 00:03:16,389 Cuando damos espacio ya pasamos al primer lanzamiento y a esta posición. 31 00:03:16,930 --> 00:03:21,509 Ahora ya la posición de la manzana 1 no existe, será la de la manzana 2 32 00:03:21,509 --> 00:03:29,250 porque estaremos en manzana 2 y luego nos podremos ir a manzana 3, pero ya como se ha detenido todo, no se mueve. 33 00:03:29,490 --> 00:03:33,150 ¿Qué hemos hecho con los fondos? Pues los fondos empezamos con este fondo. 34 00:03:33,590 --> 00:03:39,969 Hemos utilizado realmente, no hemos dedicado el tiempo que se merece la estética del cuadro, 35 00:03:40,129 --> 00:03:43,870 que esa sería otra actividad para realizar en plástica, desde luego. 36 00:03:43,870 --> 00:03:49,150 Y aquí lo que hacemos es que vamos a estar repitiendo el moverse, cada uno a su velocidad, 37 00:03:49,150 --> 00:03:52,349 hasta que tocamos la meta. 38 00:03:52,830 --> 00:03:57,550 Si toca Hipómenes, pues nos vamos a ganas y se detienen todos los programas. 39 00:03:57,990 --> 00:04:03,469 Pero si es Atalanta la que lleva, ya vamos a pierdes y aquí lo mismo. 40 00:04:04,090 --> 00:04:07,990 Desde luego en los fondos no hemos dedicado el tiempo que se merece. 41 00:04:08,330 --> 00:04:10,889 Y la historia luego la podríamos terminar con Cibeles. 42 00:04:10,889 --> 00:04:16,889 La verdad que a partir de una obra de arte nos ha permitido realizar un programa 43 00:04:16,889 --> 00:04:21,310 que luego lo hemos ido adaptando a nuestros chicos y chicas. 44 00:04:21,490 --> 00:04:25,029 Desde luego, este programa en una sesión de 45 minutos, 45 00:04:25,550 --> 00:04:29,089 si no la trabajamos previamente, no la vamos a conseguir, 46 00:04:29,610 --> 00:04:32,769 pero sí que la hemos podido adaptar, por ejemplo, de esta manera, 47 00:04:32,930 --> 00:04:38,649 para los de tercero, solamente haciendo el recorrido de hipómenes, 48 00:04:39,069 --> 00:04:46,069 y luego con los de primero, haciendo ya la carrera y no utilizando las tres manzanas. 49 00:04:46,069 --> 00:04:48,170 Bueno, pues espero que les veáis utilidad.