1 00:00:00,000 --> 00:00:12,980 Vale, vamos, si necesitáis que hable más alto, me lo decís, dudas, me interrumpís, vale, aquí no hay problema 2 00:00:12,980 --> 00:00:22,239 Vale, todos con malla abierta, esto de aquí, si lo veis raro, es mi shell, ya es que ya estoy muy hecho yo, si la queréis en algún momento 3 00:00:22,239 --> 00:00:27,859 Aunque ya os digo, todo esto de aquí es de rigging, hay muchas cosas que no vais a utilizar 4 00:00:27,859 --> 00:00:31,760 Yo tengo aquí el Studio Library, que es lo que os acabáis de instalar 5 00:00:31,760 --> 00:00:35,560 Os lo voy a ir enseñando todo poco a poco 6 00:00:35,560 --> 00:00:37,520 Lo primero que vamos a hacer 7 00:00:37,520 --> 00:00:39,320 De la carpeta clase 8 00:00:39,320 --> 00:00:42,219 Que yo tengo aquí en el escritorio 9 00:00:42,219 --> 00:00:44,100 Carpeta mocap 10 00:00:44,100 --> 00:00:49,179 Y tenemos el m-worknormal-px001 11 00:00:49,179 --> 00:00:50,259 Es como se llama el archivo 12 00:00:50,259 --> 00:00:51,500 Lo lanzamos 13 00:00:51,500 --> 00:01:02,640 Si no se está funcionando 14 00:01:02,640 --> 00:01:04,780 Puede ser que no tenga el plugin de FBX instalado 15 00:01:04,780 --> 00:01:11,349 Correcto 16 00:01:11,349 --> 00:01:13,689 Si no os funciona como a mí, ¿vale? 17 00:01:14,890 --> 00:01:17,310 Puede ser que no tengáis el plugin de FBX instalado 18 00:01:17,310 --> 00:01:22,629 Os digo, Windows, Setting and Preference, Plugin Manager 19 00:01:22,629 --> 00:01:26,750 Escribís FBX y es este de aquí que pone FBX para Maya 20 00:01:26,750 --> 00:01:32,030 Y ahora ya, al arrastrar el archivo debería funcionar 21 00:01:32,030 --> 00:01:34,469 Sí, FBX 22 00:01:34,469 --> 00:01:35,349 Windows 23 00:01:35,349 --> 00:01:38,810 Setting preference 24 00:01:38,810 --> 00:01:39,769 Plugin manager 25 00:01:39,769 --> 00:01:42,769 Y una vez aquí dentro, FBX 26 00:01:42,769 --> 00:01:44,890 Y es este de aquí abajo, FBX Maya 27 00:01:44,890 --> 00:01:47,370 Si ponéis FBX os lo filtra 28 00:01:47,370 --> 00:01:50,310 Yo para vuestra vida 29 00:01:50,310 --> 00:01:51,989 Lo dejaría siempre en autoload 30 00:01:51,989 --> 00:01:52,409 Porque 31 00:01:52,409 --> 00:01:59,849 No te preocupes 32 00:01:59,849 --> 00:02:07,530 Sí, pero Alejandro 33 00:02:07,530 --> 00:02:09,069 alejate y le verás 34 00:02:09,069 --> 00:02:10,490 Vale 35 00:02:10,490 --> 00:02:13,710 No te preocupes porque piensa que él tiene un frame rate 36 00:02:13,710 --> 00:02:21,409 de... 37 00:02:21,409 --> 00:02:21,729 Vale 38 00:02:21,729 --> 00:02:25,860 Poco a poco 39 00:02:25,860 --> 00:02:37,060 Vale, importante ahora 40 00:02:37,060 --> 00:02:39,199 Bueno, esta opción que veis aquí de Maya 41 00:02:39,199 --> 00:02:41,199 yo os recomiendo 42 00:02:41,199 --> 00:02:43,439 Que la quitéis, solo os consume recursos 43 00:02:43,439 --> 00:02:45,659 Y no os va a ayudar en nada 44 00:02:45,659 --> 00:02:47,960 Que es un tema de previsualizar 45 00:02:47,960 --> 00:02:49,419 Animaciones que no sirve 46 00:02:49,419 --> 00:02:50,199 ¿Vale? 47 00:02:52,780 --> 00:02:53,539 No sé si se ve 48 00:02:53,539 --> 00:02:55,300 Sí, no sé si 49 00:02:55,300 --> 00:02:56,360 ¿Veis bien? 50 00:02:59,099 --> 00:02:59,719 Toma ya 51 00:02:59,719 --> 00:03:01,460 ¿Tú ves algo? 52 00:03:01,639 --> 00:03:02,060 Yo sí 53 00:03:02,060 --> 00:03:03,620 Yo ya 54 00:03:03,620 --> 00:03:08,919 Odioso, pero bueno 55 00:03:08,919 --> 00:03:19,319 Vale, oye, los que no veis el Rift es porque tenéis que hacer un mouse, ¿vale? 56 00:03:19,319 --> 00:03:26,360 Si os sale una cruz en el medio, lo peináis, dais para atrás y ya aparece. 57 00:03:27,219 --> 00:03:31,280 Vale, tenemos todos aquí el personaje, ¿no? Alejandro. 58 00:03:32,020 --> 00:03:34,919 Seleccionamos la cadera, o si queréis, aquí donde pone Alejandro. 59 00:03:34,919 --> 00:03:39,919 Clic derecho y seleccionar jerarquía. 60 00:03:46,180 --> 00:03:49,860 Nada, nada. 61 00:03:50,360 --> 00:03:55,860 Clic derecho. 62 00:03:56,439 --> 00:04:00,639 También podéis hacer select y jerarquía. 63 00:04:00,639 --> 00:04:01,780 Aquí. 64 00:04:42,420 --> 00:04:48,060 abrimos el graph editor 65 00:04:48,060 --> 00:04:50,800 windows, animation editor, graph editor 66 00:04:50,800 --> 00:04:53,279 ¿vale? 67 00:04:57,209 --> 00:05:00,250 windows, animation editor 68 00:05:00,250 --> 00:05:01,250 graph editor 69 00:05:01,250 --> 00:05:05,680 ¿y una vez con esto? 70 00:05:09,300 --> 00:05:10,480 borramos todo 71 00:05:10,480 --> 00:05:14,819 vale, seleccionáis todas las curvas y las borráis 72 00:05:14,819 --> 00:05:26,399 Seleccionamos todas las curvas y las borramos. 73 00:05:26,399 --> 00:05:28,319 ¿Las borramos todas, no? 74 00:05:28,319 --> 00:05:29,319 Sí. 75 00:05:29,319 --> 00:05:30,319 En el Graph Editor. 76 00:05:30,319 --> 00:05:37,319 A mí se me ha congelado la pantalla. 77 00:05:37,319 --> 00:05:38,319 Dadle tiempo. 78 00:05:38,319 --> 00:05:39,319 Ahí está. 79 00:05:39,319 --> 00:07:24,699 No puede tener curvas, por eso seleccionamos toda la jerarquía para que coja todas las curvas. 80 00:07:27,779 --> 00:07:41,050 Una vez que tenemos borradas todas las curvas, con la jerarquía seleccionada, muy importante 81 00:07:41,050 --> 00:07:43,750 La jerarquía aparece el personaje en blanco 82 00:07:43,750 --> 00:07:50,509 En el Channel Box elegimos toda la rotación, que es tan sencillo como clicar y arrastrar y lo ponemos todo a cero 83 00:07:51,509 --> 00:08:12,290 Os tendría que quedar en pose T 84 00:08:12,290 --> 00:08:19,550 Una vez en pose T, solo hay que elegir la cadera 85 00:08:19,550 --> 00:08:21,449 del personaje 86 00:08:21,449 --> 00:08:23,050 tenéis posete 87 00:08:23,050 --> 00:08:25,389 vale 88 00:08:25,389 --> 00:08:27,930 y ahora ponemos 0 en X 89 00:08:27,930 --> 00:08:28,910 y 0 en Z 90 00:08:28,910 --> 00:08:55,840 X y Z 91 00:08:55,840 --> 00:08:57,279 0 de traslación 92 00:08:57,279 --> 00:08:59,519 solo en la cadera 93 00:08:59,519 --> 00:09:01,159 vale 94 00:09:01,159 --> 00:09:07,019 y ahora 95 00:09:07,019 --> 00:09:08,840 con esto 96 00:09:08,840 --> 00:09:38,799 a ver 97 00:09:38,799 --> 00:09:41,899 No sé si el nombre que pone es cierto o no 98 00:09:41,899 --> 00:09:42,679 Sí 99 00:09:42,679 --> 00:09:44,399 Sí, claro, pero luego pone... 100 00:09:44,399 --> 00:09:45,399 Claro, es que ha ido de su nombre 101 00:09:45,399 --> 00:09:47,559 Vale 102 00:09:47,559 --> 00:09:56,259 ¿Has elegido solo la cadera? 103 00:09:56,600 --> 00:09:56,779 No 104 00:09:56,779 --> 00:10:05,620 ¿Y Iván? ¿Me había preguntado también? 105 00:10:05,779 --> 00:10:06,000 ¿Puedo ser? 106 00:10:06,059 --> 00:10:06,759 Sí, Iván ha preguntado 107 00:10:06,759 --> 00:10:12,899 Si copiáis, copiad de alguien que lo está haciendo bien 108 00:10:12,899 --> 00:10:32,679 Más o menos lo tenemos todos. OCT en el 0-0 del mundo. 109 00:10:32,679 --> 00:10:42,549 Vale, abrimos Humanica. Windows, Animation Aethos, Humanica. 110 00:11:10,580 --> 00:11:32,509 Abrimos Humanica 111 00:11:32,509 --> 00:11:34,409 Y os va a abrir esta ventana aquí 112 00:11:34,409 --> 00:11:38,889 Tienes que darle al botón Create Character Definition 113 00:11:38,889 --> 00:11:42,669 En I está a 0 también 114 00:11:42,669 --> 00:11:43,649 En I no 115 00:11:43,649 --> 00:11:45,169 En I a cuánto tiene que estar 116 00:11:45,169 --> 00:11:49,389 En I tiene que estar a 104 117 00:11:49,389 --> 00:11:50,909 104 en I 118 00:11:50,909 --> 00:11:52,309 Los que lo habéis borrado 119 00:11:52,309 --> 00:11:54,509 Seleccionáis el hueso de la cadera y ponéis 120 00:11:54,509 --> 00:11:59,049 Tiene que estar Translate X y Z 121 00:11:59,049 --> 00:12:01,230 0 y 104 122 00:12:01,230 --> 00:12:06,700 y poneros el grid 123 00:12:06,700 --> 00:12:08,360 para ver si lo tenéis en el centro 124 00:12:08,360 --> 00:12:13,610 es que pierden como la referencia 125 00:12:13,610 --> 00:12:15,009 han girado la cámara 126 00:12:15,009 --> 00:12:15,889 no saben si 127 00:12:15,889 --> 00:12:16,850 no pasa nada 128 00:12:16,850 --> 00:12:18,710 vale 129 00:12:18,710 --> 00:12:20,309 estamos 130 00:12:20,309 --> 00:12:21,990 vale 131 00:12:21,990 --> 00:12:24,250 abrimos el Humanica 132 00:12:24,250 --> 00:12:27,190 Windows Animation Editors Humanica 133 00:12:27,190 --> 00:12:27,950 aquí 134 00:12:27,950 --> 00:12:31,009 y os va a abrir esta ventana de la derecha 135 00:12:31,009 --> 00:12:35,149 Le daremos al botón Create Character Definition 136 00:12:35,149 --> 00:12:39,929 Os abre este modelo que os he enseñado antes 137 00:12:39,929 --> 00:12:46,710 Y ahora, muy sencillo, hacéis doble clic en el hueso, aquí 138 00:12:46,710 --> 00:12:50,409 Y luego clic en el hueso que queréis en el esqueleto 139 00:12:50,409 --> 00:12:57,529 Y vais así hasta completar todo el esqueleto 140 00:12:57,529 --> 00:13:13,039 Ahora me paso 141 00:13:13,039 --> 00:13:19,450 Doble clic al hueso de la derecha 142 00:13:19,450 --> 00:13:21,490 y clic en el hueso que quieres 143 00:13:21,490 --> 00:13:23,629 es decir, doble clic aquí en el menú de la derecha 144 00:13:23,629 --> 00:13:24,750 sin mirar la pantalla 145 00:13:24,750 --> 00:13:26,289 yo hago doble clic aquí 146 00:13:26,289 --> 00:13:28,389 se me hace como foco 147 00:13:28,389 --> 00:13:31,549 y luego hago clic en el hueso que corresponde 148 00:13:31,549 --> 00:13:33,450 en su homólogo, en el personaje 149 00:13:33,450 --> 00:13:34,429 estamos como 150 00:13:34,429 --> 00:13:36,490 sincronizando 151 00:13:36,490 --> 00:13:47,970 tendría que quedar todo en verde 152 00:13:47,970 --> 00:13:49,789 ahora voy pasando para ayudaros 153 00:13:51,009 --> 00:13:56,970 ¿qué tal? 154 00:13:57,090 --> 00:14:04,610 me dijo antes de eso que sí que quería 155 00:14:04,610 --> 00:14:07,490 sí, pero ¿tienes baño de caballero? 156 00:14:07,809 --> 00:14:08,730 sí, me dio igual, ¿no? 157 00:14:08,730 --> 00:14:16,690 vale cuando tengamos chicos guardamos el archivo vale donde donde os dé la gana 158 00:14:16,690 --> 00:14:22,870 que sepáis que está ahí vale el nombre yo lo suelo guardar como 159 00:14:22,870 --> 00:14:36,440 actor o referencia 160 00:15:12,850 --> 00:15:19,909 guardamos el archivo le damos un nombre actor por ejemplo le llamáis actor lo 161 00:15:19,909 --> 00:15:28,350 Y una vez lo tengáis guardado, abrimos un nuevo Maya. 162 00:15:30,929 --> 00:15:41,409 Y ahora vamos a crear una referencia en Maya. 163 00:15:42,870 --> 00:15:46,149 Sería File, Create Reference o Control R. 164 00:15:47,570 --> 00:15:49,029 Os va a abrir esta ventana. 165 00:15:50,809 --> 00:15:55,509 Ahora buscáis el Maya de vuestro personaje y simplemente le dais a Reference. 166 00:15:55,509 --> 00:16:02,649 ¿Y no les convendría guardarlo dentro de este proyecto? 167 00:16:02,909 --> 00:16:04,730 Porque si no, luego no lo van a encontrar 168 00:16:04,730 --> 00:16:07,509 No sé dónde lo... yo he dicho que lo guarden donde sepan 169 00:16:07,509 --> 00:16:14,110 Ya, la referencia lo que hace es llamar a un archivo 170 00:16:14,110 --> 00:16:18,649 Colocaroslo dentro del proyecto que tengáis 171 00:16:18,649 --> 00:16:19,250 ¿Vale? 172 00:16:19,730 --> 00:16:20,190 Sí 173 00:16:20,190 --> 00:16:22,769 En escenas, si queréis 174 00:16:22,769 --> 00:16:24,570 Y luego lo vinculáis 175 00:16:24,570 --> 00:16:26,090 ¿Me explico o no? 176 00:16:26,389 --> 00:16:26,590 No 177 00:16:26,590 --> 00:16:48,029 Vale, vosotros tenéis un proyecto hecho de Maya, ¿vale? Dentro de este proyecto guardáis el actor, ¿vale? Abrís una nueva escena, ¿vale? Y esa nueva escena lo que vamos a hacer es, en lugar de importar el actor, lo vamos a referenciar, ¿vale? 178 00:16:48,649 --> 00:16:56,370 Entonces, si no lo tenéis dentro del proyecto, luego cuando lo abráis no lo va a encontrar Maya o le tenéis que decir la ruta, ¿no? 179 00:16:56,370 --> 00:16:59,809 Sí, sí, el proyecto lo tienen en casa y demás, sí es cierto que... 180 00:16:59,809 --> 00:17:03,169 Entonces, si me habéis entendido, 181 00:17:03,470 --> 00:17:10,220 saltáis el actor, la escena, abrís una nueva escena 182 00:17:10,220 --> 00:17:15,460 y dentro de esta nueva escena os vais a control R, ¿no? 183 00:17:15,519 --> 00:17:18,539 File, reference, edit, file, create reference editor. 184 00:17:18,980 --> 00:17:20,440 Create reference. 185 00:17:21,380 --> 00:17:23,319 Y, o control R, que es el acceso rápido. 186 00:17:24,279 --> 00:17:27,220 Y esto os abre un explorador de Windows y buscáis... 187 00:17:27,220 --> 00:17:29,319 donde habéis guardado la escena del actor 188 00:17:29,319 --> 00:17:31,019 y entonces os la va a traer 189 00:17:31,019 --> 00:17:32,079 a la nueva escena 190 00:17:32,079 --> 00:17:34,619 es una manera de importar sin que esté dentro 191 00:17:34,619 --> 00:17:35,480 pesa menos 192 00:17:35,480 --> 00:17:38,559 y actualiza 193 00:17:38,559 --> 00:17:40,380 sobre todo no lo podéis romper 194 00:17:40,380 --> 00:17:42,119 y no lo podéis romper 195 00:17:42,119 --> 00:17:44,119 vale 196 00:17:44,119 --> 00:17:45,940 si ya está roto, malo 197 00:17:45,940 --> 00:17:47,319 sí, pero bueno, ya ahí 198 00:17:47,319 --> 00:17:50,140 una vez que ya lo tenéis 199 00:17:50,140 --> 00:17:51,559 vamos a abrir el Time Editor 200 00:17:51,559 --> 00:17:54,740 Windows, Animation Editors, Time Editor 201 00:17:54,740 --> 00:18:09,220 y ahora el FBX que hemos cogido antes 202 00:18:09,220 --> 00:18:11,319 lo vamos a arrastrar dentro de la ventana 203 00:18:11,319 --> 00:18:13,079 del Time Editor, importante eso 204 00:18:13,079 --> 00:18:25,519 aquí cuando lo importéis 205 00:18:25,519 --> 00:18:26,700 os va a salir esta ventana 206 00:18:26,700 --> 00:18:29,039 donde dice Scene Namespace 207 00:18:29,039 --> 00:18:31,480 tenéis que poner el de vuestro 208 00:18:31,480 --> 00:18:32,880 yo por ejemplo he puesto 209 00:18:32,880 --> 00:18:35,420 walk barra baja actor red, vosotros lo habéis llamado 210 00:18:35,420 --> 00:18:37,339 actor o como le habéis llamado, ¿vale? 211 00:18:38,700 --> 00:18:39,480 Seleccionáis ese 212 00:18:39,480 --> 00:18:40,980 y le dais a aplicar. 213 00:18:41,640 --> 00:18:42,039 Vale. 214 00:18:44,039 --> 00:18:45,160 Os aparece este track 215 00:18:45,160 --> 00:18:46,900 y vuestro personaje 216 00:18:46,900 --> 00:18:48,880 ya está caminando. 217 00:18:50,000 --> 00:18:50,519 ¿Vale? 218 00:18:51,380 --> 00:18:53,680 Ahora lo que vamos a hacer es, vamos a elegir 219 00:18:53,680 --> 00:18:54,559 el look. 220 00:18:54,559 --> 00:18:55,279 Tienes que parar. 221 00:18:58,359 --> 00:19:00,680 El FBX es donde estaba en la carpeta 222 00:19:00,680 --> 00:19:01,400 de clase, ¿no? 223 00:19:01,940 --> 00:19:04,380 En la carpeta de clase es donde 224 00:19:04,380 --> 00:19:06,519 tenéis el FBX que tenéis 225 00:19:06,519 --> 00:19:08,319 que importar al Time Editor 226 00:19:08,319 --> 00:19:08,720 ¿no? 227 00:19:23,809 --> 00:19:24,329 Venga 228 00:19:24,329 --> 00:19:27,250 esta parte, si habéis usado Premiere 229 00:19:27,250 --> 00:19:29,609 o cualquier editor de vídeo, debería ser fácil 230 00:19:29,609 --> 00:19:34,329 dentro de la animación 231 00:19:34,329 --> 00:19:35,910 Venga, atendemos chicos 232 00:19:35,910 --> 00:19:38,170 Vamos a revisar 233 00:19:38,170 --> 00:19:40,190 para crear un loop 234 00:19:40,190 --> 00:19:41,730 frames 235 00:19:41,730 --> 00:19:44,269 los que queramos, intentad que tengan 236 00:19:44,269 --> 00:19:46,230 100 frames 237 00:19:46,230 --> 00:19:46,950 por lo menos, ¿vale? 238 00:19:46,950 --> 00:19:49,029 Entonces, ¿qué queremos? 239 00:19:49,410 --> 00:19:50,630 Que el personaje ya esté andando 240 00:19:50,630 --> 00:19:52,470 Es decir, toda la parte del principio 241 00:19:52,470 --> 00:19:55,809 Que el personaje no tiene aún una velocidad constante 242 00:19:55,809 --> 00:19:56,869 No nos interesa 243 00:19:56,869 --> 00:19:59,049 Y lo mismo con la parte del final 244 00:19:59,049 --> 00:20:00,730 Que el personaje está frenando 245 00:20:00,730 --> 00:20:02,390 Tampoco nos interesa 246 00:20:02,390 --> 00:20:03,670 Entonces, por en medio 247 00:20:03,670 --> 00:20:05,150 Y va a ser un loop 248 00:20:05,150 --> 00:20:09,170 Intentad que las piernas estén en una posición similar 249 00:20:09,170 --> 00:20:10,509 Entonces, yo por ejemplo 250 00:20:10,509 --> 00:20:12,250 Vendría aquí 251 00:20:12,250 --> 00:20:15,069 Que ya al frame 90, por ejemplo, en mi caso 252 00:20:15,069 --> 00:20:19,500 y seleccionando el track 253 00:20:19,500 --> 00:20:21,119 esta herramienta de aquí 254 00:20:21,119 --> 00:20:23,119 estas tres que tiene 255 00:20:23,119 --> 00:20:24,480 no sé si lo veis, lo pongo más alto 256 00:20:24,480 --> 00:20:26,940 estas tres de aquí, en mi monitor 257 00:20:26,940 --> 00:20:28,920 esto corta el track 258 00:20:28,920 --> 00:20:30,299 ¿vale? entonces yo 259 00:20:30,299 --> 00:20:31,779 le haría un corte 260 00:20:31,779 --> 00:20:34,920 perfecto, y esta parte que me ha quedado atrás 261 00:20:34,920 --> 00:20:36,700 suprimir y la borro 262 00:20:36,700 --> 00:20:38,599 esto lo llevo al cero 263 00:20:38,599 --> 00:20:40,660 entonces 264 00:20:40,660 --> 00:20:42,519 yo me fijo, mi inicio de loop 265 00:20:42,519 --> 00:20:43,680 que tiene 266 00:20:43,680 --> 00:20:46,859 Pie derecho apoyado y pie izquierdo subiendo 267 00:20:46,859 --> 00:20:48,319 Perfecto 268 00:20:48,319 --> 00:20:51,019 Me voy cerca del final 269 00:20:51,019 --> 00:20:53,759 Y digo, vale, pues quiero 270 00:20:53,759 --> 00:20:56,920 Pie derecho apoyado y pie izquierdo subido 271 00:20:56,920 --> 00:20:59,859 Importante y recomendación 272 00:20:59,859 --> 00:21:02,140 Yo me quedo con el número del frame 273 00:21:02,140 --> 00:21:03,079 Imaginaos 274 00:21:03,079 --> 00:21:04,859 En mi caso este es el 121 275 00:21:04,859 --> 00:21:05,819 Y me vuelvo aquí 276 00:21:05,819 --> 00:21:07,859 Porque yo tengo dislexia severa 277 00:21:08,920 --> 00:21:12,099 Y quizás he dicho, vale, derecho apoyado y izquierdo subiendo 278 00:21:12,099 --> 00:21:13,200 121 279 00:21:13,200 --> 00:21:18,099 y lo mismo 280 00:21:18,099 --> 00:21:20,640 pongo un corte y borro lo que me sobra 281 00:21:20,640 --> 00:21:24,450 juntaríamos esto aquí 282 00:21:24,450 --> 00:21:29,140 y ahora haríamos 283 00:21:29,140 --> 00:21:31,339 bake, bake to scene and delete 284 00:21:31,339 --> 00:21:43,660 bake, scene and delete 285 00:21:43,660 --> 00:22:05,559 los frames no tienen que salir 286 00:22:05,559 --> 00:22:07,400 los mismos que a todo el mundo 287 00:22:07,400 --> 00:22:09,319 cada uno elige el trozo de animación que quiere 288 00:22:09,319 --> 00:22:10,200 y que le parece bien 289 00:22:10,200 --> 00:22:12,880 No me emites a mí porque he cogido estos frames 290 00:22:12,880 --> 00:22:13,299 Ni nada 291 00:22:13,299 --> 00:22:16,720 Lo que tenéis que coger es una pose 292 00:22:16,720 --> 00:22:18,420 Igual, de principio a final 293 00:22:18,420 --> 00:22:20,519 El mismo pie que esté delante 294 00:22:20,519 --> 00:22:22,579 Y el otro que esté detrás 295 00:22:22,579 --> 00:22:24,440 Lo más parecida posible 296 00:22:24,440 --> 00:22:26,299 No os obsesionéis que sea exactamente igual 297 00:22:26,299 --> 00:22:27,900 Pero lo más parecida posible 298 00:22:27,900 --> 00:22:50,700 Y eso lo que hace es 299 00:22:50,700 --> 00:22:52,819 Pasártelo 300 00:22:52,819 --> 00:22:54,420 A keyframes 301 00:22:54,420 --> 00:22:55,720 No, porque ya los tenías 302 00:22:55,720 --> 00:22:58,319 El bake to scene 303 00:22:58,319 --> 00:23:00,680 te lo recorta y te lo vuelca 304 00:23:00,680 --> 00:23:02,460 aquí. Sí, me recorta 305 00:23:02,460 --> 00:23:04,359 simplemente esto, lo que pasa es que si lo hiciese en el graf editor 306 00:23:04,359 --> 00:23:06,140 es demasiado pesado. Vale, pero el 307 00:23:06,140 --> 00:23:07,980 bake to sign and delete es 308 00:23:07,980 --> 00:23:10,299 y que te lo vuelca aquí, ¿no? 309 00:23:10,299 --> 00:23:11,980 Sí, porque si yo lo tengo aquí 310 00:23:11,980 --> 00:23:13,539 una vez que tú tienes esto 311 00:23:13,539 --> 00:23:16,359 si te fijas, me han desaparecido todos los 312 00:23:16,359 --> 00:23:17,579 keyframes que están aquí. 313 00:23:18,099 --> 00:23:20,319 O sea, una vez que lo subes 314 00:23:20,319 --> 00:23:22,279 ahí te desaparecen los keyframes y luego 315 00:23:22,279 --> 00:23:24,660 tienes que volver a volcarlo. Es el volcado, ¿no? 316 00:23:24,660 --> 00:23:25,400 Sí. Vale. 317 00:23:26,519 --> 00:23:28,039 Sí, hay gente que trabaja con esto porque 318 00:23:28,039 --> 00:23:36,039 con esto técnicamente podrías animar normal ya es un poco ya es a lo bestia no es a mí no me 319 00:23:36,039 --> 00:23:41,779 gusta ya no tienes control sobre distintas partes no yo tanto esto como las capas son 320 00:23:41,779 --> 00:23:47,279 cosas que una vez lo hago ya lo dejo hecho y sigo trabajando ya porque sigue las capas de 321 00:23:47,279 --> 00:23:53,960 animación yo no se utiliza mucho pero hay gente que las tiene siempre y de hecho a veces aplica 322 00:23:53,960 --> 00:24:04,559 una luego la quita no si estamos chicos habéis recortado lo habéis podido hacer 323 00:24:06,019 --> 00:24:16,859 claro no se lupa porque aún no hemos ni cargado el personaje vale 324 00:24:18,700 --> 00:24:24,779 ahora tenéis que crear otra referencia nueva es el rick con el que vamos a trabajar en la 325 00:24:24,779 --> 00:24:31,779 En la carpeta de clase, dentro de RIGS, tenéis el SK-MONEY. Cargaos ese RIG. 326 00:24:31,779 --> 00:24:42,779 No, referenciarlo. Siempre los RIGS se referencian, no se importan. Porque si lo importas, te cargas el RIG. 327 00:24:42,779 --> 00:24:56,559 CREATE REFERENCE o CTRL-R. El SK-MONEY. 328 00:24:56,559 --> 00:25:42,000 En Character tenéis que elegir el SK Man en el que pone Custom Rig, no el Define, ¿vale? 329 00:25:43,400 --> 00:25:51,279 Y en Source tenéis que elegir vuestro actor en este caso, el nombre que habéis puesto, si es actor, creo que alguien había puesto José, ¿vale? 330 00:26:31,740 --> 00:26:36,599 Vale, ¿tenemos todos el personaje que ahora mismo se mueve con nuestro mocap? 331 00:26:37,940 --> 00:26:38,420 Vale. 332 00:26:40,759 --> 00:26:45,960 Ahora mismo tendréis que tener el personaje que está haciendo la misma animación que el mockup. 333 00:26:46,319 --> 00:26:47,460 Vale, vamos a ver rápido. 334 00:26:47,460 --> 00:26:47,940 ¿Lo tenemos? 335 00:26:48,579 --> 00:26:49,180 Sí. 336 00:26:50,920 --> 00:26:57,220 Para que os funcione ahora, elegimos los controladores del pie del personaje de Manny. 337 00:26:58,519 --> 00:27:01,420 Recordad, si hacéis clic al controlador y a la F os hace zoom. 338 00:27:01,859 --> 00:27:05,720 Aquí a la derecha tiene dos opciones, Follow Main y Follow Route. 339 00:27:06,380 --> 00:27:09,859 Tiene que tener Follow Main en 0 y Follow Route en 10. 340 00:27:10,759 --> 00:27:11,900 Eso en los dos pies. 341 00:27:14,789 --> 00:27:16,750 Follow Main 0, Follow Root 10. 342 00:27:16,990 --> 00:27:17,509 Lo tenéis aquí. 343 00:27:20,720 --> 00:27:21,500 ¿Y eso por qué? 344 00:27:21,660 --> 00:27:23,180 ¿Follow Main es este, no? 345 00:27:23,640 --> 00:27:23,960 Claro. 346 00:27:24,180 --> 00:27:26,859 No, Follow Main es que se quede en el mundo. 347 00:27:27,220 --> 00:27:27,579 Claro. 348 00:27:27,880 --> 00:27:29,299 Y Follow Root es que se quede en la cadera. 349 00:27:29,420 --> 00:27:30,519 Como quiero hacer un loop... 350 00:27:30,519 --> 00:27:30,839 Vale. 351 00:27:31,019 --> 00:27:33,180 ¿Y la cadera tiene valor 10 ahora mismo? 352 00:27:33,339 --> 00:27:34,400 ¿O por qué pones 10? 353 00:27:34,539 --> 00:27:36,319 No, porque 10 es como se ha hecho el rig. 354 00:27:36,319 --> 00:27:36,819 Ah, activado, ¿no? 355 00:27:36,920 --> 00:27:37,980 Sí, es como se ha hecho el rig. 356 00:27:38,039 --> 00:27:38,599 Vale, vale. 357 00:27:38,599 --> 00:27:39,500 10 es... 358 00:27:39,500 --> 00:27:40,559 Ah, vale, es activado. 359 00:27:40,579 --> 00:27:41,720 10 sería on y... 360 00:27:41,720 --> 00:27:42,059 Vale. 361 00:27:42,140 --> 00:27:42,480 Pues sí. 362 00:27:42,480 --> 00:27:45,799 Y es que siga la cadera en lugar del controlador general, ¿no? 363 00:27:45,799 --> 00:27:45,940 Claro. 364 00:27:46,279 --> 00:27:48,039 O sea, no, main es el mundo. 365 00:27:48,579 --> 00:27:50,119 Main es el mundo y root es la cadera. 366 00:27:50,519 --> 00:27:55,480 Vale. O sea, mundo y cadera y no controlador general. 367 00:27:56,279 --> 00:28:00,519 Porque si no controlador general sería para animar en el sitio, ¿no? 368 00:28:00,940 --> 00:28:05,839 Sí, sobre todo para que cuando ahora le haga el tema de ponerle la pose en el... 369 00:28:05,839 --> 00:28:07,740 Sí, para que se mueva en el espacio, ¿no? 370 00:28:07,740 --> 00:28:11,140 Sí. Sobre todo es más fácil para luego colocarle que se mueva. 371 00:28:11,140 --> 00:28:13,299 Vale, eso ya lo habéis hecho, ¿no? 372 00:28:13,920 --> 00:28:14,480 Vale 373 00:28:14,480 --> 00:28:16,140 Pues ahora 374 00:28:16,140 --> 00:28:17,980 En el menú de Humanica 375 00:28:17,980 --> 00:28:20,480 La ventanita esta azul de aquí arriba 376 00:28:20,480 --> 00:28:21,940 Clicamos 377 00:28:21,940 --> 00:28:24,440 Y veis tu custom rig 378 00:28:24,440 --> 00:28:32,529 Ahora ya tenemos todas las keys 379 00:28:32,529 --> 00:28:35,109 En el rig 380 00:28:35,109 --> 00:28:37,869 Es más, podríamos venirnos 381 00:28:37,869 --> 00:28:39,710 Ahora mismo, en el outliner 382 00:28:39,710 --> 00:28:42,549 A nuestro esqueleto del actor 383 00:28:42,549 --> 00:28:43,630 Y ocultarlo 384 00:28:43,630 --> 00:28:44,970 Porque ya no nos interesa para nada 385 00:28:44,970 --> 00:28:47,349 Yo ya tengo un rig con la animación 386 00:28:47,349 --> 00:28:48,670 Con el que puedo empezar a trabajar 387 00:28:48,670 --> 00:28:49,970 ¿Vale? 388 00:28:50,470 --> 00:28:51,250 Este ya se mueve 389 00:28:51,250 --> 00:28:54,170 Aquí arriba 390 00:28:54,170 --> 00:28:56,549 Bake to custom rig 391 00:28:56,549 --> 00:29:10,240 Esto es lo del 392 00:29:10,240 --> 00:29:11,400 Decerrut que te he explicado antes 393 00:29:11,400 --> 00:29:13,740 Esto es para videojuegos 394 00:29:13,740 --> 00:29:15,259 Esto es 395 00:29:15,259 --> 00:29:17,400 En 0 en 1 396 00:29:17,400 --> 00:29:19,400 Esto lo que sería es 397 00:29:19,400 --> 00:29:22,220 Me indicaría en el videojuego 398 00:29:22,220 --> 00:29:23,599 Si se está moviendo el personaje 399 00:29:23,599 --> 00:29:25,539 Con esto, o si se queda quieto 400 00:29:25,539 --> 00:29:28,099 Yo, mi modelo, puedo estar aquí, pero la colisión del personaje se queda aquí. 401 00:29:28,660 --> 00:29:30,339 Ah, vale, vale, vale. 402 00:29:30,440 --> 00:29:35,059 Sí, es un poco lío, pero entonces, si yo hago un ciclo de andar que se mueve en el mundo, 403 00:29:35,400 --> 00:29:38,299 pero eso le sigue, en el videojuego se va a mover bien. 404 00:29:38,799 --> 00:29:39,160 Ajá. 405 00:29:39,839 --> 00:29:41,579 Si eso se quedase quieto y el personaje se moviese, 406 00:29:42,339 --> 00:29:44,640 si se quedaría aquí la colisión, el personaje se estaría moviendo. 407 00:29:44,920 --> 00:29:46,579 Pero la colisión del personaje se quedaría atrás. 408 00:29:47,880 --> 00:29:50,680 O sea, tú necesitas que se mueva con él, ¿no? 409 00:29:50,680 --> 00:29:52,480 Sí, pero hay veces que no quieres que se mueva. 410 00:29:52,640 --> 00:29:53,039 Ajá. 411 00:29:53,039 --> 00:29:55,700 Animaciones de activas algo y se mueve 412 00:29:55,700 --> 00:29:57,119 Y luego vuelve a la misma posición 413 00:29:57,119 --> 00:29:58,539 Ah, vale, vale, vale 414 00:29:58,539 --> 00:29:59,660 Vale 415 00:29:59,660 --> 00:30:02,539 Una vez que lo tenemos, chicos 416 00:30:02,539 --> 00:30:04,940 Vamos a ocultar en el Outliner 417 00:30:04,940 --> 00:30:05,900 Aquí a la derecha 418 00:30:05,900 --> 00:30:08,180 El actor lo ocultamos 419 00:30:08,180 --> 00:30:10,279 Pulsando la H se oculta, ¿vale? 420 00:30:11,279 --> 00:30:13,059 Es decir, yo tengo aquí el hueso de fondo 421 00:30:13,059 --> 00:30:15,240 Y lo oculto 422 00:30:15,240 --> 00:30:19,200 Una vez que tenemos eso, vamos a seleccionar todo el rig 423 00:30:19,200 --> 00:30:21,140 Así, a cholón 424 00:30:21,140 --> 00:30:22,119 Seleccionamos todo 425 00:30:22,119 --> 00:30:24,859 Importante ya no tener el esqueleto para poder seleccionarlo así 426 00:30:24,859 --> 00:30:29,279 Y vamos a abrir el plugin que os han instalado al principio 427 00:30:29,279 --> 00:30:30,319 El estudio library 428 00:30:30,319 --> 00:30:34,980 Seleccionamos todos los controladores, ¿vale? 429 00:30:35,240 --> 00:30:37,039 Simplemente pasando... 430 00:30:37,039 --> 00:30:37,259 Sí 431 00:30:37,259 --> 00:30:39,539 Vale, el estudio library 432 00:30:39,539 --> 00:30:43,700 Acordaos que a mí me ha desaparecido su iconito azul y blanco 433 00:30:43,700 --> 00:30:44,779 Como dos cuadraditos 434 00:30:44,779 --> 00:30:47,599 ¿Vale? 435 00:30:49,000 --> 00:30:51,599 Azul y blanco, lo tenéis que tener en una self 436 00:30:51,599 --> 00:30:54,529 Vale 437 00:30:54,529 --> 00:30:57,210 Studio Library, es súper sencillo 438 00:30:57,210 --> 00:30:59,230 aquí a la izquierda donde pone folders 439 00:30:59,230 --> 00:31:01,109 clic derecho, new folder 440 00:31:01,109 --> 00:31:02,869 nombre que queráis 441 00:31:02,869 --> 00:31:09,200 y una vez tenemos la carpeta 442 00:31:09,200 --> 00:31:10,779 en el espacio en blanco 443 00:31:10,779 --> 00:31:13,160 clic derecho, nueva pose 444 00:31:13,160 --> 00:31:15,160 ¿vale? 445 00:31:15,220 --> 00:31:17,339 importante tener todo el rig seleccionado 446 00:31:17,339 --> 00:31:18,319 durante este proceso 447 00:31:18,319 --> 00:31:19,859 y aquí 448 00:31:19,859 --> 00:31:23,460 perdón, me he olvidado 449 00:31:23,460 --> 00:31:25,400 una cosa, cuando vayáis a guardar la pose 450 00:31:25,400 --> 00:31:27,160 acordaos de estar en el frame 451 00:31:27,160 --> 00:31:28,839 Cero de vuestra animación 452 00:31:28,839 --> 00:31:31,380 Cero o uno, la que sea la primera de vuestra animación 453 00:31:31,380 --> 00:31:31,599 ¿Vale? 454 00:31:34,000 --> 00:31:35,579 Y si no lo tenéis en el cero 455 00:31:35,579 --> 00:31:39,380 Puede ser en el frame que estén 456 00:31:39,380 --> 00:31:39,559 ¿No? 457 00:31:39,880 --> 00:31:42,180 Y si no lo moveis todo 458 00:31:42,180 --> 00:31:44,380 El primer frame de vuestra animación 459 00:31:44,380 --> 00:31:46,059 Antes de guardar la pose tenéis que estar ahí 460 00:31:46,059 --> 00:31:47,980 ¿Qué pasa David? 461 00:31:51,220 --> 00:31:51,440 Vale 462 00:31:51,440 --> 00:31:53,539 La pose la guardamos ¿Vale? 463 00:31:56,099 --> 00:31:57,559 ¿Tenéis guardada la pose? 464 00:31:57,900 --> 00:31:58,440 Por lo menos 465 00:31:58,440 --> 00:31:59,839 Vale 466 00:31:59,839 --> 00:32:01,740 Una vez con la pose guardada 467 00:32:01,740 --> 00:32:03,759 Nos vamos dentro del channel box 468 00:32:03,759 --> 00:32:05,200 Lo voy a hacer más grande 469 00:32:05,200 --> 00:32:07,500 A la pestaña anim 470 00:32:07,500 --> 00:32:09,339 ¿Vale? 471 00:32:09,660 --> 00:32:11,920 Y con todo seleccionado, importante eso 472 00:32:11,920 --> 00:32:13,000 Seleccionamos todo 473 00:32:13,000 --> 00:32:15,920 Le damos al cuarto botón 474 00:32:15,920 --> 00:32:18,700 Al rombo con el circulito 475 00:32:18,700 --> 00:32:19,700 Este de aquí 476 00:32:19,700 --> 00:32:22,660 Crear una capa con lo seleccionado 477 00:32:22,660 --> 00:32:23,220 Eso es 478 00:32:23,220 --> 00:32:26,180 Y nos va a crear dos capas 479 00:32:26,180 --> 00:32:27,200 Animación base 480 00:32:27,200 --> 00:32:29,180 Y anim layer 1 481 00:32:29,180 --> 00:32:34,619 Seleccionáis todos los controladores 482 00:32:34,619 --> 00:32:36,140 Os vais a 483 00:32:36,140 --> 00:32:38,519 Anning, que está debajo de Channel Box 484 00:32:38,519 --> 00:32:40,440 Donde las capas 485 00:32:40,440 --> 00:32:42,220 De display, la pestaña al lado 486 00:32:42,220 --> 00:32:43,299 Es Anning 487 00:32:43,299 --> 00:32:46,339 Y con todo seleccionado, pulsáis el cuarto botón 488 00:32:46,339 --> 00:32:47,099 ¿Vale? 489 00:32:47,720 --> 00:32:49,559 Que es crear una nueva capa 490 00:32:49,559 --> 00:32:50,839 Desde lo seleccionado 491 00:32:50,839 --> 00:32:53,359 Y os creará dos capas, Anning Layer 1 492 00:32:53,359 --> 00:32:54,500 Y Base Animation 493 00:32:54,500 --> 00:32:56,660 ¿Vale? 494 00:32:57,119 --> 00:32:59,640 Una vez tenemos ya las dos capas 495 00:32:59,640 --> 00:33:01,259 Con todo seleccionado 496 00:33:01,259 --> 00:33:04,180 Y en AnimLayer 1 nos vamos al final de nuestra animación 497 00:33:04,180 --> 00:33:13,640 Y aquí, desde el final de la animación 498 00:33:13,640 --> 00:33:16,420 Pondremos una key a la S 499 00:33:16,420 --> 00:33:22,890 Os vais al final de vuestra animación 500 00:33:22,890 --> 00:33:25,150 Hasta donde vaya vuestra animación, ¿verdad? 501 00:33:25,390 --> 00:33:27,190 Eso es, en mi caso es el frame 121 502 00:33:27,190 --> 00:33:28,990 Me voy a 121 y pongo una key 503 00:33:28,990 --> 00:33:31,569 Y ahora, más o menos 504 00:33:31,569 --> 00:33:33,430 Como medio paso 505 00:33:33,430 --> 00:33:36,369 Esto es un poco a ojo, lo podemos mover 506 00:33:36,369 --> 00:33:39,009 Medio paso, pongo otra key 507 00:33:39,009 --> 00:33:41,910 ¿De acuerdo? Esta aquí va a ser la key de contención 508 00:33:41,910 --> 00:33:43,829 Esta me va a mantener la animación original 509 00:33:43,829 --> 00:33:46,549 Y en la última es donde voy a pegar ahora mi pose 510 00:33:46,549 --> 00:33:48,269 Entonces 511 00:33:48,269 --> 00:33:50,250 Yo me voy a estudio library 512 00:33:50,250 --> 00:33:51,569 Con todo seleccionado 513 00:33:51,569 --> 00:33:53,150 Y le digo aplicar 514 00:33:53,150 --> 00:33:58,660 Y pulso la S 515 00:33:58,660 --> 00:34:01,339 Después de darle a aplicar pulsad la S para que os haga aquí 516 00:34:01,339 --> 00:34:03,119 Si activáis esta opción de aquí 517 00:34:03,119 --> 00:34:04,900 Os la haría automáticamente 518 00:34:04,900 --> 00:34:12,579 Para que la copie a partir del 121 ¿verdad? 519 00:34:12,579 --> 00:34:15,099 No, para que me ponga la pose en el 121 520 00:34:15,099 --> 00:34:16,239 Yo ahora tengo 521 00:34:16,239 --> 00:34:18,900 Mi animación y aquí hace esto 522 00:34:18,900 --> 00:34:21,519 Haces clave en la 120 523 00:34:21,519 --> 00:34:23,500 En el último y he hecho otra clave 524 00:34:23,500 --> 00:34:24,960 Sí, en el anterior 525 00:34:24,960 --> 00:34:26,320 En medio paso para atrás, sí 526 00:34:26,320 --> 00:34:29,239 Pero vale, en el 121 también 527 00:34:29,239 --> 00:34:30,519 Y ahora, sí 528 00:34:30,519 --> 00:34:32,019 Lo que haré será decirle 529 00:34:32,019 --> 00:34:34,820 Que en X tenga 530 00:34:34,820 --> 00:34:37,320 Digamos que le borro la información que le he pegado 531 00:34:37,320 --> 00:34:39,119 En X quiero que tenga la información 532 00:34:39,119 --> 00:34:40,900 Y en Z también 533 00:34:40,900 --> 00:34:42,800 Y ahora ya consigo 534 00:34:42,800 --> 00:34:45,280 Que se vaya hacia delante 535 00:34:45,280 --> 00:34:46,840 En este caso 536 00:34:46,840 --> 00:34:50,920 Y ya 537 00:34:50,920 --> 00:34:53,380 Pero antes no se iba para delante 538 00:34:53,380 --> 00:34:55,099 O sea, no te ibas 539 00:34:55,099 --> 00:34:56,639 O sea, no he entendido 540 00:34:56,639 --> 00:34:58,920 La animación va hasta el 120 541 00:34:58,920 --> 00:35:00,619 La que tenías anteriormente 542 00:35:00,619 --> 00:35:01,320 Yo lo que he hecho ha sido 543 00:35:01,320 --> 00:35:03,880 Esta posición 544 00:35:03,880 --> 00:35:05,820 La he guardado 545 00:35:05,820 --> 00:35:07,300 Y se la he pegado aquí 546 00:35:07,300 --> 00:35:08,619 ¿Cuál es el problema? Que le pego 547 00:35:08,619 --> 00:35:11,840 Vuelve al inicio 548 00:35:11,840 --> 00:35:31,369 Claro, y yo lo que le he dicho ha sido, vale, manténme todo menos la X y la Z de la cadera que es la que manda sobre todo el mundo y ya lo tendría. Y aquí ya lo que haría, y yo si me crease, voy a guardar esto, me hace tiempo que no lo guardo. 549 00:35:32,809 --> 00:35:34,610 Oye, guardar la escena, ¿no? 550 00:35:35,010 --> 00:35:35,309 Sí. 551 00:35:37,980 --> 00:35:41,199 ¿Por qué no te deja? ¿Tienes todos los controladores seleccionados? 552 00:35:41,940 --> 00:35:43,619 Vale, voy, si no, ahora un momento. 553 00:35:43,800 --> 00:35:43,980 Sí. 554 00:36:07,190 --> 00:36:22,960 Vale, esta es nuestra animación antes de crear la pose, ¿no? 555 00:36:22,960 --> 00:36:24,599 Sí, pero voy a hacer una cosa 556 00:36:24,599 --> 00:36:26,880 Y esto, me lo llevo aquí 557 00:36:26,880 --> 00:36:29,780 Aquí yo ya tengo la pose guardada 558 00:36:29,780 --> 00:36:32,400 La pose guardada desde... 559 00:36:32,400 --> 00:36:34,559 O sea, la... 560 00:36:34,559 --> 00:36:36,159 Vale, ya la tienes ahí guardada 561 00:36:36,159 --> 00:36:39,559 Pero es antes de la capa o después de la capa 562 00:36:39,559 --> 00:36:40,760 Es antes de la capa 563 00:36:40,760 --> 00:36:42,599 Es antes de la capa, vale 564 00:36:42,599 --> 00:36:43,960 Sí, vale 565 00:36:43,960 --> 00:36:47,159 A ver, chicos, que va a repetir esto 566 00:36:47,159 --> 00:36:48,880 Chicos, lo repito, ¿vale? 567 00:36:50,000 --> 00:36:51,480 Con mi pose guardada 568 00:36:51,480 --> 00:36:52,619 En Studio Library 569 00:36:52,619 --> 00:36:54,119 Seleccionando todo 570 00:36:54,119 --> 00:36:57,139 Crearía una capa 571 00:36:57,139 --> 00:36:58,920 Con el cuarto botón 572 00:36:58,920 --> 00:37:00,139 Que hay aquí 573 00:37:00,139 --> 00:37:03,159 Una vez tengo la capa, me voy a mi último frame 574 00:37:03,159 --> 00:37:05,099 Y marco una aquí 575 00:37:05,099 --> 00:37:06,440 Y ahora me voy 576 00:37:06,440 --> 00:37:08,500 Como medio paso hacia atrás 577 00:37:08,500 --> 00:37:09,820 ¿Vale? 578 00:37:10,539 --> 00:37:13,820 No es una medida muy estándar, pero ya veréis que se puede mover 579 00:37:13,820 --> 00:37:15,539 Y una vez tengo esto 580 00:37:15,539 --> 00:37:17,579 En Studio Library 581 00:37:17,579 --> 00:37:20,880 Aplico el mockup en el último frame 582 00:37:20,880 --> 00:37:22,340 Es decir, me voy al último frame 583 00:37:22,340 --> 00:37:23,880 Selecciono 584 00:37:23,880 --> 00:37:26,280 La pose que tengo guardada 585 00:37:26,280 --> 00:37:27,300 Y le doy a aplicar 586 00:37:27,300 --> 00:37:29,300 Importante, veis que en AnimLayer 587 00:37:29,300 --> 00:37:31,019 Lo tengo en verde 588 00:37:31,019 --> 00:37:34,179 Tenéis que tenerlo en verde, eso es que estáis trabajando en la capa 589 00:37:34,179 --> 00:37:36,139 Si seleccionase Base Animation 590 00:37:36,139 --> 00:37:37,179 Se pondría en verde 591 00:37:37,179 --> 00:37:38,719 Siempre la de AnimLayer 592 00:37:38,719 --> 00:37:41,980 Aplico mi pose 593 00:37:41,980 --> 00:37:43,739 Y le doy a la S 594 00:37:43,739 --> 00:37:45,699 vale 595 00:37:45,699 --> 00:37:48,739 clicad fuera de Studio Library 596 00:37:48,739 --> 00:37:50,400 y le dais a la S 597 00:37:50,400 --> 00:37:52,440 o la otra opción es que aquí 598 00:37:52,440 --> 00:37:53,880 en Studio Library 599 00:37:53,880 --> 00:37:56,559 veis que pone Key, lo activéis 600 00:37:56,559 --> 00:37:58,380 para que os ponga una Key automáticamente al pegar 601 00:37:58,380 --> 00:37:59,860 pero no viene de base 602 00:37:59,860 --> 00:38:02,360 así que tenedlo en cuenta 603 00:38:02,360 --> 00:38:04,099 vale 604 00:38:04,099 --> 00:38:05,800 una vez tengo esto 605 00:38:05,800 --> 00:38:07,599 selecciono la cadera 606 00:38:07,599 --> 00:38:10,880 es el controlador verde 607 00:38:10,880 --> 00:38:15,469 y me iría al Graph Editor 608 00:38:15,469 --> 00:38:17,889 Windows Animation Graph Editor 609 00:38:17,889 --> 00:38:22,039 y aquí lo único que hay que hacer es 610 00:38:22,039 --> 00:38:23,360 traslación en X 611 00:38:23,360 --> 00:38:25,900 el último key que tiene 612 00:38:25,900 --> 00:38:27,119 en mi caso este de aquí 613 00:38:27,119 --> 00:38:28,619 lo borraría 614 00:38:28,619 --> 00:38:31,320 y traslación en Z 615 00:38:31,320 --> 00:38:33,019 este último key 616 00:38:33,019 --> 00:38:34,400 lo borraría 617 00:38:34,400 --> 00:38:38,019 y mi personaje ya lo pearía 618 00:38:38,019 --> 00:38:44,039 ¿qué he hecho con eso? 619 00:38:44,280 --> 00:38:46,519 le he dicho que la información que le he pegado 620 00:38:46,519 --> 00:38:48,420 en la cadera en X y Z 621 00:38:48,420 --> 00:38:50,239 la elimino, no la quiero 622 00:38:50,239 --> 00:38:53,400 y así consigo que tenga la traslación base 623 00:38:53,400 --> 00:38:55,059 y con eso conseguir que lupe 624 00:38:55,059 --> 00:38:57,980 por eso no puedo ponerle la animación del inicio 625 00:38:57,980 --> 00:38:58,920 ni la animación del final 626 00:38:58,920 --> 00:39:01,119 porque la velocidad está acelerando y acelerando 627 00:39:01,119 --> 00:39:03,239 mientras que en el transcurso normal 628 00:39:03,239 --> 00:39:04,440 del andado es constante 629 00:39:04,440 --> 00:39:13,590 el último frame 630 00:39:13,590 --> 00:39:17,230 tienes una curva con dos frames 631 00:39:17,230 --> 00:39:19,010 con dos keyframes 632 00:39:19,010 --> 00:39:19,969 aquí en grafito 633 00:39:19,969 --> 00:39:21,269 seleccionarías translate 634 00:39:21,269 --> 00:39:22,389 Sigue sin pasar 635 00:39:22,389 --> 00:39:24,889 Vale, seleccionarías 636 00:39:24,889 --> 00:39:26,630 Translate X y Translate Z 637 00:39:26,630 --> 00:39:27,809 Y borrarías el último frame 638 00:39:27,809 --> 00:39:29,690 Solo te queda un keyframe 639 00:39:29,690 --> 00:39:32,590 Que es el del keyframe anterior 640 00:39:32,590 --> 00:39:35,869 Ah, bueno 641 00:39:35,869 --> 00:40:29,920 Sí 642 00:40:29,920 --> 00:40:39,260 Sí 643 00:40:39,260 --> 00:41:20,840 Chicos, os voy a explicar 644 00:41:20,840 --> 00:41:22,820 Para crear una cámara como la que tengo yo 645 00:41:22,820 --> 00:41:25,119 Y que siga el personaje 646 00:41:25,119 --> 00:41:28,079 Porque al final, y así sabemos si el loop está bien hecho 647 00:41:28,079 --> 00:41:29,840 En mi caso, como podéis ver 648 00:41:29,840 --> 00:41:32,039 no se aprecian saltos y demás 649 00:41:32,039 --> 00:41:34,000 habría que trabajar igualmente las curvas 650 00:41:34,000 --> 00:41:35,159 habría que repasar 651 00:41:35,159 --> 00:41:38,019 entonces, para crear la cámara 652 00:41:38,019 --> 00:41:39,599 voy a... 653 00:41:39,599 --> 00:41:41,860 un momento, me voy a agarrar 654 00:41:41,860 --> 00:41:43,539 vale 655 00:41:43,539 --> 00:41:47,530 vale 656 00:41:47,530 --> 00:41:49,789 voy a cambiar una cosa 657 00:41:49,789 --> 00:41:52,710 que ya nos ayuda a todos a verlo mejor 658 00:41:52,710 --> 00:42:02,449 por si alguno de vosotros 659 00:42:02,449 --> 00:42:03,329 sois de gatos como yo 660 00:42:03,329 --> 00:42:05,449 si os veis aquí en display 661 00:42:05,449 --> 00:42:07,889 y subís el line width 662 00:42:07,889 --> 00:42:10,090 es el grosor de los controles 663 00:42:10,090 --> 00:42:11,110 vale 664 00:42:11,110 --> 00:42:13,349 por si alguno 665 00:42:13,349 --> 00:42:14,230 le cuesta 666 00:42:14,230 --> 00:42:15,449 vale 667 00:42:15,449 --> 00:42:18,230 nos vamos al frame 0 668 00:42:18,230 --> 00:42:21,349 y ahora lo que voy a hacer va a ser 669 00:42:21,349 --> 00:42:22,289 crearme un locator 670 00:42:22,289 --> 00:42:24,050 create locator 671 00:42:24,050 --> 00:42:27,380 vale 672 00:42:27,380 --> 00:42:30,059 y ahora con el locator seleccionado 673 00:42:30,059 --> 00:42:32,159 selecciono también la cadera 674 00:42:32,159 --> 00:42:35,320 y pulso la P 675 00:42:35,320 --> 00:42:36,719 de emparentar 676 00:42:36,719 --> 00:42:41,119 P 677 00:42:41,119 --> 00:42:44,369 vale 678 00:42:44,369 --> 00:42:45,769 si os fijáis 679 00:42:45,769 --> 00:42:48,349 Ahora mi locator tiene aquí un montón de información 680 00:42:48,349 --> 00:42:50,670 Selecciono todo 681 00:42:50,670 --> 00:42:52,429 Y pulso el 0 682 00:42:52,429 --> 00:42:54,869 Esto que hace 683 00:42:54,869 --> 00:42:56,269 Me deja el locator 684 00:42:56,269 --> 00:42:58,590 En lo que es su 0,0 del mundo 685 00:42:58,590 --> 00:42:59,929 Que para él ahora es la cadera 686 00:42:59,929 --> 00:43:01,829 Una vez lo tengo ahí 687 00:43:01,829 --> 00:43:02,909 Que como podéis ver 688 00:43:02,909 --> 00:43:04,889 Lo tengo aquí en la cadera 689 00:43:04,889 --> 00:43:06,909 Haría shift p 690 00:43:06,909 --> 00:43:08,630 Que es para desemparentar 691 00:43:08,630 --> 00:43:11,190 Entonces tengo aquí 692 00:43:11,190 --> 00:43:12,429 Mi locator fuera 693 00:43:12,429 --> 00:43:14,090 Vale 694 00:43:14,090 --> 00:43:16,150 Ahora, aquí arriba 695 00:43:16,150 --> 00:43:18,190 Pestaña Rigging 696 00:43:18,190 --> 00:43:21,309 O Animation, la que más rabios de que está en las dos 697 00:43:21,309 --> 00:43:22,550 ¿Vale? 698 00:43:24,690 --> 00:43:26,349 Entonces, selecciono la cadera 699 00:43:26,349 --> 00:43:28,570 Y después selecciono el Locator 700 00:43:28,570 --> 00:43:30,369 Importante el orden 701 00:43:30,369 --> 00:43:32,250 Y me voy a la pestaña Constraint 702 00:43:32,250 --> 00:43:34,030 Y aquí donde pone Parent 703 00:43:34,030 --> 00:43:35,210 Abrimos la cajita 704 00:43:35,210 --> 00:43:39,019 Y tenéis que tener estas opciones 705 00:43:39,019 --> 00:43:41,400 Que siguen en traslación en X y en Z 706 00:43:41,400 --> 00:43:42,780 Y en rotación en nada 707 00:43:42,780 --> 00:43:44,400 Y que mantén offset 708 00:43:44,400 --> 00:43:51,000 ¿Vale? 709 00:43:51,320 --> 00:44:07,659 Os lo repito, con el locator una vez desemparentado, selecciono la cadera y después el locator, el orden es importante, me voy a la pestaña Constraint dentro del menú Rigging y en Parent selecciono la cajita. 710 00:44:07,659 --> 00:44:09,960 Se me abrirán estas opciones 711 00:44:09,960 --> 00:44:10,900 Le digo Apply 712 00:44:10,900 --> 00:44:15,829 Sé que está bien cuando dentro del Locator 713 00:44:15,829 --> 00:44:16,809 Me sale 714 00:44:16,809 --> 00:44:19,570 La especie de anilla roja 715 00:44:19,570 --> 00:44:21,210 Que es que he hecho un Constrain 716 00:44:21,210 --> 00:44:23,789 Cuando deis Rigging os vais a hartar de esto 717 00:44:23,789 --> 00:44:25,789 Y ahora yo lo que hago 718 00:44:25,789 --> 00:44:26,769 Me voy a View 719 00:44:26,769 --> 00:44:29,050 Create Camera From View 720 00:44:29,050 --> 00:44:32,070 Y lo meto dentro del Locator 721 00:44:32,070 --> 00:44:33,929 Aquí se me ha puesto 722 00:44:33,929 --> 00:44:34,710 El Perf 1 723 00:44:34,710 --> 00:44:37,289 Y ahora mi cámara ya se mueve 724 00:44:37,289 --> 00:44:39,289 con el modelo 725 00:44:39,289 --> 00:44:42,289 si yo me voy a perspectiva normal 726 00:44:42,289 --> 00:44:46,670 esta es la cámara que acabo de crear 727 00:44:46,670 --> 00:44:47,769 y puedo ver 728 00:44:47,769 --> 00:44:49,369 como se mueve con el modelo 729 00:44:49,369 --> 00:44:53,300 y una vez esto 730 00:44:53,300 --> 00:44:55,480 para ocultar los controladores 731 00:44:55,480 --> 00:44:58,880 Alt 1, Alt 2 geometría 732 00:44:58,880 --> 00:45:01,019 ocultamos controladores 733 00:45:01,019 --> 00:45:02,599 ocultamos el grid 734 00:45:02,599 --> 00:45:03,820 para que nada nos distraiga 735 00:45:03,820 --> 00:45:06,380 y ahora al darle al play 736 00:45:06,380 --> 00:45:09,769 debería funcionar 737 00:45:09,769 --> 00:45:12,150 una vez veo que todo funciona 738 00:45:12,150 --> 00:45:14,030 ve y que haría 739 00:45:14,030 --> 00:45:16,030 las capas, es decir 740 00:45:16,030 --> 00:45:17,969 selecciono ambas capas, clic derecho 741 00:45:17,969 --> 00:45:19,489 merge layers 742 00:45:19,489 --> 00:45:33,719 y con esto ya tendríamos el loop hecho 743 00:45:33,719 --> 00:45:35,139 ahora ya 744 00:45:35,139 --> 00:45:37,760 sería tema de 745 00:45:37,760 --> 00:45:39,079 ir corrigiendo la animación 746 00:45:39,079 --> 00:45:41,300 abriría el graph editor 747 00:45:41,300 --> 00:45:43,420 seleccionaría cada control 748 00:45:43,420 --> 00:45:44,679 iría haciendo un loop 749 00:45:44,679 --> 00:45:49,239 vendría aquí 750 00:45:49,239 --> 00:45:52,119 bueno 751 00:45:52,119 --> 00:46:12,409 A ver chicos, nos vas a explicar un poco cómo hacer un ciclo, ¿verdad? 752 00:46:12,650 --> 00:46:12,909 Sí 753 00:46:12,909 --> 00:46:19,210 Y cómo limpiar un poquito y luego ya eso lo hacéis vosotros por vuestra cuenta 754 00:46:19,210 --> 00:46:19,989 Vale 755 00:46:19,989 --> 00:46:22,150 Hacer el ciclo es mucho más fácil, dime 756 00:46:22,150 --> 00:46:30,519 para hacer un ciclo con Mocha 757 00:46:30,519 --> 00:46:32,219 a la hora de pulirlo 758 00:46:32,219 --> 00:46:35,179 es bastante sencillo 759 00:46:35,179 --> 00:46:36,800 lo que pasa es que es un poco tedioso 760 00:46:36,800 --> 00:46:38,280 en el Graph Editor 761 00:46:38,280 --> 00:46:41,239 tendríamos que activar por cada control 762 00:46:41,239 --> 00:46:43,099 estas dos opciones de aquí 763 00:46:43,099 --> 00:46:44,579 que es para que nos cree 764 00:46:44,579 --> 00:46:46,059 el infinito 765 00:46:46,059 --> 00:46:49,119 mi curva ahora va hasta el infinito 766 00:46:49,119 --> 00:46:51,000 ¿y en qué me tengo que fijar yo? 767 00:46:51,980 --> 00:46:53,139 solo en las rotaciones 768 00:46:53,139 --> 00:46:57,800 que las curvas sean lo más fluidas posibles 769 00:46:57,800 --> 00:46:58,719 por ejemplo aquí 770 00:46:58,719 --> 00:47:00,579 claramente veo que tengo un problema de 771 00:47:00,579 --> 00:47:02,260 que viene y cae de golpe 772 00:47:02,260 --> 00:47:04,340 ¿cómo se puede solucionar esto rápido? 773 00:47:04,679 --> 00:47:06,340 hay veces que lo borras 774 00:47:06,340 --> 00:47:08,460 y ya está 775 00:47:08,460 --> 00:47:11,099 y luego la otra 776 00:47:11,099 --> 00:47:12,360 seleccionando ambas curvas 777 00:47:12,360 --> 00:47:17,480 harías que 778 00:47:17,480 --> 00:47:21,940 sigan la misma orientación 779 00:47:21,940 --> 00:47:23,460 esto hay que hacerlo 780 00:47:23,460 --> 00:47:25,159 con todas las rotaciones 781 00:47:25,159 --> 00:47:26,300 con todos los controladores 782 00:47:26,300 --> 00:47:27,800 menos el principal de la cadera 783 00:47:27,800 --> 00:47:31,420 parece bastante tedioso 784 00:47:31,420 --> 00:47:33,099 hay veces que hay que tocar cosas 785 00:47:33,099 --> 00:47:33,840 hay veces que no 786 00:47:33,840 --> 00:47:35,300 por ejemplo yo aquí 787 00:47:35,300 --> 00:47:38,280 podría perfectamente borrar estos dos frames 788 00:47:38,280 --> 00:47:40,739 vendría aquí 789 00:47:40,739 --> 00:47:43,500 vendría aquí 790 00:47:43,500 --> 00:47:45,300 intentar que la curva sea 791 00:47:45,300 --> 00:47:47,219 lo más recta posible 792 00:47:47,219 --> 00:47:48,780 por ejemplo 793 00:47:48,780 --> 00:47:50,900 estos dos de aquí también los podría eliminar 794 00:47:50,900 --> 00:47:51,980 y ya tendría 795 00:47:51,980 --> 00:47:54,599 la curva lo más recta posible 796 00:47:54,599 --> 00:47:55,639 ¿por qué? ¿qué consigo con esto? 797 00:47:55,639 --> 00:47:58,420 Que no haya ni aceleraciones ni deceleraciones raras 798 00:47:58,420 --> 00:48:00,500 Esos golpecitos que veis 799 00:48:00,500 --> 00:48:01,900 Que parece que no... 800 00:48:01,900 --> 00:48:03,539 Los estáis viendo y a la vez no los estáis viendo 801 00:48:03,539 --> 00:48:04,360 En vuestros loops 802 00:48:04,360 --> 00:48:05,820 Viene un poco de ahí 803 00:48:05,820 --> 00:48:08,860 Entonces, hay veces que es mejor borrar 804 00:48:08,860 --> 00:48:10,920 Dos frames antes y dos frames después 805 00:48:10,920 --> 00:48:13,980 Tocar la tangente 806 00:48:13,980 --> 00:48:15,840 Y ya 807 00:48:15,840 --> 00:48:17,639 Se iría limpiando 808 00:48:17,639 --> 00:48:19,679 Ya os digo 809 00:48:19,679 --> 00:48:21,760 Es uno a uno cada controlador 810 00:48:21,760 --> 00:48:24,480 Esto es para dejar un loop que quede perfecto 811 00:48:24,480 --> 00:48:26,780 Y yo, por ejemplo, aquí habría terminado 812 00:48:26,780 --> 00:48:29,699 El brazo izquierdo 813 00:48:29,699 --> 00:48:31,739 Me quedaría el antebrazo, la mano 814 00:48:31,739 --> 00:48:33,239 Y demás 815 00:48:33,239 --> 00:48:35,980 Entonces, ya os digo, es un poco tedioso 816 00:48:35,980 --> 00:48:37,719 Pero 817 00:48:37,719 --> 00:48:39,800 Es que es lo que toca 818 00:48:39,800 --> 00:48:40,639 No hay una manera 819 00:48:40,639 --> 00:48:43,039 Hay veces que coinciden bien las líneas 820 00:48:43,039 --> 00:48:44,619 Como en este caso coinciden fatal 821 00:48:44,619 --> 00:48:47,179 En este caso, por ejemplo, quizás 822 00:48:47,179 --> 00:48:48,340 Yo borrando 823 00:48:48,340 --> 00:48:50,639 Estas dos líneas de aquí 824 00:48:50,639 --> 00:48:53,179 Y dejando este en lineal 825 00:48:53,179 --> 00:48:55,960 podríamos salvarlo bastante 826 00:48:55,960 --> 00:48:58,039 aquí igual 827 00:48:58,039 --> 00:48:59,320 y lo dejo en lineal 828 00:48:59,320 --> 00:49:01,500 y esta línea ya me la he hecho bien 829 00:49:01,500 --> 00:49:04,599 entonces algunas curvas tienen más trabajo que otras 830 00:49:04,599 --> 00:49:06,900 y 831 00:49:06,900 --> 00:49:08,960 aquí por ejemplo si borro estas dos 832 00:49:08,960 --> 00:49:12,119 y estas dos de aquí 833 00:49:12,119 --> 00:49:13,280 seguramente ya me quede 834 00:49:13,280 --> 00:49:15,260 una curva bastante decente 835 00:49:15,260 --> 00:49:17,340 que puede 836 00:49:17,340 --> 00:49:18,019 blendear bien 837 00:49:18,019 --> 00:49:20,059 y aquí está bien 838 00:49:20,059 --> 00:49:22,219 la Z me pasa un poco lo mismo 839 00:49:22,219 --> 00:49:26,260 Aquí podríamos intentar que me haga una curva más bonita 840 00:49:26,260 --> 00:49:28,260 Si hacemos esto 841 00:49:28,260 --> 00:49:34,559 Y seguramente aquí tengo que tocar la tangente 842 00:49:34,559 --> 00:49:37,699 Para esta de aquí 843 00:49:37,699 --> 00:49:41,500 Entonces, yo lo hago bastante rápido 844 00:49:41,500 --> 00:49:44,239 Porque quizás lo he hecho ya 10 millones de veces 845 00:49:44,239 --> 00:49:48,139 Esto es un poco práctica, sobre todo 846 00:49:48,139 --> 00:49:51,440 Al final parece un horror 847 00:49:51,440 --> 00:49:54,199 En cuanto lo haces ya muchas veces en 10 minutos 848 00:49:54,199 --> 00:49:56,559 tienes un loop hecho en un momento con un personaje 849 00:49:56,559 --> 00:49:58,440 yo os digo 850 00:49:58,440 --> 00:50:00,159 cuando hagáis un loop aquí frame 851 00:50:00,159 --> 00:50:02,599 vais a tardar varios días en hacer el step 852 00:50:02,599 --> 00:50:04,139 y demás, aquí con mocha 853 00:50:04,139 --> 00:50:06,719 en un día lo podéis tener terminado 854 00:50:06,719 --> 00:50:08,900 desde que os grabáis 855 00:50:08,900 --> 00:50:10,840 hasta que lo tenéis hecho 856 00:50:10,840 --> 00:50:12,320 importante 857 00:50:12,320 --> 00:50:14,460 la referencia del actor 858 00:50:14,460 --> 00:50:15,519 que hemos guardado 859 00:50:15,519 --> 00:50:18,519 está bien hacerlo porque cuando volváis a grabar 860 00:50:18,519 --> 00:50:20,599 si habéis grabado mocha, varias capturas 861 00:50:20,599 --> 00:50:21,679 en un día con ese personaje 862 00:50:21,679 --> 00:50:24,139 no tenéis que hacerlo, ya lo tenéis hecho 863 00:50:24,139 --> 00:50:26,800 Solo tenéis que irle soltando el mocha a esa referencia 864 00:50:26,800 --> 00:50:28,119 ¿Vale? 865 00:50:28,900 --> 00:50:30,400 Y esto es un poco todo 866 00:50:30,400 --> 00:50:31,679 Para editar mocha 867 00:50:31,679 --> 00:50:34,400 No sé, ahora había gente que aún le faltaba por hacerlo 868 00:50:34,400 --> 00:50:35,619 Y no sé si hay más dudas 869 00:50:35,619 --> 00:50:37,199 O así algo que os ocurra 870 00:50:37,199 --> 00:50:40,900 Y en la cadera, bueno, también es cíclico 871 00:50:40,900 --> 00:50:42,360 ¿No? Porque vuelve al principio 872 00:50:42,360 --> 00:50:44,519 Sí, la cadera es cíclico 100% 873 00:50:44,519 --> 00:50:45,139 Porque tiene la pose 874 00:50:45,139 --> 00:50:47,079 La cadera 875 00:50:47,079 --> 00:50:49,659 Sí, cosa que no es progresiva, es cíclica 876 00:50:49,659 --> 00:50:51,659 Y la cadera se podría hacer 877 00:50:51,659 --> 00:50:58,159 y lo tendría en el sitio andando también 878 00:50:58,159 --> 00:51:00,119 lo que pasa es que he perdido toda la información 879 00:51:00,119 --> 00:51:01,579 de Z 880 00:51:01,579 --> 00:51:03,860 que no está 881 00:51:03,860 --> 00:51:05,179 está feo 882 00:51:05,179 --> 00:51:08,400 pero se puede hacer también 883 00:51:08,400 --> 00:51:12,380 simplemente silenciando la traslación en Z 884 00:51:12,380 --> 00:51:13,840 lo tendríamos en posición 885 00:51:13,840 --> 00:51:15,820 y 886 00:51:15,820 --> 00:51:17,400 es esto 887 00:51:17,400 --> 00:51:19,400 yo por ejemplo aquí cogería 888 00:51:19,400 --> 00:51:21,579 y diría, están un poco raras las manos 889 00:51:21,579 --> 00:51:25,179 Vendría 890 00:51:25,179 --> 00:51:27,619 Y las corregiría un poco 891 00:51:27,619 --> 00:51:31,699 Así 892 00:51:31,699 --> 00:51:44,139 Y ya estaría 893 00:51:44,139 --> 00:51:45,699 Es que no tiene más misterio editar 894 00:51:45,699 --> 00:51:53,719 Ya es todo el rato 895 00:51:53,719 --> 00:51:54,840 Venir 896 00:51:54,840 --> 00:51:59,079 Porque ese controlador no tiene nada 897 00:51:59,079 --> 00:51:59,940 Me lo ahorro 898 00:51:59,940 --> 00:52:02,639 Este de aquí tiene 899 00:52:02,639 --> 00:52:08,699 coincide bien, no tengo que tocar 900 00:52:08,699 --> 00:52:12,380 este podríamos 901 00:52:12,380 --> 00:52:16,590 este de aquí 902 00:52:16,590 --> 00:52:19,469 estos dos de aquí 903 00:52:19,469 --> 00:52:21,269 tiene una curva decente 904 00:52:21,269 --> 00:52:23,090 ya podríamos pulir más 905 00:52:23,090 --> 00:52:25,510 ya es 906 00:52:25,510 --> 00:52:26,809 ir poquito a poco 907 00:52:26,809 --> 00:52:33,510 ¿y no te compensaba más 908 00:52:33,510 --> 00:52:34,090 hacer 909 00:52:34,090 --> 00:52:37,309 una en el sitio para luego 910 00:52:37,309 --> 00:52:39,309 poder animar el controlador general 911 00:52:39,309 --> 00:52:40,969 por el espacio o no? 912 00:52:41,250 --> 00:52:43,210 pierdo la velocidad que me da el Mocha 913 00:52:43,210 --> 00:52:45,170 una aceleración, cuando yo ando 914 00:52:45,170 --> 00:52:47,190 no ando de manera constante 915 00:52:47,190 --> 00:52:48,650 no ando a una velocidad fija 916 00:52:48,650 --> 00:52:51,489 ando de... tengo una cierta 917 00:52:51,489 --> 00:52:52,969 velocidad que es la gracia del Mocha 918 00:52:52,969 --> 00:52:55,369 si tú haces animación de crowd 919 00:52:55,369 --> 00:52:57,389 que se vea en el fondo, si todos van 920 00:52:57,389 --> 00:52:58,849 a una velocidad constante, son robots 921 00:52:58,849 --> 00:53:01,369 aparte que es más complicado porque 922 00:53:01,369 --> 00:53:03,530 tienes que calcular que cada pie 923 00:53:03,530 --> 00:53:04,469 para que no desvale 924 00:53:04,469 --> 00:53:07,050 se vaya para atrás 925 00:53:07,050 --> 00:53:10,329 al final con el mockup 926 00:53:10,329 --> 00:53:12,230 siempre quieres mantener toda la información 927 00:53:12,230 --> 00:53:13,989 que te da del desplazamiento 928 00:53:13,989 --> 00:53:16,630 y luego para videojuegos 929 00:53:16,630 --> 00:53:18,130 se hacen con movimiento 930 00:53:18,130 --> 00:53:19,230 ya no se hacen en el sitio 931 00:53:19,230 --> 00:53:21,530 si lo quisieras 932 00:53:21,530 --> 00:53:24,349 si no lo que puedes es hacer 933 00:53:24,349 --> 00:53:25,909 la traslación en Z 934 00:53:25,909 --> 00:53:27,889 en progresivo 935 00:53:27,889 --> 00:53:29,030 en la cadera 936 00:53:29,030 --> 00:53:32,510 claro pero la traslación en Z 937 00:53:32,510 --> 00:53:32,989 por ejemplo 938 00:53:32,989 --> 00:53:36,050 la traslación en Z 939 00:53:36,050 --> 00:53:39,449 Sí, tú la has silenciado, ¿no? 940 00:53:39,730 --> 00:53:42,309 No, aquí está visible 941 00:53:42,309 --> 00:53:45,050 Pero las curvas que, claro, esto es... 942 00:53:45,050 --> 00:53:46,050 Si le haces... 943 00:53:49,030 --> 00:53:50,650 No es lineal 944 00:53:50,650 --> 00:53:55,909 Es lineal en cuanto a esto, pero no en cuanto a subidas y bajadas 945 00:53:55,909 --> 00:53:58,429 Que son las aceleraciones y las desaceleraciones 946 00:53:58,429 --> 00:54:02,769 Pero si tú quisieras que siguiera en el espacio 947 00:54:02,769 --> 00:54:04,710 le haces un ciclo 948 00:54:04,710 --> 00:54:07,230 en lugar de 949 00:54:07,230 --> 00:54:09,170 o sea, progresivo 950 00:54:09,170 --> 00:54:10,650 y... 951 00:54:10,650 --> 00:54:12,809 Sí, esto ahora mismo si yo quisiese 952 00:54:12,809 --> 00:54:14,750 dejarlo en el sitio, porque 953 00:54:14,750 --> 00:54:16,849 si quiere, simplemente tengo que 954 00:54:16,849 --> 00:54:18,449 mutear la capa 955 00:54:18,449 --> 00:54:20,050 y ya se queda en el sitio 956 00:54:20,050 --> 00:54:22,809 y yo ya podría venirme al 957 00:54:22,809 --> 00:54:24,789 controlador main y animarlo 958 00:54:24,789 --> 00:54:25,550 y animarlo 959 00:54:25,550 --> 00:54:28,329 pero... 960 00:54:28,329 --> 00:54:30,269 Y si no, podrías coger ese 961 00:54:30,269 --> 00:54:32,610 y ponerle un ciclo que sea 962 00:54:32,610 --> 00:54:34,070 ¿cómo se llama? 963 00:54:34,989 --> 00:54:35,690 claro, yo ahora mismo 964 00:54:35,690 --> 00:54:39,010 si abres el grafito 965 00:54:39,010 --> 00:54:40,869 claro, ahora podría hacerlo infinito 966 00:54:40,869 --> 00:54:43,210 en S, ¿no? 967 00:54:43,489 --> 00:54:45,150 no, ahora no, si hago así 968 00:54:45,150 --> 00:54:46,630 y ya camina 969 00:54:46,630 --> 00:54:47,969 mi personaje camina 970 00:54:47,969 --> 00:54:52,980 hasta el infinito 971 00:54:52,980 --> 00:54:56,960 y ya 972 00:54:56,960 --> 00:55:08,949 y lo más 973 00:55:08,949 --> 00:55:11,429 el más trabajo que te da es 974 00:55:11,429 --> 00:55:12,230 los pies 975 00:55:12,230 --> 00:55:14,489 revisarlos 976 00:55:14,489 --> 00:55:21,610 Sí, yo los pies, por ejemplo, tampoco da un trabajo muy grande. 977 00:55:35,730 --> 00:55:40,530 Haría esto, le activaría la sombra, porque por ejemplo, sé que está más alto. 978 00:55:51,610 --> 00:55:55,489 Y en el estudio library te vas guardando todos estos... 979 00:55:55,489 --> 00:55:56,469 Las fosas, las guardo. 980 00:55:56,469 --> 00:56:03,329 Y por ejemplo, si fuese para un videojuego, estaría el archivo de cada personaje, 981 00:56:03,329 --> 00:56:04,710 Tendría un archivo que sería 982 00:56:04,710 --> 00:56:06,849 Pose de Aidel, pose de Lu 983 00:56:06,849 --> 00:56:08,769 Para que todo el mundo, si alguien está trabajando 984 00:56:08,769 --> 00:56:09,829 Diferentes animaciones 985 00:56:09,829 --> 00:56:11,630 Todos tener la misma pose 986 00:56:11,630 --> 00:56:14,070 Yo aquí por ejemplo 987 00:56:14,070 --> 00:56:15,869 Ya trabajaría él 988 00:56:15,869 --> 00:56:20,869 Ya voy, ya voy 989 00:56:20,869 --> 00:56:22,329 Y aquí 990 00:56:22,329 --> 00:56:23,530 Lo bajaría 991 00:56:23,530 --> 00:56:26,769 Vale, y ahí tendrías que hacer 992 00:56:26,769 --> 00:56:28,309 Aquí por ejemplo podría corregir 993 00:56:28,309 --> 00:56:29,550 Los pies 994 00:56:29,550 --> 00:56:32,769 Y los resbalones 995 00:56:33,329 --> 00:56:34,949 eso es un poco, ¿no? 996 00:56:35,130 --> 00:56:37,389 Eso son naturales. 997 00:56:37,590 --> 00:56:39,449 Lo tendría que corregir es... 998 00:56:39,449 --> 00:56:41,210 Ya, sí, que se meten... 999 00:56:41,210 --> 00:56:42,070 Claro, aquí, por ejemplo, 1000 00:56:43,030 --> 00:56:43,690 yo vendría aquí, 1001 00:56:44,070 --> 00:56:46,889 aquí, por ejemplo, 1002 00:56:46,969 --> 00:56:47,550 quiero hacerle 1003 00:56:47,550 --> 00:56:50,329 que esté más arriba. 1004 00:56:52,389 --> 00:56:53,449 Ahora quiero hacerle que esté más arriba. 1005 00:56:55,789 --> 00:56:56,269 Aquí, 1006 00:56:56,809 --> 00:56:58,510 entonces aquí ya vendría, 1007 00:56:58,510 --> 00:57:00,030 ya vendría, súbete un poco, 1008 00:57:00,949 --> 00:57:02,889 súbete un pelín, 1009 00:57:03,329 --> 00:57:19,329 copiar y pegar para que tenga la misma traducción y aquí lo mismo, se está metiendo un poquito 1010 00:57:19,329 --> 00:57:30,329 aquí lo subimos un poco y copiaría y pegaría 1011 00:57:30,329 --> 00:57:36,369 yo trabajo muchas veces directamente sin ver el controlador 1012 00:57:36,369 --> 00:57:38,550 porque como lo tengo seleccionado todo el rato 1013 00:57:38,550 --> 00:57:42,750 y aquí yo siempre me marco este que es el que no puedo tocar 1014 00:57:42,750 --> 00:57:43,989 que es igual que este 1015 00:57:43,989 --> 00:57:47,630 que como lo he tocado lo que puedo hacer es copiar 1016 00:57:47,630 --> 00:57:50,510 y vengo aquí y le digo operar 1017 00:57:50,510 --> 00:57:53,789 y ya tiene la misma transformación 1018 00:57:53,789 --> 00:57:58,230 y aquí ya sería ir corrigiendo un poco 1019 00:57:58,230 --> 00:57:59,750 poco a poco el pie 1020 00:57:59,750 --> 00:58:01,750 aquí 1021 00:58:01,750 --> 00:58:02,590 se va 1022 00:58:02,590 --> 00:58:05,010 esto cuando le pones 1023 00:58:05,010 --> 00:58:06,389 un frame en cero 1024 00:58:06,389 --> 00:58:10,050 en cero que es el original 1025 00:58:10,050 --> 00:58:12,250 que es la capa 1026 00:58:12,250 --> 00:58:13,110 base 1027 00:58:13,110 --> 00:58:15,329 aquí lo mismo 1028 00:58:15,329 --> 00:58:17,730 aquí piso un poco 1029 00:58:17,730 --> 00:58:23,619 piso 1030 00:58:23,619 --> 00:58:25,039 pero no tanto 1031 00:58:25,039 --> 00:58:30,369 y aquí quiero que se mantenga 1032 00:58:30,369 --> 00:58:33,130 hasta aquí 1033 00:58:33,130 --> 00:58:33,670 a la 1034 00:58:33,670 --> 00:58:39,070 yo lo quité porque lo hacía mucho 1035 00:58:39,070 --> 00:58:54,000 ya este pie 1036 00:58:54,000 --> 00:59:02,460 este pie ya no se metería 1037 00:59:02,460 --> 00:59:05,619 ahora hay que vergir que quizás lo levanta demasiado en algunos puntos 1038 00:59:05,619 --> 00:59:07,679 y luego cuando lo tienes haces un merge 1039 00:59:07,679 --> 00:59:12,340 yo ahora mismo si esto terminase solamente coges y dices merge 1040 00:59:12,340 --> 00:59:15,800 Y no entrarías ni en las curvas 1041 00:59:15,800 --> 00:59:17,179 Luego las curvas ya 1042 00:59:17,179 --> 00:59:19,599 Una vez que haces el merge 1043 00:59:19,599 --> 00:59:21,639 Voy al loop como he hecho antes 1044 00:59:21,639 --> 00:59:24,000 Pero ya las corriges 1045 00:59:24,000 --> 00:59:25,699 Después de hacer el merge 1046 00:59:25,699 --> 00:59:27,780 O sea no ahora 1047 00:59:27,780 --> 00:59:29,920 Claro porque si lo hago ahora 1048 00:59:29,920 --> 00:59:32,460 En el graph editor 1049 00:59:32,460 --> 00:59:34,760 Si yo tengo seleccionado este pie 1050 00:59:34,760 --> 00:59:37,699 Tengo sus curvas 1051 00:59:37,699 --> 00:59:40,239 Y las curvas de la capa que acabo de crear 1052 00:59:40,239 --> 00:59:42,079 Si le hago el merge 1053 00:59:42,079 --> 00:59:43,340 tendré solo las curvas 1054 00:59:43,340 --> 00:59:45,719 ya, te las unifica y ya corriges ahí 1055 00:59:45,719 --> 00:59:47,059 de la curva 1056 00:59:47,059 --> 00:59:50,019 sí, luego hay gente 1057 00:59:50,019 --> 00:59:51,880 que a mí no me gusta porque pierdo bastante 1058 00:59:51,880 --> 00:59:54,039 información, pero hay gente que viene aquí 1059 00:59:54,039 --> 00:59:56,420 y cada vez que el pie 1060 00:59:56,420 --> 01:00:02,530 copia este valor 1061 01:00:02,530 --> 01:00:06,190 y dice, vale, hasta que el pie no se levanta 1062 01:00:06,190 --> 01:00:07,050 tiene cero 1063 01:00:07,050 --> 01:00:10,050 no cero, sino el mismo valor 1064 01:00:10,050 --> 01:00:11,670 bueno, la posición del suelo 1065 01:00:11,670 --> 01:00:13,570 el mismo valor, a mí no me gusta 1066 01:00:13,570 --> 01:00:15,250 bueno, en este caso no se lo podría hacer 1067 01:00:15,250 --> 01:00:17,010 Porque, claro, tiene el... 1068 01:00:17,010 --> 01:00:17,849 Estamos en root. 1069 01:00:18,030 --> 01:00:20,110 Eso sería en... 1070 01:00:20,110 --> 01:00:21,789 Estamos en root. 1071 01:00:32,480 --> 01:00:34,079 Estamos en root, entonces no vale. 1072 01:00:34,179 --> 01:00:36,639 Si esto estuviese en main, 1073 01:00:37,440 --> 01:00:38,460 lo que pasa es que en main 1074 01:00:38,460 --> 01:00:40,300 habría que hacer ahora un proceso 1075 01:00:40,300 --> 01:00:41,400 para convertirlo a main. 1076 01:00:43,559 --> 01:00:45,340 Un poco complejo. 1077 01:00:45,780 --> 01:00:47,800 Que sería guardar esta posición de traslación, 1078 01:00:48,559 --> 01:00:50,659 pasarlo a main y pegárselo otra vez. 1079 01:00:51,659 --> 01:00:53,960 Hay un script que lo hace automáticamente. 1080 01:00:54,559 --> 01:00:55,059 vale 1081 01:00:55,059 --> 01:00:57,960 o sea, en root no te deja 1082 01:00:57,960 --> 01:00:59,780 no, en root me refiero 1083 01:00:59,780 --> 01:01:01,639 en root está 1084 01:01:01,639 --> 01:01:03,940 esto 1085 01:01:03,940 --> 01:01:04,940 está ahí 1086 01:01:04,940 --> 01:01:08,519 es en función, claro, esto si lo dejo plano 1087 01:01:08,519 --> 01:01:10,739 el pie no se queda en la misma posición 1088 01:01:10,739 --> 01:01:12,679 el pie se queda en la misma posición respecto a la cadera 1089 01:01:12,679 --> 01:01:14,480 es como si estuviera 1090 01:01:14,480 --> 01:01:15,900 un poco en FK o algo así 1091 01:01:15,900 --> 01:01:17,199 es un equivalente a FK 1092 01:01:17,199 --> 01:01:19,519 es para que yo pueda mover esto 1093 01:01:19,519 --> 01:01:21,519 y se mueva todo 1094 01:01:21,519 --> 01:01:23,199 si no de la otra manera 1095 01:01:23,199 --> 01:01:24,900 Sería, supongo 1096 01:01:24,900 --> 01:01:26,019 Esto aquí 1097 01:01:26,019 --> 01:01:27,840 Si yo me voy a usar al personaje 1098 01:01:27,840 --> 01:01:31,539 La pierna se me queda 1099 01:01:31,539 --> 01:01:33,739 Se queda siempre en la misma posición 1100 01:01:33,739 --> 01:01:35,880 Ajá 1101 01:01:35,880 --> 01:01:39,760 O sea, tú siempre trabajas en root 1102 01:01:39,760 --> 01:01:42,480 Yo voy cambiando 1103 01:01:42,480 --> 01:01:45,239 Al final, para hacer un loop sencillo 1104 01:01:45,239 --> 01:01:47,039 Como este, trabajaría en root 1105 01:01:47,039 --> 01:01:47,980 Y me olvidaría 1106 01:01:47,980 --> 01:01:49,440 Y si no en main, ¿no? 1107 01:01:49,920 --> 01:01:52,179 Para tener control de los pies 1108 01:01:52,179 --> 01:01:54,219 y... Claro, normalmente nosotros cuando 1109 01:01:54,219 --> 01:01:56,320 hacemos esto, tenemos más herramientas 1110 01:01:56,320 --> 01:01:58,239 para ir y venir, Rick te deja 1111 01:01:58,239 --> 01:02:00,420 normalmente hay Ricks que te dejan 1112 01:02:00,420 --> 01:02:01,239 hacer la 1113 01:02:01,239 --> 01:02:04,260 la opción de que 1114 01:02:04,260 --> 01:02:06,199 le siga o no, yo haría clic derecho 1115 01:02:06,199 --> 01:02:07,699 y cambiarías de ruta main en un momento 1116 01:02:07,699 --> 01:02:10,320 Ajá, y te haría ese 1117 01:02:10,320 --> 01:02:11,639 cálculo, sí, dime