1 00:00:18,289 --> 00:00:46,710 En esta píldora lo que vamos a ver son los conceptos básicos de movimiento, el mover, que si lo colocamos y variamos esta cantidad de 10 a 20 lo que va a ocurrir es que ese movimiento se va a hacer más rápido porque en realidad es un desplazamiento de un punto a un punto, no se ve el objeto de moverse, para eso tenemos la opción deslizar, en un momento determinado vamos a deslizar, si cambiamos este numerito, me de 1 o ponemos 2 o 3 o 10, 2 00:00:46,710 --> 00:00:48,509 lo que va a ocurrir es que ese deslizamiento 3 00:00:48,509 --> 00:00:51,109 lo va a realizar más despacio 4 00:00:51,109 --> 00:00:53,229 si nos cambiamos ese numerito 5 00:00:53,229 --> 00:00:55,170 y ponemos un 5 6 00:00:55,170 --> 00:00:56,729 y lo probamos 7 00:00:56,729 --> 00:00:59,950 veis que el deslizamiento se hace más despacio 8 00:00:59,950 --> 00:01:01,810 y la otra opción que tenemos para mover 9 00:01:01,810 --> 00:01:05,750 sería ir a una posición determinada 10 00:01:05,750 --> 00:01:10,310 aquí lo que os aconsejo es que primero pongáis el X en la posición en la que queréis 11 00:01:10,310 --> 00:01:14,750 y luego ya marquéis hacia donde esa posición 12 00:01:14,750 --> 00:01:19,469 como antes, estaba aquí y está aquí y se va a la otra posición que hemos marcado. 13 00:01:19,609 --> 00:01:24,310 Pero siempre se ha conseguido poner primero el numerito para poder desplazarnos 14 00:01:24,310 --> 00:01:30,409 y no tener que calcular exactamente en qué y sin qué y tenemos que ubicar en este caso al gato. 15 00:01:31,010 --> 00:01:37,129 Bueno, para hacer un ejemplo lo que vamos a hacer es que el gato tenga que salir de un laberinto. 16 00:01:37,469 --> 00:01:41,030 Escogemos hacer la bandera, definimos los criterios principales, 17 00:01:41,030 --> 00:01:50,650 o sea, primero a este gato le vamos a hacer una apariencia que sea más pequeñito, vamos a fijarle un tamaño de un 25%, 18 00:01:50,650 --> 00:01:59,290 luego vamos a hacer que en la parte de movimiento, cuando yo mueva al gato, este no gire sobre sí mismo, 19 00:01:59,430 --> 00:02:02,870 sino que se mantenga siempre en la dirección derecha. 20 00:02:04,310 --> 00:02:10,310 La otra cosa que le vamos a decir es que el gato se ponga al inicio del juego en la posición que nos interesa, 21 00:02:10,310 --> 00:02:17,370 En este caso, le vamos a decir que vaya a esa posición de menos 184, menos 125. 22 00:02:17,810 --> 00:02:37,050 Lo siguiente para el juego es marcarle una condición, diciendo que si toca, que lo vamos a hacer por siempre, decirle que si toca el borde del laberinto, 23 00:02:37,050 --> 00:02:50,210 por eso necesitamos un sensor que detecte los colores, pues que se vuelva a ir a la posición inicial, de manera que si toca se vaya a esa posición inicial. 24 00:02:50,830 --> 00:03:01,949 Vamos a cargar el laberinto en fondos, nos iríamos a cargar el fondo que previamente me he descargado de una página libre de contenido 25 00:03:01,949 --> 00:03:09,409 y vamos a hacer que ese laberinto ocupe, como veis tiene un tamaño mayor, 26 00:03:09,409 --> 00:03:14,310 pues lo seleccionamos, lo movemos, le cambiamos su tamaño para ajustarlo lo más posible 27 00:03:14,310 --> 00:03:24,689 a lo que es el escenario que tenemos, de manera que ni se salga ni ocupe más espacio del que debe. 28 00:03:25,169 --> 00:03:27,689 Como veis ya me ocupa perfectamente el escenario. 29 00:03:27,689 --> 00:03:47,550 Nos volvemos a la fase de código y en ese apartado de código nos falta programar el movimiento del gato. Para ello lo que vamos a utilizar es un evento a partir del cual configuramos que la tecla de flecha arriba se desplace hacia arriba. 30 00:03:47,550 --> 00:03:57,930 Volvemos a utilizar la opción de movimiento configurando primero hacia dónde tiene que apuntar y luego nos moveremos en este caso 10 pasos. 31 00:03:58,930 --> 00:04:03,189 Flecha hacia arriba sería que el movimiento se desplaza en 0 grados. 32 00:04:03,849 --> 00:04:16,709 Para no tener que volver a reprogramar este elemento le damos a duplicar, cogemos que ahora la flecha sería hacia abajo y el movimiento o el ángulo sería hacia abajo. 33 00:04:16,709 --> 00:04:22,730 volvemos a utilizar el duplicar para el resto de flechas 34 00:04:22,730 --> 00:04:26,629 vamos a colocar un poquito más el código para que nos coja todo en la misma pantalla 35 00:04:26,629 --> 00:04:32,149 flecha a la derecha, nos vamos a la derecha 36 00:04:32,149 --> 00:04:36,550 duplicamos, flecha a la izquierda 37 00:04:36,550 --> 00:04:41,389 y nos vamos en ángulo a la izquierda 38 00:04:41,389 --> 00:04:48,910 una vez definido lo único que tenemos que hacer es 39 00:04:48,910 --> 00:04:50,889 terminar de definir el sensor 40 00:04:50,889 --> 00:04:52,850 daros cuenta que aquí por defecto tiene un color 41 00:04:52,850 --> 00:04:54,990 de azul, se supone 42 00:04:54,990 --> 00:04:57,209 que es negro, yo os acoso que casi siempre 43 00:04:57,209 --> 00:04:59,129 cojáis el gotero para definir 44 00:04:59,129 --> 00:05:00,870 exactamente el color, hay veces que entre 45 00:05:00,870 --> 00:05:01,610 la imagen 46 00:05:01,610 --> 00:05:04,550 nos parece negro pero no es un negro 47 00:05:04,550 --> 00:05:06,870 y por último nos quedaría simplemente 48 00:05:06,870 --> 00:05:08,810 probar el funcionamiento del juego 49 00:05:08,810 --> 00:05:10,810 le damos a la bandera verde, se va a la posición 50 00:05:10,810 --> 00:05:12,589 que hemos definido, se divide 51 00:05:12,589 --> 00:05:14,730 y ahora ya nos permite 52 00:05:14,730 --> 00:05:16,470 hacer el movimiento del gato 53 00:05:16,470 --> 00:05:18,089 y cada vez que me va a tocar 54 00:05:18,089 --> 00:05:23,069 El borde, como veis, pues se vuelve a la casilla inicio. 55 00:05:23,970 --> 00:05:27,370 Bueno, ya solo queda probarlo en casa. Aquí acabamos esta píldora.