1 00:00:00,000 --> 00:00:01,620 básicamente del renderizado 2 00:00:01,620 --> 00:00:04,599 ¿qué pasa? que el renderizado 3 00:00:04,599 --> 00:00:06,099 pues tiene asociados 4 00:00:06,099 --> 00:00:08,240 muchos conceptos 5 00:00:08,240 --> 00:00:10,080 relacionados con la luz y con 6 00:00:10,080 --> 00:00:12,119 sistemas informáticos, pero es lo de siempre 7 00:00:12,119 --> 00:00:14,359 tratamos las cuestiones 8 00:00:14,359 --> 00:00:16,300 muy superficialmente sin entrar 9 00:00:16,300 --> 00:00:18,079 en detalle de casi ninguna, lo que pasa que 10 00:00:18,079 --> 00:00:20,239 realmente la naturaleza del render 11 00:00:20,239 --> 00:00:21,940 al final es 12 00:00:21,940 --> 00:00:23,899 procesar la información 13 00:00:23,899 --> 00:00:26,039 esa información digital que tenemos 14 00:00:26,039 --> 00:00:27,559 que representa puntos de luz 15 00:00:27,559 --> 00:00:29,940 convertirla en un archivo 16 00:00:29,940 --> 00:00:32,100 digital, en este caso una imagen 17 00:00:32,100 --> 00:00:33,280 o un vídeo 18 00:00:33,280 --> 00:00:36,200 y lo que hace es 19 00:00:36,200 --> 00:00:38,140 interpretar, el programa lo que hace 20 00:00:38,140 --> 00:00:39,899 es interpretar esa información 21 00:00:39,899 --> 00:00:41,479 y convertirla en puntos de luz 22 00:00:41,479 --> 00:00:43,859 que normalmente tienen asociado un color 23 00:00:43,859 --> 00:00:45,840 un color basado 24 00:00:45,840 --> 00:00:48,380 en la cantidad de rojo, verde y azul 25 00:00:48,380 --> 00:00:49,780 un sistema RGB 26 00:00:49,780 --> 00:00:51,740 y luego está 27 00:00:51,740 --> 00:00:53,899 pues todo el tema de materiales 28 00:00:53,899 --> 00:00:55,439 todo el tema de texturas 29 00:00:55,439 --> 00:00:57,979 y todo el tema de los movimientos 30 00:00:57,979 --> 00:01:00,880 de cámara que pueda haber, ¿no? 31 00:01:01,320 --> 00:01:01,840 Básicamente, 32 00:01:02,179 --> 00:01:05,260 básicamente 33 00:01:05,260 --> 00:01:08,500 encontramos, 34 00:01:08,980 --> 00:01:10,799 aunque hay muchos tipos de procesadores 35 00:01:10,799 --> 00:01:12,680 de render, de motores de render, 36 00:01:13,599 --> 00:01:14,739 en los programas que hasta 37 00:01:14,739 --> 00:01:16,739 ahora aquí hemos manejado, que yo 38 00:01:16,739 --> 00:01:18,659 no sé, que imagino que son Maya y Blender, 39 00:01:18,760 --> 00:01:20,760 no creo que hayáis ido más allá 40 00:01:20,760 --> 00:01:21,519 de esos dos, 41 00:01:22,620 --> 00:01:24,560 pues básicamente se funciona a través 42 00:01:24,560 --> 00:01:26,599 de un procesador, un motor de 43 00:01:26,599 --> 00:01:28,079 render fotorrealista 44 00:01:28,079 --> 00:01:30,900 y luego otros que son menos fotorrealistas, ¿no? 45 00:01:31,980 --> 00:01:33,659 Esa es un poco la diferenciación. 46 00:01:34,319 --> 00:01:36,579 ¿Para qué voy a utilizar yo el motor? 47 00:01:37,280 --> 00:01:38,760 Esa es la pregunta que me tengo que hacer. 48 00:01:39,000 --> 00:01:40,859 ¿Lo voy a utilizar para un videojuego? 49 00:01:40,959 --> 00:01:44,040 Entonces normalmente no voy a utilizar un procesador fotorrealista. 50 00:01:45,060 --> 00:01:47,680 ¿Qué pasa aquí? Cuanto más fotorrealista sea, pues mejor. 51 00:01:48,359 --> 00:01:52,120 Pero a lo que voy es que normalmente en videojuegos se utilizan 52 00:01:52,120 --> 00:01:56,159 motores de render menos fotorrealistas 53 00:01:56,159 --> 00:02:04,260 y en películas, en animación, en cine, se utiliza un procesador más fotorrealista. 54 00:02:05,079 --> 00:02:07,140 Es decir, que se parezca más a la imagen real. 55 00:02:07,859 --> 00:02:10,539 La imagen real, que no es otra cosa que la luz real. 56 00:02:10,840 --> 00:02:13,240 Por eso es fotorrealista, porque foto significa luz. 57 00:02:14,300 --> 00:02:19,319 Entonces, pues bueno, por ejemplo en Blender, que yo es un programa que he manejado bastante, 58 00:02:19,319 --> 00:02:26,599 pues tenemos Cycles como motor de render, digamos, realista, fotorrealista, 59 00:02:26,719 --> 00:02:29,580 y Eevee, que es un motor menos realista. 60 00:02:29,699 --> 00:02:32,060 Entonces tú puedes procesar la misma imagen con las mismas luces, 61 00:02:32,560 --> 00:02:36,620 con un motor y con otro, y observarás muy fácilmente la diferencia. 62 00:02:38,000 --> 00:02:44,400 Yo no sé si vosotros ya habéis hecho ese tipo de actividad. 63 00:02:44,400 --> 00:02:46,800 en algún momento algo que hayáis modelado 64 00:02:46,800 --> 00:02:47,639 o algo que hayáis 65 00:02:47,639 --> 00:02:50,680 trabajado con el programa, con alguno de los programas 66 00:02:50,680 --> 00:02:52,659 si habéis realizado renderizados 67 00:02:52,659 --> 00:02:54,520 en los módulos 68 00:02:54,520 --> 00:02:55,080 de primero 69 00:02:55,080 --> 00:02:58,580 o vosotros por vuestra cuenta porque os interesa 70 00:02:58,580 --> 00:02:59,719 el tema y hayáis 71 00:02:59,719 --> 00:03:02,560 bueno, o sea que no es algo 72 00:03:02,560 --> 00:03:07,740 que os suene claro 73 00:03:07,740 --> 00:03:09,900 vale, imagino que 74 00:03:09,900 --> 00:03:11,840 habéis utilizado Arnold fundamentalmente 75 00:03:11,840 --> 00:03:18,189 vale, pues 76 00:03:18,189 --> 00:03:19,969 nada, este tema se centra un poco 77 00:03:19,969 --> 00:03:21,849 en analizar el render desde un punto de vista 78 00:03:21,849 --> 00:03:23,710 teórico. Claro, al final 79 00:03:23,710 --> 00:03:26,030 siempre desde el punto de vista de la producción. 80 00:03:28,330 --> 00:03:29,870 Cosas que podemos comentar. 81 00:03:30,009 --> 00:03:31,969 Bueno, sistemas de renderización. 82 00:03:33,349 --> 00:03:35,629 Al final, tiempo, calidad, 83 00:03:36,889 --> 00:03:37,250 dinero. 84 00:03:38,229 --> 00:03:39,789 Claro, un fotograma que se 85 00:03:39,789 --> 00:03:41,030 procesa en mucho tiempo 86 00:03:41,030 --> 00:03:43,169 normalmente tiene más calidad. 87 00:03:43,750 --> 00:03:45,710 ¿Qué pasa? Que si necesito más tiempo, necesito 88 00:03:45,710 --> 00:03:47,789 gastar más dinero. Ya está. Esa es la 89 00:03:47,789 --> 00:03:49,710 variable. Por lo tanto, 90 00:03:49,969 --> 00:04:01,889 A nivel producción, el renderizado es de una parte fundamental porque implica una serie de costes y sobre todo un tiempo añadido muy grande a la producción. 91 00:04:05,370 --> 00:04:11,030 Además del equipo informático que tú necesitas para llevar a cabo eso, que normalmente tiene que ser algo bastante potente. 92 00:04:12,870 --> 00:04:19,569 Obviamente todo va en relación, necesitas unos mínimos y a partir de ahí todo va en relación al tiempo del que tú dispongas, ni más ni menos. 93 00:04:23,970 --> 00:04:35,230 Cosa que, por ejemplo, es bastante importante tener en cuenta en el tema de renderización, pues que hoy en día muchos cines es estereoscópico. 94 00:04:35,529 --> 00:04:50,699 ¿Eso qué significa? Que está grabado con dos cámaras para generar la imagen 3D. Entonces, ¿qué pasa? Que no renderizan la imagen una vez, la tienes que renderizar tres veces, porque una cámara, la otra cámara y las dos cámaras a la vez. 95 00:04:50,699 --> 00:04:53,899 entonces digamos que tenemos 96 00:04:53,899 --> 00:04:56,740 un procesado que está triplicado en algunos casos 97 00:04:56,740 --> 00:04:59,420 con lo cual eso implica un coste y un gasto 98 00:04:59,420 --> 00:05:03,120 tanto de tiempo como de dinero bastante potente 99 00:05:03,120 --> 00:05:10,170 más cosas 100 00:05:10,170 --> 00:05:13,189 que podemos hablar sobre cuestiones de tipo 101 00:05:13,189 --> 00:05:13,850 informática 102 00:05:13,850 --> 00:05:20,779 ¿en qué se utiliza por ejemplo el render por hardware? 103 00:05:21,680 --> 00:05:23,720 pruebas de animación, simulaciones 104 00:05:23,720 --> 00:05:27,300 al final hay que pensar siempre que en todo este tema 105 00:05:27,300 --> 00:05:29,819 nunca vas a hacer renderizados 106 00:05:29,819 --> 00:05:31,680 completos con personajes 107 00:05:31,680 --> 00:05:33,759 con texturas y con todo lo necesario 108 00:05:33,759 --> 00:05:34,519 luces, etc. 109 00:05:35,459 --> 00:05:36,620 hasta el final final 110 00:05:36,620 --> 00:05:39,439 porque eso es un gasto de tiempo y de recursos 111 00:05:39,439 --> 00:05:40,240 muy grande 112 00:05:40,240 --> 00:05:42,819 entonces hay que ir haciendo renders de prueba 113 00:05:42,819 --> 00:05:45,019 y hay que ir probando simulaciones de movimiento 114 00:05:45,019 --> 00:05:47,259 animaciones, pero tú no vas a hacer 115 00:05:47,259 --> 00:05:48,300 un renderizado final 116 00:05:48,300 --> 00:05:49,959 hasta que no 117 00:05:49,959 --> 00:05:53,300 estés contento o conforme 118 00:05:53,300 --> 00:05:54,740 con que ese va a ser el resultado final 119 00:05:54,740 --> 00:05:59,829 vale 120 00:05:59,829 --> 00:06:05,379 entonces aquí tenéis una lista 121 00:06:05,379 --> 00:06:06,600 ¿vale? RenderMan 122 00:06:06,600 --> 00:06:09,300 yo os animo a que investiguéis un poco 123 00:06:09,300 --> 00:06:11,339 por vuestra cuenta sobre ese 124 00:06:11,339 --> 00:06:13,319 tipo de programas ¿vale? que son utilizados 125 00:06:13,319 --> 00:06:15,519 por diferentes empresas en la industria de animación 126 00:06:15,519 --> 00:06:17,240 y creo que es interesante 127 00:06:17,240 --> 00:06:20,740 que un poco 128 00:06:20,740 --> 00:06:22,839 entraréis en ello, pero 129 00:06:22,839 --> 00:06:24,920 no os voy a pedir 130 00:06:24,920 --> 00:06:27,180 en la tarea que hagáis un renderizado 131 00:06:27,180 --> 00:06:28,939 con cada uno de esos programas como estaba 132 00:06:28,939 --> 00:06:30,500 planteado inicialmente porque me parece 133 00:06:30,500 --> 00:06:33,480 demasiado complicado a la hora de 134 00:06:33,480 --> 00:06:35,620 instalar todo el software, etc. 135 00:06:36,660 --> 00:06:39,439 Pero si lo queréis hacer y añadirlo como otro ejemplo 136 00:06:39,439 --> 00:06:42,339 más en la tarea, pues a mí me parece estupendo. 137 00:06:42,439 --> 00:06:44,180 Yo os pido unos mínimos y a partir de ahí 138 00:06:44,180 --> 00:06:48,600 todo lo que vosotros indaguéis es en vuestro beneficio, ni más ni menos. 139 00:06:53,379 --> 00:06:53,779 Bueno, 140 00:06:53,779 --> 00:06:56,699 lo que os comentaba antes, la diferenciación 141 00:06:56,699 --> 00:06:59,519 entre cuando tú 142 00:06:59,519 --> 00:07:01,939 tienes una intención de 143 00:07:01,939 --> 00:07:04,300 de que sea un resultado fotorrealista 144 00:07:04,300 --> 00:07:05,839 en el sentido de que se parezca lo más posible 145 00:07:05,839 --> 00:07:08,180 a cómo se comporta la luz en la realidad 146 00:07:08,180 --> 00:07:10,060 o no. Entonces 147 00:07:10,060 --> 00:07:11,959 en este apartado, pues por ejemplo aquí 148 00:07:11,959 --> 00:07:14,000 tenéis varios vídeos de 149 00:07:14,000 --> 00:07:15,459 ejemplo de conseguir efectos 150 00:07:15,459 --> 00:07:17,800 de cartoon o efectos con diferentes 151 00:07:17,800 --> 00:07:20,060 programas, ¿vale? Bueno, pues lo mismo 152 00:07:20,060 --> 00:07:21,459 todo lo que queráis indagar 153 00:07:21,459 --> 00:07:23,980 pues bien está, al final de lo que se trata es 154 00:07:23,980 --> 00:07:26,420 un poco de familiarizarse con los conceptos 155 00:07:26,420 --> 00:07:28,160 que rodean al renderizado 156 00:07:28,160 --> 00:07:30,139 y un poco pensar en cuáles son 157 00:07:30,139 --> 00:07:31,379 los objetivos que uno tiene 158 00:07:31,379 --> 00:07:33,800 previamente. 159 00:07:34,800 --> 00:07:37,779 Previamente, quiero decir, a la hora de plantear el proyecto. 160 00:07:38,220 --> 00:07:41,100 Y luego, ¿qué me interesa para este proyecto? 161 00:07:41,259 --> 00:07:42,259 Este tipo de renderizado. 162 00:07:42,699 --> 00:07:44,139 Si tengo este tipo de renderizado, 163 00:07:44,600 --> 00:07:45,860 necesito este tipo de software. 164 00:07:46,060 --> 00:07:49,459 Bueno, lo lógico es empezar por el software libre, ¿no? 165 00:07:49,560 --> 00:07:50,939 Que es el que nos da más facilidades 166 00:07:50,939 --> 00:07:53,920 a nivel económico, fundamentalmente. 167 00:07:57,060 --> 00:07:58,699 Aquí tenéis una serie de características 168 00:07:59,300 --> 00:08:00,459 de los motores de render. 169 00:08:01,680 --> 00:08:04,120 Películas que se han hecho con cada uno de los motores. 170 00:08:04,160 --> 00:08:06,079 y con eso un poco 171 00:08:06,079 --> 00:08:08,079 hacéis una idea de cuáles son sus puntos fuertes 172 00:08:08,079 --> 00:08:09,819 si se han utilizado determinadas 173 00:08:09,819 --> 00:08:11,199 películas u otras 174 00:08:11,199 --> 00:08:12,019 pues 175 00:08:12,019 --> 00:08:15,439 eso es un poco lo que nos da las pistas 176 00:08:15,439 --> 00:08:17,839 de por dónde 177 00:08:17,839 --> 00:08:19,680 van los tiros en cuanto a 178 00:08:19,680 --> 00:08:21,319 los puntos fuertes de los motores 179 00:08:21,319 --> 00:08:27,709 imagino que hasta aquí 180 00:08:27,709 --> 00:08:29,990 todo bien 181 00:08:29,990 --> 00:08:31,529 si queréis decir algo pues 182 00:08:31,529 --> 00:08:33,210 sin problema 183 00:08:33,210 --> 00:08:34,669 paramos y comentamos 184 00:08:34,669 --> 00:08:38,029 os quiero hablar un poquito de cosas 185 00:08:38,029 --> 00:08:41,649 relacionadas con el comportamiento de la luz que viene ahora en unos epígrafes más 186 00:08:41,649 --> 00:08:47,850 adelante. Esta primera parte es un poco más relacionada con los sistemas informáticos 187 00:08:47,850 --> 00:08:55,049 fundamentalmente y cómo afecta la cuestión a la hora de la producción. Bueno, lo que 188 00:08:55,049 --> 00:08:59,590 os digo, calidad, adaptación, parámetros y configuraciones. Bueno, esto básicamente 189 00:08:59,590 --> 00:09:00,029 es 190 00:09:00,029 --> 00:09:03,309 qué parámetros configuras tú 191 00:09:03,309 --> 00:09:05,070 en el programa 192 00:09:05,070 --> 00:09:07,750 para decidir cómo va a ser 193 00:09:07,750 --> 00:09:08,509 el resultado final. 194 00:09:09,409 --> 00:09:11,549 No sé si sabéis a lo que me refiero. Entonces, lo que voy a hacer 195 00:09:11,549 --> 00:09:13,090 es abrir aquí, por ejemplo, Blender, 196 00:09:14,610 --> 00:09:15,549 que es el que tengo más a mano 197 00:09:15,549 --> 00:09:17,049 porque más allá aquí en este ordenador 198 00:09:17,049 --> 00:09:19,029 no lo tengo activo. 199 00:09:20,169 --> 00:09:21,610 Entonces, lo voy a abrir, lo voy a compartir 200 00:09:21,610 --> 00:09:23,549 y os voy a enseñar un poco 201 00:09:23,549 --> 00:09:25,629 esas propiedades de las que os estoy hablando. 202 00:09:26,470 --> 00:09:26,570 ¿Vale? 203 00:09:30,370 --> 00:09:32,350 Entonces, voy a dejar de compartirla de momento 204 00:09:32,350 --> 00:09:37,559 y os voy a compartir la pantalla del programa. 205 00:09:40,340 --> 00:09:42,519 Cuando podáis me confirmáis que lo podéis ver. 206 00:09:48,529 --> 00:09:52,809 No estoy hablando por hablar, sino que estáis viendo la pantalla que yo estoy compartiendo. 207 00:09:52,809 --> 00:09:56,950 Estáis viendo la interfaz de Blender, ¿verdad? 208 00:09:57,129 --> 00:10:01,850 Bueno, ¿a qué nos referimos aquí en este epígrafe que dice parámetros y configuración? 209 00:10:02,549 --> 00:10:07,529 Bueno, pues en el caso de Blender, por ejemplo, si nos venimos aquí a la camarita, 210 00:10:07,529 --> 00:10:09,970 que es la opción de render 211 00:10:09,970 --> 00:10:15,029 aquí veis que el motor de render seleccionado es Eevee 212 00:10:15,029 --> 00:10:16,730 la otra opción es Cycles y Workbench 213 00:10:16,730 --> 00:10:19,210 pero bueno, aquí normalmente yo trabajo casi siempre en Cycles 214 00:10:19,210 --> 00:10:20,629 cuando busco efectos fotorrealistas 215 00:10:20,629 --> 00:10:23,029 y si busco solamente un resultado sencillo 216 00:10:23,029 --> 00:10:24,070 sin demasiada calidad 217 00:10:24,070 --> 00:10:27,110 y termina rápido, voy a Eevee 218 00:10:27,110 --> 00:10:28,789 bueno, pues 219 00:10:28,789 --> 00:10:30,950 yo le puedo 220 00:10:30,950 --> 00:10:32,409 configurar al programa 221 00:10:32,409 --> 00:10:35,750 al, perdón 222 00:10:35,750 --> 00:10:38,509 dentro del motor 223 00:10:38,509 --> 00:10:40,590 por ejemplo en el caso de Cycles 224 00:10:40,590 --> 00:10:42,610 le puedo decir, quiero que trabaje 225 00:10:42,610 --> 00:10:44,789 la tarjeta de vídeo o el procesador 226 00:10:44,789 --> 00:10:46,169 es decir, software o hardware 227 00:10:46,169 --> 00:10:50,769 puedo configurar 228 00:10:50,769 --> 00:10:52,549 cosas relacionadas con, por ejemplo 229 00:10:52,549 --> 00:10:54,389 el número de muestras, es decir 230 00:10:54,389 --> 00:10:56,389 cuanto más alto sea este número 231 00:10:56,389 --> 00:10:57,870 obviamente 232 00:10:57,870 --> 00:11:00,909 ¿qué va a pasar? pues que va a ser 233 00:11:00,909 --> 00:11:02,629 la imagen va a tener más calidad 234 00:11:02,629 --> 00:11:04,429 porque va a tener más muestras en menos espacio 235 00:11:04,429 --> 00:11:06,690 le quiero aplicar 236 00:11:06,690 --> 00:11:07,570 un efecto de ruido 237 00:11:07,570 --> 00:11:12,769 en el caso de las luces 238 00:11:12,769 --> 00:11:15,090 hay muchas configuraciones 239 00:11:15,090 --> 00:11:17,110 adicionales 240 00:11:17,110 --> 00:11:18,509 que bueno, habría que verlas un poco 241 00:11:18,509 --> 00:11:20,990 en detenimiento, pero esto básicamente para que os hagáis una idea 242 00:11:20,990 --> 00:11:22,070 de qué es lo que te está pidiendo 243 00:11:22,070 --> 00:11:25,230 de qué cosas puedes tú configurar 244 00:11:25,230 --> 00:11:25,970 ¿vale? 245 00:11:26,710 --> 00:11:28,610 en el caso por ejemplo de la salida 246 00:11:28,610 --> 00:11:30,950 tenemos la 247 00:11:30,950 --> 00:11:33,330 pestaña de render y tenemos la pestaña de salida 248 00:11:33,330 --> 00:11:35,190 bueno, pues tú ahí le dices 249 00:11:35,190 --> 00:11:35,970 la resolución 250 00:11:35,970 --> 00:11:38,230 le dices 251 00:11:38,230 --> 00:11:40,409 el frame rate 252 00:11:40,409 --> 00:11:42,389 si es una animación le dices 253 00:11:42,389 --> 00:11:43,830 donde quieres que empiece y termine 254 00:11:43,830 --> 00:11:45,990 si por ejemplo son 250 255 00:11:45,990 --> 00:11:48,049 pero a ti solo te interesan los 100 primeros 256 00:11:48,049 --> 00:11:50,129 pues aquí podrías decir que termine en el 100 257 00:11:50,129 --> 00:11:51,470 formato 258 00:11:51,470 --> 00:11:54,409 aquí está como formato de imagen 259 00:11:54,409 --> 00:11:56,350 aquí tenemos todos los formatos de imagen 260 00:11:56,350 --> 00:11:57,350 disponibles, vídeo 261 00:11:57,350 --> 00:12:00,269 voy a seleccionar por ejemplo si fuera una animación 262 00:12:00,269 --> 00:12:01,970 un vídeo, bueno 263 00:12:01,970 --> 00:12:04,309 sistema RGB 264 00:12:04,309 --> 00:12:07,490 formato contenedor 265 00:12:07,490 --> 00:12:10,929 mpg4, avi, matroska, etc 266 00:12:10,929 --> 00:12:12,830 codec de vídeo 267 00:12:12,830 --> 00:12:15,730 es decir, entre estas dos pestañas de render 268 00:12:15,730 --> 00:12:20,090 y de propiedades de salida 269 00:12:20,090 --> 00:12:21,470 pues yo configuro 270 00:12:21,470 --> 00:12:24,570 información relacionada con 271 00:12:24,570 --> 00:12:27,049 el archivo final 272 00:12:27,049 --> 00:12:28,429 audio 273 00:12:28,429 --> 00:12:31,090 esto no se me puede olvidar 274 00:12:31,090 --> 00:12:32,210 como tenga alguna pista de audio 275 00:12:32,210 --> 00:12:33,590 y no seleccione un codec de audio 276 00:12:33,590 --> 00:12:35,950 la salida pues no suena 277 00:12:35,950 --> 00:12:37,750 es así de sencillo 278 00:12:37,750 --> 00:12:39,470 la información sonora no se procesa 279 00:12:39,470 --> 00:12:41,149 que es lo que estamos haciendo al renderizar 280 00:12:41,149 --> 00:12:43,110 ni más ni menos 281 00:12:43,110 --> 00:12:44,909 entonces pues bueno 282 00:12:44,909 --> 00:12:47,289 lo que vayáis a renderizar siempre 283 00:12:47,289 --> 00:12:48,190 en un software de 3D 284 00:12:48,190 --> 00:12:49,090 en este caso en Blender 285 00:12:49,090 --> 00:12:50,750 siempre vais a funcionar 286 00:12:50,750 --> 00:12:52,669 en la pestaña de la cámara 287 00:12:52,669 --> 00:12:54,549 donde vais a elegir el tipo de 288 00:12:54,549 --> 00:12:56,929 de motor 289 00:12:56,929 --> 00:12:59,370 y el número de muestras 290 00:12:59,370 --> 00:13:01,090 esto un poco en función de 291 00:13:01,090 --> 00:13:02,450 hasta donde queréis llegar vosotros 292 00:13:02,450 --> 00:13:03,570 con la calidad de la imagen 293 00:13:03,570 --> 00:13:04,269 ni más ni menos 294 00:13:04,269 --> 00:13:07,450 y vais a trabajar también el apartado 295 00:13:07,450 --> 00:13:09,169 de salida, resolución 296 00:13:09,169 --> 00:13:11,529 la carpeta de salida donde quieres 297 00:13:11,529 --> 00:13:12,509 colocarlo 298 00:13:12,509 --> 00:13:14,610 etc 299 00:13:14,610 --> 00:13:17,509 contenedor 300 00:13:17,509 --> 00:13:18,250 codec 301 00:13:18,250 --> 00:13:23,370 bueno 302 00:13:23,370 --> 00:13:25,549 pues nada, vamos a continuar 303 00:13:25,549 --> 00:13:29,320 con el contenido, vale 304 00:13:29,320 --> 00:13:31,740 a ver si 305 00:13:31,740 --> 00:13:34,000 si encuentro la 306 00:13:34,000 --> 00:13:34,980 pestaña que necesito 307 00:13:34,980 --> 00:13:37,240 vámonos a 308 00:13:37,240 --> 00:13:38,980 parámetros y configuraciones 309 00:13:38,980 --> 00:13:40,899 aquí está, vale, bueno pues eso 310 00:13:40,899 --> 00:13:42,580 formato de salida, nombre del archivo 311 00:13:42,580 --> 00:13:43,879 etc 312 00:13:43,879 --> 00:13:45,799 sistema de trabajo 313 00:13:45,799 --> 00:13:48,620 es decir, como vamos a realizar 314 00:13:48,620 --> 00:13:50,360 el renderizado 315 00:13:50,360 --> 00:13:53,620 esto básicamente 316 00:13:53,620 --> 00:13:56,340 pues es pensar 317 00:13:56,340 --> 00:13:58,840 como lo voy a organizar 318 00:13:58,840 --> 00:13:59,799 normalmente una 319 00:13:59,799 --> 00:14:03,080 un proyecto de animación 320 00:14:03,080 --> 00:14:04,960 audiovisual hecho con un software 321 00:14:04,960 --> 00:14:06,879 de 3D tiene muchos 322 00:14:06,879 --> 00:14:08,179 elementos, no? 323 00:14:09,000 --> 00:14:20,340 Es decir, tienes los personajes, tienes los objetos, tienes los fondos, tienes las luces, tienes los materiales, tienes toda esa serie de elementos. 324 00:14:20,940 --> 00:14:25,559 Entonces, lo normal es hacerlo a través de capas. 325 00:14:29,139 --> 00:14:34,480 Aquí se habla, una vez que has terminado el proceso de iluminación, el siguiente paso es separar los distintos elementos de un plano en capas o ficheros diferentes. 326 00:14:34,480 --> 00:14:39,820 Bueno, básicamente para no meter todo el trabajo de golpe al ordenador. 327 00:14:39,820 --> 00:15:05,419 Es decir, que tú puedas ir renderizando por capas y luego vas a componer la imagen con todas esas capas. Igual que cuando tú abres Photoshop y puedes tener muchas capas, pues en un programa de edición de vídeo como puede ser Premiere o incluso este mismo editor de vídeo que incluye Blender, tú puedes ahí generar diferentes capas, diferentes canales que van realmente a la misma salida. 328 00:15:05,419 --> 00:15:07,460 pero eso aligera el trabajo 329 00:15:07,460 --> 00:15:09,000 para el procesador 330 00:15:09,000 --> 00:15:10,519 porque no te lo hace todo de golpe 331 00:15:10,519 --> 00:15:12,460 entonces esa es un poco la 332 00:15:12,460 --> 00:15:15,080 la función de lo que se llama 333 00:15:15,080 --> 00:15:16,120 render multipasado 334 00:15:16,120 --> 00:15:17,159 separación de capas 335 00:15:17,159 --> 00:15:18,559 que va un poco todo de la misma 336 00:15:18,559 --> 00:15:21,980 por los mismos derroteros 337 00:15:21,980 --> 00:15:32,769 obviamente cuanto más capas tengas 338 00:15:32,769 --> 00:15:34,049 eso va a suponer más trabajo 339 00:15:34,049 --> 00:15:35,230 y por supuesto más dinero 340 00:15:35,230 --> 00:15:37,669 entonces si tú tienes una capa de luces 341 00:15:37,669 --> 00:15:39,009 otra capa de personajes 342 00:15:39,009 --> 00:15:39,950 otra capa de fondo 343 00:15:39,950 --> 00:15:41,049 otra capa de texturas 344 00:15:41,049 --> 00:15:41,789 otra capa 345 00:15:41,789 --> 00:15:43,230 bueno pues entonces 346 00:15:43,929 --> 00:15:46,889 el resultado final obviamente va a ser más complejo 347 00:15:46,889 --> 00:15:48,730 y mejor, pero también va a resultar 348 00:15:48,730 --> 00:15:50,889 lógicamente más caro 349 00:15:50,889 --> 00:15:52,450 más cosas 350 00:15:52,450 --> 00:15:54,889 a lo que hacía referencia antes 351 00:15:54,889 --> 00:15:55,990 con el tema de 352 00:15:55,990 --> 00:15:59,929 del número de fotogramas y de la 353 00:15:59,929 --> 00:16:01,870 de la implicación con 354 00:16:01,870 --> 00:16:04,350 lo que supone a nivel de producción 355 00:16:04,350 --> 00:16:05,889 y de costes de producción 356 00:16:05,889 --> 00:16:08,490 claro 357 00:16:08,490 --> 00:16:12,090 aquí es importante la información entre departamentos 358 00:16:12,090 --> 00:16:14,169 es decir, si tú te vas a ahorrar 359 00:16:14,169 --> 00:16:16,070 uno o dos frames, porque yo que sé 360 00:16:16,070 --> 00:16:29,289 Porque hay, imaginaos el renderizado de efectos de humo, por ejemplo, que es algo que requiere mucho recurso para renderizar. 361 00:16:33,649 --> 00:16:42,029 Pues en ese caso, a lo mejor, si te puedes ahorrar unos cuantos fotogramas de ese efecto, pues sí es significativo. 362 00:16:42,149 --> 00:16:46,789 Si te sobran 10 o 15 frames, ahí estamos hablando ya de un ahorro de tiempo considerable. 363 00:16:46,789 --> 00:16:48,750 un frame, dos frames 364 00:16:48,750 --> 00:16:49,950 bueno, eso no tiene gran peso 365 00:16:49,950 --> 00:16:52,850 pero a partir de ese número 366 00:16:52,850 --> 00:16:54,830 ya empieza a ser importante 367 00:16:54,830 --> 00:16:56,649 la decisión del número de frames 368 00:16:56,649 --> 00:16:57,409 que va a tener el plano 369 00:16:57,409 --> 00:17:01,500 hace poco he visto una serie 370 00:17:01,500 --> 00:17:03,759 que me llamó la atención 371 00:17:03,759 --> 00:17:06,180 una serie francesa 372 00:17:06,180 --> 00:17:07,000 que se llama 373 00:17:07,000 --> 00:17:09,380 no sé si la conocéis 374 00:17:09,380 --> 00:17:11,500 se llama Los Visitantes 375 00:17:11,500 --> 00:17:13,140 en inglés Visitors 376 00:17:13,140 --> 00:17:15,740 pero no me acuerdo la traducción en español 377 00:17:15,740 --> 00:17:17,299 yo no sé si la traducen como Los Visitantes 378 00:17:17,299 --> 00:17:19,259 creo, y me llamó la atención 379 00:17:19,259 --> 00:17:21,240 porque había uno de los 380 00:17:21,240 --> 00:17:23,140 planos en los que se supone que se había estrellado 381 00:17:23,140 --> 00:17:23,920 una nave espacial 382 00:17:23,920 --> 00:17:27,440 y el plano 383 00:17:27,440 --> 00:17:29,059 era en vídeo, claro 384 00:17:29,059 --> 00:17:30,740 el plano, me refiero al plano 385 00:17:30,740 --> 00:17:31,980 en vídeo 386 00:17:31,980 --> 00:17:35,240 se veía en el fondo un efecto de humo 387 00:17:35,900 --> 00:17:37,160 de que algo se ha estrellado 388 00:17:37,160 --> 00:17:38,440 y no se movía 389 00:17:38,440 --> 00:17:42,779 y era algo llamativo porque se veía claramente 390 00:17:42,779 --> 00:17:45,099 que en el renderizado 391 00:17:45,099 --> 00:17:46,039 pues habían dicho 392 00:17:46,039 --> 00:17:48,259 esto como se está allí al fondo 393 00:17:48,259 --> 00:17:51,440 tenemos una imagen de un humo 394 00:17:51,440 --> 00:17:52,319 y con eso nos basta 395 00:17:52,319 --> 00:17:53,779 y no renderizamos un vídeo 396 00:17:53,779 --> 00:17:57,319 claro, eso para alguien que esté un poquillo atento 397 00:17:57,319 --> 00:17:58,299 o como podamos ser nosotros 398 00:17:58,299 --> 00:18:00,180 en el sentido de que estamos familiarizados con el tema 399 00:18:00,180 --> 00:18:02,720 pues enseguida nos damos cuenta 400 00:18:02,720 --> 00:18:03,900 pero en el gran público quizás 401 00:18:03,900 --> 00:18:06,539 el espectador medio no se da cuenta 402 00:18:06,539 --> 00:18:07,539 de ese detalle 403 00:18:07,539 --> 00:18:09,220 pero 404 00:18:09,220 --> 00:18:11,960 a mí me llamó poderosamente la atención 405 00:18:11,960 --> 00:18:14,299 porque vi claramente que eso era un ahorro de producción 406 00:18:14,299 --> 00:18:17,119 en el sentido de no vamos a procesar 407 00:18:17,119 --> 00:18:18,859 que la imagen del humo 408 00:18:18,859 --> 00:18:19,180 porque 409 00:18:19,180 --> 00:18:20,119 del vídeo 410 00:18:20,119 --> 00:18:20,859 lo vamos a mantener 411 00:18:20,859 --> 00:18:21,940 como un fondo 412 00:18:21,940 --> 00:18:23,160 y va a ser una capa más 413 00:18:23,160 --> 00:18:24,660 y no se va a mover 414 00:18:24,660 --> 00:18:25,819 y eso 415 00:18:25,819 --> 00:18:26,700 nos va a facilitar 416 00:18:26,700 --> 00:18:27,900 nos va a aligerar 417 00:18:27,900 --> 00:18:28,279 el trabajo 418 00:18:28,279 --> 00:18:28,619 a lo mejor 419 00:18:28,619 --> 00:18:29,980 iban justos de tiempo 420 00:18:29,980 --> 00:18:31,420 a la hora de procesar 421 00:18:31,420 --> 00:18:33,039 y en la postproducción 422 00:18:33,039 --> 00:18:33,720 de ese 423 00:18:33,720 --> 00:18:36,599 de ese capítulo 424 00:18:36,599 --> 00:18:37,599 y decidieron 425 00:18:37,599 --> 00:18:38,240 ahorrar por ahí 426 00:18:38,240 --> 00:18:39,279 quiero decir 427 00:18:39,279 --> 00:18:39,900 que eso es algo 428 00:18:39,900 --> 00:18:40,240 pues 429 00:18:40,240 --> 00:18:41,440 que tiene un impacto 430 00:18:41,440 --> 00:18:42,000 directo 431 00:18:42,000 --> 00:18:43,019 a nivel de producción 432 00:18:43,019 --> 00:18:45,559 bueno 433 00:18:45,559 --> 00:18:47,259 más cosas 434 00:18:47,259 --> 00:18:48,279 eso es lo que 435 00:18:48,279 --> 00:18:50,579 tiene que ver con lo que os decíamos del número de fotogramas. 436 00:18:50,660 --> 00:18:52,140 Si tú te ahorras, pasas. 437 00:18:52,539 --> 00:18:54,539 Imagina que el plano dura 10 segundos. 438 00:18:55,920 --> 00:18:56,460 Esos son 439 00:18:56,460 --> 00:18:58,339 250 frames que te estás ahorrando 440 00:18:58,339 --> 00:18:59,839 porque solo estás 441 00:18:59,839 --> 00:19:01,480 procesando uno. 442 00:19:02,400 --> 00:19:04,420 Eso es dividir mucho el tiempo. No sé si alguna vez 443 00:19:04,420 --> 00:19:06,779 habéis hecho un procesado, un renderizado 444 00:19:06,779 --> 00:19:08,460 de alguna imagen con calidad. 445 00:19:09,839 --> 00:19:10,099 Tarda. 446 00:19:11,279 --> 00:19:11,839 Y por tanto, 447 00:19:12,440 --> 00:19:14,160 tiene un impacto directo 448 00:19:14,160 --> 00:19:15,900 a nivel de producción. 449 00:19:15,900 --> 00:19:48,400 De ahí el concepto de optimización, en el sentido de vamos a intentar ser lo más precisos posible. Por ejemplo, un poco lo que os comentaba antes, tú no vas a procesar texturas ni objetos finales, materiales ni texturas finales antes de tiempo. 450 00:19:48,400 --> 00:20:17,299 Eso no lo vas a hacer hasta la fase final del layout, que como vimos ya es el proceso final, lo que sale al final en la animación. Bueno, pues eso hay que tenerlo en cuenta. Eso es optimizar, tú no vas a estar renderizando texturas y materiales cuando eso todavía no va a salir, no es el resultado final, con lo cual es un gasto de tiempo que no procede. 451 00:20:17,299 --> 00:20:19,200 ahora bien, tendrás que hacer 452 00:20:19,200 --> 00:20:21,259 una serie de pruebas 453 00:20:21,259 --> 00:20:23,319 eso sí, tendrás que ver cómo queda 454 00:20:23,319 --> 00:20:25,180 a mí me ha pasado muchas veces cuando he renderizado 455 00:20:25,180 --> 00:20:27,039 pequeñas animaciones, que es lo que he hecho hasta ahora 456 00:20:27,039 --> 00:20:29,180 siempre renderizo una imagen 457 00:20:29,180 --> 00:20:31,079 antes para ver cómo queda 458 00:20:31,079 --> 00:20:33,640 o renderizo una prueba a ver si me gusta 459 00:20:33,640 --> 00:20:34,740 eso es inevitable 460 00:20:34,740 --> 00:20:36,640 eso lo tienes que hacer, pero 461 00:20:36,640 --> 00:20:38,779 claro, no a lo loco y sin 462 00:20:38,779 --> 00:20:40,019 ningún tipo de 463 00:20:40,019 --> 00:20:43,319 organización, es decir, pues en este momento de la producción 464 00:20:43,319 --> 00:20:45,200 se va a hacer un renderizado a ver cómo va el resultado 465 00:20:45,200 --> 00:20:46,559 a partir de ahí 466 00:20:46,559 --> 00:20:49,500 pararemos y después, es decir 467 00:20:49,500 --> 00:20:51,359 no a cada momento vas a estar renderizando 468 00:20:51,359 --> 00:20:53,420 porque eso al final, luego no va a caer 469 00:20:53,420 --> 00:20:54,140 en saco roto 470 00:20:54,140 --> 00:20:57,420 pero bueno, esto es como los 471 00:20:57,420 --> 00:20:59,220 planos que se graban en el cine, ¿no? normal 472 00:20:59,220 --> 00:21:00,960 con actores reales, al final 473 00:21:00,960 --> 00:21:03,299 muchos planos se graban y se tiran a la basura 474 00:21:03,299 --> 00:21:05,299 porque no sirven, imaginaos 475 00:21:05,299 --> 00:21:07,160 cuando se hacía con 476 00:21:07,160 --> 00:21:09,259 con películas, físicamente 477 00:21:09,259 --> 00:21:10,240 no era digital 478 00:21:10,240 --> 00:21:13,539 metros y metros y metros de películas que no servían 479 00:21:13,539 --> 00:21:15,259 porque el montaje final 480 00:21:15,259 --> 00:21:17,059 que habías reducido 481 00:21:17,059 --> 00:21:21,380 solo a lo último 482 00:21:21,380 --> 00:21:22,339 con lo que te quedabas, ¿no? 483 00:21:25,269 --> 00:21:27,190 Bueno, no sé si me estoy enrollando mucho 484 00:21:27,190 --> 00:21:28,990 o... 485 00:21:28,990 --> 00:21:30,950 Pues vaya. 486 00:21:37,160 --> 00:21:38,759 Sabéis que yo estos resúmenes, pues bueno. 487 00:21:39,839 --> 00:21:40,279 De momento 488 00:21:40,279 --> 00:21:42,440 me gusta pasar. 489 00:21:43,759 --> 00:21:45,079 Tampoco nos vamos a detener mucho, 490 00:21:45,200 --> 00:21:47,000 pero es que me quiero detener en algo relacionado 491 00:21:47,000 --> 00:21:47,480 con la luz. 492 00:21:49,019 --> 00:21:50,920 Esta unidad es un poquito 493 00:21:50,920 --> 00:21:53,079 más densa que otras, no sé si lo habéis visto 494 00:21:53,079 --> 00:21:55,940 es un poquito más densa 495 00:21:55,940 --> 00:21:58,839 tiene más contenido del que ha tenido 496 00:21:58,839 --> 00:21:59,680 por ejemplo la 497 00:21:59,680 --> 00:22:02,140 la unidad anterior 498 00:22:02,140 --> 00:22:04,059 bueno 499 00:22:04,059 --> 00:22:05,700 que más hay por ahí 500 00:22:05,700 --> 00:22:11,900 segunda parte de la optimización, bueno el tema de la referencia 501 00:22:11,900 --> 00:22:13,180 de los cachés, claro 502 00:22:13,180 --> 00:22:17,880 vale, a ver, aquí aparecen los conceptos de 503 00:22:17,880 --> 00:22:19,400 caché de geometría 504 00:22:19,400 --> 00:22:21,220 y caché files, bueno 505 00:22:21,220 --> 00:22:22,660 esto sobre todo se utiliza 506 00:22:22,660 --> 00:22:24,299 en el caso de los cache files 507 00:22:24,299 --> 00:22:26,359 para el tema de los efectos 508 00:22:26,359 --> 00:22:28,720 imaginaos sistemas de partículas 509 00:22:28,720 --> 00:22:30,359 que se crean, lluvia 510 00:22:30,359 --> 00:22:31,839 nieve 511 00:22:31,839 --> 00:22:34,579 un objeto que se parte 512 00:22:34,579 --> 00:22:37,039 en pedazos, esos son sistemas de partículas 513 00:22:37,039 --> 00:22:38,599 todos los programas tienen sistemas 514 00:22:38,599 --> 00:22:39,440 de partículas 515 00:22:39,440 --> 00:22:41,740 os los voy a enseñar aquí también 516 00:22:41,740 --> 00:22:43,380 si no lo conocéis 517 00:22:43,380 --> 00:22:54,619 os voy a enseñar aquí en Blender que es lo que tengo más a mano 518 00:22:54,619 --> 00:22:58,519 los sistemas de partículas que están aquí en esta 519 00:22:58,519 --> 00:23:08,460 pestañita aquí yo puedo crear un sistema de partículas en el que veis ahora por ejemplo 520 00:23:08,460 --> 00:23:18,039 tienes mil mil unidades el tema de la semilla puedes cambiar el tipo de la forma que tiene 521 00:23:18,039 --> 00:23:26,619 como d life time random es como de aleatorio en la vida de cada una de las partículas la 522 00:23:26,619 --> 00:23:32,599 velocidad que tiene por ejemplo vamos a subir la velocidad cae más rápido en fin aquí hay infinita 523 00:23:32,599 --> 00:23:43,940 variable y aquí está la caché es un poco a lo que hace referencia el tema la caché lo que hace es 524 00:23:43,940 --> 00:23:49,880 almacenar ese trabajo porque al final si tú lo tienes ahí almacenado podrás acudir a él cuando 525 00:23:49,880 --> 00:23:56,900 lo necesites por eso tiene aquí una opción de cocinar que es bake de hornear no se lo podemos 526 00:23:56,900 --> 00:23:58,900 traducir como queramos, que es 527 00:23:58,900 --> 00:24:00,119 imprescindible para poder 528 00:24:00,119 --> 00:24:02,480 después procesarlo 529 00:24:02,480 --> 00:24:04,920 es una manera como de dejarlo 530 00:24:04,920 --> 00:24:07,000 preparado ahí guardadito y tú ya 531 00:24:07,000 --> 00:24:08,859 después acudirás a él cuando 532 00:24:08,859 --> 00:24:10,339 vayas a hacer el renderizado final 533 00:24:10,339 --> 00:24:12,980 bueno, pues los programas de 3D 534 00:24:12,980 --> 00:24:15,180 todos tienen un sistema de partículas 535 00:24:15,180 --> 00:24:18,269 esto si no lo habéis hecho nunca 536 00:24:18,269 --> 00:24:20,289 la verdad es que se pueden crear cosas chulas 537 00:24:20,289 --> 00:24:22,230 yo recomiendo que, bueno, en 538 00:24:22,230 --> 00:24:24,190 Youtube hay muchísimos tutoriales de 539 00:24:24,190 --> 00:24:26,109 cositas así que para pequeños 540 00:24:26,109 --> 00:24:28,210 trabajos y para familiarizarse con 541 00:24:28,210 --> 00:24:29,309 los sistemas de partículas 542 00:24:29,309 --> 00:24:30,930 pues viene muy bien 543 00:24:30,930 --> 00:24:35,299 yo he aprendido a hacer muchas cosas así 544 00:24:35,299 --> 00:24:38,259 al final es que esto tiene una particularidad 545 00:24:38,259 --> 00:24:39,880 es que la única manera de aprender es haciendo 546 00:24:39,880 --> 00:24:41,640 con la mayoría de las cosas 547 00:24:41,640 --> 00:24:43,359 pero esto especialmente 548 00:24:43,359 --> 00:24:45,519 y al final son horas que 549 00:24:45,519 --> 00:24:47,220 nadie va a dedicar por vosotros 550 00:24:47,220 --> 00:24:48,460 eso es algo que cada uno tiene que hacer 551 00:24:48,460 --> 00:24:50,940 no tiene más secreto 552 00:24:50,940 --> 00:24:55,049 bueno 553 00:24:55,049 --> 00:24:56,130 vuelvo a 554 00:24:56,130 --> 00:24:59,829 vuelvo al tema 555 00:24:59,829 --> 00:25:01,190 pues os decía 556 00:25:01,190 --> 00:25:03,990 el tema de la caché 557 00:25:03,990 --> 00:25:05,569 pues se usa tanto para 558 00:25:05,569 --> 00:25:07,329 esto que os cuento de las partículas 559 00:25:07,329 --> 00:25:09,769 como para, por ejemplo, las deformaciones de los personajes 560 00:25:09,769 --> 00:25:11,990 si tú tienes un movimiento de un personaje 561 00:25:11,990 --> 00:25:14,009 concreto, del brazo que sube 562 00:25:14,009 --> 00:25:15,789 que baja, lo que sea, pues tú puedes 563 00:25:15,789 --> 00:25:17,789 ir almacenando todo eso y no tenerlo que ir 564 00:25:17,789 --> 00:25:18,230 haciendo 565 00:25:18,230 --> 00:25:21,750 no teniendo que irlo creando cada vez que lo vas a 566 00:25:21,750 --> 00:25:22,410 querer procesar 567 00:25:22,410 --> 00:25:25,750 tú lo guardas en la caché y acudes 568 00:25:25,750 --> 00:25:26,190 a él 569 00:25:26,190 --> 00:25:29,109 para el procesado final 570 00:25:29,109 --> 00:25:40,039 Separación de capas. Bueno, esto es un poco lo que ya os he contado antes. 571 00:25:40,039 --> 00:25:55,680 Básicamente, lo que hago es colocar personajes, objetos, fondos en diferentes capas. 572 00:25:55,680 --> 00:26:01,680 Eso es útil tanto a la hora de modelar y de trabajar con el software como en el procesado, 573 00:26:01,680 --> 00:26:07,680 porque tú puedes hacer cosas, ocultarlas en otra capa, están ahí pero no te están molestando para hacer otras cosas. 574 00:26:07,680 --> 00:26:25,940 Archivos de referencia, por ejemplo, imágenes de referencia, los colocas en un sitio, los ocultas en una capa, esa capa la ocultas y ya puedes ver trabajar sin ello. Al final el sistema de capas te permite aligerar el trabajo. Esto tiene sus orígenes en Disney. 575 00:26:25,940 --> 00:26:28,220 y aquellas, los sistemas 576 00:26:28,220 --> 00:26:30,079 o sea, lo que se montaban 577 00:26:30,079 --> 00:26:31,880 eran los fondos, ¿no? 578 00:26:31,920 --> 00:26:33,819 y los personajes por delante y uno 579 00:26:33,819 --> 00:26:36,059 los fondos no se movían, los personajes se movían 580 00:26:36,059 --> 00:26:38,099 bueno, todo colocado uno detrás de otro 581 00:26:38,099 --> 00:26:39,359 bueno, pues esa es su traducción 582 00:26:39,359 --> 00:26:40,519 al mundo 583 00:26:40,519 --> 00:26:43,819 digamos, del software 3D 584 00:26:43,819 --> 00:26:46,180 son las capas, tú vas colocando las cosas 585 00:26:46,180 --> 00:26:48,200 en capas, es muy fácil 586 00:26:48,200 --> 00:26:49,980 de ocultar, porque es un botón 587 00:26:49,980 --> 00:26:51,859 pero, en ese sentido 588 00:26:51,859 --> 00:26:54,079 se ha simplificado la tarea, pero el origen 589 00:26:54,079 --> 00:27:01,210 es ese, ¿no? Bueno 590 00:27:01,210 --> 00:27:25,730 Ahora, ¿de qué más se habla aquí? Bueno, pues sobre todo se habla de cómo separar, por ejemplo, ¿no? Por un lado el fondo, por otro lado los personajes, los props, los objetos, normalmente se procesan en las mismas capas que los personajes porque normalmente interactúan con ellos. 591 00:27:25,730 --> 00:27:28,750 es decir, un personaje no interactúa con el fondo 592 00:27:28,750 --> 00:27:31,210 lo tiene detrás 593 00:27:31,210 --> 00:27:32,609 pero no interactúa con él 594 00:27:32,609 --> 00:27:34,490 sin embargo los objetos sí interactúan 595 00:27:34,490 --> 00:27:36,049 entonces normalmente 596 00:27:36,049 --> 00:27:38,329 los personajes suelen ir, los props 597 00:27:38,329 --> 00:27:39,230 los objetos suelen ir 598 00:27:39,230 --> 00:27:41,509 en las capas de los personajes 599 00:27:41,509 --> 00:27:44,170 y es posible que los decorados, que no son fijos 600 00:27:44,170 --> 00:27:45,250 objetos 601 00:27:45,250 --> 00:27:48,630 que no son props como tal 602 00:27:48,630 --> 00:27:50,210 pero que forman parte del decorado 603 00:27:50,210 --> 00:27:52,609 pero no son el fondo, también vayan con el fondo 604 00:27:52,609 --> 00:27:53,529 porque no se van a mover 605 00:27:54,410 --> 00:27:56,670 Entonces, bueno, hay un poco que jugar con eso. 606 00:27:58,759 --> 00:28:00,839 Por ejemplo, ¿cómo lo puedes...? 607 00:28:02,640 --> 00:28:05,440 Manera de ahorrar tiempo y dinero. 608 00:28:06,299 --> 00:28:07,839 Por ejemplo, si la cámara no se mueve. 609 00:28:09,890 --> 00:28:16,349 Si la cámara no se mueve, pues tú puedes procesar el fondo solo como una imagen fija. 610 00:28:16,950 --> 00:28:17,349 Y ya está. 611 00:28:17,650 --> 00:28:20,930 No necesitas procesar en cada fotograma el fondo. 612 00:28:21,309 --> 00:28:23,009 Porque solo necesitas una vez. 613 00:28:24,410 --> 00:28:25,569 Por poner un ejemplo. 614 00:28:27,980 --> 00:28:31,619 Otras cosas que se van a incluir aparte en otras capas son los efectos. 615 00:28:32,940 --> 00:28:38,180 Efectos de lluvia, efectos de humo, lo que tiene que ver un poco con las partículas, que es lo que os comentaba antes. 616 00:28:43,630 --> 00:28:46,049 Más cosas de las que se habla en el render por capas. 617 00:28:46,329 --> 00:28:47,390 El tema de las máscaras. 618 00:28:49,430 --> 00:28:52,430 Máscara RGB o máscara de canal alfa. 619 00:28:53,250 --> 00:29:02,950 El canal alfa básicamente lo que hace es crearte una capa en blanco y negro con la silueta de los objetos. 620 00:29:04,190 --> 00:29:12,490 Es decir, tú aquí tienes un canal alfa en el que lo que te interesa es el personaje, 621 00:29:12,490 --> 00:29:19,369 pues tienes la silueta del personaje y todo lo que no es personaje se queda en negro. 622 00:29:19,589 --> 00:29:25,490 Esto tiene utilidad cuando quieras trabajar sobre la figura particularmente de ese objeto. 623 00:29:25,490 --> 00:29:29,069 son maneras de ir creando 624 00:29:29,069 --> 00:29:30,849 simplificaciones 625 00:29:30,849 --> 00:29:33,529 de las capas 626 00:29:33,529 --> 00:29:35,549 y poder trabajar después con ellas por separado 627 00:29:35,549 --> 00:29:37,630 aquí lo puedes quitar directamente 628 00:29:37,630 --> 00:29:38,410 del fondo 629 00:29:38,410 --> 00:29:40,410 aunque en el principio estuviera 630 00:29:40,410 --> 00:29:43,049 en la misma, o del decorado 631 00:29:43,049 --> 00:29:45,230 compartiera el espacio 632 00:29:45,230 --> 00:29:46,990 bueno, aquí puedes trabajar independientemente 633 00:29:46,990 --> 00:29:48,329 con una cosa 634 00:29:48,329 --> 00:29:49,849 y con la otra 635 00:29:49,849 --> 00:29:52,609 y creo que cuando cierre aquí 636 00:29:52,609 --> 00:29:54,250 se me va a cerrar 637 00:29:54,250 --> 00:29:56,230 todo el contenido 638 00:29:56,230 --> 00:29:58,809 y lo voy a tener que abrir otra vez 639 00:29:58,809 --> 00:30:00,470 efectivamente 640 00:30:00,470 --> 00:30:03,799 darme un segundito 641 00:30:03,799 --> 00:30:06,440 porque esto me pasa cada vez que 642 00:30:06,440 --> 00:30:09,240 que abro una 643 00:30:09,240 --> 00:30:12,750 cuando abro una imagen 644 00:30:12,750 --> 00:30:14,609 aunque la abra en otra ventana 645 00:30:14,609 --> 00:30:15,450 siempre se me 646 00:30:15,450 --> 00:30:18,769 se me cierra la presentación 647 00:30:18,769 --> 00:30:19,609 de los contenidos 648 00:30:19,609 --> 00:30:23,680 un segundito 649 00:30:23,680 --> 00:30:44,819 vale, ahí está otra vez 650 00:30:44,819 --> 00:30:47,359 bueno, pues lo que os decía 651 00:30:47,359 --> 00:30:50,119 canales alfa y canales RGB. 652 00:30:51,799 --> 00:30:54,700 Un poco para seleccionar los objetos del espacio 653 00:30:54,700 --> 00:30:57,839 en función de la información que contienen de rojo, de verde y de azul. 654 00:30:59,220 --> 00:31:03,440 Eso es para ir seleccionando los objetos en función de su información lumínica. 655 00:31:04,920 --> 00:31:07,000 Luego está el concepto de render por pases. 656 00:31:08,420 --> 00:31:10,019 Esto básicamente son las luces. 657 00:31:13,460 --> 00:31:18,269 Claro, aquí habla de atributos de la escena. 658 00:31:18,269 --> 00:31:20,089 pero hay que pensar un poco 659 00:31:20,089 --> 00:31:21,710 qué es el atributo de una escena 660 00:31:21,710 --> 00:31:24,049 porque tú puedes pensar 661 00:31:24,049 --> 00:31:25,410 atributos de cámara, por ejemplo 662 00:31:25,410 --> 00:31:27,589 distancia focal 663 00:31:27,589 --> 00:31:30,390 resolución, angulación 664 00:31:30,390 --> 00:31:32,029 movimiento, tal, tal, tal 665 00:31:32,029 --> 00:31:34,210 bueno, aquí estamos 666 00:31:34,210 --> 00:31:35,049 hablando de 667 00:31:35,049 --> 00:31:37,289 atributos de escena 668 00:31:37,289 --> 00:31:41,160 no son los elementos de la escena 669 00:31:41,160 --> 00:31:43,700 los elementos de la escena son el fondo, los personajes, los decorados 670 00:31:43,700 --> 00:31:44,720 los props, lo que sea 671 00:31:44,720 --> 00:31:47,039 ¿qué son los atributos de la escena? 672 00:31:47,180 --> 00:31:48,640 básicamente las luces, porque 673 00:31:48,640 --> 00:31:51,359 el renderizado fundamentalmente 674 00:31:51,359 --> 00:31:53,619 lo que hace es convertir 675 00:31:53,619 --> 00:31:55,480 la luz en una 676 00:31:55,480 --> 00:31:57,640 imagen final. La información 677 00:31:57,640 --> 00:31:59,319 lumínica o la información digital 678 00:31:59,319 --> 00:32:01,299 con una información lumínica 679 00:32:01,299 --> 00:32:03,400 transformarla en una imagen 680 00:32:03,400 --> 00:32:05,200 final. Que 681 00:32:05,200 --> 00:32:06,619 digamos sea fiel 682 00:32:06,619 --> 00:32:08,779 a esa información lumínica. 683 00:32:09,960 --> 00:32:10,359 Entonces, 684 00:32:12,220 --> 00:32:13,299 aquí se habla de 685 00:32:13,299 --> 00:32:15,900 estos conceptos. 686 00:32:17,240 --> 00:32:17,799 Difusión, 687 00:32:17,799 --> 00:32:21,859 especular, reflejo, sombra, ambiente, oclusión, estética, iluminación global, máscara 688 00:32:21,859 --> 00:32:25,660 y profundidad. Estos son los pases. La mayoría 689 00:32:25,660 --> 00:32:29,720 hacen referencia a características de la luz. Luz difusa, luz especular, 690 00:32:29,960 --> 00:32:33,799 reflejo, la sombra, la luz de ambiente, la oclusión, que es una 691 00:32:33,799 --> 00:32:37,039 propiedad de los programas que lo que hacen es generar 692 00:32:37,039 --> 00:32:41,460 un efecto atmósfera, por decirlo así, dentro de una escena 693 00:32:41,460 --> 00:32:45,460 de iluminación global, las máscaras de las que hemos hablado antes. Es decir, 694 00:32:45,460 --> 00:32:47,759 Esos son los atributos de una escena 695 00:32:47,759 --> 00:32:49,759 Los tipos de luces que tiene 696 00:32:49,759 --> 00:32:51,539 Para que sea lo más realista posible 697 00:32:51,539 --> 00:32:53,319 ¿Vale? 698 00:32:54,859 --> 00:32:56,960 No sé si se entiende este concepto 699 00:32:56,960 --> 00:32:59,079 O no se entiende 700 00:32:59,079 --> 00:33:02,400 Yo creo que 701 00:33:02,400 --> 00:33:04,640 Que se puede entender más o menos 702 00:33:04,640 --> 00:33:08,230 Entonces, a nivel práctico 703 00:33:08,230 --> 00:33:11,450 ¿Qué es lo que se hace? 704 00:33:11,750 --> 00:33:13,390 Bueno, yo no sé si conocéis 705 00:33:13,390 --> 00:33:15,750 Lo que es un esquema básico de luz 706 00:33:15,750 --> 00:33:18,390 ¿Sabéis lo que es un esquema básico de luz? 707 00:33:18,390 --> 00:33:23,000 cuál es el esquema básico de iluminación. 708 00:33:24,460 --> 00:33:25,299 ¿Estáis familiarizados 709 00:33:25,299 --> 00:33:29,319 con ese concepto? Bueno, 710 00:33:29,420 --> 00:33:30,400 para quien no lo conozca, 711 00:33:31,259 --> 00:33:32,559 os voy a enseñar un ejemplo 712 00:33:32,559 --> 00:33:38,240 para que sepamos de lo que estamos hablando. 713 00:33:39,400 --> 00:33:40,119 Eso es. Bueno, pues 714 00:33:40,119 --> 00:33:41,660 entonces lo tenéis claro, la mayoría, ¿no? 715 00:33:42,880 --> 00:33:44,140 Vale, pues entonces no me voy 716 00:33:44,140 --> 00:33:45,279 a detener en eso. 717 00:33:46,079 --> 00:33:48,099 Eso es. Luz principal, luz de relleno, luz de fondo, 718 00:33:48,220 --> 00:33:50,180 luz de contra. Fundamentalmente, principal, 719 00:33:50,740 --> 00:33:51,779 el triángulo de luces. Eso es. 720 00:33:52,480 --> 00:33:53,759 Luz principal, luz de relleno 721 00:33:53,759 --> 00:33:55,380 y luz de contra. 722 00:33:55,660 --> 00:33:58,559 porque la de fondo es discutible 723 00:33:58,559 --> 00:34:01,200 en principio no cuenta como dentro del esquema básico 724 00:34:01,200 --> 00:34:02,640 pero bueno, que esto es una convención 725 00:34:02,640 --> 00:34:04,500 como otra cualquiera, es decir 726 00:34:04,500 --> 00:34:07,220 al final combinaciones y esquemas de luces hay infinitos 727 00:34:07,220 --> 00:34:09,280 lo que quede bien 728 00:34:09,280 --> 00:34:11,559 o lo que a ti te guste como director de luces 729 00:34:11,559 --> 00:34:11,860 pero 730 00:34:11,860 --> 00:34:14,000 a lo que voy es 731 00:34:14,000 --> 00:34:16,280 un poco a centrarnos en esas tres 732 00:34:16,280 --> 00:34:17,099 principal 733 00:34:17,099 --> 00:34:19,480 relleno 734 00:34:19,480 --> 00:34:22,039 y 735 00:34:22,039 --> 00:34:26,380 y contra, ¿no? 736 00:34:26,380 --> 00:34:28,079 bueno, pues 737 00:34:28,079 --> 00:34:30,719 en este caso se habla, se le ponen otros 738 00:34:30,719 --> 00:34:32,320 nombres, pero básicamente es eso 739 00:34:32,320 --> 00:34:34,780 es coger y hacer 740 00:34:34,780 --> 00:34:36,119 un render 741 00:34:36,119 --> 00:34:38,860 a ver si me lo he 742 00:34:38,860 --> 00:34:39,179 pasado 743 00:34:39,179 --> 00:34:42,099 si me lo he pasado, que es aquí 744 00:34:42,099 --> 00:34:42,940 aquí está 745 00:34:42,940 --> 00:34:46,599 principal, relleno y contra, cada una de estas luces se procesa 746 00:34:46,599 --> 00:34:48,559 por separado lo que se denomina pase de key 747 00:34:48,559 --> 00:34:50,039 para luz principal 748 00:34:50,039 --> 00:34:52,460 pase de ambiente para luz de relleno 749 00:34:52,460 --> 00:34:54,539 y pase de ring para luz de contra 750 00:34:54,539 --> 00:34:57,579 básicamente ¿qué es lo que te da la luz principal? 751 00:34:57,940 --> 00:34:59,000 pues te da una dirección 752 00:34:59,000 --> 00:35:01,440 te da una dirección de la luz 753 00:35:01,440 --> 00:35:03,420 fundamentalmente y una iluminación más global 754 00:35:03,420 --> 00:35:05,949 relleno 755 00:35:05,949 --> 00:35:07,809 ¿qué te da la luz de relleno? 756 00:35:07,809 --> 00:35:09,849 la relación de contraste con la luz principal 757 00:35:09,849 --> 00:35:12,070 ¿qué diferencia hay entre la zona de luz 758 00:35:12,070 --> 00:35:12,889 y la zona de sombra? 759 00:35:14,030 --> 00:35:16,010 ¿y qué te da la luz de contraste? 760 00:35:16,769 --> 00:35:17,989 que en este caso es el pase 761 00:35:17,989 --> 00:35:20,030 que se conoce como pase de ring, te da un contorno 762 00:35:20,030 --> 00:35:21,969 te separa 763 00:35:21,969 --> 00:35:23,750 el objeto del fondo, porque se le ve 764 00:35:23,750 --> 00:35:24,349 la parte de atrás 765 00:35:24,349 --> 00:35:26,449 si tú tienes una luz frontal 766 00:35:26,449 --> 00:35:29,130 y no ilumina desde atrás un sujeto 767 00:35:29,130 --> 00:35:32,630 tú no tienes manera de separarlo del fondo 768 00:35:32,630 --> 00:35:35,329 porque la luz llega desde delante a las dos partes 769 00:35:35,329 --> 00:35:36,789 entonces no sabes dónde termina 770 00:35:36,789 --> 00:35:38,650 el personaje y empieza al fondo 771 00:35:38,650 --> 00:35:40,550 esa es la función de la luz de contra 772 00:35:40,550 --> 00:35:42,550 bueno, pues 773 00:35:42,550 --> 00:35:45,050 lo que se conoce como render por pase 774 00:35:45,050 --> 00:35:45,969 o pase de aquí 775 00:35:45,969 --> 00:35:48,730 perdón, pase de aquí no, pase de aquí 776 00:35:48,730 --> 00:35:49,710 la luz principal es 777 00:35:49,710 --> 00:35:53,070 como tú vas a tener en la escena un número de luces determinadas 778 00:35:53,070 --> 00:35:55,369 pues vas renderizando 779 00:35:55,369 --> 00:35:56,530 por separado 780 00:35:56,530 --> 00:35:58,250 esta luz, esta luz y esta luz 781 00:35:58,250 --> 00:35:59,429 y después las combinas 782 00:35:59,429 --> 00:36:03,090 y así tú tienes toda la escena global 783 00:36:03,090 --> 00:36:05,949 renderizada por partes 784 00:36:05,949 --> 00:36:09,090 creo que se entiende el concepto 785 00:36:09,090 --> 00:36:17,539 luego aquí 786 00:36:17,539 --> 00:36:22,050 a ver si lo encuentro 787 00:36:22,050 --> 00:36:23,369 creo que es la siguiente diapositiva 788 00:36:23,369 --> 00:36:27,170 esto 789 00:36:27,170 --> 00:36:30,820 os he dejado el archivo porque 790 00:36:30,820 --> 00:36:32,860 se ve que haciendo el repaso 791 00:36:32,860 --> 00:36:35,179 de los enlaces que funcionaban o no funcionaban 792 00:36:35,179 --> 00:36:36,800 pues quizá lo eliminé, no me di cuenta 793 00:36:36,800 --> 00:36:39,139 porque pensé que era un enlace que estaba roto 794 00:36:39,139 --> 00:36:40,739 pero no, era 795 00:36:40,739 --> 00:36:42,760 un archivo adjunto, entonces 796 00:36:42,760 --> 00:36:44,780 esto os lo he dejado, no sé si lo habréis visto 797 00:36:44,780 --> 00:36:47,219 pero lo tenéis en el recurso 798 00:36:47,219 --> 00:36:48,940 en los recursos de la unidad tenéis 799 00:36:48,940 --> 00:36:50,440 este archivo que es una imagen 800 00:36:50,440 --> 00:36:51,980 que es esta imagen 801 00:36:51,980 --> 00:36:54,619 digamos con cada uno de los pases 802 00:36:54,619 --> 00:36:56,460 que al final son capas 803 00:36:56,460 --> 00:36:59,039 es decir, una capa con estreluz 804 00:36:59,039 --> 00:37:00,699 es decir, vas viviendo 805 00:37:00,699 --> 00:37:03,119 cada elemento lumínico por separado 806 00:37:03,119 --> 00:37:04,960 los reflejos 807 00:37:04,960 --> 00:37:06,820 la difusión, etcétera 808 00:37:06,820 --> 00:37:11,329 entonces lo podéis ver tranquilamente 809 00:37:11,329 --> 00:37:12,949 es un archivo que si no tenéis photoshop 810 00:37:12,949 --> 00:37:15,250 lo podéis abrir en el gym por ejemplo 811 00:37:15,250 --> 00:37:16,030 que es gratis 812 00:37:16,030 --> 00:37:19,389 lo tenéis como recurso 813 00:37:19,389 --> 00:37:21,429 debería estar aquí 814 00:37:21,429 --> 00:37:23,250 pero lo corré sin querer y me di cuenta 815 00:37:23,250 --> 00:37:25,250 después y lo 816 00:37:25,250 --> 00:37:27,429 añadí, entonces en este 817 00:37:27,429 --> 00:37:29,170 punto es donde quería yo comentaros 818 00:37:29,170 --> 00:37:30,710 un poco el comportamiento del álbum 819 00:37:30,710 --> 00:37:33,070 simplemente como algo 820 00:37:33,070 --> 00:37:35,369 pues bueno ya que estamos aquí hacéis el esfuerzo 821 00:37:35,369 --> 00:37:36,150 de estar esta tarde 822 00:37:36,150 --> 00:37:38,889 ir un poquito más allá 823 00:37:38,889 --> 00:37:41,289 sobre el comportamiento de la luz 824 00:37:41,289 --> 00:37:43,269 a nivel físico, quiero decir 825 00:37:43,269 --> 00:37:43,989 como onda 826 00:37:43,989 --> 00:37:46,289 y como partícula 827 00:37:46,289 --> 00:37:48,570 cómo se comporta la luz, qué leyes 828 00:37:48,570 --> 00:37:50,449 determinan su comportamiento 829 00:37:50,449 --> 00:37:52,750 muy brevemente, pero 830 00:37:52,750 --> 00:37:54,710 quería que viéramos una cosa sobre eso 831 00:37:54,710 --> 00:37:55,989 porque al final 832 00:37:55,989 --> 00:37:59,550 lo que hace el software informático 833 00:37:59,550 --> 00:38:00,989 que es todo lo que viene después 834 00:38:00,989 --> 00:38:02,489 y habla de ray tracing 835 00:38:02,489 --> 00:38:04,469 y todo eso 836 00:38:04,469 --> 00:38:07,849 es simular el comportamiento de la luz en la realidad, ni más ni menos. 837 00:38:09,230 --> 00:38:12,829 Entonces, un poco para comentar eso, yo os quería enseñar 838 00:38:12,829 --> 00:38:16,409 algunas diapositivas que tengo por aquí como algo complementario, ¿vale? 839 00:38:16,829 --> 00:38:17,230 Simplemente. 840 00:38:19,050 --> 00:38:22,530 Entonces, voy a dejar de compartir esto y os voy a compartir otra cosa. 841 00:38:24,090 --> 00:38:25,230 Que es esto. 842 00:38:31,210 --> 00:38:34,130 Entonces, yo os quería contar un poquito algunas cosas relacionadas 843 00:38:34,130 --> 00:38:38,329 con la naturaleza de la luz y su comportamiento. 844 00:38:38,329 --> 00:38:40,670 muy brevemente, simplemente para 845 00:38:40,670 --> 00:38:43,650 un poco para que entendamos de dónde viene todo esto 846 00:38:43,650 --> 00:38:45,789 porque al final parece que esto fuera un mundo aparte 847 00:38:45,789 --> 00:38:49,889 lo que se genera, lo que se intenta hacer 848 00:38:49,889 --> 00:38:52,510 con el 3D 849 00:38:52,510 --> 00:38:54,929 es crear un mundo virtual 850 00:38:54,929 --> 00:38:58,550 que no se diferencie de la realidad prácticamente 851 00:38:58,550 --> 00:39:01,760 entonces bueno 852 00:39:01,760 --> 00:39:05,360 yo quería que habláramos fundamentalmente de la reflexión 853 00:39:05,360 --> 00:39:08,579 y de la refracción, que son los dos fenómenos 854 00:39:08,579 --> 00:39:11,239 que el ray tracing 855 00:39:11,239 --> 00:39:12,420 es una técnica 856 00:39:12,420 --> 00:39:14,219 de informática 857 00:39:14,219 --> 00:39:15,619 que lo que hace es 858 00:39:15,619 --> 00:39:18,619 trazar los rayos de luz 859 00:39:18,619 --> 00:39:19,860 y más ni menos 860 00:39:19,860 --> 00:39:23,739 en lo que se tiene que basar 861 00:39:23,739 --> 00:39:25,760 se basa en propiedades reales 862 00:39:25,760 --> 00:39:27,840 es decir, en cómo la luz se comporta físicamente 863 00:39:27,840 --> 00:39:29,920 entonces tú normalmente cuando la luz 864 00:39:29,920 --> 00:39:30,900 se refleja tienes dos 865 00:39:30,900 --> 00:39:34,000 dos maneras de reflejarse 866 00:39:34,000 --> 00:39:35,820 una es un reflejo especular 867 00:39:35,820 --> 00:39:38,000 que es un espejo 868 00:39:38,000 --> 00:39:39,980 por ejemplo, una superficie lisa 869 00:39:39,980 --> 00:39:41,719 y pulida 870 00:39:41,719 --> 00:39:43,940 la luz incide y rebota 871 00:39:43,940 --> 00:39:44,739 con el mismo ángulo 872 00:39:44,739 --> 00:39:47,500 con el que ha incidido 873 00:39:47,500 --> 00:39:50,260 por eso, cuando tú te miras a un espejo 874 00:39:50,260 --> 00:39:51,500 que está bien pulido 875 00:39:51,500 --> 00:39:53,980 pues tú te ves más o menos como tú eres en la realidad 876 00:39:53,980 --> 00:39:56,019 es decir, los puntos de luz 877 00:39:56,019 --> 00:39:57,840 que tu cuerpo está reflejando 878 00:39:57,840 --> 00:39:59,719 están yendo hacia esa superficie 879 00:39:59,719 --> 00:40:02,079 y por eso puedes ver una imagen virtual 880 00:40:02,079 --> 00:40:05,630 de ti mismo, ¿no? 881 00:40:05,869 --> 00:40:07,550 o de lo que sea que estés mostrando al espejo 882 00:40:07,550 --> 00:40:09,929 pero básicamente es eso, para eso tiene que estar 883 00:40:09,929 --> 00:40:11,349 una superficie 884 00:40:11,349 --> 00:40:12,730 muy pulida 885 00:40:12,730 --> 00:40:14,869 y eso genera 886 00:40:14,869 --> 00:40:15,730 una reflexión especular 887 00:40:15,730 --> 00:40:17,849 yo no sé si estáis familiarizados 888 00:40:17,849 --> 00:40:18,610 con estos conceptos 889 00:40:18,610 --> 00:40:19,030 pero bueno 890 00:40:19,030 --> 00:40:20,510 yo creo que nunca viene mal 891 00:40:20,510 --> 00:40:22,289 tener un poco de idea 892 00:40:22,289 --> 00:40:23,269 de dónde vienen las cosas 893 00:40:23,269 --> 00:40:23,989 porque a veces parece 894 00:40:23,989 --> 00:40:25,050 que esto es darle a los botones 895 00:40:25,050 --> 00:40:25,510 y 896 00:40:25,510 --> 00:40:27,230 sin orden ni concierto 897 00:40:27,230 --> 00:40:27,789 y normalmente 898 00:40:27,789 --> 00:40:28,530 de lo que se trata 899 00:40:28,530 --> 00:40:29,329 es de imitar 900 00:40:29,329 --> 00:40:31,030 lo que ocurre físicamente 901 00:40:31,030 --> 00:40:31,570 en la realidad 902 00:40:31,570 --> 00:40:34,860 y luego tiene 903 00:40:34,860 --> 00:40:35,920 la reflexión difusa 904 00:40:35,920 --> 00:40:38,059 claro tú 905 00:40:38,059 --> 00:40:38,579 si tú 906 00:40:38,579 --> 00:40:40,039 tú miras un objeto 907 00:40:40,039 --> 00:40:41,159 que tiene una superficie 908 00:40:41,159 --> 00:40:41,820 rugosa 909 00:40:41,820 --> 00:40:44,840 tú no te ves reflejado 910 00:40:44,840 --> 00:40:46,460 sin embargo 911 00:40:46,460 --> 00:40:48,800 si tú te miras a ti mismo en una superficie 912 00:40:48,800 --> 00:40:50,079 lisa, aunque no sea un espejo 913 00:40:50,079 --> 00:40:52,460 pues ahí sí te ves reflejado 914 00:40:52,460 --> 00:40:54,659 no exactamente como te está 915 00:40:54,659 --> 00:40:56,340 incidiendo la luz a ti, porque a lo mejor pierdes 916 00:40:56,340 --> 00:40:58,400 luminosidad o pierdes cosas o se te deforman 917 00:40:58,400 --> 00:40:59,880 o lo que sea, pero 918 00:40:59,880 --> 00:41:02,760 eso es lo que diferencia la superficie 919 00:41:02,760 --> 00:41:04,460 y por ejemplo a la hora de crear materiales 920 00:41:05,460 --> 00:41:05,920 pues tú 921 00:41:05,920 --> 00:41:08,380 lo pones más rugoso 922 00:41:08,380 --> 00:41:09,679 o menos rugoso en función de 923 00:41:09,679 --> 00:41:11,619 ¿cómo va a reflejar la luz? 924 00:41:11,659 --> 00:41:13,840 Bueno, pues eso es el caso de la reflexión. 925 00:41:14,920 --> 00:41:15,840 Reflexión especular 926 00:41:15,840 --> 00:41:18,139 incide y rebota 927 00:41:18,139 --> 00:41:19,840 igual que incidió. Reflexión difusa 928 00:41:19,840 --> 00:41:21,920 incide y ya veremos 929 00:41:21,920 --> 00:41:22,480 cómo rebota. 930 00:41:23,719 --> 00:41:25,699 Es decir, rebota como Dios le da a entender. 931 00:41:26,599 --> 00:41:27,940 No realmente. Rebota como 932 00:41:27,940 --> 00:41:29,139 el material le da a entender. 933 00:41:29,739 --> 00:41:31,320 Por las propiedades de ese material. 934 00:41:32,019 --> 00:41:33,719 Eso lo podéis observar vosotros en vuestro entorno 935 00:41:33,719 --> 00:41:35,900 ahora mismo. Vosotros podéis intentar miraros, 936 00:41:36,320 --> 00:41:37,079 veros reflejados 937 00:41:37,079 --> 00:41:41,880 en un borde metálico de un bolígrafo 938 00:41:41,880 --> 00:41:44,820 que tengáis, pero si intentáis veros en la mesa 939 00:41:44,820 --> 00:41:47,559 no os vais a ver porque la superficie es rugosa y no es porque el boli 940 00:41:47,559 --> 00:41:50,679 o la superficie metálica sea mágica, es porque tiene 941 00:41:50,679 --> 00:41:54,179 una superficie mucho más lisa y se produce una reflexión 942 00:41:54,179 --> 00:41:56,800 especular, mientras que en el otro caso 943 00:41:56,800 --> 00:42:03,800 se produce una reflexión difusa. Bueno, 944 00:42:04,940 --> 00:42:07,639 y ya, para no ser muy pesado 945 00:42:07,639 --> 00:42:10,000 con esto, el tema de la absorción no lo saltamos, 946 00:42:10,000 --> 00:42:11,739 está el tema de la refracción 947 00:42:11,739 --> 00:42:13,559 esto también 948 00:42:13,559 --> 00:42:16,940 tiene que trabajarlo mucho el software 3D 949 00:42:16,940 --> 00:42:17,920 porque 950 00:42:17,920 --> 00:42:20,119 lo que hace es 951 00:42:20,119 --> 00:42:22,159 como la luz 952 00:42:22,159 --> 00:42:24,159 cambia de velocidad 953 00:42:24,159 --> 00:42:26,039 eso es la refracción 954 00:42:26,039 --> 00:42:28,179 la luz viene por el aire e incide sobre el agua 955 00:42:28,179 --> 00:42:30,199 imagínate que tienes un vaso de cristal como este 956 00:42:30,199 --> 00:42:31,940 pues claro 957 00:42:31,940 --> 00:42:34,280 el programa 958 00:42:34,280 --> 00:42:36,059 tiene que convertir 959 00:42:36,059 --> 00:42:38,500 o simular 960 00:42:38,500 --> 00:42:41,019 cómo la luz incide a una velocidad 961 00:42:41,019 --> 00:42:42,820 y al cambiar de medio 962 00:42:42,820 --> 00:42:45,039 se frena. En el caso del aire al agua 963 00:42:45,039 --> 00:42:45,960 lo que hace es frenarse. 964 00:42:46,699 --> 00:42:48,940 La velocidad de la luz es más rápida 965 00:42:48,940 --> 00:42:49,719 en el aire que en el agua. 966 00:42:50,500 --> 00:42:52,900 ¿Por qué? Pues porque el agua es más 967 00:42:52,900 --> 00:42:55,079 densa. Entonces se frena 968 00:42:55,079 --> 00:42:56,579 más. Hay más materia 969 00:42:56,579 --> 00:42:59,039 que lo frena. Y ahí se produce 970 00:42:59,039 --> 00:43:00,219 un cambio de dirección 971 00:43:00,219 --> 00:43:02,679 y un ángulo respecto a la normal 972 00:43:02,679 --> 00:43:04,659 que es perpendicular al plano. 973 00:43:04,940 --> 00:43:06,639 Esto es la normal, lo rojo. 974 00:43:06,639 --> 00:43:10,460 de ahí luego el concepto de normales 975 00:43:10,460 --> 00:43:12,400 por ejemplo el 3D, que es la línea perpendicular 976 00:43:12,400 --> 00:43:14,619 que sale del plano, es decir, todo tiene 977 00:43:14,619 --> 00:43:16,440 una explicación física 978 00:43:16,440 --> 00:43:19,909 normalmente, y los programas 979 00:43:19,909 --> 00:43:21,889 de ray tracing lo que hacen 980 00:43:21,889 --> 00:43:23,449 es un poco 981 00:43:23,449 --> 00:43:25,630 un poco no 982 00:43:25,630 --> 00:43:27,730 lo que intentan es imitar ese 983 00:43:27,730 --> 00:43:28,789 comportamiento de la luz 984 00:43:28,789 --> 00:43:32,860 este asunto lo conocíais 985 00:43:32,860 --> 00:43:34,900 o resulta familiar 986 00:43:34,900 --> 00:43:36,239 o es nuevo 987 00:43:36,239 --> 00:43:38,400 en los módulos de primero se toca un poco 988 00:43:38,400 --> 00:43:40,739 pero no veo yo que demasiado 989 00:43:40,900 --> 00:43:58,659 vale, bueno, simplemente quería 990 00:43:58,659 --> 00:43:59,380 un poco 991 00:43:59,380 --> 00:44:02,460 vale, vale, pues venga, pues sigo entonces 992 00:44:02,460 --> 00:44:03,860 y ya está, ya lo último es 993 00:44:03,860 --> 00:44:07,059 bueno, la ley de Nero la vamos a saltar 994 00:44:07,059 --> 00:44:08,679 porque esto ya son cosas matemáticas 995 00:44:08,679 --> 00:44:10,739 de cómo se relaciona el ángulo de incidencia 996 00:44:10,739 --> 00:44:11,619 con el ángulo de salida 997 00:44:11,619 --> 00:44:14,780 y no hace falta 998 00:44:14,780 --> 00:44:16,559 vale, hay un punto, hay un ángulo 999 00:44:16,559 --> 00:44:18,280 a partir del cual la luz ya no se refracta 1000 00:44:18,280 --> 00:44:20,079 sino que se queda en el mismo medio del que venía 1001 00:44:20,079 --> 00:44:21,460 bueno, eso se llama ángulo crítico 1002 00:44:21,460 --> 00:44:24,579 y ya está, no me quiero 1003 00:44:24,579 --> 00:44:26,760 extender mucho en esto 1004 00:44:26,760 --> 00:44:28,800 simplemente era por si no teníais 1005 00:44:28,800 --> 00:44:30,199 ninguna idea sobre esto 1006 00:44:30,199 --> 00:44:30,940 hasta qué punto 1007 00:44:30,940 --> 00:44:33,820 se podía tratar el tema 1008 00:44:33,820 --> 00:44:36,079 entonces bueno, voy a cerrar aquí 1009 00:44:36,079 --> 00:44:39,639 y vamos a seguir a ver si 1010 00:44:39,639 --> 00:44:44,659 terminamos con el contenido 1011 00:44:44,659 --> 00:44:48,659 bueno, eso venía un poco a colación de lo que viene ahora 1012 00:44:48,659 --> 00:44:50,199 los reflejos del ray tracing 1013 00:44:50,980 --> 00:44:54,300 Aquí tenéis un ejemplo de diferentes texturizadores. 1014 00:44:54,920 --> 00:44:58,239 Tenéis aquí lo que sea cuando se habla del texturizador Fresnel. 1015 00:44:58,900 --> 00:45:02,119 Bueno, por si no lo sabéis, Fresnel era un señor francés 1016 00:45:02,119 --> 00:45:06,199 que descubrió que si tú en una lente, en un proyector de luz, 1017 00:45:06,579 --> 00:45:09,840 en vez de hacer muchos círculos pequeños uno delante del otro, 1018 00:45:09,840 --> 00:45:15,039 le ibas generando pequeños, ibas haciendo círculos concéntricos, 1019 00:45:15,039 --> 00:45:16,519 pero cada vez más pequeños 1020 00:45:16,519 --> 00:45:18,300 reducían mucho el peso 1021 00:45:18,300 --> 00:45:23,429 de la lente 1022 00:45:23,429 --> 00:45:24,949 del proyector y eso pues 1023 00:45:24,949 --> 00:45:26,489 ahorraba tiempo y dinero 1024 00:45:26,489 --> 00:45:28,150 y que pesaba menos 1025 00:45:28,150 --> 00:45:29,530 y desde entonces pues Fresnel 1026 00:45:29,530 --> 00:45:32,289 muchas cosas relacionadas con la luz 1027 00:45:32,289 --> 00:45:33,789 se llaman Fresnel 1028 00:45:33,789 --> 00:45:36,010 ni más ni menos 1029 00:45:36,010 --> 00:45:37,369 y 1030 00:45:37,369 --> 00:45:42,190 bueno pues 1031 00:45:42,190 --> 00:45:44,550 tampoco me quiero detener mucho más porque 1032 00:45:44,550 --> 00:45:48,210 era un poco la parte otra 1033 00:45:48,210 --> 00:45:50,329 del comportamiento de la luz lo que más 1034 00:45:50,389 --> 00:45:56,769 lo que más me interesaba. Pero bueno, aquí, pues veis, texturizadores de Fresnel permiten variar la especularidad de una superficie en función del ángulo de visión. 1035 00:45:57,250 --> 00:46:04,730 Es decir, si tú miras un objeto desde un punto o lo miras desde otro, refleja más o refleja menos, bueno, pues eso es lo que trata de imitar 1036 00:46:04,730 --> 00:46:14,869 este tipo de texturizadores. ¿Cómo consigo yo que se vea más o menos como yo lo veo en la realidad cuando lo miro desde un ángulo o desde otro? 1037 00:46:14,869 --> 00:46:18,690 pero eso tiene mucho que ver con la especularidad que hemos comentado antes, etc. 1038 00:46:21,460 --> 00:46:29,659 Y luego está el aliasing, que es ese efecto que tenemos de los dientes de sierra, los bordes, 1039 00:46:29,659 --> 00:46:37,159 de cuando se produce, por ejemplo, cuando tú con una cámara filmas la hélice de un helicóptero, 1040 00:46:37,239 --> 00:46:42,300 es decir, bueno, que se genera un efecto extraño, que parece que va hacia atrás en vez de hacia adelante. 1041 00:46:42,559 --> 00:46:44,519 Bueno, eso tiene que ver con la frecuencia de muestreo. 1042 00:46:44,519 --> 00:46:48,519 yo no sé tampoco hasta qué punto 1043 00:46:48,519 --> 00:46:51,219 estáis familiarizados 1044 00:46:51,219 --> 00:46:53,739 no, no, Alejandro, estas no las tenéis 1045 00:46:53,739 --> 00:46:55,739 porque esto un poco lo estoy contando yo 1046 00:46:55,739 --> 00:46:58,820 como algo complementario que me parece importante 1047 00:46:58,820 --> 00:47:00,360 por si no lo conocíais 1048 00:47:00,360 --> 00:47:03,159 pero esto en principio no forma parte del temario 1049 00:47:03,159 --> 00:47:06,320 lo que pasa es que creo que para entender un poco el Ray Tracing 1050 00:47:06,320 --> 00:47:08,619 que sí que está ahí y ahí te hablan del Ray Tracing 1051 00:47:08,619 --> 00:47:10,360 hay que entender un poco 1052 00:47:10,360 --> 00:47:13,300 pues de dónde viene eso 1053 00:47:13,300 --> 00:47:16,000 y eso viene del comportamiento físico 1054 00:47:16,000 --> 00:47:18,039 de la luz, pero en principio 1055 00:47:18,039 --> 00:47:19,440 esas diapositivas 1056 00:47:19,440 --> 00:47:22,260 yo no las voy a 1057 00:47:22,260 --> 00:47:23,920 basar porque no os voy a preguntar 1058 00:47:23,920 --> 00:47:25,699 sobre esos conceptos 1059 00:47:25,699 --> 00:47:27,699 simplemente era para hacer 1060 00:47:27,699 --> 00:47:28,159 esa 1061 00:47:28,159 --> 00:47:32,159 valoración o esa apreciación 1062 00:47:32,159 --> 00:47:33,760 en el sentido de introducirlo en caso de que 1063 00:47:33,760 --> 00:47:35,360 os sonara chino completamente 1064 00:47:35,360 --> 00:47:37,119 que no tenía claro hasta que punto en primero 1065 00:47:37,119 --> 00:47:37,960 podíais haber visto 1066 00:47:37,960 --> 00:47:41,119 pero como aquí los módulos no son de primero y de segundo 1067 00:47:41,119 --> 00:47:43,199 podéis matricular lo que queráis, pues bueno 1068 00:47:43,300 --> 00:47:45,980 Es un poco, en ese sentido, más lioso. 1069 00:47:47,900 --> 00:47:50,219 Y bueno, el tema del aliasing, 1070 00:47:51,500 --> 00:47:53,539 pues bueno, básicamente hay dos maneras para evitarlo. 1071 00:47:55,199 --> 00:47:58,639 Yo no sé si conocéis el proceso de digitalización, 1072 00:47:58,760 --> 00:47:59,400 imagino que sí. 1073 00:48:01,760 --> 00:48:02,280 Muestreo, 1074 00:48:04,280 --> 00:48:06,579 cuantificación y codificación. 1075 00:48:06,579 --> 00:48:08,639 Es decir, yo cojo una señal analógica 1076 00:48:08,639 --> 00:48:11,519 y cojo un número de muestras por segundo. 1077 00:48:13,300 --> 00:48:25,969 A esas muestras le doy, vale, a esas muestras le doy un valor que puede ir en función de los bits, 1078 00:48:25,969 --> 00:48:32,929 pues de 0 a 1 o pueden ser de 0 a 256 o de 0 a 5000, lo que sea, siempre un múltiplo de 2. 1079 00:48:34,530 --> 00:48:40,469 Y luego lo codifico en unos y ceros, en digital, ¿no? En código binario. 1080 00:48:40,469 --> 00:49:04,750 Entonces, para evitar el efecto de aliás, sin que se os comento de los dientes de sierra, de los bordes que tal, del tema de las hélices, de las ruedas, pues lo que se hace es sobremuestrear, es decir, coger un número de muestras superior al necesario, normalmente el doble de lo que se considera necesario. 1081 00:49:04,750 --> 00:49:09,940 pero no se hace sobre todos los puntos de la imagen 1082 00:49:09,940 --> 00:49:14,079 porque eso quizás sería demasiado costoso 1083 00:49:14,079 --> 00:49:16,980 entonces tú lo puedes hacer adaptativamente 1084 00:49:16,980 --> 00:49:19,380 a las zonas que consideras que son problemáticas 1085 00:49:19,380 --> 00:49:22,179 de esa manera te ahorras un sobremuestreo 1086 00:49:22,179 --> 00:49:25,119 en zona de la imagen que te da un poco igual 1087 00:49:25,119 --> 00:49:28,519 no se va a provocar ese efecto 1088 00:49:28,519 --> 00:49:32,679 y luego está la otra técnica que es el filtrado 1089 00:49:32,679 --> 00:49:36,059 que es lo contrario, es decir, tomo menos muestras 1090 00:49:36,760 --> 00:49:51,659 ¿Qué pasa? Que eso lo podría hacer cuando me pueda permitir una calidad de la imagen menor, porque me va a dar un resultado con una calidad de imagen menor, una imagen más borrosa, pero es más rápido y habrá puntos en los que me lo pueda permitir. 1091 00:49:51,659 --> 00:49:57,579 Bueno, pues eso es un poco cómo se intenta evitar el tema de la alianza. 1092 00:50:00,500 --> 00:50:13,400 Y ya por último, y con esto pues un poco andamos por terminado el repaso, pues se habla un poco del plan de render, de la granja de render, 1093 00:50:13,400 --> 00:50:14,679 que es un poco ese 1094 00:50:14,679 --> 00:50:17,440 cómo está 1095 00:50:17,440 --> 00:50:18,860 organizado por servidores 1096 00:50:18,860 --> 00:50:21,400 cuando tú tienes muchos 1097 00:50:21,400 --> 00:50:23,239 ordenadores trabajando a la vez en un mismo 1098 00:50:23,239 --> 00:50:25,340 proyecto, pues un poco 1099 00:50:25,340 --> 00:50:28,880 cómo se organiza 1100 00:50:28,880 --> 00:50:31,079 a nivel de equipo informático 1101 00:50:31,079 --> 00:50:32,360 toda la producción 1102 00:50:32,360 --> 00:50:35,119 y es decir, pues esto se hace aquí 1103 00:50:35,119 --> 00:50:35,980 se manda allí 1104 00:50:35,980 --> 00:50:39,119 porque no se procesa en este ordenador, se procesa en aquel 1105 00:50:39,119 --> 00:50:41,139 si se está modelando 1106 00:50:41,139 --> 00:50:43,099 en varios ordenadores 1107 00:50:43,099 --> 00:50:46,380 normalmente se manda esa información a otro 1108 00:50:46,380 --> 00:50:48,400 central que es el que lo va a procesar 1109 00:50:48,400 --> 00:50:49,760 bueno, pues un poco 1110 00:50:49,760 --> 00:50:51,460 os habla sobre eso 1111 00:50:51,460 --> 00:50:54,679 muy importante la organización de las carpetas 1112 00:50:54,679 --> 00:50:56,039 es que esto es 1113 00:50:56,039 --> 00:50:56,940 lo de siempre 1114 00:50:56,940 --> 00:50:58,960 esto es aburrido, ¿no? 1115 00:51:00,059 --> 00:51:01,360 ponerlo todo en carpetas 1116 00:51:01,360 --> 00:51:03,780 pues sí, pero es la única manera de que 1117 00:51:03,780 --> 00:51:05,239 a la hora de buscarlo 1118 00:51:05,239 --> 00:51:08,539 tú no te vuelvas loco, porque tú puedes dejar un archivo 1119 00:51:08,539 --> 00:51:10,300 en cualquier sitio 1120 00:51:10,300 --> 00:51:12,659 y como no lo tengas bien nombrado 1121 00:51:13,099 --> 00:51:15,719 en función también del tipo de archivo que es. 1122 00:51:16,940 --> 00:51:22,880 Y organizado por carpeta es muy complicado que después tú puedas acudir a ese... 1123 00:51:22,880 --> 00:51:26,179 Se me pasa a mí constantemente con las carpetas que tengo de vosotros 1124 00:51:26,179 --> 00:51:28,860 en cada unidad de cada módulo. 1125 00:51:29,440 --> 00:51:33,820 No me quiero ni imaginar en una producción en la que cada personaje, 1126 00:51:34,039 --> 00:51:36,880 cada archivo, cada imagen, cada fondo... 1127 00:51:36,880 --> 00:51:42,199 Entonces, bueno, fundamental organización y poco más. 1128 00:51:43,820 --> 00:51:45,760 Supervisión de irresultado a corrección de errores. 1129 00:51:48,119 --> 00:51:49,639 Bueno, pues una vez que tú lo has renderizado, 1130 00:51:49,780 --> 00:51:54,599 tienes que hacer un repaso a ver dónde puede haber habido algunos problemas. 1131 00:51:54,739 --> 00:51:57,420 Normalmente los softwares de procesado de motor de render 1132 00:51:57,420 --> 00:51:59,199 incorporan alguna herramienta de este tipo 1133 00:51:59,199 --> 00:52:04,659 para un poco detectar si hay algo extraño en el renderizado. 1134 00:52:09,460 --> 00:52:10,920 Y ya está. 1135 00:52:11,980 --> 00:52:12,719 Hasta ahí. 1136 00:52:14,340 --> 00:52:17,719 No sé si tenéis alguna cosa que queréis comentar. 1137 00:52:18,539 --> 00:52:21,280 lo tenéis todo claro 1138 00:52:21,280 --> 00:52:24,699 o como lo veis 1139 00:52:24,699 --> 00:52:26,980 por mi parte 1140 00:52:26,980 --> 00:52:27,900 pues bueno ya os digo 1141 00:52:27,900 --> 00:52:29,760 nos podríamos detener mucho 1142 00:52:29,760 --> 00:52:32,519 en cada uno de los epígrafes realmente 1143 00:52:32,519 --> 00:52:34,500 porque esta unidad 1144 00:52:34,500 --> 00:52:36,000 es bastante rica en ese sentido 1145 00:52:36,000 --> 00:52:38,519 porque tiene muchos conceptos 1146 00:52:38,519 --> 00:52:40,679 muy importantes tanto de renderizado 1147 00:52:40,679 --> 00:52:42,179 como relacionados con la iluminación 1148 00:52:42,179 --> 00:52:44,440 pero bueno 1149 00:52:44,440 --> 00:52:46,300 ya sabéis que vamos un poco 1150 00:52:46,300 --> 00:52:49,780 pasando por las cuestiones 1151 00:52:49,780 --> 00:52:52,579 sumeramente 1152 00:52:52,579 --> 00:52:57,280 y hasta ahí un poco es como está planificado llegar 1153 00:52:57,280 --> 00:53:00,860 lo que os decía al principio 1154 00:53:00,860 --> 00:53:02,400 sobre la tarea 1155 00:53:02,400 --> 00:53:05,800 yo lo que he hecho es simplificarosla en el sentido de 1156 00:53:05,800 --> 00:53:09,260 cojáis un archivo, algo que tengáis preparado 1157 00:53:09,260 --> 00:53:11,519 del año pasado mismo o que hayáis hecho ahora 1158 00:53:11,519 --> 00:53:15,380 con un objeto que esté iluminado 1159 00:53:15,380 --> 00:53:17,199 y elaboráis varios renders 1160 00:53:17,199 --> 00:53:18,960 de la misma escena 1161 00:53:18,960 --> 00:53:20,519 ¿vale? 1162 00:53:21,079 --> 00:53:23,239 y esa es un poco la cuestión, un poco hacer 1163 00:53:23,239 --> 00:53:25,340 valoraciones respecto a que diferencias 1164 00:53:25,340 --> 00:53:27,119 observáis de utilizar un motor de render 1165 00:53:27,119 --> 00:53:28,019 o utilizar otro 1166 00:53:28,019 --> 00:53:31,239 ya os digo, lo he simplificado al uso 1167 00:53:31,239 --> 00:53:33,360 de Maya y si queréis añadir alguno de Blender 1168 00:53:33,360 --> 00:53:35,119 o cualquier otro que vosotros queráis añadir 1169 00:53:35,119 --> 00:53:35,559 me parece 1170 00:53:35,559 --> 00:53:38,920 me parece que está bien también, ¿vale? 1171 00:53:42,559 --> 00:53:43,719 entonces, pues nada 1172 00:53:43,719 --> 00:53:44,460 por mi parte 1173 00:53:44,460 --> 00:53:47,579 este sería un poco el repaso de la unidad 1174 00:53:47,579 --> 00:54:31,090 No sé si tenéis alguna duda o algo que queráis decir, algo que queráis comentar. Intuyo que no, porque nadie comenta nada. Por lo tanto, por mi parte, lo dejamos ahí. Y nada, ya os iré informando sobre próximas unidades. 1175 00:54:31,090 --> 00:54:32,429 quedaría una unidad más 1176 00:54:32,429 --> 00:54:38,789 perdón 1177 00:54:38,789 --> 00:54:44,230 ampliar, bueno, pero depende 1178 00:54:44,230 --> 00:54:45,929 del epígrafe en particular, si quieres 1179 00:54:45,929 --> 00:54:48,469 bueno, más allá 1180 00:54:48,469 --> 00:54:49,730 de los enlaces que ya vengan 1181 00:54:49,730 --> 00:54:51,590 incluidos en la 1182 00:54:51,590 --> 00:54:54,230 unidad, pues yo ahora mismo 1183 00:54:54,230 --> 00:54:55,630 no te puedo decir en general 1184 00:54:55,630 --> 00:54:58,309 algo, pero a lo mejor si tienes interés de alguna cosa 1185 00:54:58,309 --> 00:54:59,050 en concreto 1186 00:54:59,050 --> 00:55:01,989 ¿eh? alguna cosa en concreto 1187 00:55:01,989 --> 00:55:04,130 pues si quieres me lo puedes 1188 00:55:04,130 --> 00:55:06,110 escribir o me puedes preguntar, me lo mandas 1189 00:55:06,110 --> 00:55:08,510 por correo o me lo mandas como quieras 1190 00:55:08,510 --> 00:55:10,550 sobre algunos epígrafes y te busco 1191 00:55:10,550 --> 00:55:12,570 cosas que yo pueda tener 1192 00:55:12,570 --> 00:55:13,989 relacionadas con ese epígrafe 1193 00:55:13,989 --> 00:55:16,110 que normalmente tendrán que ver 1194 00:55:16,110 --> 00:55:17,670 o con la luz 1195 00:55:17,670 --> 00:55:19,929 o con la producción como tal 1196 00:55:19,929 --> 00:55:22,349 creo que es lo que 1197 00:55:22,349 --> 00:55:23,289 es más interesante 1198 00:55:23,289 --> 00:55:26,389 a nivel 1199 00:55:26,389 --> 00:55:28,570 de extenderlo un poco más 1200 00:55:28,570 --> 00:55:30,750 sobre todo porque es el fundamento 1201 00:55:30,750 --> 00:55:31,050 pero 1202 00:55:31,050 --> 00:55:33,389 en principio con lo que hay ahí 1203 00:55:33,389 --> 00:55:35,690 sería suficiente 1204 00:55:35,690 --> 00:55:47,699 Sí, la parte de la luz es bastante interesante 1205 00:55:47,699 --> 00:55:49,099 tiene muchas cosas más 1206 00:55:49,099 --> 00:55:50,239 hay un libro muy interesante 1207 00:55:50,239 --> 00:55:53,159 que es, bueno, lo dejo aquí escrito 1208 00:55:53,159 --> 00:55:54,280 por si a alguien le interesa 1209 00:55:54,280 --> 00:55:56,059 que se llama Control 1210 00:55:56,059 --> 00:56:01,269 de la Iluminación 1211 00:56:01,269 --> 00:56:03,889 de la Editorial Altaria 1212 00:56:03,889 --> 00:56:04,590 ese libro 1213 00:56:04,590 --> 00:56:07,329 a nivel de 1214 00:56:07,329 --> 00:56:09,010 comportamiento de la luz 1215 00:56:09,010 --> 00:56:11,469 de accesorios que se utilizan para la luz 1216 00:56:11,469 --> 00:56:14,170 de todo esto que os estoy contando 1217 00:56:14,170 --> 00:56:15,530 que os he contado así someramente 1218 00:56:15,530 --> 00:56:17,409 sobre la reflexión, sobre la reflexión 1219 00:56:17,409 --> 00:56:19,309 el color, etcétera 1220 00:56:19,309 --> 00:56:21,090 bueno, es un libro bastante completo 1221 00:56:21,090 --> 00:56:23,150 yo lo he usado mucho y me ha venido bien 1222 00:56:23,150 --> 00:56:25,710 entonces bueno, si os interesa 1223 00:56:25,710 --> 00:56:28,570 os dejo ahí la información 1224 00:56:28,570 --> 00:56:30,789 en caso de que queráis ampliar 1225 00:56:30,789 --> 00:56:31,829 sobre todo lo que tiene que ver 1226 00:56:31,829 --> 00:56:33,030 con cómo se controla 1227 00:56:33,030 --> 00:56:34,429 todo lo que tiene que ver con 1228 00:56:34,429 --> 00:56:35,829 sí, eso es, sí 1229 00:56:35,829 --> 00:56:38,010 sí, ese es el autor, sí 1230 00:56:38,010 --> 00:56:40,550 no creo que no es el solo, pero 1231 00:56:41,469 --> 00:56:47,110 pero si es sobre iluminación en particular, sobre lo que te interesa, 1232 00:56:47,550 --> 00:56:49,829 yo es el libro que más he utilizado. 1233 00:56:50,150 --> 00:56:54,210 No hay otro de luminotecnia, pero bueno, ese es más, a mí me parece más lioso. 1234 00:56:54,989 --> 00:56:58,170 Este control de la iluminación está muy estructurado sobre los equipos, 1235 00:56:58,230 --> 00:57:03,289 por ejemplo, los equipos de trabajo, los puestos, quiero decir, de trabajo, 1236 00:57:03,289 --> 00:57:07,829 sobre los procesos, sobre los accesorios de luz, sobre el comportamiento de la luz, 1237 00:57:07,829 --> 00:57:09,869 sobre esquemas por ejemplo de conversión 1238 00:57:09,869 --> 00:57:12,010 de color, luz tusteno 1239 00:57:12,010 --> 00:57:14,369 a luz fría 1240 00:57:14,369 --> 00:57:15,989 en fin, cómo se convierte la luz 1241 00:57:15,989 --> 00:57:17,949 en una temperatura de color 1242 00:57:17,949 --> 00:57:19,889 a otra, supuestos prácticos relacionados 1243 00:57:19,889 --> 00:57:21,869 con eso, es un libro 1244 00:57:21,869 --> 00:57:23,769 para meterse mucho en lo que tiene que ver 1245 00:57:23,769 --> 00:57:24,530 con la iluminación 1246 00:57:24,530 --> 00:57:28,110 en el ciclo de iluminación pues es un libro imprescindible 1247 00:57:28,110 --> 00:57:28,789 aquí bueno 1248 00:57:28,789 --> 00:57:31,650 al final cabo es 1249 00:57:31,650 --> 00:57:33,730 pasar un poco por encima y seleccionar 1250 00:57:33,730 --> 00:57:37,909 lo que te pueda interesar más 1251 00:57:39,909 --> 00:57:43,449 bueno, pues nada, pues 1252 00:57:43,449 --> 00:57:47,070 por mi parte terminamos ahí 1253 00:57:47,070 --> 00:57:49,170 cualquier cosa, pues ahí estamos 1254 00:57:49,170 --> 00:57:50,550 en los foros y en 1255 00:57:50,550 --> 00:57:53,170 y en el 1256 00:57:53,170 --> 00:57:55,429 y en los mensajes 1257 00:57:55,429 --> 00:57:57,190 si me queréis tener alguna duda, cualquier cosa 1258 00:57:57,190 --> 00:57:59,570 y estamos en contacto 1259 00:57:59,570 --> 00:58:01,690 así que nada, mucho ánimo 1260 00:58:01,690 --> 00:58:03,550 con ello, que ya se va acercando 1261 00:58:03,550 --> 00:58:04,989 el final