1 00:00:04,849 --> 00:00:10,310 vamos a ver los tipos de esferas que aparecen en blender y además vamos a 2 00:00:10,310 --> 00:00:18,850 generar una animación de una pelota rebotando lo primero es crear un plano lo primero es 3 00:00:18,850 --> 00:00:34,049 activar el screencast y una vez que tenemos activo el screencast vamos a crear un plano 4 00:00:34,049 --> 00:00:47,000 hacer más grande y ahora vamos a ver los tipos de esferas y voy a crear una v esfera y voy a 5 00:00:47,000 --> 00:00:59,250 crear también una y espera que son diferentes en su estructura para hacer una pelota ahora 6 00:00:59,250 --> 00:01:04,730 corriente que vamos a hacer va a dar igual pero por ejemplo para si estuviéramos haciendo un 7 00:01:04,730 --> 00:01:09,209 balón de fútbol por ejemplo que suele tener hexágono está formada por hexágonos pues 8 00:01:09,209 --> 00:01:11,510 Quizás sería más interesante este modelo. 9 00:01:12,450 --> 00:01:14,269 La diferencia fundamental es la estructura. 10 00:01:14,269 --> 00:01:22,969 Si miráis aquí, veis que este está formado por caras de cuatro lados y por paralelos y meridianos. 11 00:01:23,049 --> 00:01:29,870 Igual que cuando dividimos la Tierra, para conocer la latitud y la longitud, un punto geográfico. 12 00:01:30,069 --> 00:01:37,030 Y veis que aquí arriba, todas convergen, las últimas caras ya son triángulos porque convergen en un polo. 13 00:01:37,030 --> 00:01:39,769 que sería este vértice de aquí 14 00:01:39,769 --> 00:01:42,150 sin embargo 15 00:01:42,150 --> 00:01:44,750 este otro tipo de esfera 16 00:01:44,750 --> 00:01:46,069 es muy distinto 17 00:01:46,069 --> 00:01:47,810 no tiene ese polo 18 00:01:47,810 --> 00:01:49,609 y por lo tanto no genera ese problema 19 00:01:49,609 --> 00:01:53,450 de la escala triangular en el polo 20 00:01:53,450 --> 00:01:54,989 ¿eso cuándo genera el problema? 21 00:01:55,170 --> 00:01:55,670 por ejemplo 22 00:01:55,670 --> 00:01:57,209 si yo suavizo 23 00:01:57,209 --> 00:02:00,859 pues aquí 24 00:02:00,859 --> 00:02:05,090 se puede apreciar 25 00:02:05,090 --> 00:02:08,830 en algún caso veis estas rayitas 26 00:02:08,830 --> 00:02:11,129 que tienen que ver con el 27 00:02:11,129 --> 00:02:12,870 el triángulo 28 00:02:12,870 --> 00:02:15,879 sin embargo aquí 29 00:02:15,879 --> 00:02:18,599 eso no pasa, no obstante 30 00:02:18,599 --> 00:02:26,250 pues bueno, son dos tipos 31 00:02:26,250 --> 00:02:27,669 aquí no se produce ese 32 00:02:27,669 --> 00:02:29,349 ese problema del pico, ¿no? 33 00:02:29,870 --> 00:02:30,530 no obstante 34 00:02:30,530 --> 00:02:35,430 bueno, en este caso nos va a dar igual porque 35 00:02:35,430 --> 00:02:37,930 vamos a utilizar por ejemplo esta 36 00:02:37,930 --> 00:02:41,150 que es la UV esfera 37 00:02:41,150 --> 00:02:43,889 para realizar la actividad 38 00:02:43,889 --> 00:02:46,370 pero siempre es importante saber 39 00:02:46,370 --> 00:02:48,569 los tipos que hay en caso de que 40 00:02:48,569 --> 00:02:50,729 interese utilizar 41 00:02:50,729 --> 00:02:51,909 una u otra 42 00:02:51,909 --> 00:02:58,449 por lo tanto, bueno, vamos a eliminar 43 00:02:58,449 --> 00:03:00,229 las dos esferas 44 00:03:00,229 --> 00:03:01,490 y vamos a empezar a 45 00:03:01,490 --> 00:03:04,229 a crear la pelota con la que vamos a trabajar 46 00:03:04,229 --> 00:03:06,050 para eso yo voy a ver 47 00:03:06,050 --> 00:03:08,270 si A, Maya, Mesh 48 00:03:08,270 --> 00:03:09,969 voy a crear una U 49 00:03:09,969 --> 00:03:11,509 y vamos a ver este menú de aquí 50 00:03:11,509 --> 00:03:13,849 que es importante 51 00:03:13,849 --> 00:03:16,050 porque es un menú que si lo manipulamos 52 00:03:16,050 --> 00:03:18,030 ahora, es decir, o lo manipulamos 53 00:03:18,030 --> 00:03:19,770 ahora o si pinchamos fuera ya no podremos 54 00:03:19,770 --> 00:03:21,969 volver a este menú, que es lo que pasa 55 00:03:21,969 --> 00:03:23,610 se ha percibido a veces pero que es importante 56 00:03:23,610 --> 00:03:25,210 bueno, esta es una manera de 57 00:03:25,210 --> 00:03:27,650 poderla manipular, podemos decir 58 00:03:27,650 --> 00:03:30,069 64 segmentos, más anillos 59 00:03:30,069 --> 00:03:31,810 el radio y tal, bueno 60 00:03:31,810 --> 00:03:34,150 nos vamos a quedar con 32 segmentos 61 00:03:34,150 --> 00:03:35,210 y 16 anillos 62 00:03:35,210 --> 00:03:38,129 y vamos a generar un radio 63 00:03:38,129 --> 00:03:39,310 de 0.5 64 00:03:39,310 --> 00:03:43,530 una vez que tengo eso ya puedo pinchar fuera 65 00:03:43,530 --> 00:03:48,159 y aquí yo ya veo que la 66 00:03:48,159 --> 00:03:51,810 que la pelota está 67 00:03:51,810 --> 00:03:52,909 digamos a mitad de camino 68 00:03:52,909 --> 00:03:55,090 voy a hacer un poco más grande el suelo 69 00:03:55,090 --> 00:03:57,710 está a mitad de camino pero bueno 70 00:03:57,710 --> 00:03:59,409 podríamos colocar el origen de la 71 00:03:59,409 --> 00:04:02,330 pelota aquí y ubicarla 72 00:04:02,330 --> 00:04:03,710 por lo tanto justamente 73 00:04:03,710 --> 00:04:05,930 en el suelo pero bueno 74 00:04:05,930 --> 00:04:08,129 no nos va a hacer falta porque la animación realmente va a empezar 75 00:04:08,129 --> 00:04:11,620 desde arriba, entonces 76 00:04:11,620 --> 00:04:13,580 vamos a ir creando 77 00:04:13,580 --> 00:04:15,560 los fotogramas, claro, desde la vista 78 00:04:15,560 --> 00:04:17,600 frontal a la que me puedo venir así 79 00:04:17,600 --> 00:04:19,699 desde atrás 80 00:04:19,699 --> 00:04:21,620 si yo quiero 81 00:04:21,620 --> 00:04:23,600 frontal, pues pulso el 1 y ya la tengo en vista 82 00:04:23,600 --> 00:04:25,680 frontal, voy a subirla 83 00:04:25,680 --> 00:04:26,839 en Z 84 00:04:26,839 --> 00:04:29,139 3 85 00:04:29,139 --> 00:04:34,480 entonces ahí tengo 86 00:04:34,480 --> 00:04:37,019 que la pelota está en el fotograma 87 00:04:37,019 --> 00:04:37,339 1 88 00:04:37,339 --> 00:04:40,879 Z 3, para eso 89 00:04:40,879 --> 00:04:42,959 tengo que colocar un keyframe, puedo decirle K 90 00:04:42,959 --> 00:04:45,240 location 91 00:04:45,240 --> 00:04:46,079 aquí 92 00:04:46,079 --> 00:04:49,019 veis que se me ha creado información sobre los 3 ejes 93 00:04:49,019 --> 00:04:50,779 realmente yo no necesito tanta 94 00:04:50,779 --> 00:04:52,740 información, solo la necesito sobre Z, entonces 95 00:04:52,740 --> 00:04:53,860 me coloco encima de Z 96 00:04:53,860 --> 00:05:02,360 uso el botón derecho y le digo insert single keyframe 97 00:05:02,360 --> 00:05:05,639 y así ya solo tengo información en Z en el fotograma 1 98 00:05:05,639 --> 00:05:13,839 ahora podemos decir, vale, ¿cuánto va a tardar la pelota en caer? 99 00:05:15,060 --> 00:05:17,500 bueno, vamos a decir que pueda tardar unos 10 fotogramas 100 00:05:17,500 --> 00:05:20,139 bueno, pues nos vamos del 1 al 11 101 00:05:20,139 --> 00:05:24,500 y la quiero bajar, claro, como el radio de la pelota es 0.5 102 00:05:24,500 --> 00:05:29,639 si yo pongo 0 aquí, se me va a ir más abajo del suelo 103 00:05:29,639 --> 00:05:32,000 entonces, ¿qué tendré que poner? pues 0.5 104 00:05:32,000 --> 00:05:34,199 porque punto 5, esa altura 105 00:05:34,199 --> 00:05:36,439 es exactamente 106 00:05:36,439 --> 00:05:37,279 el suelo 107 00:05:37,279 --> 00:05:40,759 porque el radio empieza a contar, o sea el punto de origen 108 00:05:40,759 --> 00:05:42,639 está aquí, porque no hemos hecho el cambio de origen 109 00:05:42,639 --> 00:05:44,899 de la pelota del punto este 110 00:05:44,899 --> 00:05:46,019 a aquí 111 00:05:46,019 --> 00:05:48,500 pero bueno, no nos hace falta, una vez que estamos ahí 112 00:05:48,500 --> 00:05:49,959 le decimos, botón derecho 113 00:05:49,959 --> 00:05:52,180 insert single 114 00:05:52,180 --> 00:05:54,360 keyframe, y ahora 115 00:05:54,360 --> 00:05:56,600 pues ya tenemos 116 00:05:56,600 --> 00:05:57,420 que la pelota cae 117 00:05:57,420 --> 00:06:00,839 por lo tanto ya tenemos una primera animación 118 00:06:00,839 --> 00:06:01,180 hecha 119 00:06:07,220 --> 00:06:17,329 cuando ya tenemos la animación creada podemos hacer una cosa es coger este keyframe 120 00:06:19,029 --> 00:06:25,389 y duplicarlo shift y traernoslo al fotograma 21 vamos de 10 en 10 121 00:06:26,490 --> 00:06:42,069 hoy ahí tendríamos el bote guaja y como sube claro ya sería un ciclo completo de la animación 122 00:06:42,069 --> 00:06:44,790 no obstante 123 00:06:44,790 --> 00:06:47,949 si nosotros nos venimos aquí al fin de la animación 124 00:06:47,949 --> 00:06:49,769 y le dijimos que tengo una duración de 21 125 00:06:49,769 --> 00:06:51,649 pues ya podemos 126 00:06:51,649 --> 00:06:53,089 votar 127 00:06:53,089 --> 00:06:55,589 y podemos hacer que 128 00:06:55,589 --> 00:06:58,350 se reproduzcan 129 00:06:58,350 --> 00:07:00,149 bucles, realmente aquí 130 00:07:00,149 --> 00:07:02,050 al ser este fotograma y este 131 00:07:02,050 --> 00:07:03,170 fotograma 132 00:07:03,170 --> 00:07:04,990 iguales porque 133 00:07:04,990 --> 00:07:08,009 la pelota está en el mismo sitio 134 00:07:08,009 --> 00:07:09,970 quizás realmente deberíamos 135 00:07:09,970 --> 00:07:12,129 para ser puristas deberíamos quedarnos con el 20 136 00:07:12,129 --> 00:07:14,750 porque así no habría ningún fotograma repetido 137 00:07:14,750 --> 00:07:18,329 pero bueno, en este caso podemos pensar 138 00:07:18,329 --> 00:07:21,230 que la pelota cuando llega arriba se mantiene 139 00:07:21,230 --> 00:07:23,589 como cuando algo sube 140 00:07:23,589 --> 00:07:26,509 y siempre hay un momento en el que permanece arriba un poquito 141 00:07:26,509 --> 00:07:28,750 hasta que se vuelve a acelerar para caer 142 00:07:28,750 --> 00:07:32,230 entonces podríamos contar con eso 143 00:07:32,230 --> 00:07:35,290 pero que tengáis en cuenta que a nivel de ciclo de animación 144 00:07:35,290 --> 00:07:38,589 si estuviéramos haciendo otro tipo de movimiento 145 00:07:38,589 --> 00:07:40,350 por ejemplo un objeto rotando sobre sí mismo 146 00:07:40,350 --> 00:07:42,050 en 360 grados o algo así 147 00:07:42,050 --> 00:07:43,889 si tendríamos que prescindir 148 00:07:43,889 --> 00:07:46,170 de esa duplicación del keyframe 149 00:07:46,170 --> 00:07:47,569 es decir, no deberíamos tenerlo duplicado 150 00:07:47,569 --> 00:07:49,389 porque si no habría algo que 151 00:07:49,389 --> 00:07:52,110 realmente cuando algo está girando sobre sí mismo 152 00:07:52,110 --> 00:07:53,970 no hay un momento en el que se queda más tiempo 153 00:07:53,970 --> 00:07:54,829 que en el resto 154 00:07:54,829 --> 00:07:57,269 no hay un punto en el que se queda más tiempo que el resto 155 00:07:57,269 --> 00:08:00,290 entonces uno de esas posiciones no sobraría 156 00:08:00,290 --> 00:08:05,540 el siguiente paso sería 157 00:08:05,540 --> 00:08:07,019 naturalizar un poco 158 00:08:07,019 --> 00:08:08,779 el rebote 159 00:08:08,779 --> 00:08:10,920 es decir, nosotros cuando vemos esto 160 00:08:10,920 --> 00:08:14,019 pareciera que la pelota al caer al suelo 161 00:08:14,019 --> 00:08:15,699 tuviera 162 00:08:15,699 --> 00:08:17,699 como miedo de caer 163 00:08:17,699 --> 00:08:19,600 y enseguida vuelve a subir, eso en la realidad 164 00:08:19,600 --> 00:08:21,699 no funciona así porque tiene que haber aceleración 165 00:08:21,699 --> 00:08:23,879 y desaceleración por la gravedad 166 00:08:23,879 --> 00:08:25,379 entonces 167 00:08:25,379 --> 00:08:27,720 nos interesa 168 00:08:27,720 --> 00:08:28,959 la aceleración que va 169 00:08:28,959 --> 00:08:30,699 desde aquí 170 00:08:30,699 --> 00:08:33,340 en adelante, pero esta de aquí 171 00:08:33,340 --> 00:08:35,559 no nos interesa tanto, porque aquí nos 172 00:08:35,559 --> 00:08:36,940 interesa que el rebote sea 173 00:08:36,940 --> 00:08:38,759 más lineal 174 00:08:38,759 --> 00:08:40,879 entonces para eso nos vamos a venir aquí 175 00:08:40,879 --> 00:08:43,639 vamos a duplicar las pantallas 176 00:08:43,639 --> 00:08:47,110 y aquí nos vamos a ir 177 00:08:47,110 --> 00:08:48,710 al graph editor 178 00:08:48,710 --> 00:08:51,309 y aquí vamos a ver lo que está pasando 179 00:08:51,309 --> 00:08:58,990 veis que aquí tenemos una aceleración 180 00:08:58,990 --> 00:09:00,549 y aquí también 181 00:09:00,549 --> 00:09:02,830 pero esta no nos interesa tanto 182 00:09:02,830 --> 00:09:04,549 porque esta es justamente 183 00:09:04,549 --> 00:09:07,169 aquí si se acelera 184 00:09:07,169 --> 00:09:09,409 aquí desacelera 185 00:09:09,409 --> 00:09:10,090 y vuelve a acelerar 186 00:09:10,090 --> 00:09:12,690 entonces eso no nos interesa, queremos que sea un rebote más plan 187 00:09:12,690 --> 00:09:15,129 más vectorial, más lineal 188 00:09:15,129 --> 00:09:16,970 entonces vamos a seleccionar este de aquí 189 00:09:16,970 --> 00:09:17,990 vamos a pulsar la tecla V 190 00:09:17,990 --> 00:09:20,809 y vamos a decir vector 191 00:09:20,809 --> 00:09:22,409 ya veis que ahora la forma 192 00:09:22,409 --> 00:09:25,190 es distinta, entonces vamos a ver eso en el resultado 193 00:09:25,190 --> 00:09:27,029 cual sería 194 00:09:27,029 --> 00:09:29,090 vale, ahora ya 195 00:09:29,090 --> 00:09:29,909 tenemos un rebote 196 00:09:29,909 --> 00:09:31,529 digamos 197 00:09:31,529 --> 00:09:34,149 que se parece más 198 00:09:34,149 --> 00:09:37,110 a lo que queremos, veis la diferencia 199 00:09:37,110 --> 00:09:39,049 entre la curva y la V 200 00:09:39,049 --> 00:09:41,090 entonces se parece un poco 201 00:09:41,090 --> 00:09:43,289 más a como el rebote 202 00:09:43,289 --> 00:09:53,379 se produce de forma más natural. Además, yo podría generar alguna pequeña modificación 203 00:09:53,379 --> 00:10:01,710 aquí en la aceleración, por ejemplo, desplazando este vector un poco, selecciono este y con 204 00:10:01,710 --> 00:10:08,730 la G lo muevo, y selecciono este y con la G lo muevo, creo una curva más pronunciada 205 00:10:08,730 --> 00:10:14,129 y por lo tanto una aceleración mayor. Entonces, cuando yo reproduzca, veré que la pelota 206 00:10:14,129 --> 00:10:15,649 se mantiene un poco más en el aire 207 00:10:15,649 --> 00:10:18,029 y tienes 208 00:10:18,029 --> 00:10:19,789 un estilo más de dibujos animados 209 00:10:19,789 --> 00:10:22,029 que es ese momento en el cual permanece arriba 210 00:10:22,029 --> 00:10:22,710 y se acelera 211 00:10:22,710 --> 00:10:25,289 entonces son esa sensación de 212 00:10:25,289 --> 00:10:27,149 más de animación 213 00:10:27,149 --> 00:10:33,139 todo esto tiene que ver con las curvas 214 00:10:33,139 --> 00:10:35,500 es decir, más allá de crear keyframes 215 00:10:35,500 --> 00:10:37,720 y tipo vector o tipo vestier 216 00:10:37,720 --> 00:10:40,120 siempre la generación de las curvas 217 00:10:40,120 --> 00:10:42,080 es lo que va a dar la fluidez de los movimientos 218 00:10:42,080 --> 00:10:43,139 y va a dar 219 00:10:43,139 --> 00:10:46,299 la personalidad de los personajes 220 00:10:46,299 --> 00:10:47,320 de cualquier cosa que estemos 221 00:10:47,320 --> 00:10:48,919 animando 222 00:10:48,919 --> 00:10:55,600 que es lo próximo que podemos hacer 223 00:10:55,600 --> 00:10:57,279 con esta animación 224 00:10:57,279 --> 00:10:57,860 claro, esto 225 00:10:57,860 --> 00:11:01,700 no tiene aplicado ningún principio de animación 226 00:11:01,700 --> 00:11:02,980 más allá de los keyframes 227 00:11:02,980 --> 00:11:04,419 y un poquito la curva 228 00:11:04,419 --> 00:11:06,120 voy a recuperar aquí 229 00:11:06,120 --> 00:11:09,600 una única pantalla, me coloco aquí en medio 230 00:11:09,600 --> 00:11:13,059 le digo swap areas 231 00:11:13,059 --> 00:11:18,940 me vengo para acá, join 232 00:11:18,940 --> 00:11:22,629 eso es, join right 233 00:11:22,629 --> 00:11:24,549 y ya tengo 234 00:11:24,549 --> 00:11:28,659 una única pantalla, vamos a aplicar 235 00:11:28,659 --> 00:11:30,799 lo que se conoce como principio de squash 236 00:11:30,799 --> 00:11:32,320 and stretch 237 00:11:32,320 --> 00:11:34,700 ¿eso qué significa? 238 00:11:34,799 --> 00:11:36,759 eso significa que los objetos, la animación 239 00:11:36,759 --> 00:11:38,480 tiene una serie de principios y uno del 240 00:11:38,480 --> 00:11:40,000 principal, el primero de ellos es 241 00:11:40,000 --> 00:11:42,700 que los objetos se encogen y se estiran 242 00:11:42,700 --> 00:11:44,500 es decir, la realidad se exagera 243 00:11:44,500 --> 00:11:46,720 ¿cuándo se encogería esta 244 00:11:46,720 --> 00:11:48,320 pelota? pues al llegar 245 00:11:48,320 --> 00:11:50,159 abajo, al llegar abajo 246 00:11:50,159 --> 00:11:51,860 con el suelo se aplastaría 247 00:11:51,860 --> 00:11:53,940 y al subir 248 00:11:53,940 --> 00:11:58,610 se estiraría en su camino 249 00:11:58,610 --> 00:12:04,830 hacia arriba no al volver a acelerarse como al frenarse se encoge y al acelerarse se estira 250 00:12:04,830 --> 00:12:12,399 bien como podemos hacer eso bueno eso implica cambios en la animación porque claro ahora ya 251 00:12:12,399 --> 00:12:16,480 no vale con llegar y rebotar ahora además de llegar tiene que permanecer un poquito 252 00:12:16,480 --> 00:12:27,389 pues que podemos hacer bueno podemos seleccionar estos keyframes duplicarlo y podemos desplazar un 253 00:12:27,389 --> 00:12:37,539 poco y de esta manera incluso esto lo podemos desplazar un poco más para que haya un poco más 254 00:12:37,539 --> 00:12:46,039 de diferencia de esta manera ahora la pelota llega se mantiene y vuelve a subir no vamos 255 00:12:46,039 --> 00:12:53,539 a intentar aplicar entonces la lo que sería el squash el aplastamiento como se producirá 256 00:12:53,539 --> 00:13:01,399 aplastamiento llega y al llegar aquí podría tener en el valor de escala en zeta decirle 257 00:13:01,399 --> 00:13:11,659 está un botón derecho insert single keyframe y el tiempo que permanece aquí que se la escala 258 00:13:11,659 --> 00:13:20,029 se reduzca no problema que nos alejamos del suelo porque como el origen del objeto está 259 00:13:20,029 --> 00:13:29,409 en el centro en su centro geométrico es el origen pues la escala se produce mitad y mitad desde ese 260 00:13:29,409 --> 00:13:44,200 punto entonces nos alejamos del suelo por lo tanto si hiciéramos esto tendríamos ese problema problemas 261 00:13:44,200 --> 00:13:50,720 que pueden surgiendo y cómo podemos solucionar es bueno pues hay una manera que es cambiar el 262 00:13:50,720 --> 00:13:56,399 origen es decir el punto del origen está aquí nosotros queremos que el origen está aquí para 263 00:13:56,399 --> 00:14:01,000 que para que cuando se encoja en z se encoja completamente que pasa que claro eso hay que 264 00:14:01,000 --> 00:14:05,620 hacerlo antes porque ahora todos van a ser problemas porque las animaciones que hemos 265 00:14:05,620 --> 00:14:12,840 hecho de posición están hechas con un origen del objeto en un lugar si lo cambio se me va 266 00:14:12,840 --> 00:14:19,019 a ir todo al traste entonces voy a tener que hacerlo otra vez por lo tanto elimina estos 267 00:14:19,019 --> 00:14:28,379 keyframes y repito la operación como cambio del origen del objeto bueno pues lo puedo hacer de 268 00:14:28,379 --> 00:14:30,279 varias formas, yo en este caso por ejemplo 269 00:14:30,279 --> 00:14:32,340 voy a elegir modo edición, selecciono 270 00:14:32,340 --> 00:14:37,230 ese vértice y ahora le voy a 271 00:14:37,230 --> 00:14:43,950 decir con el botón derecho 272 00:14:43,950 --> 00:14:51,309 en modo objeto, o mejor 273 00:14:51,309 --> 00:14:53,370 selecciono ese vértice 274 00:14:53,370 --> 00:14:54,649 y le digo shift s 275 00:14:54,649 --> 00:14:57,049 cursor a seleccionado 276 00:14:57,049 --> 00:14:59,129 ahora el cursor está en ese punto que yo quiero 277 00:14:59,129 --> 00:15:01,330 que sea el origen, y ahora en modo objeto 278 00:15:01,330 --> 00:15:03,190 le digo 279 00:15:03,190 --> 00:15:04,909 botón derecho 280 00:15:04,909 --> 00:15:07,110 establecer origen 281 00:15:07,110 --> 00:15:08,610 origen al cursor 3D 282 00:15:08,610 --> 00:15:12,710 y ahora el origen del objeto está ahí 283 00:15:12,710 --> 00:15:17,629 por lo tanto todo lo que suceda va a suceder a partir de ese punto entonces voy a repetir la 284 00:15:17,629 --> 00:15:26,929 obra en el fotograma número uno quiero una un keyframe de sala que puede ser en tres metros 285 00:15:28,190 --> 00:15:36,289 perdón de posición insert single keyframe en el fotograma 11 que quiero ahora ya puede ser 286 00:15:36,289 --> 00:15:40,730 el cero no hace falta de ser 0.5 como antes porque como el origen es este antes del otro 287 00:15:40,730 --> 00:15:42,350 porque el origen estaba a la mitad 288 00:15:42,350 --> 00:15:43,830 pues aquí 289 00:15:43,830 --> 00:15:45,669 otro keyframe 290 00:15:45,669 --> 00:15:47,950 insert single keyframe 291 00:15:47,950 --> 00:15:50,870 y el 21, bueno, pues puedo 292 00:15:50,870 --> 00:15:51,549 duplicar este 293 00:15:51,549 --> 00:15:56,809 y ya tengo la animación entera 294 00:15:56,809 --> 00:15:59,809 vale, tengo que repetirlo 295 00:15:59,809 --> 00:16:03,240 del vector, entonces me vengo aquí 296 00:16:03,240 --> 00:16:05,120 abro aquí 297 00:16:05,120 --> 00:16:06,539 el editor de gráficos 298 00:16:06,539 --> 00:16:11,029 selecciono este de aquí 299 00:16:11,029 --> 00:16:13,509 me valga con esto 300 00:16:13,509 --> 00:16:15,649 le digo a la V 301 00:16:15,649 --> 00:16:16,429 le digo vector 302 00:16:16,429 --> 00:16:19,200 luego me puedo mover 303 00:16:19,200 --> 00:16:20,600 este un poco 304 00:16:20,600 --> 00:16:22,240 y este otro poco 305 00:16:22,240 --> 00:16:25,399 para hacer lo que decíamos de 306 00:16:25,399 --> 00:16:27,139 algo un poco más cartoon 307 00:16:27,139 --> 00:16:29,870 y ya tendría 308 00:16:29,870 --> 00:16:32,929 eso, vale, ya no necesito los vectores 309 00:16:32,929 --> 00:16:33,950 entonces me voy a ir aquí 310 00:16:33,950 --> 00:16:35,690 join right 311 00:16:35,690 --> 00:16:38,070 y ya tengo 312 00:16:38,070 --> 00:16:39,629 una sola pantalla 313 00:16:39,629 --> 00:16:42,889 vale, ¿cómo hacemos el squash 314 00:16:42,889 --> 00:16:45,070 y stretch? vale, bueno 315 00:16:45,070 --> 00:16:46,490 pues creemos que al llegar aquí 316 00:16:46,490 --> 00:16:48,590 abajo la pelota 317 00:16:48,590 --> 00:16:50,730 se encoja, entonces ya no nos vale 318 00:16:50,730 --> 00:16:52,149 como decíamos antes con que 319 00:16:52,149 --> 00:16:54,870 con este punto, necesitamos que permanezca un poquito 320 00:16:54,870 --> 00:16:56,809 de tiempo aquí, entonces vamos a 321 00:16:56,809 --> 00:16:58,750 seleccionar esto y lo vamos a duplicar 322 00:16:58,750 --> 00:17:04,460 lo vamos a generar ahí 323 00:17:04,460 --> 00:17:06,980 que durante 3 fotogramas 324 00:17:06,980 --> 00:17:08,420 permanezca ahí 325 00:17:08,420 --> 00:17:11,039 luego veremos si lo ajustamos 326 00:17:11,039 --> 00:17:12,079 más o menos, pero bueno 327 00:17:12,079 --> 00:17:16,529 y ahora que necesitamos, necesitamos animar la 328 00:17:16,529 --> 00:17:18,549 escala, la escala en que en Z 329 00:17:18,549 --> 00:17:19,269 en el eje Z 330 00:17:19,269 --> 00:17:21,390 que es el eje vertical 331 00:17:21,390 --> 00:17:23,190 entonces nos venimos aquí 332 00:17:23,190 --> 00:17:26,369 y le vamos a dar que cuando llegue aquí 333 00:17:26,369 --> 00:17:28,490 la escala sea 334 00:17:28,490 --> 00:17:40,809 le podemos decir que por ejemplo 335 00:17:40,809 --> 00:17:42,789 en el fotograma 12 336 00:17:42,789 --> 00:17:44,529 se lo podemos mover un poco 337 00:17:44,529 --> 00:17:46,490 al 14 y que en el 12 338 00:17:46,490 --> 00:17:48,589 la escala se reduzca 339 00:17:48,589 --> 00:17:50,869 por ejemplo a 0.5 340 00:17:50,869 --> 00:17:55,130 decimos insert single keyframe 341 00:17:55,130 --> 00:17:57,210 y vamos a ver como quedaría este resultado 342 00:17:57,210 --> 00:18:02,779 vale, todavía sigue faltando algo 343 00:18:02,779 --> 00:18:04,599 ¿no? ¿qué es lo que falta? pues que en este 344 00:18:04,599 --> 00:18:06,079 keyframe la escala vuelva a ser 1 345 00:18:06,079 --> 00:18:12,940 en este no, en este de aquí 346 00:18:12,940 --> 00:18:14,339 me coloco aquí 347 00:18:14,339 --> 00:18:17,599 porque ya se ha encogido, quiero que se vuelva a estirar 348 00:18:17,599 --> 00:18:19,619 le doy 1 y le digo 349 00:18:19,619 --> 00:18:21,420 insensible keyframe 350 00:18:21,420 --> 00:18:22,519 bueno, esto es una tarea que 351 00:18:22,519 --> 00:18:25,000 hay que ir haciendo, ahora ya 352 00:18:25,000 --> 00:18:28,950 sí que se está produciendo ese efecto 353 00:18:28,950 --> 00:18:31,170 cartoon de, llego, me encojo 354 00:18:31,170 --> 00:18:32,549 y me vuelvo a estirar 355 00:18:32,549 --> 00:18:34,970 y llego hasta arriba, vale 356 00:18:34,970 --> 00:18:39,519 entonces, ya teniendo 357 00:18:39,519 --> 00:18:43,450 la animación 358 00:18:43,450 --> 00:18:45,970 de llegar al suelo, encogerse 359 00:18:45,970 --> 00:18:48,349 volverse a estirar 360 00:18:48,349 --> 00:18:52,740 sería cuestión, digamos que sería la parte de squash 361 00:18:52,740 --> 00:18:54,779 lo que faltaría sería la parte de stretch 362 00:18:54,779 --> 00:18:56,119 que es la de estiramiento 363 00:18:56,119 --> 00:18:58,900 esa parte ya conociendo 364 00:18:58,900 --> 00:19:00,400 el sistema 365 00:19:00,400 --> 00:19:02,359 para saber cómo hacerlo 366 00:19:02,359 --> 00:19:03,759 es algo que ya vosotros 367 00:19:03,759 --> 00:19:06,680 podéis intentar, no os preocupéis 368 00:19:06,680 --> 00:19:08,480 no tiene que ser un resultado perfecto 369 00:19:08,480 --> 00:19:10,859 pero esto es cuestión de ir entendiendo 370 00:19:10,859 --> 00:19:12,799 que las animaciones 371 00:19:12,799 --> 00:19:14,259 cada keyframe 372 00:19:14,259 --> 00:19:16,779 para que realmente los movimientos 373 00:19:16,779 --> 00:19:18,000 sean de una forma natural 374 00:19:18,000 --> 00:19:21,180 pues hay que trabajar bastante con las animaciones 375 00:19:21,180 --> 00:19:23,160 entonces bueno, podéis manipular las curvas 376 00:19:23,160 --> 00:19:25,200 como hemos visto con el editor de gráficos 377 00:19:25,200 --> 00:19:28,680 entonces bueno, yo os aconsejo que podéis intentar 378 00:19:28,680 --> 00:19:30,759 que la pelota al caer 379 00:19:30,759 --> 00:19:34,160 pues se alargue un poquito 380 00:19:34,160 --> 00:19:37,119 cuando va por la mitad del camino 381 00:19:37,119 --> 00:19:39,339 se alargue para al llegar al suelo 382 00:19:39,339 --> 00:19:43,099 impactar, encogerse y volver a estirarse 383 00:19:43,099 --> 00:19:45,640 entonces tenéis aquí estos keyframes 384 00:19:45,640 --> 00:19:47,480 y estos otros, estos huecos 385 00:19:47,480 --> 00:19:50,079 para generar esa animación, que si os queda un poco 386 00:19:50,079 --> 00:19:51,220 el espacio, bueno podéis 387 00:19:51,220 --> 00:19:54,240 alargarlo todo, es decir podéis hacer una animación 388 00:19:54,240 --> 00:19:55,559 que dure más 389 00:19:55,559 --> 00:19:57,640 seleccionando todo 390 00:19:57,640 --> 00:19:59,859 podéis escalar y separarlo más 391 00:19:59,859 --> 00:20:03,759 y de esa manera disponéis 392 00:20:03,759 --> 00:20:05,660 de más espacio y de más 393 00:20:05,660 --> 00:20:06,960 keyframes para hacerlo 394 00:20:06,960 --> 00:20:09,339 esto ya es algo que cada uno 395 00:20:09,339 --> 00:20:11,079 pues le va a dar su propio estilo 396 00:20:11,079 --> 00:20:13,859 ya tenéis técnicamente los conocimientos 397 00:20:13,859 --> 00:20:16,980 la forma de hacerlo 398 00:20:16,980 --> 00:20:21,640 y sobre todo el editor de gráficos que os va a ayudar mucho a la hora de generar las curvas.