1 00:00:07,410 --> 00:00:18,850 La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de motivar a los alumnos y conseguir mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 2 00:00:19,829 --> 00:00:25,050 En el aula virtual de EducaMadrid es posible establecer itinerarios de gamificación. 3 00:00:25,050 --> 00:00:36,109 Si accedemos a la documentación de ayuda de EducaMadrid, estante aula virtual, aula virtual para usuario avanzado, veremos todo un capítulo dedicado a la gamificación. 4 00:00:36,109 --> 00:00:43,509 Pero antes de ver estas posibilidades, vamos a ver de qué recursos y actividades disponemos en el aula virtual para crear juegos. 5 00:00:44,229 --> 00:00:58,990 Si activamos el modo de edición y accedemos al panel de todos los recursos y actividades, vamos a ver que existen paquetes Cormi, paquete de contenido IMS, que nos permite importar recursos creados en Excel Learning. 6 00:00:58,990 --> 00:01:11,150 Excel Learning es un potente editor de XHTML que está incorporado en el software educativo MAX en el menú Educación a distancia, Programas, Excel Learning. 7 00:01:12,069 --> 00:01:21,010 Excel Learning nos permite crear juegos tipo Adivina, Rosco, Selecciona, TBL, vídeos interactivos, mapas, etc. 8 00:01:21,010 --> 00:01:27,469 que una vez empaquetados pueden ser importados en el aula virtual en forma de un recurso 9 00:01:27,469 --> 00:01:33,209 como por ejemplo este rosco de pasapalabra que hemos creado para practicar el vocabulario de convivencia. 10 00:01:36,099 --> 00:01:41,859 Otro recurso que tenemos a nuestra disposición en el aula virtual es el módulo H5P 11 00:01:41,859 --> 00:01:46,060 que permite crear juegos interactivos como por ejemplo este juego de memoria 12 00:01:46,060 --> 00:01:55,459 que consiste en descubrir esas tarjetas que buscan sinónimos del tema de convivencia. 13 00:01:59,680 --> 00:02:04,239 El recurso lección es un tipo de actividad bastante flexible y muy potente 14 00:02:04,239 --> 00:02:09,400 porque permite al profesor intercalar páginas de contenido con páginas de actividades y preguntas. 15 00:02:10,300 --> 00:02:16,379 En función de las respuestas elegidas o decisiones tomadas, el alumno es dirigido por una u otra ramificación. 16 00:02:16,379 --> 00:02:38,740 En este caso hemos utilizado la lección para crear un escape room que se llama Asalto a la RAE, que conduce al usuario por cuatro misiones encabezadas por Cid el Campeador, que en este caso dirige una nueva reconquista de Asalto a la RAE. 17 00:02:38,740 --> 00:02:47,639 En cada una de las misiones el alumno obtiene un código y esos códigos, los cuatro códigos, les sirven para escapar de la habitación. 18 00:02:48,099 --> 00:03:00,000 En la lección, además de configurar la lección para que el alumno obtenga una nota al final, podemos analizar posteriormente los informes que nos indican cuánto tiempo ha tardado cada alumno en escapar de esa habitación. 19 00:03:00,000 --> 00:03:14,979 Así que además de utilizar las calificaciones para establecer los rankings, podemos descubrir qué usuario o qué alumno ha tardado el menor tiempo posible en escapar de esa skip room. 20 00:03:16,340 --> 00:03:25,759 Además de utilizar distintos recursos del aula virtual para crear juegos, podemos profundizar un poco más y usar otros elementos para gamificar en el aula virtual. 21 00:03:25,759 --> 00:03:33,699 Si activamos el modo de edición y abrimos el menú lateral derecho vamos a ver que tenemos la posibilidad de agregar un bloque 22 00:03:33,699 --> 00:03:43,699 En este caso ya hemos agregado el bloque de inventario o STASH que permite motivar a los alumnos mediante la obtención de distintos objetos para su inventario 23 00:03:43,699 --> 00:03:51,759 El profesor puede esconder esos objetos en los recursos y actividades creadas, en las preguntas del cuestionario, etc. 24 00:03:51,759 --> 00:04:02,219 En este caso, hemos escondido un objeto en esta tarea. Si el alumno accede a las instrucciones de esta tarea, ya podrá recoger el mapa físico. 25 00:04:03,139 --> 00:04:13,639 Además, podemos establecer que una vez acumulados varios objetos de menor valor, el alumno pueda cambiarlos por otros objetos de más valor y de esta forma ir subiendo de nivel. 26 00:04:13,639 --> 00:04:18,160 Por cierto, existe un bloque que se llama sube de nivel 27 00:04:18,160 --> 00:04:24,860 Ese bloque se puede agregar de la misma manera, activando el modo de edición y accediendo a agregar un bloque 28 00:04:24,860 --> 00:04:31,240 Sube de nivel permite a los participantes ir recibiendo una puntuación que les hace subir niveles 29 00:04:31,240 --> 00:04:37,439 Esta puntuación no está asociada a sus calificaciones, sino a su participación en el curso 30 00:04:37,439 --> 00:04:42,160 Por ejemplo, acceder a recursos, participar en foros, entregar tareas 31 00:04:42,160 --> 00:04:46,620 permite al alumno ir acumulando más y más puntuación e ir subiendo de nivel. 32 00:04:47,279 --> 00:04:53,000 Podemos configurar este bloque y podemos utilizar las insignias que el aula virtual pone a nuestra disposición 33 00:04:53,000 --> 00:05:00,839 o podemos configurar nuestras propias insignias personalizadas para hacer el curso más atractivo. 34 00:05:03,879 --> 00:05:08,620 Si accedemos al estante de aula virtual, aula virtual para usuarios avanzados, 35 00:05:08,620 --> 00:05:14,660 en el capítulo restricciones por nivel, insignias y objetos de inventario tenemos todos los detalles 36 00:05:14,660 --> 00:05:20,699 de cómo configurar estos bloques de tal forma para sacarles el máximo provecho para configurar 37 00:05:20,699 --> 00:05:25,019 los itinerarios de gamificación en nuestros cursos del aula virtual.