1 00:00:00,620 --> 00:00:06,059 Hola, soy Mario Hidalgo Pulgarín, docente de CEIPSO Los Garales, Monterrozas. 2 00:00:06,980 --> 00:00:09,599 Presento el Área 6 de la competencia digital docente, 3 00:00:10,179 --> 00:00:12,679 Desarrollo de la competencia digital del alumnado. 4 00:00:13,960 --> 00:00:17,839 Indicar que los datos del alumnado aparecerán anonimizados 5 00:00:17,839 --> 00:00:20,320 conforme a la Ley Orgánica de Protección de Datos. 6 00:00:21,539 --> 00:00:26,280 Esta evidencia se articula en torno a una situación de aprendizaje de diseño propio. 7 00:00:27,019 --> 00:00:28,460 Pantallas con conciencia. 8 00:00:28,460 --> 00:00:34,579 desarrollada con el alumnado de quinto de primaria dentro de la asignatura de medidas 9 00:00:34,579 --> 00:00:42,500 de atención educativa. Su finalidad es que el alumnado no sólo use herramientas digitales sino 10 00:00:42,500 --> 00:00:49,439 que aprende a investigar, crear, comunicar y tomar decisiones responsables ante problemas 11 00:00:49,439 --> 00:00:56,280 reales relacionados con las pantallas. La situación se organiza en seis sesiones que 12 00:00:56,280 --> 00:01:01,799 recorren detonante investigación producto colaborativo y presentación 13 00:01:01,799 --> 00:01:06,099 pública el punto de partida es un fragmento del 14 00:01:06,099 --> 00:01:11,040 documental el dilema de las redes sociales proyectado con el permiso 15 00:01:11,040 --> 00:01:16,180 oficial de netflix a partir de ese detonante el alumnado 16 00:01:16,180 --> 00:01:22,219 trabaja en grupos cooperativos cada grupo recibe un caso real del 17 00:01:22,219 --> 00:01:29,819 INCIBE que ha sido adaptado a educación primaria sobre situaciones cotidianas, wifi sin contraseña, 18 00:01:30,319 --> 00:01:37,939 fotos con datos visibles o grupos de mensajería con ciberacoso entre otros casos. Cada caso se 19 00:01:37,939 --> 00:01:43,640 plantea como un problema real, el grupo lo investiga y formula una propuesta de buenas prácticas. 20 00:01:44,719 --> 00:01:50,400 El núcleo del proyecto es un Google Classroom organizado en varios temas que reproducen las 21 00:01:50,400 --> 00:01:56,900 fases de la situación. El trabajo en grupo y las exposiciones se realizan de forma mixta 22 00:01:56,900 --> 00:02:02,359 entre el aula ordinaria y el aula del futuro, según disponibilidad de espacios. 23 00:02:03,359 --> 00:02:08,840 La alfabetización mediática está integrada de forma explícita en el diseño, recalcando 24 00:02:08,840 --> 00:02:14,800 la importancia de la atribución a través de Creative Commons. La importancia del concepto 25 00:02:14,800 --> 00:02:20,360 de la netiqueta es fundamental y es debatida sobre una ficha de trabajo cooperativa que 26 00:02:20,360 --> 00:02:27,360 da paso a un cartel conjunto de cinco reglas que queda alojado en Classroom. 27 00:02:27,360 --> 00:02:32,560 El producto principal es una presentación en formato Pecha Kucha for Kids de 10 por 28 00:02:32,560 --> 00:02:40,180 20 segundos, elaborado sobre el caso del INCIBE asignado. Para ello, el alumnado se sirve 29 00:02:40,180 --> 00:02:46,800 del uso de documentos colaborativos donde desarrollan el material de forma conjunta. 30 00:02:46,800 --> 00:02:52,020 La pauta visual exige una sola imagen por diapositiva sin texto en pantalla y el guión 31 00:02:52,020 --> 00:02:59,099 oral en las notas. Así, el alumnado aprende a seleccionar información, sintetizarla y 32 00:02:59,099 --> 00:03:02,099 comunicarla. 33 00:03:02,099 --> 00:03:08,340 La dimensión de Bienestar Digital atraviesa todo el proyecto. Los seis casos del INCIBE 34 00:03:08,340 --> 00:03:14,060 no se trabajan como ejemplos abstractos, sino como riesgos concretos de su vida diaria. 35 00:03:15,479 --> 00:03:20,520 Además, el diseño combina herramientas digitales con materiales escritos en papel 36 00:03:20,520 --> 00:03:24,039 que reducen el tiempo de exposición a pantallas en el aula. 37 00:03:24,780 --> 00:03:30,560 La situación concluye con un decálogo de pantallas con conciencia en Canva visible en el aula 38 00:03:30,560 --> 00:03:33,840 y con un formulario de Google de autovaluación reflexiva 39 00:03:33,840 --> 00:03:41,419 donde cada alumno valora qué ha aprendido y qué cambiará en su uso de las pantallas, actual o futuro. 40 00:03:42,539 --> 00:03:48,319 Para mí, desarrollar la competencia digital de alumnado no es enseñar herramientas, 41 00:03:48,780 --> 00:03:54,319 sino acompañarles a habitar las pantallas con criterio, con responsabilidad y con voz propia.