1 00:00:01,840 --> 00:00:21,820 Como tutora de cuatro años he diseñado este recurso interactivo como eje vertebrador de nuestro proyecto sobre las abejas, cumpliendo con los principios del DUA de ofrecer múltiples formas de representación, combinamos texto, imagen, audio para los alumnos no lectores y un GIF de una abeja real seleccionada de manera estratégica para evitar distractores técnicos o publicidad. 2 00:00:22,820 --> 00:00:25,160 Hola, abejitas. Bienvenidos a la... 3 00:00:25,160 --> 00:00:28,059 Se ha configurado un fondo oscuro con tipografías amarillas 4 00:00:28,059 --> 00:00:30,519 para ofrecer un alto contraste que favorezca la atención. 5 00:00:31,019 --> 00:00:33,719 Además, se ha incorporado de manera transversal en todas las pantallas 6 00:00:33,719 --> 00:00:35,579 el icono universal de información. 7 00:00:36,299 --> 00:00:39,020 Al pasar el cursor, se despliega una ventana con un texto corto 8 00:00:39,020 --> 00:00:41,119 pensado para que los software lectores de pantalla 9 00:00:41,119 --> 00:00:45,140 traduzcan el recurso de forma autónoma en caso de discapacidad visual. 10 00:00:46,259 --> 00:00:49,880 Pasamos a la pantalla 2, dedicada al juego de ordenación lógico-matemática. 11 00:00:49,880 --> 00:00:53,899 La ventana indica la consigna Ordena el ciclo de la oveja. 12 00:00:54,640 --> 00:00:56,880 En el audio encontramos las instrucciones. 13 00:00:58,259 --> 00:00:59,859 Ordena el ciclo de la oveja. 14 00:01:00,340 --> 00:01:06,719 Como esta secuencia didáctica evalúa en tiempo real el programa de un sistema de andamiaje de refuerzo inmediato ante el error. 15 00:01:07,180 --> 00:01:12,140 Si el alumno se equivoca al ordenar, 16 00:01:12,480 --> 00:01:14,859 fíjate bien en el orden y vuelve a intentarlo. 17 00:01:15,200 --> 00:01:19,739 se despliega automáticamente una ventana emergente donde se muestra el ciclo de la vida correcto 18 00:01:19,739 --> 00:01:21,939 acompañado de una locución que le orienta. 19 00:01:22,019 --> 00:01:28,019 Una vez los vamos colocando de manera correcta, escuchamos la palabra huevo. 20 00:01:32,319 --> 00:01:36,500 Avanzamos a la pantalla 3, centrada en los tipos de abejas y sus funciones dentro de la colmena. 21 00:01:37,019 --> 00:01:39,859 Tenemos aquí la I otra vez, aquí la información. 22 00:01:40,459 --> 00:01:43,780 Soy la abeja oreja, la más pequeña de la colmena. 23 00:01:44,000 --> 00:01:47,519 Es una breve descripción para que elijan cuál es la correcta. 24 00:01:47,519 --> 00:01:50,519 En este caso sería esta, pero si nos equivocamos... 25 00:01:50,519 --> 00:02:02,620 Se activa una ventana de andamiaje interactivo reduciendo las opciones y destacando la respuesta correcta con un elemento parpadeante 26 00:02:02,620 --> 00:02:08,759 Si nos volvemos a equivocar, contamos con el bucle de seguridad auditivo que le anima a intentarlo de nuevo 27 00:02:08,759 --> 00:02:16,979 Si el alumno acierta en esta fase de andamiaje, el sistema lo reconduce de forma automática a la misma ventana de ampliación que si hubiera acertado la primera 28 00:02:16,979 --> 00:02:27,900 Si pinchamos en miel se nos despliega un vídeo sobre cómo realizan las abejas la miel 29 00:02:27,900 --> 00:02:35,509 y si pinchamos en polen nos explica en qué consiste la polinización 30 00:02:35,509 --> 00:02:42,189 Por optimización del tiempo de exposición no puedo reproducir el contenido audiovisual al completo 31 00:02:42,189 --> 00:02:45,409 pero su función es actuar como un feedback formativo superior 32 00:02:45,409 --> 00:02:57,530 ¡Lo has conseguido, superapicultor! Mirad a la pantalla, podemos elegir, realizar un dibujo, grabar un audio o hacer un vídeo. ¿Qué os apetece más? ¡Vamos a la obra! 33 00:02:58,349 --> 00:03:04,069 Esta pantalla aplica al principio del dúo de ofrecer múltiples formas de acción y expresión mediante un producto final abierto. 34 00:03:04,550 --> 00:03:10,210 Para que sea viable en cuatro años, organizamos el aula en tres estaciones de trabajo simultáneas junto con la maestra de apoyo. 35 00:03:11,090 --> 00:03:15,789 En la primera estación, yo vi un set de grabación con el ordenador, 36 00:03:15,909 --> 00:03:19,669 donde a modo de entrevista grabamos audios de los niños con lo que han aprendido. 37 00:03:20,310 --> 00:03:25,669 En la segunda, los alumnos dibujan una abeja en papel y mediante una aplicación de realidad aumentada 38 00:03:25,669 --> 00:03:28,789 podemos escanear el dibujo para dotarlo de vida y movimiento en 3D. 39 00:03:29,669 --> 00:03:33,849 Y la última, la maestra de apoyo gestiona la tablet del centro para grabar de forma segura 40 00:03:33,849 --> 00:03:38,469 su expresión corporal escenificando la danza de las abejas o un cuento del proyecto. 41 00:03:39,009 --> 00:03:45,750 Para ello usamos dispositivos institucionales y contamos con la autorización expresa y firmada por las familias para el tratamiento de sus datos. 42 00:03:46,169 --> 00:03:52,210 Así la tecnología no satura el aula, sino que se convierte en una herramienta segura y mágica para visibilizar el aprendizaje.