1 00:00:00,000 --> 00:00:11,440 Buenas tardes, mi nombre es Ruth Montero Duque, docente del Colegio Público Felipe II de 2 00:00:11,440 --> 00:00:17,000 Madrid y procedo a explicar cómo funciona el proyecto INNOVAMAD para el área de matemáticas 3 00:00:17,000 --> 00:00:22,040 en nuestro centro, para lo que hemos recibido formación durante todo el curso. 4 00:00:22,040 --> 00:00:26,400 INNOVAMAD está dividido en dos grandes bloques, por un lado el bloque de laboratorio y por 5 00:00:26,400 --> 00:00:32,080 otro lado el bloque de aventuras. En lo referente al bloque de laboratorio está centrado en 6 00:00:32,080 --> 00:00:38,180 el cálculo y la numeración, de los que hacemos seis sesiones semanales. Referente al bloque 7 00:00:38,180 --> 00:00:43,480 de aventuras está centrado en el resto de los bloques y hacemos una aventura o reto 8 00:00:43,480 --> 00:00:49,120 por semana. Las sesiones se centran en la manipulación tanto de forma física como 9 00:00:49,120 --> 00:00:57,560 a través de las nuevas tecnologías. Según vamos explicando, tenemos una serie de actividades 10 00:00:57,560 --> 00:01:03,520 que se van poniendo en la pizarra digital y que permite a todos los alumnos participar 11 00:01:03,520 --> 00:01:11,000 de manera grupal. De todas formas, cada niño en su dispositivo electrónico tiene acceso 12 00:01:11,000 --> 00:01:16,480 a todos estos recursos, por lo que si quiere trabajar de manera individual no habría ningún 13 00:01:16,480 --> 00:01:25,480 tipo de problemas. Como veis, pueden tener acceso a todos estos recursos. Las sesiones 14 00:01:25,480 --> 00:01:34,560 de aventura están propuestas a través de vídeos, que nos presentan unos personajes 15 00:01:34,560 --> 00:01:41,560 llamados Beatmojins, que son los que van a proponer el reto o la misión de cada una 16 00:01:41,560 --> 00:01:49,120 de las semanas. Una vez que se les propone el reto, tienen que solucionarlo bien o a través 17 00:01:49,120 --> 00:01:56,200 del cuaderno o a través de la tablet, por lo que en todo momento se favorece su pensamiento 18 00:01:56,200 --> 00:02:02,000 lógico y manipulativo. En la última sesión semanal, que es una sesión destinada a la tablet, 19 00:02:02,000 --> 00:02:07,160 como hemos dicho, los niños y las niñas tienen instalado el juego de Innovamat, que 20 00:02:07,160 --> 00:02:13,320 aquí se accede a través de su usuario y su contraseña. De esta manera, cada uno tiene 21 00:02:13,320 --> 00:02:18,400 una ciudad y a medida que va ganando puntos, tiene que ir comprando edificios, diferentes 22 00:02:18,400 --> 00:02:24,080 elementos de la ciudad, como son árboles, parques, etc. Esto les permite a nuestros 23 00:02:24,080 --> 00:02:32,800 niños y niñas poder seguir su progreso y a medida que van aumentando y consiguiendo 24 00:02:32,800 --> 00:02:41,720 los retos, voy marcando de forma automática el reto conseguido, de forma que el videojuego, 25 00:02:41,720 --> 00:02:46,520 como está totalmente personalizado a través de un algoritmo, se adapta a sus fallos y 26 00:02:46,520 --> 00:02:50,760 a los fallos que comete cada niño y de esta forma se les van proponiendo actividades adaptadas 27 00:02:50,760 --> 00:02:56,960 a su nivel. A medida que va avanzando y una vez por semana la aplicación, además, porque 28 00:02:56,960 --> 00:03:02,440 se usa en clase, me llega un informe a través de Excel donde se ven todos los fallos y aciertos 29 00:03:02,440 --> 00:03:08,880 de cada uno de nuestros alumnos y de esta forma tengo una evaluación directa del progreso 30 00:03:08,880 --> 00:03:14,680 de todos los niños y niñas. De todas formas, como se van autoevaluando, ellos pueden también 31 00:03:14,680 --> 00:03:19,740 ver su propio progreso. Es una aplicación muy motivante para todos los niños y se adapta 32 00:03:19,740 --> 00:03:25,440 muy bien a todas las necesidades, por lo que se ha visto un gran progreso dentro del área 33 00:03:25,440 --> 00:03:26,560 de matemáticas. 34 00:03:32,440 --> 00:03:35,440 Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org