1 00:00:00,000 --> 00:00:05,960 que voy a explicar es una actividad que se realizó con motivo del día 8 de marzo, el 2 00:00:05,960 --> 00:00:13,840 día de la mujer. Se realiza esta actividad en varias sesiones y la primera parte se realiza 3 00:00:13,840 --> 00:00:21,640 en el aula un cuestionario, bueno un cuestionario en realidad, se pregunta a los alumnos cuántos 4 00:00:21,640 --> 00:00:27,960 artistas, qué artistas conocen, se van enumerando, se van apuntando en la pizarra y se va constatando 5 00:00:28,160 --> 00:00:35,640 que sólo conocen a un artista que sea mujer. Entonces después de este digamos de enfrentarse 6 00:00:35,640 --> 00:00:45,600 a que no conocen artistas mujeres, pues se reparte, se pasa al segundo punto, se les da 7 00:00:45,600 --> 00:00:54,080 a cada alumno una artista mujer, bueno a veces se repiten, pero bueno cada alumno tiene una 8 00:00:54,080 --> 00:01:02,320 artista mujer y vamos al aula de informática y entonces cada uno investiga sobre esa artista. 9 00:01:03,800 --> 00:01:10,400 Se sigue con el tercer paso de la secuencia que es realizar una pequeña infografía con 10 00:01:10,400 --> 00:01:21,800 sobre todo y usar un canva de datos curiosos, importantes o un poco una biografía y unas las 11 00:01:21,800 --> 00:01:30,480 obras más importantes de cada artista que se entregó como tarea en classroom y luego se 12 00:01:30,480 --> 00:01:40,880 evaluó posteriormente. En la siguiente sesión ya una vez realizadas las investigaciones se visualizó 13 00:01:40,880 --> 00:01:50,680 en clase un vídeo con obras de cada una de las artistas que se habían estudiado, se veía una 14 00:01:50,680 --> 00:01:59,000 obra, se paraba y entonces los alumnos que habían investigado sobre esa artista contaban cosas de lo 15 00:01:59,000 --> 00:02:05,800 que habían investigado y así se pasó pues por todas las artistas y por todas las obras más 16 00:02:05,800 --> 00:02:14,200 importantes de cada uno. Y por último se realizó un cajud, se dividió a la clase en dos, en dos 17 00:02:14,200 --> 00:02:23,240 equipos y se realizó un cajud que no tenía como finalidad la evaluación sino un poco que fuera un 18 00:02:23,240 --> 00:02:34,840 final pues lúdico, orientado a la gamificación ya que afianzarán los conocimientos mediante un juego.