1 00:00:00,050 --> 00:00:07,150 Para la metodología activa pasada la gamificación, he creado una infografía en cama que ahora paso a explicar. 2 00:00:08,109 --> 00:00:22,170 Primero, situación de aprendizaje. Para la propuesta didáctica he optado por utilizar la gamificación porque a través del juego los alumnos y alumnas aprenderán de forma más lúdica y así alcanzar mejores resultados. 3 00:00:22,170 --> 00:00:38,770 La finalidad de elegir esta metodología es que los alumnos puedan mejorar sus resultados y así motivarlos, desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación, en este caso para trabajar con la compuación de los verbos. 4 00:00:39,369 --> 00:00:50,109 Secuencia didáctica. Según la persona unida a la alumna y a través de la aprendizaje cooperativo, los alumnos realizarán un esquema John-AMO, el cual será el proyecto final de la compuación de los verbos. 5 00:00:50,109 --> 00:01:04,170 La técnica utilizada es la de la recompensa. Con el juego del esquiro hecho en Genali, la finalidad para los alumnos será ir resolviendo todos los retos para conseguir superar el juego y así completar el ámbito. 6 00:01:04,170 --> 00:01:18,950 La secuencia de actividades. Todas las actividades del esquiro tienen los siguientes aspectos. Recompensa, con la que van a tener un beneficio merecido y logro, que les aporta la superación personal. Estas son las descripciones de las actividades. 7 00:01:18,950 --> 00:01:34,969 Primero, hay una presentación del script donde aparece un bigmoji creado por mí donde les cuenta la situación del juego. Durante todo el script, el bigmoji será el elemento motivador ya que les animará a continuar con el juego. 8 00:01:34,969 --> 00:01:52,989 El primer juego o pista será el Quit Abacacay, con el cual tienen que responder 5 preguntas sin caer por la tarampilla sobre el tema de los pronombres personales. Una vez superado, el Bimoji es animado a seguir adelante. De esta manera, en el ámbito podrán reivindicar la parte de los pronombres personales. 9 00:01:52,989 --> 00:02:05,829 El segundo juego será el Quick Boom, en el cual tienen que resolver 5 preguntas sin que se les explote la bomba, sobre el tema de las formas no personales de los verbos. 10 00:02:06,569 --> 00:02:16,289 Al igual que en la primera, saldrá el Bimoji animándoles a seguir adelante. De esta manera también podrán rellenar el ámbito las formas no personales de los verbos. 11 00:02:16,289 --> 00:02:31,610 El último será un superquiz que tendrán que responder cinco preguntas sobre la conjugación del verbo y así conseguir cinco superpoderes. En este último, el BIMUCHI les dará la enhorabuena por superar todos los retos y finalizar el AMBU. 12 00:02:31,610 --> 00:02:50,949 La evaluación de todas las actividades serán evaluadas a través del aula virtual y a través del ámbito que han ido realizando, pero con la gamificación también mediremos los distintos niveles de motivación, aprendizaje, confianza y satisfacción por comprender la conjugación de los verbos.