1 00:00:00,000 --> 00:00:07,120 En esta infografía voy a presentar una situación de aprendizaje que he realizado en segundo 2 00:00:07,120 --> 00:00:13,000 de secundaria en la asignatura de matemáticas. He planteado a mis alumnos que en el tema 3 00:00:13,000 --> 00:00:19,600 de los números enteros creen un juego matemático para enseñar a operar con números enteros 4 00:00:19,600 --> 00:00:26,840 a los alumnos de primero de secundaria. Para llevar a cabo la situación de aprendizaje 5 00:00:26,840 --> 00:00:33,240 la voy a dividir en 5 grandes bloques. Todos los documentos que los alumnos vayan a crear 6 00:00:33,240 --> 00:00:38,720 los van a subir a una carpeta de Drive que también van a crear y también a un Padlet 7 00:00:38,720 --> 00:00:47,240 creado en el Classroom de la clase. El primer bloque se dedicaría a la presentación, integraría 8 00:00:47,240 --> 00:00:52,040 desde la sesión 1 a la sesión 3. Primero habría una presentación de la situación 9 00:00:52,040 --> 00:00:59,000 de aprendizaje a través de un vídeo creado en Poutou que visualizaríamos todos juntos 10 00:00:59,000 --> 00:01:07,720 en el aula. También visualizaríamos un vídeo creado también en Poutou sobre los roles 11 00:01:07,720 --> 00:01:14,600 dentro del grupo cooperativo ya que este trabajo se va a realizar en grupos cooperativos. Posteriormente 12 00:01:14,600 --> 00:01:20,960 cada grupo abrirá una carpeta de Drive y creará su presentación del grupo donde indicará 13 00:01:20,960 --> 00:01:26,800 cuál es el cargo de cada uno. El segundo bloque sería recordando ideas, englobaría 14 00:01:26,800 --> 00:01:35,060 desde la sesión 4 a la sesión 7. Antes de empezar a crear el juego tenemos que recordar 15 00:01:35,060 --> 00:01:41,160 qué es lo que sabíamos de las operaciones con números enteros. Para eso pararíamos 16 00:01:41,160 --> 00:01:47,360 un momento utilizando la rutina de pensamiento del semáforo. De forma individual los alumnos 17 00:01:47,360 --> 00:01:56,080 verán 3 vídeos de Edpuzzle con preguntas evaluables. Por último los alumnos en grupo 18 00:01:56,080 --> 00:02:02,800 cooperativo contestarían a 4 preguntas clave creadas en un Geniali. También realizarían 19 00:02:02,800 --> 00:02:08,600 en grupos cooperativos una lluvia de ideas para elegir el juego que quieren crear. En 20 00:02:08,600 --> 00:02:15,520 el tercer bloque diseñarían el juego y englobaría desde la sesión 8 a la sesión 12. Una vez 21 00:02:15,520 --> 00:02:21,680 elegido el juego en un vídeo podrían visualizar qué son los puntos importantes que tiene 22 00:02:21,680 --> 00:02:28,480 que presentar este juego. Crearían el diseño, elaborarían la lista de materiales, las instrucciones 23 00:02:28,480 --> 00:02:34,500 y por lo tanto el juego. Llegaríamos al cuarto bloque que es el de la difusión. Los alumnos 24 00:02:34,500 --> 00:02:40,520 presentarían en clase a todos sus compañeros cada uno de sus juegos creados y luego de 25 00:02:40,520 --> 00:02:47,440 forma individual cada alumno por medio de Padlet realizaría una votación al mejor juego. El juego 26 00:02:47,440 --> 00:02:53,320 mejor valorado se donaría a las clases de primera y secundaria para que pudiesen utilizarlo. El 27 00:02:53,320 --> 00:02:59,640 quinto bloque sería de evaluación. Una heteroevaluación a través de una lista de cotejo y una 28 00:02:59,640 --> 00:03:04,960 rúbrica. Una coevaluación también a través de una rúbrica donde valorarían el trabajo de sus 29 00:03:04,960 --> 00:03:09,640 compañeros de grupo y la autoevaluación a través de la rutina de pensamiento el 30 00:03:09,640 --> 00:03:13,760 semáforo que hemos estado comentando a lo largo de toda la situación.