1 00:00:00,000 --> 00:00:06,280 Hola a todos, vamos a comenzar nuestra práctica de Ren'Py. Vamos a empezar a 2 00:00:06,280 --> 00:00:11,680 generar una novela visual. En este caso, como podéis apreciar, en vuestros 3 00:00:11,680 --> 00:00:18,000 ordenadores de la sala 105 tenéis en el escritorio una carpeta que se va a 4 00:00:18,000 --> 00:00:22,760 llamar Ren'Py. En mi caso habéis que Ren'Py 8 punto bla bla bla. En vuestro caso va a 5 00:00:22,760 --> 00:00:27,440 ser Ren'Py a secas. Vamos a hacer doble clic sobre dicha carpeta 6 00:00:27,440 --> 00:00:32,880 y para ejecutar el programa lo único que vamos a necesitar es hacer doble clic 7 00:00:32,880 --> 00:00:38,760 sobre este archivo que se llama Ren'Py punto sh. Vamos a hacer doble clic. Nos va a 8 00:00:38,760 --> 00:00:43,600 salir que si lo queremos ejecutar en un terminal, cosa que vamos a decir que sí. 9 00:00:43,600 --> 00:00:47,520 Después de un ratito veis que se nos abre precisamente 10 00:00:47,520 --> 00:00:53,640 esta interfaz donde vamos a poder crear nuestro primer proyecto. ¿Dónde creéis 11 00:00:53,640 --> 00:00:57,400 que vamos a poder hacer eso? Es evidente. Aquí donde pone crear un proyecto nuevo 12 00:00:58,400 --> 00:01:03,400 nos dan la serie de información. Decimos que sí. En cuanto al idioma que vamos a 13 00:01:03,400 --> 00:01:07,080 emplear, que va a ser español, continuar. Y aquí vamos a poner el nombre de nuestro 14 00:01:07,080 --> 00:01:11,720 proyecto. Os recomiendo poner vuestro nombre. Si sois dos trabajando en el 15 00:01:11,720 --> 00:01:16,600 proyecto, pues los nombres de pilas reconocibles de los dos. Y eso sí, luego 16 00:01:16,600 --> 00:01:23,040 vamos a poner la resolución que vamos a elegir a continuación, que va a ser 1920 17 00:01:23,200 --> 00:01:27,640 por 1080. Os recomiendo ponerlo para que así de esta manera, cuando empecemos a 18 00:01:27,640 --> 00:01:32,040 trabajar con imágenes, pues sea mucho más fácil para nosotros acordarnos de 19 00:01:32,040 --> 00:01:35,880 cuáles son precisamente la relación de proporción y de resolución de las 20 00:01:35,880 --> 00:01:40,240 imágenes para los fondos, sobre todo que vamos a emplear. Nos da a continuar y 21 00:01:40,240 --> 00:01:45,480 efectivamente ahora nos hace sugerencias en cuanto a los tamaños. En este caso 22 00:01:45,480 --> 00:01:51,360 más no es mejor, sino 1920 por 1080 es, diríamos, el estándar para la mayor 23 00:01:51,360 --> 00:01:56,760 parte de todas las pantallas de ordenador. En caso de que quisiéramos emplear algo 24 00:01:56,760 --> 00:02:01,320 diferente, por ejemplo para un móvil, pues podríamos incluso emplear 25 00:02:01,320 --> 00:02:06,360 resoluciones más pequeñas. Por defecto vamos a emplear precisamente esa. 26 00:02:06,360 --> 00:02:11,600 En cuanto al color, pues podéis elegir el que queráis. Si en un momento dado todavía 27 00:02:11,600 --> 00:02:14,880 no tenéis claro, no tenéis criterio, podéis poner el que viene por defecto, como voy a 28 00:02:14,880 --> 00:02:20,160 hacer yo, y luego cambiarlo a posteriori. Vamos a continuar y como podéis 29 00:02:20,160 --> 00:02:26,160 apreciar, ya se nos está creando nuestro primer proyecto. 30 00:02:26,160 --> 00:02:28,880 Esperamos... 31 00:02:33,840 --> 00:02:39,440 Aquí, como podéis apreciar, ya tenemos aquí el proyecto y tenemos una serie de 32 00:02:39,440 --> 00:02:45,520 carpetas y de archivos. Todas esas carpetas y archivos vamos a disponer de 33 00:02:45,520 --> 00:02:49,720 ellas precisamente dentro de lo que es la carpeta de Ren'Py. Si vamos a la 34 00:02:49,720 --> 00:02:55,520 carpeta del proyecto que acabamos de crear, Fernando1920x1080, dentro de la 35 00:02:55,520 --> 00:03:01,520 carpeta de Game, vais a ver que todo esto que aparece reflejado aquí en la 36 00:03:01,520 --> 00:03:07,560 interfaz, la tenemos igualmente aquí. Tenemos la carpeta donde vamos a meter 37 00:03:07,560 --> 00:03:12,160 los audios, vamos a meter las imágenes donde no puede ser de otra manera en la 38 00:03:12,160 --> 00:03:17,800 carpeta de Images, y luego tenemos una serie de archivos terminados en Ren'Py 39 00:03:18,160 --> 00:03:23,520 donde vamos a tener los diversos códigos que vamos a necesitar para poder 40 00:03:23,520 --> 00:03:28,640 desarrollar el juego. Antes de nada, mi sugerencia es que todas aquellas 41 00:03:28,640 --> 00:03:34,840 imágenes que hemos estado creando en sesiones anteriores, los fondos que hemos 42 00:03:34,840 --> 00:03:40,760 creado con PigFinder y las instancias de diversas expresiones para cada uno de 43 00:03:40,760 --> 00:03:44,680 los dos o tres o cuatro personajes que hayáis determinado crear, las vamos a 44 00:03:44,680 --> 00:03:51,720 meter directamente aquí, en Images. Así que concretamente yo, en mi caso, que 45 00:03:51,720 --> 00:03:58,680 también resulta que tengo dentro de la propia carpeta de Ren'Py, aquí no la 46 00:03:58,680 --> 00:04:04,960 tenéis, pero yo dentro de la carpeta creo que es de novela visual, animación, no, es 47 00:04:04,960 --> 00:04:11,720 en Rosana y Claudio, precisamente aquí en Game, que tengo ya un juego predefinido. 48 00:04:11,720 --> 00:04:15,400 Voy a tener todas estas imágenes que son las que voy a emplear para los 49 00:04:15,400 --> 00:04:20,760 videotutoriales, y eso es lo que voy a volcar, como podéis apreciar, dentro de 50 00:04:20,760 --> 00:04:26,480 esta carpeta. He dicho volcar que lo que quiero es copiarlas, así que con control 51 00:04:26,480 --> 00:04:32,480 veis que las copio y las pego, así no la pierdo de la carpeta original. Muy bien, 52 00:04:32,480 --> 00:04:38,120 vamos de nuevo a plantear la ruta, es la carpeta Images dentro de Game, 53 00:04:38,120 --> 00:04:43,560 dentro de Fernando 1920x1080. Así, de esta manera, ya tengo una serie de 54 00:04:43,560 --> 00:04:49,960 fondos, aquí vamos a verlos, y las figuras con sus correspondientes fondos 55 00:04:49,960 --> 00:04:55,680 transparentes, fondos que van a formar parte de la historia y los 56 00:04:55,680 --> 00:05:02,600 personajes. Para empezar, ya digamos a meter código, ya empezará a crear, lo 57 00:05:02,600 --> 00:05:06,680 primero que vamos a hacer es que vamos a ir a donde pone Script, RPY, dentro de 58 00:05:06,680 --> 00:05:11,480 Editar, y vamos a abrir por primera vez. Vamos a ver qué es lo que nos vamos a 59 00:05:11,480 --> 00:05:17,680 encontrar. Se va a abrir con el editor Atom, que es el que he preinstalado dentro de 60 00:05:17,680 --> 00:05:24,800 esta carpeta. Si vosotros trabajáis en Windows en casa, os recomiendo instalaros 61 00:05:24,800 --> 00:05:29,600 aparte de RPY, instalaros precisamente este editor. En cualquier caso, veis que 62 00:05:29,600 --> 00:05:34,240 aquí en la columna de la izquierda, veis que dice que ahora mismo nuestro proyecto 63 00:05:34,240 --> 00:05:38,200 en cuanto a las carpetas está vacío. No es verdad, tenemos un montón de carpetas, 64 00:05:38,200 --> 00:05:42,960 pero es cierto en cuanto a la distribución de dicha estructura en Atom. 65 00:05:42,960 --> 00:05:46,400 Así que le vamos a decir que, por favor, nos añade aquí unas carpetas, y le vamos 66 00:05:46,400 --> 00:05:52,040 a indicar dónde. Pues dentro de Fernando 1920, y dentro de la carpeta de Juego, 67 00:05:52,040 --> 00:05:55,480 aquí vamos a tener todas las carpetas y todos los archivos que vamos a necesitar. 68 00:05:55,480 --> 00:06:02,080 Así que vamos a dar a aceptar, y veis que efectivamente ya puedo navegar 69 00:06:03,080 --> 00:06:08,120 en cada uno de los archivos, y además también puedo incluso entrar dentro de 70 00:06:08,120 --> 00:06:14,280 cada una de las carpetas. O sea que voy a ponerme aquí, en script.rpy, 71 00:06:14,280 --> 00:06:21,120 y voy a cerrar este de aquí, que ya no me hace falta, ya que tengo varias 72 00:06:21,120 --> 00:06:26,560 instancias abiertas de este mismo editor, y vamos a empezar a trabajar en cuanto a 73 00:06:26,560 --> 00:06:32,800 la edición. Lo primero que vamos a hacer es que, toda vez que hemos creado el 74 00:06:32,800 --> 00:06:37,880 juego por primera vez, y de hecho tenemos aquí el texto, vamos a cambiar algunas 75 00:06:37,880 --> 00:06:43,200 cositas que sean sencillas, para ir progresivamente de menos a más tratando 76 00:06:43,200 --> 00:06:49,440 de entender cómo funciona el código. Aquí, como podéis apreciar, lo primero que 77 00:06:49,440 --> 00:06:54,040 hacemos es que definimos a un personaje por defecto. Viene un personaje que se 78 00:06:54,040 --> 00:07:01,960 llama Eileen, y como podéis ver, define la letra E como la variable que va a 79 00:07:01,960 --> 00:07:06,960 sustituir al personaje que se va a llamar, como veis aquí, Eileen. Eileen, a su vez, 80 00:07:06,960 --> 00:07:12,240 también va a tener una imagen por defecto asociada, y por eso aquí lo que 81 00:07:12,240 --> 00:07:18,240 hace es que le dice en el código que nos enseñe una de las instancias de Eileen, 82 00:07:18,240 --> 00:07:21,200 concretamente aquella que se supone que está contenta, que luego veremos que no 83 00:07:21,200 --> 00:07:26,160 es más que una silueta oscura, y lo mismo también en cuanto a las imágenes de 84 00:07:26,160 --> 00:07:30,520 fondo. Véis que aquí pone Scene, que es el comando que nos va a servir 85 00:07:30,520 --> 00:07:36,880 precisamente para obtener imágenes de fondo. Aquí veis la BG, sería el 86 00:07:36,880 --> 00:07:42,280 diminutivo de background, y veis que aquí también tenemos las 87 00:07:42,280 --> 00:07:48,200 primeras líneas en cuanto a texto. Veis que Eileen va a decir has creado un nuevo 88 00:07:48,200 --> 00:07:53,240 juego en Rempy, Eileen posteriormente nos va a decir que añadamos una historia, etcétera, 89 00:07:53,240 --> 00:07:58,960 etcétera. Véis que lo que es el texto está entre entre comillas, y finalmente 90 00:07:58,960 --> 00:08:03,360 vemos que una vez que ha hecho todo eso, se cierra el juego. Bueno, vamos a comprobar 91 00:08:03,360 --> 00:08:08,680 todo esto en qué se traduce. Vamos aquí a la interfaz y le vamos a decir que 92 00:08:08,680 --> 00:08:13,800 ejecute el juego por primera vez. Bien, vamos a poner 93 00:08:13,800 --> 00:08:20,520 el juego y el código uno al lado del otro, y vamos a ver en qué consiste. 94 00:08:20,520 --> 00:08:26,320 Le vamos a dar a comenzar, y como podéis apreciar, una vez que 95 00:08:26,320 --> 00:08:32,120 comenzamos con Label Start, lo primero es que nos sale un fondo, en este caso es un 96 00:08:32,120 --> 00:08:40,640 fondo gris que se llama BG Room, y nos sale el personaje Eileen, que es 97 00:08:40,680 --> 00:08:46,320 una silueta gris. Y luego Eileen, lo primero que nos dice, veis, Eileen dice que 98 00:08:46,320 --> 00:08:52,280 has creado un nuevo juego en Rempy, y nos lo dice de esta manera. Si hacemos clic sobre 99 00:08:52,280 --> 00:08:57,080 el juego, pasaría a la siguiente línea, y entonces Eileen nos dice que añadamos una 100 00:08:57,080 --> 00:09:01,920 historia, imágenes, música, y de manera que lo podamos presentar al resto del 101 00:09:01,920 --> 00:09:07,200 mundo. Una vez que le volvemos a dar clic, pasaríamos al final del juego, a finalizar 102 00:09:07,200 --> 00:09:12,840 el juego con el comando Return. Ahí está, veis, hemos terminado el juego, y a partir de aquí ya 103 00:09:12,840 --> 00:09:16,200 pues podemos o cerrar la ventana de esta manera, o darle a salir. Cualquiera de las 104 00:09:16,200 --> 00:09:22,240 dos nos va a aparecer. Vamos a empezar a cambiar lo más evidente. Por ejemplo, 105 00:09:22,240 --> 00:09:27,920 vamos a cambiar algo del texto. Aquí, en vez de has creado un nuevo juego de Rempy, 106 00:09:27,920 --> 00:09:33,080 vamos a decir, vamos a pedirle a Eileen que nos diga 107 00:09:33,080 --> 00:09:46,080 Estoy encantada de conocerte, por ejemplo. 108 00:09:46,080 --> 00:09:50,080 En el siguiente, vamos a decirle 109 00:09:50,440 --> 00:10:00,160 Has acertado de lleno eligiendo esta aplicación. 110 00:10:01,160 --> 00:10:09,760 Y ahora, os voy a pedir que añadamos una línea de texto más. ¿Cómo habría que 111 00:10:09,760 --> 00:10:16,320 hacerlo? Pues le daríamos con la letra E, que como veis se corresponde con la variable 112 00:10:16,320 --> 00:10:20,720 del personaje que hemos definido previamente aquí con Define Character 113 00:10:20,720 --> 00:10:28,000 Eileen, y después de un espacio, la primera comilla, y vamos a decir, por 114 00:10:28,000 --> 00:10:39,000 ejemplo, esto sería lo que va a pasar a continuación. 115 00:10:40,400 --> 00:10:45,440 Vamos, a continuación. 116 00:10:46,880 --> 00:10:51,760 Y ahora, la siguiente línea no va a ser Eileen la que diga absolutamente nada, 117 00:10:51,760 --> 00:10:56,240 sino que simplemente vamos a poner algo de texto entre paréntesis sin que haya 118 00:10:56,240 --> 00:11:01,360 un personaje en concreto que diga nada. Por lo tanto, lo que vamos a hacer es que 119 00:11:01,360 --> 00:11:08,160 sea un narrador omnisciente el que vaya narrando lo que va sucediendo. 120 00:11:08,160 --> 00:11:21,400 Por ejemplo, en este caso, Eileen abandonó la habitación. 121 00:11:21,400 --> 00:11:28,840 ¿Vale? Y lo que podríamos hacer a continuación es decir, por ejemplo, en vez de Eileen, 122 00:11:28,840 --> 00:11:43,960 ¿verdad que lo he escrito bien? En vez de Show Eileen, vamos a poner Hide Eileen Happy. 123 00:11:43,960 --> 00:11:49,120 Y de esta manera vamos a ver cómo van a afectar estos cambios que hemos 124 00:11:49,120 --> 00:11:54,040 resuelto. Antes de ejecutar el juego, eso sí, primero tenemos que guardar. 125 00:11:54,040 --> 00:11:59,320 Sabemos que hay cosas sin guardar siempre y cuando aquí en la pestaña 126 00:11:59,320 --> 00:12:04,240 veáis que hay un puntito azul. ¿Cómo podemos guardar estos cambios? Pues 127 00:12:04,240 --> 00:12:10,000 lógicamente en File, podéis ir a Save y guardarlo, o directamente con Control-S, 128 00:12:10,000 --> 00:12:14,240 cosa que os recomiendo que hagáis, que os acostumbréis a darle a Control-S. 129 00:12:14,240 --> 00:12:24,000 Vamos a ejecutar y, una vez que nos dice que ha respaldado correctamente, vamos a ver cómo se 130 00:12:24,000 --> 00:12:29,280 cristalizan estos cambios que hemos hecho. Vamos a comenzar y veis que, efectivamente, 131 00:12:29,280 --> 00:12:34,680 el texto ha cambiado. Dice Eileen que estoy encantado de conocerte. Has acertado de 132 00:12:34,680 --> 00:12:39,040 llena origen de esta aplicación. Lo siguiente será que esto sería lo que va 133 00:12:39,040 --> 00:12:43,280 a pasar a continuación y ahora fijaos que Eileen, como tal, va a dejar de hablar y va a 134 00:12:43,280 --> 00:12:48,280 ser, como veis aquí, un narrador omnisciente. Eileen abandonó la habitación. 135 00:12:48,280 --> 00:12:53,680 Según le damos al siguiente clic, ¿qué debería de pasar? Pues que finalizamos el 136 00:12:53,680 --> 00:13:01,760 juego. De acuerdo, vamos a cambiar ya cosas de manera un poquito más seria. ¿En qué 137 00:13:01,760 --> 00:13:06,840 medida? Pues, por ejemplo, que vamos a cambiar el personaje directamente. Ya no 138 00:13:06,880 --> 00:13:14,720 vamos a seguir con Eileen y vamos a añadir un personaje propio. En este caso, por ejemplo, 139 00:13:14,720 --> 00:13:18,840 en vez de que se llame Eileen, lo que vamos a hacer es que se llame, por ejemplo, como es mi 140 00:13:18,840 --> 00:13:27,400 caso, Rosana. Y que, en vez de que sea la letra E la que defina el personaje, pues va a ser, 141 00:13:27,400 --> 00:13:33,920 pues, lógicamente la letra R. A partir de aquí, mucho cuidado. Por ejemplo, si yo quiero que 142 00:13:33,920 --> 00:13:41,800 Rosana diga todo lo que ha dicho Eileen, aquí tengo que, eso sí, sustituir todas estas E por 143 00:13:41,800 --> 00:13:57,600 R. Por lo demás, vais a apreciar que seguirá enseñándonos, eso sí, la imagen de Eileen, 144 00:13:57,600 --> 00:14:03,120 que ya, eso sí, pues ya no tendrá mucho que ver con Rosana. Pero al no aparecer el nombre 145 00:14:03,120 --> 00:14:08,600 sobreimpreso con la imagen, pues puede ser perfectamente la imagen que se corresponda 146 00:14:08,600 --> 00:14:13,200 con Rosana. Otra cosa es que sea la imagen que viene por defecto del personaje por defecto. 147 00:14:13,200 --> 00:14:19,800 Vamos a darle CTRL-S, guardamos, y vamos a darle a ejecutar el proyecto. A ver qué se nos ofrece 148 00:14:19,800 --> 00:14:25,680 ahora. Los cambios, en principio, van a ser muy sutiles. Simplemente, bueno, pues mirad, 149 00:14:25,680 --> 00:14:31,400 aquí aparece, de hecho, el nombre de la imagen, que sí que viene sobreimpreso. Pero eso sí, 150 00:14:31,400 --> 00:14:39,120 veis aquí, Rosana, ahora sustituye claramente el nombre del personaje inicial. Veis que este nombre, 151 00:14:39,120 --> 00:14:45,000 el de Rosana, el personaje, me lo he dicho, aparece con el color azul. ¿Eso se puede cambiar?, os 152 00:14:45,000 --> 00:14:51,960 preguntaréis. Y la respuesta es sí, por supuesto. Vamos a cambiarlo, de hecho, aquí. Por ejemplo, 153 00:14:51,960 --> 00:15:01,200 después del paréntesis, vamos a añadir una coma, y vamos a añadir la palabra color, después igual, 154 00:15:01,760 --> 00:15:09,200 y eso sí, entre paréntesis, entre comillas, vamos a tener que meter un código hexadecimal de color. 155 00:15:09,200 --> 00:15:15,160 El código hexadecimal siempre viene precedido del signo de la modilla, que en vuestro teclado va a 156 00:15:15,160 --> 00:15:25,600 ser AGR3, y luego vamos a tener que meter seis caracteres hexadecimales. Si inicialmente el azul 157 00:15:25,600 --> 00:15:35,200 se correspondería con, por ejemplo, 00, porque sería el primer canal, el red, esas dos, sería el rojo, 158 00:15:35,200 --> 00:15:44,920 el siguiente sería el verde, FF, y el siguiente sería 2C2. Esto sería el color verde. Fijaos, 159 00:15:44,920 --> 00:15:52,600 el rojo estaría al cero, el verde estaría a tope, que son las dos Fs, RG, y el azul estaría al mínimo, 160 00:15:52,600 --> 00:15:58,400 a cero de nuevo. Por tanto, este se correspondería con el color verde. Entonces, ese azul que habíamos 161 00:15:58,400 --> 00:16:03,880 tenido antes se tiene que ver sustituido por el azul. Vamos a darle Control-S, guardamos, y de 162 00:16:03,880 --> 00:16:08,840 nuevo ejecutamos el proyecto para comprobar que efectivamente, cuando le damos aquí a comenzar, 163 00:16:08,840 --> 00:16:14,320 Rosana sigue con el color verde. O sea, no sigue, sino que lo hemos cambiado por el color verde. 164 00:16:14,320 --> 00:16:20,160 ¿Y si quisiéramos que el color en vez de verde fuera rojo? Pues sencillo, simplemente, de nuevo, 165 00:16:20,160 --> 00:16:27,400 aquí quiero que salir, en vez de que sea 00FF00, pues aquí tendríamos, por ejemplo, dos Fs, 166 00:16:27,400 --> 00:16:34,640 y sustituiríamos esto por estos dos ceros, Control-S, guardaríamos, deberíamos ejecutar 167 00:16:34,640 --> 00:16:41,040 el proyecto, y ahora el nombre va a aparecer en rojo. ¿Veis? Así de sencillo. Cerramos de nuevo. 168 00:16:41,800 --> 00:16:52,080 Vamos a empezar a jugar con las imágenes. En este sentido, por ejemplo, en vez de que el fondo, 169 00:16:52,080 --> 00:17:00,840 veis que aquí pone Scene BG Room, y la imagen del personaje es Alien Happy, que son dos imágenes 170 00:17:00,840 --> 00:17:06,240 que vienen por defecto, las vamos a sustituir por nuestras propias imágenes. Hay dos maneras de 171 00:17:06,240 --> 00:17:16,720 hacer esto. Una, que es digamos la menos práctica, sería si simplemente cambiamos el nombre de 172 00:17:16,720 --> 00:17:22,200 alguno de nuestros fondos y el nombre de alguna de nuestras figuras, precisamente por el nombre 173 00:17:22,200 --> 00:17:27,480 de BG Room Alien Happy. Pero eso no nos interesa, lo que queremos es precisamente deshacernos de 174 00:17:27,480 --> 00:17:34,920 esas dos imágenes por defecto, de relleno, y empezar a trabajar con las nuestras. Para poder 175 00:17:34,920 --> 00:17:40,760 hacer eso, eso sí es esencial, lo mismo que hemos hecho con los personajes, que es decir, en este 176 00:17:40,760 --> 00:17:45,520 caso, definirlo inicialmente, también vamos a tener primero que definir las imágenes que vamos a 177 00:17:45,520 --> 00:17:51,320 querer usar. Y en ese sentido, por ejemplo, yo tengo aquí una que se llama pantalla inicial, 178 00:17:51,320 --> 00:17:56,560 os voy a enseñar la pantalla inicial, que va a aparecer esto, la historia de Rosana y Claudio y 179 00:17:56,560 --> 00:18:01,720 tal, un amor, pues un presente. Lo que vamos a hacer es que lo vamos a definir. Y en ese sentido, 180 00:18:01,720 --> 00:18:09,240 vamos a poner justo encima, precisamente, del comando Scene. Aquí vamos a hacer un Enter, 181 00:18:09,240 --> 00:18:18,440 vamos a irnos aquí, y eso sí es importantísimo, cuando trabajamos en Ren'Py, el tema de las 182 00:18:18,440 --> 00:18:23,680 tabulaciones. Todo aquello que nosotros, por ejemplo, veis aquí debajo de Label Start, 183 00:18:23,680 --> 00:18:31,320 todos estos comandos están tabulados, es decir, que están, cómo diríamos, 184 00:18:33,800 --> 00:18:40,240 sometidos, son dependientes de este primer comando, que es el que indica que comienza el juego. Así 185 00:18:40,240 --> 00:18:45,720 que, lo que tenemos que hacer es, con la tecla de tabulación, en este caso, veis, nos vamos a 186 00:18:45,720 --> 00:18:53,680 poner siempre aquí en el mismo nivel, para que la imagen que voy a definir y el comando que luego 187 00:18:53,680 --> 00:19:02,720 va a enseñarla, pues tiene que estar al mismo nivel. Entonces, ¿cómo vamos a definir esa imagen? 188 00:19:02,720 --> 00:19:14,240 Con el comando Image. Vamos a llamarla, en este caso, lo mismo que hemos hecho con el personaje, 189 00:19:14,840 --> 00:19:23,000 vamos a llamarlo ImageInicial, y cada vez que pidamos al juego que nos enseñe la imagen inicial, 190 00:19:23,000 --> 00:19:30,200 lo que va a hacer es que se va a remitir a la imagen, en este caso, a, por ejemplo, aquí, 191 00:19:30,200 --> 00:19:40,600 Pantalla-BajoInicial, y eso tenemos que ser muy rigurosos. Vamos a poner Pantalla-BajoInicial, 192 00:19:41,320 --> 00:19:50,120 punto, eso sí, con la extensión PNG. ¿Vale? Pantalla PNG. Podría haber elegido Pantalla Vacía, 193 00:19:50,120 --> 00:19:55,640 o Cine, o Escritorio, es decir, eso ya cada cual. La cuestión es que yo cada vez que, a partir de 194 00:19:55,640 --> 00:20:03,520 ahora, en vez de SceneBGRoom, lo que haga es Scene, poner la letra, la palabra, mejor dicho, 195 00:20:03,520 --> 00:20:14,360 Inicial, lo que va a hacer es que simplemente me va a llamar a esta imagen, Inicial de fondo. 196 00:20:14,360 --> 00:20:20,840 Vamos a comprobar que, efectivamente, esto que hemos hecho va a funcionar. Vamos a darle a 197 00:20:20,840 --> 00:20:26,880 Control-S, vamos a guardar, vamos a poner esto aquí a la derecha, vamos a darle a Ejecutar 198 00:20:26,880 --> 00:20:35,000 Proyecto, y vamos a ver si no nos hemos equivocado. Ahí está. ¿Veis? Ahí está nuestro fondo. Por lo 199 00:20:35,000 --> 00:20:40,760 demás, todo permanece exactamente igual que como estaba. Seguimos, evidentemente, con el 200 00:20:40,760 --> 00:20:48,680 personaje inicial, por defecto, que es el de Aileen, pero el fondo, ya veis que ya lo hemos cambiado. 201 00:20:48,680 --> 00:20:55,720 Vamos a cambiar aquí, por tanto, lo siguiente, con una posible manera, a Aileen. Y vamos a hacer 202 00:20:55,720 --> 00:21:02,640 lo mismo, ¿de acuerdo? Entonces, vamos a ir a donde pone Show Aileen Happy, y de nuevo, Contabulación, 203 00:21:02,640 --> 00:21:14,880 dejando los dos comandos con la misma sangría. Vamos a ir a Image, y ahora vamos a poner, por ejemplo, 204 00:21:14,880 --> 00:21:22,080 Image Rosana, porque recordamos que es el nombre de mi personaje, y vamos a elegir alguna de las 205 00:21:22,200 --> 00:21:31,520 imágenes. Concretamente, lo lógico sería elegir, por ejemplo, Rosana neutral, Rosana baja neutral, y como hay 206 00:21:31,520 --> 00:21:40,440 muchas instancias de Rosana, pues el nombre que quiero usar cada vez que quiero que aparezca la 207 00:21:40,440 --> 00:21:49,760 imagen de Rosana neutral, pues la vamos a llamar, por ejemplo, Rosana N. Y va a ser igual a Rosana 208 00:21:49,880 --> 00:22:07,000 entre comillas, por favor, Rosana barra baja neutral.png. Está en su sitio, aparentemente. Y en vez de que nos 209 00:22:07,000 --> 00:22:17,840 diga Show Aileen Happy, lo que vamos a decir es que nos muestre a Rosana, ¿vale? Y esto debería funcionar. 210 00:22:17,840 --> 00:22:25,000 Vamos a darle Control-S, de nuevo, vamos a comprobar que estamos avanzando adecuadamente. Vamos aquí a 211 00:22:25,000 --> 00:22:33,720 Ejecutar, y vamos a comprobar que, efectivamente, aquí aparece Rosana en todo su esplendor, ocupando 212 00:22:33,720 --> 00:22:42,480 la mayor parte aquí de la pantalla, ¿vale? Y según avanzamos, veis que todo ha funcionado perfectamente. 213 00:22:42,480 --> 00:22:51,320 Muy bien, en los siguientes vídeos vamos a continuar con este mismo archivo, solamente que 214 00:22:51,320 --> 00:22:58,080 vamos a empezar ya a añadir más personajes, añadir más fondos, y vamos también a poder empezar a 215 00:22:58,080 --> 00:23:05,160 cambiar el comportamiento de las imágenes, su ubicación, etc. Muchas gracias por esta 216 00:23:05,160 --> 00:23:07,520 atención en este primer vídeo, y hasta el siguiente.