1 00:00:00,000 --> 00:00:13,660 Bueno, no hay ningún problema, lo que pasa es que el otro día creo que no lo expliqué muy bien, y sobre todo los que no habéis visto modelado, pues a lo mejor esto sonaba un poco más abstracto, un poco tal, cuando dice que la geometría se obtiene a través de los NURS, de polígonos o subdivisiones. 2 00:00:13,660 --> 00:00:22,800 Y bueno, en Maya, que lo tengo aquí, ya sabéis que efectivamente para crear objetos podemos crear geometrías que tienen polígonos, que ya lo vimos el otro día, ¿verdad? 3 00:00:23,000 --> 00:00:30,480 Entonces, bueno, pues nada, están formados por polígonos que tienen, en este caso, cuatro lados y tal, y bueno, todo esto, ¿no? 4 00:00:30,699 --> 00:00:36,479 Pero luego hay dos conceptos que hay que tener en cuenta también, que son las subdivisiones, que las subdivisiones no es más que el número de cuadraditos que tenemos. 5 00:00:37,039 --> 00:00:42,119 Que a ver, en principio podemos pensar que con más cuadraditos más definición tenemos, y hasta este punto es cierto. 6 00:00:42,119 --> 00:00:44,960 pero ¿qué pasa? que eso tiene varios inconvenientes 7 00:00:44,960 --> 00:00:46,399 que a lo mejor ya lo he sufrido 8 00:00:46,399 --> 00:00:48,979 el primero es que si metemos muchos cuadraditos 9 00:00:48,979 --> 00:00:50,759 cada cuadradito, o sea, recordemos 10 00:00:50,759 --> 00:00:53,060 que esto es un programa en 3D informático 11 00:00:53,060 --> 00:00:54,880 y cuadradito está representado 12 00:00:54,880 --> 00:00:57,000 por un punto en el espacio con los ejes X y Z 13 00:00:57,000 --> 00:00:59,140 y todo se calcula por 14 00:00:59,140 --> 00:01:01,179 digamos, por fórmulas matemáticas 15 00:01:01,179 --> 00:01:02,619 y lo calcula todo el ordenador 16 00:01:02,619 --> 00:01:04,219 entonces cuantos más polígonos tengamos 17 00:01:04,219 --> 00:01:05,859 más trabajo es para el ordenador 18 00:01:05,859 --> 00:01:08,140 entonces si empezamos a añadir subdivisiones así 19 00:01:08,140 --> 00:01:10,379 sin ningún control, pues nos podemos encontrar 20 00:01:10,379 --> 00:01:12,480 con que, pues al final incluso el ordenador 21 00:01:12,480 --> 00:01:13,599 se nos quede bloqueado, ¿verdad? 22 00:01:13,700 --> 00:01:16,079 Que a lo mejor alguno lo ha pasado y todo esto, ¿no? 23 00:01:16,400 --> 00:01:18,319 En este caso es una esfera muy básica, entonces 24 00:01:18,319 --> 00:01:20,560 pues aunque le empezamos a meter aquí 25 00:01:20,560 --> 00:01:22,340 subdivisiones, pues no hay ningún problema. 26 00:01:22,459 --> 00:01:24,439 Pero es que además todo esto se multiplica exponencialmente, ¿no? 27 00:01:24,900 --> 00:01:25,819 Bueno, pues cuando creamos 28 00:01:25,819 --> 00:01:28,299 una geometría, si nos vamos 29 00:01:28,299 --> 00:01:29,420 a los parámetros 30 00:01:29,420 --> 00:01:32,140 de aquí, del 31 00:01:32,140 --> 00:01:34,000 ChannelBosque, donde tenemos que tener 32 00:01:34,000 --> 00:01:35,980 los puntos primero de dónde está situado 33 00:01:35,980 --> 00:01:38,280 en el espacio y demás, si seleccionamos 34 00:01:38,280 --> 00:01:40,540 el input y demás, aquí tenemos las subdivisiones 35 00:01:40,540 --> 00:01:42,159 ¿de acuerdo? Entonces para aumentar 36 00:01:42,159 --> 00:01:43,939 las subdivisiones, si simplemente lo clicáis 37 00:01:43,939 --> 00:01:45,599 y con el botón en medio del ratón 38 00:01:45,599 --> 00:01:48,239 en el espacio veis que se ponen dos flechas 39 00:01:48,239 --> 00:01:50,359 para que indique derecha e izquierda 40 00:01:50,359 --> 00:01:51,840 pues si voy haciendo derecha e izquierda 41 00:01:51,840 --> 00:01:53,379 puedo ir aumentando y disminuyendo 42 00:01:53,379 --> 00:01:56,019 desde reducirlo y que ya 43 00:01:56,019 --> 00:01:57,840 nos convierte en una esfera hasta 44 00:01:57,840 --> 00:01:59,379 aumentarlo pues prácticamente 45 00:01:59,379 --> 00:02:00,939 indefinidamente 46 00:02:00,939 --> 00:02:04,099 llega un punto que también ya te dice que no 47 00:02:04,099 --> 00:02:06,159 pero bueno, puede ser tanto en un eje 48 00:02:06,159 --> 00:02:08,039 como en otro ¿de acuerdo? Entonces veis que 49 00:02:08,039 --> 00:02:09,620 hemos pasado de una esfera y demás 50 00:02:09,620 --> 00:02:11,759 evidentemente esta es una figura muy básica 51 00:02:11,759 --> 00:02:13,860 y no convendría meterle tanta geometría 52 00:02:13,860 --> 00:02:16,159 ¿de acuerdo? esto no tendría tampoco ningún sentido 53 00:02:16,159 --> 00:02:17,919 pero bueno, en algunos trabajos 54 00:02:17,919 --> 00:02:19,680 o por lo que sea, o yo que sé 55 00:02:19,680 --> 00:02:22,039 porque el cliente lo quiera así, o porque para un trabajo 56 00:02:22,039 --> 00:02:23,900 que se va a poner 57 00:02:23,900 --> 00:02:26,080 es que ya sabéis que esto también luego se puede escalar 58 00:02:26,080 --> 00:02:27,740 siempre y todo esto, pero bueno, que no sé 59 00:02:27,740 --> 00:02:29,960 quieran otra definición, no sé, cualquier cosa 60 00:02:29,960 --> 00:02:31,300 pues 61 00:02:31,300 --> 00:02:33,800 podemos aumentarla, y eso es a lo que se refiere 62 00:02:33,800 --> 00:02:34,919 con las subdivisiones, ¿de acuerdo? 63 00:02:35,400 --> 00:02:36,560 entonces, bueno, siempre están ahí 64 00:02:36,560 --> 00:02:44,379 Entonces, al momento de crear un polígono, a veces lo puedes crear al momento, pero si no, pues luego lo puedes modificar aquí y demás, ¿de acuerdo? 65 00:02:44,800 --> 00:02:50,800 Bueno, esto es un pente que no sabéis porque, claro, ponía ese concepto y no sé si a alguno a lo mejor no le quedaba claro todo esto, ¿no? 66 00:02:51,340 --> 00:02:52,659 Más cosas en cuanto a modelado. 67 00:02:52,860 --> 00:02:54,199 Y luego habla de las NURBS. 68 00:02:54,280 --> 00:02:58,699 Entonces, mirad, bueno, estos son polígonos, ya digo, que los polígonos son cuadraditos, son geometrías y son mallas, ¿vale? 69 00:02:58,699 --> 00:03:01,000 Esto realmente es lo que es malla, que es lo que da el nombre al programa. 70 00:03:01,000 --> 00:03:08,699 Pero luego hay otra opción de crear objetos que son los NURBS, que son las curvas. 71 00:03:09,300 --> 00:03:11,680 De acuerdo, en este caso están en superficies. 72 00:03:12,180 --> 00:03:13,500 Entonces, ¿esto qué es? 73 00:03:13,580 --> 00:03:25,539 Bueno, pues estos son elementos más complejos porque entonces si los polígonos se definen como una posición de un punto en el espacio 3D, que es este que tenemos aquí, 74 00:03:26,099 --> 00:03:28,919 pues los NURBS, cuando creamos un NURBS, esto es una esfera, 75 00:03:29,060 --> 00:03:31,159 pero veis que ya no tenemos polígonos, tenemos como curvas. 76 00:03:31,759 --> 00:03:35,939 Y entonces estas curvas serían como si fuesen vectores. 77 00:03:36,120 --> 00:03:38,139 Todavía son fórmulas más complejas, 78 00:03:38,139 --> 00:03:43,539 porque digamos que se pueden manipular de una manera a lo mejor más precisa, 79 00:03:43,680 --> 00:03:47,539 porque tú puedes mover una curva y decirle exactamente qué punto quiere que esté y todo esto, 80 00:03:48,039 --> 00:03:50,240 pero a la hora de modelar se dan más problemas. 81 00:03:50,719 --> 00:03:52,639 Entonces, ¿cuándo se usan las NURBS? 82 00:03:52,639 --> 00:03:55,060 normalmente se usan para modelado 83 00:03:55,060 --> 00:03:56,759 de elementos que no se van a mover 84 00:03:56,759 --> 00:03:58,080 entonces si por ejemplo 85 00:03:58,080 --> 00:04:00,680 hay opciones que si 86 00:04:00,680 --> 00:04:03,340 por ejemplo tienes una curva pues generas un contorno 87 00:04:03,340 --> 00:04:04,300 y luego haces un 88 00:04:04,300 --> 00:04:07,039 un revolution de estos que entonces 89 00:04:07,039 --> 00:04:08,759 lo que te hace es que por ejemplo para hacer jarrones 90 00:04:08,759 --> 00:04:10,900 y para hacer cosas así pues es muy rápido porque lo haces así 91 00:04:10,900 --> 00:04:13,180 y además lo va a hacer automáticamente 92 00:04:13,180 --> 00:04:14,639 y luego puedes ir modificando la curva 93 00:04:14,639 --> 00:04:16,540 en tiempo real y cambiar la forma 94 00:04:16,540 --> 00:04:18,720 entonces bueno, tienes esas opciones, yo no me voy a meter mucho 95 00:04:18,720 --> 00:04:20,839 porque evidentemente esto es tema de modelado y ya lo iréis 96 00:04:20,839 --> 00:04:23,259 en el módulo modelado, algunos ya lo conocéis 97 00:04:23,259 --> 00:04:25,160 pero bueno, que sepáis que es otra forma 98 00:04:25,160 --> 00:04:26,899 de tal, entonces 99 00:04:26,899 --> 00:04:29,399 pero cuando un elemento se tiene que mover 100 00:04:29,399 --> 00:04:31,259 digamos cuando, y se tiene que deformar 101 00:04:31,259 --> 00:04:32,519 por ejemplo, pues un personaje 102 00:04:32,519 --> 00:04:35,319 algo de esto, pues no se suele 103 00:04:35,319 --> 00:04:36,560 utilizar las NURBS, porque 104 00:04:36,560 --> 00:04:39,240 son más complejas y son más impredecibles 105 00:04:39,240 --> 00:04:40,959 en algunos casos, y para deformaciones 106 00:04:40,959 --> 00:04:42,980 y para tal, pues no es práctico 107 00:04:42,980 --> 00:04:45,759 pero por ejemplo, para cosas que no se van a mover 108 00:04:45,759 --> 00:04:47,540 pues si te manejas 109 00:04:47,540 --> 00:04:49,100 bien o te funciona 110 00:04:49,100 --> 00:04:53,480 bueno, porque digo, para algunas cosas sí que se hacen muy rápido y muy bien, pues perfecto. 111 00:04:53,839 --> 00:04:58,040 Las NURBS tienen sus propios elementos, si le dais al botón derecho y veis que ya no tenemos las caras, 112 00:04:58,079 --> 00:05:02,420 los Vertex y los Edgets, sino que tenemos otras cosas, que se llaman los Hoops, lo tal, 113 00:05:02,459 --> 00:05:05,399 que bueno, vienen a ser un poco parecido porque son como puntos, 114 00:05:05,399 --> 00:05:09,639 lo que pasa es que ya no son puntos porque no estamos manejando, repito, una malla, es como una curva, 115 00:05:10,120 --> 00:05:13,500 entonces son como puntos que están alejados de la curva, pero si tú los mueves, 116 00:05:13,500 --> 00:05:15,300 pues entonces ya sí que puedes coger y puedes 117 00:05:15,300 --> 00:05:17,540 mover algún elemento 118 00:05:17,540 --> 00:05:19,399 y puedes también deformarlos 119 00:05:19,399 --> 00:05:20,860 y pues en fin, puedes hacer cosas, ¿no? 120 00:05:20,860 --> 00:05:23,040 pero bueno, no... es un poco 121 00:05:23,040 --> 00:05:25,379 por eso digo que es un poco más complejo, que no es tan preciso 122 00:05:25,379 --> 00:05:27,160 y no es tan tal, aparte que bueno 123 00:05:27,160 --> 00:05:29,600 pues eso, las divisiones también son menores 124 00:05:29,600 --> 00:05:31,139 y demás, yo no me voy a meter mucho 125 00:05:31,139 --> 00:05:33,120 de hecho ni en modelado no me metemos demasiado porque 126 00:05:33,120 --> 00:05:35,500 ya digo, se suele usar para cosas 127 00:05:35,500 --> 00:05:37,720 muy concretas y es un 128 00:05:37,720 --> 00:05:39,699 tema de modelado como un poco más avanzado 129 00:05:39,699 --> 00:05:40,959 ¿de acuerdo? entonces pues bueno, no 130 00:05:40,959 --> 00:05:43,279 tal, pero bueno, que sepáis que es esto, ¿vale? que son las 131 00:05:43,279 --> 00:05:48,779 superficies. Antes directamente aquí en las pestañas ponía directamente 132 00:05:48,779 --> 00:05:53,519 NURBS, pero ahora lo he puesto como SURFACES o CURVAS, que también un poco es lo 133 00:05:53,519 --> 00:05:57,439 parecido, lo que pasa es que funcionan igual, son figuras planas, pero a 134 00:05:57,439 --> 00:06:01,459 partir de estas curvas o de este círculo tú puedes hacer cosas así 135 00:06:01,459 --> 00:06:05,839 bastante... o por ejemplo para establecer una trayectoria, entonces tú establece la 136 00:06:05,839 --> 00:06:09,139 trayectoria, la curva y luego puedes hacer que un objeto siga esa curva y 137 00:06:09,139 --> 00:06:12,819 Entonces así puedes hacer una animación rápida, por eso en animación se usa bastante. 138 00:06:13,439 --> 00:06:16,139 Y bueno, pues a ver, que es muy interesante y son muy útiles, ¿vale? 139 00:06:16,139 --> 00:06:24,100 Pero hay que decir que nosotros no nos vamos a meter mucho, pero que sepáis que os podéis encontrar con un modelo que pueda estar así o lo que sea, ¿no? 140 00:06:24,100 --> 00:06:27,879 Entonces, pues bueno, pues eso, eso es lo que son las NURBS, ¿vale? ¿De acuerdo? 141 00:06:28,399 --> 00:06:32,459 Y entonces con eso, con los polígonos y con las subdivisiones, pues tal. 142 00:06:32,459 --> 00:07:01,180 Otra cosa también que se me ha pasado cuando tenemos un elemento con una geometría determinada y todo esto, tenéis opciones de visualización diferentes que si vais pulsando los números, 143 00:07:02,459 --> 00:07:05,879 Se va generando, ¿de acuerdo? 144 00:07:06,019 --> 00:07:07,319 O sea, se va cambiando la visión. 145 00:07:07,720 --> 00:07:09,519 Las visiones también están aquí arriba, ¿de acuerdo? 146 00:07:09,620 --> 00:07:12,759 Que nosotros podemos ver solamente lo que sería el armazón, digamos. 147 00:07:12,939 --> 00:07:16,259 Entonces no tiene ninguna textura lo que son las caras y todo esto. 148 00:07:16,759 --> 00:07:21,420 Podemos ver el shade, que el shade es el sombreado, ¿verdad? 149 00:07:23,500 --> 00:07:25,379 Que se ofrece así por defecto. 150 00:07:25,480 --> 00:07:29,220 O sea, esto no está en ningún material ni nada, pero por defecto pone esto. 151 00:07:29,740 --> 00:07:31,399 Luego está lo de las texturas, que esto es muy importante, 152 00:07:31,399 --> 00:07:33,699 porque si no tenemos seleccionado las texturas 153 00:07:33,699 --> 00:07:35,939 esto es para mostrar el material 154 00:07:35,939 --> 00:07:37,899 el material por defecto que tenga 155 00:07:37,899 --> 00:07:39,120 y este es para las texturas 156 00:07:39,120 --> 00:07:41,699 si tenemos un modelo texturizado pasa muchas veces 157 00:07:41,699 --> 00:07:42,500 que decimos 158 00:07:42,500 --> 00:07:45,620 estoy aquí arriba que no se lo he marcado 159 00:07:45,620 --> 00:07:46,660 y lo estáis viendo 160 00:07:46,660 --> 00:07:50,019 si decimos, ¿dónde está la textura? 161 00:07:50,100 --> 00:07:52,060 que no lo he puesto, si yo esto lo tengo texturizado 162 00:07:52,060 --> 00:07:53,879 aparte de que se nos puede haber perdido 163 00:07:53,879 --> 00:07:55,819 por lo que os dije de que no hemos hecho el proyecto 164 00:07:55,819 --> 00:07:57,519 con todas las carpetas y entonces no está 165 00:07:57,519 --> 00:07:59,079 la textura metida y tal 166 00:07:59,079 --> 00:08:00,439 es que este botón no esté dado 167 00:08:00,439 --> 00:08:02,600 entonces hay que mostrarlo, igual que la luz 168 00:08:02,600 --> 00:08:05,079 si veis que si yo le doy, de repente se ve todo negro 169 00:08:05,079 --> 00:08:06,939 es que ha pasado aquí, puede ser por varias causas 170 00:08:06,939 --> 00:08:08,959 pero una de las cuales puede ser 171 00:08:08,959 --> 00:08:10,839 es que hemos apagado la luz, siempre Maya 172 00:08:10,839 --> 00:08:12,879 tiene una luz como por defecto, luego nosotros 173 00:08:12,879 --> 00:08:14,779 vamos a ver como crear luces adicionales 174 00:08:14,779 --> 00:08:16,360 para crear la, digamos 175 00:08:16,360 --> 00:08:18,259 el ambiente de la escena 176 00:08:18,259 --> 00:08:21,160 y iluminarlo todo mejor, o de otra forma 177 00:08:21,160 --> 00:08:21,660 pero 178 00:08:21,660 --> 00:08:24,300 hola, buenas tardes, Mercedes 179 00:08:24,300 --> 00:08:27,079 pero siempre hay una luz por defecto 180 00:08:27,079 --> 00:08:28,860 entonces si la apagamos, realmente es que no vemos nada 181 00:08:28,860 --> 00:08:34,740 de acuerdo entonces entonces eso bien eso por un lado luego más cosas bueno concepto de normales 182 00:08:34,740 --> 00:08:39,059 que sólo dijo un compañero lo puso en un foro que es agradezco eduardo nos está hoy aquí pero bueno 183 00:08:39,059 --> 00:08:44,580 se lo hacemos pero bueno lo voy a decir también porque sí que es importante porque vamos a ver 184 00:08:44,580 --> 00:08:50,399 maya cuando hacemos cualquier modelado y demás nos ofrece digamos una cara digamos que se puede 185 00:08:50,399 --> 00:08:54,179 decir que más si nos ponemos en un modo así hipoteco que tiene una cara oculta no como la 186 00:08:54,179 --> 00:08:58,179 cara oculta de la luna que nunca vemos pues los polígonos también entonces si nosotros metemos 187 00:08:58,179 --> 00:09:00,360 en algunas caras, por ejemplo, bueno, lo voy a hacer 188 00:09:00,360 --> 00:09:02,580 con la esfera, pero lo puedo hacer con el cuadrado, con quien sea 189 00:09:02,580 --> 00:09:03,679 o sea, tampoco podemos 190 00:09:03,679 --> 00:09:06,240 eso da igual, pero veis, vamos a hacer un agujero 191 00:09:06,240 --> 00:09:07,820 yo le doy a 192 00:09:07,820 --> 00:09:10,179 eliminar, veis, entonces 193 00:09:10,179 --> 00:09:12,379 le echo un agujero y veo aquí 194 00:09:12,379 --> 00:09:14,379 de todo, de acuerdo, entonces, bueno, aparte 195 00:09:14,379 --> 00:09:16,299 que, ah, bueno, le he dado aquí porque estoy 196 00:09:16,299 --> 00:09:17,860 en el, perdón, le he dado 197 00:09:17,860 --> 00:09:20,519 a terminar, si le dais al botón número 1 198 00:09:20,519 --> 00:09:22,399 vaya por defecto 199 00:09:22,399 --> 00:09:23,779 perdón, el número 2 200 00:09:23,779 --> 00:09:25,759 perdona, a ver 201 00:09:25,759 --> 00:09:33,120 el 3 lo que hace es que veis que como que suaviza hace un suavizado de lo que es la geometría de 202 00:09:33,120 --> 00:09:37,259 acuerdo mientras que el 1 es la geometría normal esto es un tema de previsualización de acuerdo 203 00:09:37,259 --> 00:09:42,039 realmente no no te echo nada pero digamos que te suaviza lo que es el modelo vale que por eso lo 204 00:09:42,039 --> 00:09:46,580 veía así un poco raro y digo que está pasando el peso que lo sepáis bueno aquí veo el suelo que es 205 00:09:46,580 --> 00:09:52,379 la intersección vale por eso lo veo así me voy a modo objeto y me voy para arriba entonces veis 206 00:09:52,379 --> 00:09:57,899 Entonces aquí lo que tenemos, bueno, mira, me va a ir muy bien porque hay una cara ahí que está a la vuelta, ¿veis? 207 00:09:58,000 --> 00:09:59,039 Que está ahí negro y tal. 208 00:09:59,220 --> 00:10:00,559 Entonces, ¿qué quiere decir esto? 209 00:10:00,620 --> 00:10:03,500 Bueno, pues Maya tiene, los polígonos tienen dos caras. 210 00:10:03,639 --> 00:10:07,279 Entonces, una cara es, ah, no, que le he hecho un agujero, me lo ha cargado directamente, ¿no? 211 00:10:07,500 --> 00:10:08,600 No es que esto le haya dado la vuelta. 212 00:10:09,879 --> 00:10:16,860 Entonces, lo que está con el shade, que ya he dicho, porque si quitamos el shade, vamos a ver directamente solo el esqueleto, 213 00:10:16,860 --> 00:10:20,720 pero si está el shade, la parte que está sombreada es la parte que se va a renderizar. 214 00:10:20,720 --> 00:10:25,440 es la parte que va a recibir la iluminación y es la que donde se van a ver las texturas vale eso 215 00:10:25,440 --> 00:10:30,259 es lo que indica y la negra la parte negra es la que no realmente no va a salir ni en un texturizado 216 00:10:30,259 --> 00:10:37,279 ni en un o sea no va a recibir la iluminación ni nada de esto vale entonces qué pasa con esto claro 217 00:10:37,279 --> 00:10:42,279 pues que a veces pues empezamos a modelar sobre todo cuando modelamos que hacemos distorsiones 218 00:10:42,279 --> 00:10:49,659 y cortamos y demás puede ser que haya caras que eso que sea en la vuelta que tengamos tal pero 219 00:10:49,659 --> 00:10:53,379 además pueden pasar otras cosas como por ejemplo que es lo siguiente que si nos vamos aquí los 220 00:10:53,379 --> 00:10:57,940 menús que porque aquí termina el menú ya sabéis que en maya hay un montón de configuraciones y 221 00:10:57,940 --> 00:11:02,840 si vamos lightning aquí hay una una opción un poco diabólica la vez que no sé por qué está porque no 222 00:11:04,980 --> 00:11:11,080 bueno supongo tendrá su utilidad pero en algún momento siempre un poco como que digo yo está 223 00:11:11,080 --> 00:11:15,399 para que no pero bueno esta estación de tusa y lightning vale que es las dos caras iluminadas 224 00:11:15,399 --> 00:11:17,600 entonces si yo lo doy aquí, ya está todo iluminado 225 00:11:17,600 --> 00:11:19,799 entonces aquí, este sí que es un problema 226 00:11:19,799 --> 00:11:21,419 porque entonces digo, entonces ¿qué cara es esta? 227 00:11:21,500 --> 00:11:23,120 porque quiere decir que, ¿no? esto es como 228 00:11:23,120 --> 00:11:25,580 es como cuando tienes un calcetín 229 00:11:25,580 --> 00:11:27,460 que está hecha también la costura 230 00:11:27,460 --> 00:11:29,360 o no tiene ningún dibujo y no sabes muy bien cuándo es el derecho 231 00:11:29,360 --> 00:11:31,659 y cuándo es el revés, ¿no? pues un poco es parecido 232 00:11:31,659 --> 00:11:32,940 esto, y entonces claro 233 00:11:32,940 --> 00:11:35,320 bueno, pues aquí hay que seguir con el concepto un poco de 234 00:11:35,320 --> 00:11:36,740 de normales, porque 235 00:11:36,740 --> 00:11:39,519 claro, si nos pasa eso, pues 236 00:11:39,519 --> 00:11:41,080 tenemos que ver lo que es la normal 237 00:11:41,080 --> 00:11:43,700 entonces, mirad, ¿qué es la normal? 238 00:11:43,700 --> 00:11:47,899 Bueno, le voy a quitar de momento lo del Lightning. Bueno, lo voy a dejar así para que lo veamos. 239 00:11:48,399 --> 00:11:54,360 Entonces, si nos vamos a Display, a recordar que en Maya, todos los menús que había en Maya, hasta Windows, siempre es el mismo, ¿vale? 240 00:11:54,379 --> 00:12:00,379 Esto nunca varía. Si lo tenemos seleccionado, en vez de modelado, estamos seleccionando otro tipo de cosas, estos pueden cambiar, ¿vale? 241 00:12:00,379 --> 00:12:09,539 Pero de aquí siempre son los mismos. Bueno, pues en Display, ¿de acuerdo? En Display, nos vamos a Polígonos, ¿vale? 242 00:12:09,539 --> 00:12:10,919 Polygons 243 00:12:10,919 --> 00:12:13,720 Y entonces dentro de Polygons está FaceNormals 244 00:12:13,720 --> 00:12:15,539 Entonces que está aquí, FaceNormals, ¿vale? 245 00:12:15,919 --> 00:12:16,960 Bueno, pues si le damos aquí 246 00:12:16,960 --> 00:12:18,720 Un momento, que es que no lo tenía seleccionado 247 00:12:18,720 --> 00:12:22,240 Display, Polygons, FaceNormals 248 00:12:22,240 --> 00:12:24,340 ¿Veis? Y nos sale todo esto, ¿verdad? 249 00:12:24,419 --> 00:12:25,379 Esto que parece que 250 00:12:25,379 --> 00:12:27,059 Parece este el de HeartRiser, ¿no? 251 00:12:27,059 --> 00:12:28,700 Que se le ha sacado todos los pinchos y tal 252 00:12:28,700 --> 00:12:30,980 Bueno, ¿qué es lo normal? Si habéis dado dibujo técnico 253 00:12:30,980 --> 00:12:32,259 Si acordáis del bachillerato 254 00:12:32,259 --> 00:12:35,240 O si habéis dado dibujo técnico 255 00:12:35,240 --> 00:12:36,320 En otros estudios o lo que sea 256 00:12:36,320 --> 00:12:39,080 Es una perpendicular a la superficie 257 00:12:39,080 --> 00:12:41,080 a la superficie, una perpendicular tal cual 258 00:12:41,080 --> 00:12:43,019 en 90 grados y tira para allá 259 00:12:43,019 --> 00:12:44,820 y esto lo que nos indica en Maya es 260 00:12:44,820 --> 00:12:46,779 la cara, que es la cara buena 261 00:12:46,779 --> 00:12:48,940 la cara vista, la cara que se va a renderizar 262 00:12:48,940 --> 00:12:50,559 la cara que va a recibir la luz, la cara tal 263 00:12:50,559 --> 00:12:52,720 veis que dentro, que aunque están iluminadas 264 00:12:52,720 --> 00:12:55,240 no tiene las normales, porque las normales van para afuera 265 00:12:55,240 --> 00:12:56,539 ¿de acuerdo? entonces 266 00:12:56,539 --> 00:12:59,279 pues eso, esto es una forma de verlo 267 00:12:59,279 --> 00:13:00,700 le voy a quitarlo de las dos luces 268 00:13:00,700 --> 00:13:01,720 porque va a poner un poco nervioso 269 00:13:01,720 --> 00:13:04,539 entonces eso, y de esta manera 270 00:13:04,539 --> 00:13:06,299 si tenemos dudas o porque 271 00:13:06,299 --> 00:13:08,919 en algún caso, y aquí me he dado un error 272 00:13:08,919 --> 00:13:10,899 pero no sé dónde es y tal y cual, pues conviene 273 00:13:10,899 --> 00:13:12,679 sacarlas normales. Si las queremos quitar, pues 274 00:13:12,679 --> 00:13:15,039 se quitan de la misma forma display, polygons 275 00:13:15,039 --> 00:13:16,080 y face normals, ¿vale? 276 00:13:16,860 --> 00:13:19,019 Entonces, y con esto la dejamos 277 00:13:19,019 --> 00:13:21,000 de ver, ¿de acuerdo? Porque lo que puede pasar 278 00:13:21,000 --> 00:13:22,899 es eso. Entonces, ¿cómo se 279 00:13:22,899 --> 00:13:24,820 solucionan también estos problemas de normales? Bueno, 280 00:13:24,899 --> 00:13:26,759 yo en este caso aquí me la he cargado, pero por ejemplo 281 00:13:26,759 --> 00:13:28,919 voy a darle, vamos a 282 00:13:28,919 --> 00:13:30,620 poner que, yo que sé, 283 00:13:33,480 --> 00:13:34,879 vamos a poner esta cara, por ejemplo, bueno, 284 00:13:35,259 --> 00:13:36,639 dentro también de 285 00:13:36,639 --> 00:13:38,919 de mesh display 286 00:13:38,919 --> 00:13:41,000 de acuerdo, como estamos en la opción de modelado 287 00:13:41,000 --> 00:13:42,100 tenemos todas las opciones aquí 288 00:13:42,100 --> 00:13:44,679 que afectan a la malla, recordad que el mesh 289 00:13:44,679 --> 00:13:47,100 es la malla, entonces dentro de mesh display 290 00:13:47,100 --> 00:13:49,059 de acuerdo, hay una opción 291 00:13:49,059 --> 00:13:50,759 que es reverse, de acuerdo, entonces si 292 00:13:50,759 --> 00:13:52,840 le doy a reverse, veis que esta se me ha dado 293 00:13:52,840 --> 00:13:54,899 la vuelta, entonces si ahora le saco 294 00:13:54,899 --> 00:13:56,820 las face normals, display 295 00:13:56,820 --> 00:13:58,820 polygons y face normals 296 00:13:58,820 --> 00:14:01,320 perdón, no estaba 297 00:14:01,320 --> 00:14:02,799 en modo objeto, hay que 298 00:14:02,799 --> 00:14:05,019 tener todo esto seleccionado muy bien 299 00:14:05,019 --> 00:14:06,840 Pero yo estoy en modo objeto 300 00:14:06,840 --> 00:14:09,000 Entonces doy a Display Polygons Face Normals 301 00:14:09,000 --> 00:14:11,039 Pues tanto es para afuera 302 00:14:11,039 --> 00:14:12,299 Y esta va a estar para adentro 303 00:14:12,299 --> 00:14:14,539 Entonces me indicaría 304 00:14:14,539 --> 00:14:16,879 Me puedo meter dentro de la bola 305 00:14:16,879 --> 00:14:19,379 Ahora va a ser un poco complejo 306 00:14:19,379 --> 00:14:20,840 Pero bueno, si hago así un poco 307 00:14:20,840 --> 00:14:24,919 Y me giro y me muevo 308 00:14:24,919 --> 00:14:26,659 Pues la podré ver ahí 309 00:14:26,659 --> 00:14:28,740 Ahí está 310 00:14:28,740 --> 00:14:30,580 Vale, entonces la tengo ahí 311 00:14:30,580 --> 00:14:31,919 Pero veis que la sigo viendo negra 312 00:14:31,919 --> 00:14:33,980 Porque claro, como aquí no hay luz 313 00:14:33,980 --> 00:14:35,940 porque no llega la luz realmente, o sea, esta cara sí que 314 00:14:35,940 --> 00:14:38,000 tendría que recibir la luz, pero es que 315 00:14:38,000 --> 00:14:39,779 la luz viene de fuera, entonces aquí 316 00:14:39,779 --> 00:14:42,039 como esto no recibe la luz, aquí no hay rebote 317 00:14:42,039 --> 00:14:42,379 ni hay 318 00:14:42,379 --> 00:14:46,039 rebote especular, entonces la sigo viendo 319 00:14:46,039 --> 00:14:47,960 negro, pero ya el normal me indica que esta es la cara 320 00:14:47,960 --> 00:14:49,740 buena, entonces yo si ya 321 00:14:49,740 --> 00:14:51,740 sé que esta cara la tengo dada la vuelta, porque 322 00:14:51,740 --> 00:14:53,840 su normal está ahí y demás, pues lo haría 323 00:14:53,840 --> 00:14:55,580 lo mismo, yo selecciono esta cara 324 00:14:55,580 --> 00:14:57,620 y le doy a reverse, ¿vale? ¿de acuerdo? 325 00:14:57,799 --> 00:14:59,860 mes display y le doy a reverse 326 00:14:59,860 --> 00:15:01,899 ¿vale? y entonces ya así la tengo 327 00:15:01,899 --> 00:15:03,360 todo bien y la normal está bien 328 00:15:03,360 --> 00:15:18,840 Bueno, si nos pasa porque tenemos un modelo, los que habéis estado haciendo modelado y que hacéis strut y bridge y cosas de estas y al final, pues a lo mejor está todo bien, pero de repente hay como, yo que sé, 20 caras que están giradas o algo así y todo esto, se puede hacer lo siguiente. 329 00:15:18,840 --> 00:15:20,639 se puede hacer en MeshDisplay 330 00:15:20,639 --> 00:15:21,899 y se puede hacer a Conform 331 00:15:21,899 --> 00:15:24,539 Conform lo que hace es que pone las normales 332 00:15:24,539 --> 00:15:26,039 en el sentido en el que estén la mayoría 333 00:15:26,039 --> 00:15:27,860 entonces si por ejemplo hay en este caso 334 00:15:27,860 --> 00:15:30,940 que está, vamos a hacerlo por ejemplo en MeshDisplay 335 00:15:30,940 --> 00:15:32,460 y esta está en Reverse 336 00:15:32,460 --> 00:15:34,100 entonces ya está, bueno pues yo digo 337 00:15:34,100 --> 00:15:37,000 vamos a ver el objeto y le voy a dar a MeshDisplay 338 00:15:37,000 --> 00:15:38,379 y le voy a dar a Conform 339 00:15:38,379 --> 00:15:40,379 me ha dado la vuelta solo a esta 340 00:15:40,379 --> 00:15:42,679 porque es la que interpreta que estaba mal puesta 341 00:15:42,679 --> 00:15:44,360 ¿de acuerdo? entonces le vamos a hacer 342 00:15:44,360 --> 00:15:46,379 un balance de todas las que están, digo porque a veces 343 00:15:46,379 --> 00:15:51,620 efectivamente puede ser un modelo muy complejo y sabemos que hay un error porque a veces al 344 00:15:51,620 --> 00:15:56,000 renderizado ha salido algo mal y todo esto pero no tienes ni tiempo ni te puedes poner a mirar 345 00:15:56,000 --> 00:15:59,700 cara por cara a ver cuál está porque además eso son elementos que ya están modelados puede haber 346 00:15:59,700 --> 00:16:05,039 mucho detalle bueno pues entonces contando a conformar pues él te los va a poner siempre bien 347 00:16:05,039 --> 00:16:09,580 vale pero ya digo esto es muy importante porque si no estamos en ese lado correcto ya digo que 348 00:16:09,580 --> 00:16:14,320 ahí no recibe la luz no tal entonces tendremos de repente un hueco negro claro podemos decir 349 00:16:14,320 --> 00:16:15,820 Bueno, lo notaremos enseguida. 350 00:16:15,980 --> 00:16:19,179 Bueno, claro, hay que ver porque si el modelo es muy complejo 351 00:16:19,179 --> 00:16:21,220 o ya tenemos una escena muy compleja con un montón de elementos, 352 00:16:21,700 --> 00:16:23,120 pues a veces no es tan directo, ¿vale? 353 00:16:23,120 --> 00:16:27,919 Entonces, bueno, tampoco digo que haya que hacer un conformado por norma siempre, ¿no? 354 00:16:27,919 --> 00:16:30,740 Pero bueno, siempre hay que tenerlo en cuenta y demás, ¿no? 355 00:16:31,200 --> 00:16:33,419 Entonces, bueno, esto tenerlo en cuenta, sobre todo porque para texturizado 356 00:16:33,419 --> 00:16:35,120 no se afecta bastante, ¿vale? 357 00:16:35,299 --> 00:16:36,620 Así que eso. 358 00:16:37,360 --> 00:16:39,559 A ver, perdón, que os estoy leyendo ahora. 359 00:16:39,659 --> 00:16:39,759 A ver. 360 00:16:39,759 --> 00:17:15,009 En principio no, aquí lo que va a afectar al modelado, la V si está bien hecha, ya digo que el espacio V ya vimos que es un espacio que está en consonancia con el modelado pero va como aparte, entonces si está girada la cara está girada en el polígono, entonces en principio las texturas no debería surtir ningún problema, porque no está relacionado, 361 00:17:15,009 --> 00:17:19,109 Quiere decir que si tú has considerado esa cara que está bien y demás. 362 00:17:19,609 --> 00:17:23,410 No obstante, siempre si te has dado cuenta y tal y te lo quieres llevar a la sustancia, 363 00:17:23,829 --> 00:17:26,190 yo le daría la vuelta y me lo llevaría otra vez. 364 00:17:26,289 --> 00:17:29,769 Pero normalmente como se coge lo que son las UVs, la UV puede estar bien, 365 00:17:29,869 --> 00:17:31,609 porque ya digo que son dos mundos aparte, ¿vale? 366 00:17:32,089 --> 00:17:34,589 Están relacionados porque tú coges la misma posición, 367 00:17:35,390 --> 00:17:37,210 pero ya sabéis que son dos cosas diferentes. 368 00:17:37,509 --> 00:17:42,789 Y entonces, pues, lo que está dado es el polígono, o sea, la vuelta es el polígono, ¿vale? 369 00:17:42,789 --> 00:17:44,950 en el espacio poligonal 370 00:17:44,950 --> 00:17:46,490 o sea, en X y Z, ¿vale? 371 00:17:46,490 --> 00:17:47,829 no en el espacio UV 372 00:17:47,829 --> 00:17:50,750 entonces si la textura está bien, en principio no tendría que afectar 373 00:17:50,750 --> 00:17:52,450 tendrías que arreglar tu 374 00:17:52,450 --> 00:17:54,609 cuando digamos ya vayas a hacer el render final 375 00:17:54,609 --> 00:17:56,890 tu textura la podrías trabajar 376 00:17:56,890 --> 00:17:58,250 pero cuando vayas a hacer el render final 377 00:17:58,250 --> 00:18:00,109 sí que tienes que asegurar que la malla esté 378 00:18:00,109 --> 00:18:02,869 correctamente posicionada, porque entonces es cuando te va a salir 379 00:18:02,869 --> 00:18:04,230 el error de que te ha salido un agujero 380 00:18:04,230 --> 00:18:06,950 porque en ese punto no se ha cogido la luz ni la textura 381 00:18:06,950 --> 00:18:07,930 ¿vale? entonces 382 00:18:07,930 --> 00:18:10,809 es por eso, ¿vale? así que nada, gracias a ti 383 00:18:10,809 --> 00:18:12,269 Sophie, pues 384 00:18:12,269 --> 00:18:14,049 pues eso, sí, entonces eso, pero bueno 385 00:18:14,049 --> 00:18:15,809 pero sí, es complejo, porque 386 00:18:15,809 --> 00:18:17,990 a ver, es cuestión de siempre 387 00:18:17,990 --> 00:18:19,930 tener cuidado y demás, pero a veces cuando 388 00:18:19,930 --> 00:18:22,009 las cosas fallan y tal, que bueno 389 00:18:22,009 --> 00:18:24,089 ya alguno se esté experimentando, ya que 390 00:18:24,089 --> 00:18:25,430 Maya, a ver, Maya yo digo que es 391 00:18:25,430 --> 00:18:26,470 creo que es muy 392 00:18:26,470 --> 00:18:29,849 agradecido, porque creo que, bueno, a lo final 393 00:18:29,849 --> 00:18:31,730 sí que es manejable y tal, pero tiene tantas opciones 394 00:18:31,730 --> 00:18:33,950 que es verdad que, por ejemplo, esto de tener las dos caras 395 00:18:33,950 --> 00:18:36,009 iluminadas, pues es que, yo que sé, como no lo habéis visto 396 00:18:36,009 --> 00:18:38,009 alguna vez o tal, pues a ver 397 00:18:38,009 --> 00:18:39,630 es que en principio no está dado, porque 398 00:18:39,630 --> 00:18:41,990 nadie lo va a dar, pero yo que sé 399 00:18:41,990 --> 00:18:44,049 como pasa mil cosas o porque uno 400 00:18:44,049 --> 00:18:45,950 empieza a tocar y un día está probando 401 00:18:45,950 --> 00:18:47,769 y dices, a mí qué curioso, ahora tengo todo iluminado, no sé qué 402 00:18:47,769 --> 00:18:49,150 y no te das cuenta, te olvidas 403 00:18:49,150 --> 00:18:51,730 y a punto de buscar tú qué opción era 404 00:18:51,730 --> 00:18:53,569 la que era, pero bueno, en principio 405 00:18:53,569 --> 00:18:55,789 ya lo vais a ir viendo, como en este 406 00:18:55,789 --> 00:18:57,730 módulo también vamos a ver iluminación 407 00:18:57,730 --> 00:18:59,490 pues todo el tema de iluminación sí que lo tendremos 408 00:18:59,490 --> 00:19:01,150 bastante más presente, de acuerdo 409 00:19:01,150 --> 00:19:03,630 y demás, pero bueno, cuando se empieza 410 00:19:03,630 --> 00:19:05,450 pues pueden pasar estas cosas, de acuerdo 411 00:19:05,450 --> 00:19:07,509 bueno, pues esto era lo de los normales 412 00:19:07,509 --> 00:19:09,430 que... Eduardo, que has venido, Edu 413 00:19:09,430 --> 00:19:11,569 pues nada, bienvenido, que te comentaba que habías 414 00:19:11,569 --> 00:19:16,130 puesto el vídeo que gracias por poner este aporte de las normales pero estamos repasando porque sí 415 00:19:16,130 --> 00:19:20,809 que es importante efectivamente y sobre todo para retexturizar que puede dar errores y demás de 416 00:19:20,809 --> 00:19:25,250 acuerdo entonces entonces demás bueno me quito el momento lo de las normales por qué 417 00:19:27,410 --> 00:19:31,890 porque son un poco molestas verdad tampoco a estos eventos como comprobación evidentemente 418 00:19:31,890 --> 00:19:36,450 no vas a trabajar nunca con todas las normales hay puestas porque no tiene mucho sentido pero 419 00:19:36,450 --> 00:19:40,789 en un momento dado pues a mojo sí que hay que sacarlas para que para comprobación simplemente 420 00:19:40,789 --> 00:19:49,410 A lo mejor no ves ningún error a primera vista, pero bueno, ya sabéis, siempre hay que hacer un double check, como suele decirse, y entonces puedes revisarlo y todo esto. 421 00:19:50,089 --> 00:20:01,029 Más cosas que hay que tener en cuenta a la hora de hacer. Otras cosas que os piden muchas veces en Maya y para pasarlo a osos tan pintes y tal es que hagáis un freeze transform y el borrado del historial. 422 00:20:01,029 --> 00:20:03,390 Porque mirad, como ahora tenemos que hemos hecho varias cosas, tenemos aquí uno. 423 00:20:03,829 --> 00:20:04,809 Bueno, ¿qué es el Freeze Transform? 424 00:20:04,950 --> 00:20:09,549 Bueno, ya sabéis que nosotros estamos en el espacio tridimensional, que es X y Z, que está aquí, ¿no? 425 00:20:09,609 --> 00:20:15,589 Y es esto, este es el eje X, el Y sería el vertical y el Z la profundidad, ¿no? 426 00:20:16,230 --> 00:20:18,930 Entonces, ¿qué pasa? 427 00:20:18,990 --> 00:20:21,210 Porque yo puedo mover este objeto para donde yo quiera, ¿no? 428 00:20:21,210 --> 00:20:23,730 Entonces, pues nada, yo lo muevo, lo pongo aquí y demás. 429 00:20:23,869 --> 00:20:29,829 Hay momentos en que, sobre todo para temas de animación o demás, que nos conviene que este sea su punto de origen. 430 00:20:29,829 --> 00:20:33,910 O sea, el punto de origen del mundo, o sea, del universo, que es como se llama en maya, es este, ¿vale? 431 00:20:33,950 --> 00:20:35,069 Esto nunca lo he perdido de vista. 432 00:20:35,170 --> 00:20:36,650 Son los ejes, el corte de los ejes. 433 00:20:37,029 --> 00:20:38,990 Y ese es el punto 0, 0, 0, ¿vale? 434 00:20:39,009 --> 00:20:42,650 Que son las coordenadas X, Y, Z que hemos manejado nosotros toda la vida, ¿verdad? 435 00:20:42,869 --> 00:20:44,730 Las ecuaciones y todo esto. 436 00:20:45,210 --> 00:20:52,710 Pero si yo quiero en un momento dado que este sea su 0, 0, 0, que vendría representado por lo que es el este, ¿no? 437 00:20:53,089 --> 00:20:57,150 El pivote, que es lo que está en el centro, que marca justo el centro de la geometría. 438 00:20:57,150 --> 00:21:00,029 que también lo podemos mover, el pivote también se puede mover 439 00:21:00,029 --> 00:21:01,430 y lo podemos poner en un lado 440 00:21:01,430 --> 00:21:04,109 para que gire, porque el pivote es el punto 441 00:21:04,109 --> 00:21:05,869 desde donde se generan 442 00:21:05,869 --> 00:21:06,809 las transformaciones 443 00:21:06,809 --> 00:21:08,710 y donde también se generan 444 00:21:08,710 --> 00:21:10,769 las transformaciones 445 00:21:10,769 --> 00:21:12,750 ya sea el escalado 446 00:21:12,750 --> 00:21:15,609 el movimiento o el giro 447 00:21:15,609 --> 00:21:17,309 esto es muy importante porque por ejemplo 448 00:21:17,309 --> 00:21:18,369 cuando queremos que 449 00:21:18,369 --> 00:21:21,509 algo de tipo maquinaria, queremos que se mueva 450 00:21:21,509 --> 00:21:23,630 a veces no te interesa que el giro 451 00:21:23,630 --> 00:21:24,890 sea ahí 452 00:21:24,890 --> 00:21:27,049 a veces te interesa que el giro sea desde aquí 453 00:21:27,049 --> 00:21:28,529 para que orbite o lo que sea, bueno, pues 454 00:21:28,529 --> 00:21:31,009 esto se puede mover, pero si no, bueno, es el centro 455 00:21:31,009 --> 00:21:33,069 de la geometría, pero queremos que esto 456 00:21:33,069 --> 00:21:35,069 sea tal, ¿no? Entonces, porque 457 00:21:35,069 --> 00:21:36,730 decimos, pues nada 458 00:21:36,730 --> 00:21:40,950 queremos que 459 00:21:40,950 --> 00:21:42,970 se mueva eso y que no 460 00:21:42,970 --> 00:21:44,789 y que no 461 00:21:44,789 --> 00:21:46,609 y que no 462 00:21:46,609 --> 00:21:49,049 o sea, que este sea el punto 0, 0, 0 para él 463 00:21:49,049 --> 00:21:50,829 porque lo que sea, porque ya digo, porque mucha vez 464 00:21:50,829 --> 00:21:52,910 para animación es muy complejo y causa muchos 465 00:21:52,910 --> 00:21:55,009 problemas el hecho de que empieces ya 466 00:21:55,009 --> 00:21:56,809 en una posición como en esta hora, por ejemplo, que estamos 467 00:21:56,809 --> 00:21:58,809 de 6,90 y tal. Esto 468 00:21:58,809 --> 00:22:00,910 hay que eliminarlo, ¿de acuerdo? Entonces una 469 00:22:00,910 --> 00:22:02,710 manera de hacerlo es siempre en el menú básico, 470 00:22:02,829 --> 00:22:04,769 yo digo, hasta Windows siempre es el mismo, pues nos vamos 471 00:22:04,769 --> 00:22:06,869 a Modify y aquí tienes el Freeze Transform 472 00:22:06,869 --> 00:22:08,769 Transformations, ¿vale? Esto 473 00:22:08,769 --> 00:22:10,769 quiere decir que todas las transformaciones que hayamos hecho 474 00:22:10,769 --> 00:22:12,829 se van a congelar, lo que quiere 475 00:22:12,829 --> 00:22:14,809 decir que es que a partir de ese punto va a ser todo 0, 476 00:22:14,849 --> 00:22:16,829 0, o sea, resetean, ¿eh? Es como si empezara, como 477 00:22:16,829 --> 00:22:18,210 se le doy a crear un nuevo elemento 478 00:22:18,210 --> 00:22:20,589 y se crea en el centro universo en 0, ¿no? 479 00:22:20,869 --> 00:22:23,190 Entonces si le doy a Freeze Transformations, veis que se ha 480 00:22:23,190 --> 00:22:24,829 vuelto a poner todo a 0, 481 00:22:24,930 --> 00:22:26,230 todas las transformaciones, ¿de acuerdo? 482 00:22:26,809 --> 00:22:30,849 Y se ha puesto la escala también a 1, que siempre empieza con esa escala, todo igual, ¿vale? 483 00:22:30,890 --> 00:22:33,549 Entonces, a partir de aquí ya todo es el 0, 0. 484 00:22:33,910 --> 00:22:37,869 Si yo muevo un poco este para acá, veis que se ha movido en el eje X, 485 00:22:38,150 --> 00:22:41,470 y entonces se empieza a sumar, pero siempre desde el punto 0. 486 00:22:41,609 --> 00:22:50,630 Si yo vuelvo este y luego este tal y lo pongo otra vez a 0, pues me vuelvo otra vez a ese punto, ¿de acuerdo? 487 00:22:50,670 --> 00:22:53,450 Porque ya es el que yo he determinado que sea su origen, ¿de acuerdo? 488 00:22:54,069 --> 00:22:54,730 Eso por un lado. 489 00:22:54,910 --> 00:22:56,690 Y luego también está el tema del historial. 490 00:22:56,809 --> 00:22:59,730 Bueno, siempre que hacemos cosas en Maya nos va generando aquí un historial. 491 00:23:00,170 --> 00:23:06,069 Esto por una parte puede estar bien porque tú puedes volver a cualquier punto y tal y tener información o quizá modificar, 492 00:23:06,069 --> 00:23:15,470 pero hay un momento en que tanto historial genera, como se suele decir, una especie de residuo o demasiada información. 493 00:23:15,869 --> 00:23:23,410 Es como si borráramos el caché de cuando estamos navegando nuestro historial, que hay un momento en que incluso caso de errores. 494 00:23:23,410 --> 00:23:26,410 Una compañera, por ejemplo, tenía muchos... 495 00:23:28,190 --> 00:23:30,190 Nada, Edu, gracias a ti. 496 00:23:32,069 --> 00:23:33,410 Que no hemos podido... 497 00:23:34,269 --> 00:23:36,809 Sí, sí, que no hemos borrado el historial y entonces llega un momento... 498 00:23:36,809 --> 00:23:39,630 No, que está hablando, perdón, de una compañera que tenía problemas 499 00:23:39,630 --> 00:23:42,849 porque al abrir el Maya, ¿verdad?, le salía tal y ha tenido que volver a instalar todo de cero. 500 00:23:42,970 --> 00:23:46,670 Porque a veces se pueden solucionar las cosas, pero ya sabéis que en informática 501 00:23:46,670 --> 00:23:49,910 y yo siempre aconsejo que llegue a un punto en que, sobre todo cuando tenéis el ordenador, 502 00:23:49,990 --> 00:23:51,710 sobre todo si tenéis el ordenador que os va un poco lento 503 00:23:51,710 --> 00:23:53,670 y a veces decir, joder, a veces me compro otro 504 00:23:53,670 --> 00:23:55,369 y bueno, siempre es una opción, evidentemente 505 00:23:55,369 --> 00:23:58,130 pero es que muchas veces también es de cómo lo tenemos 506 00:23:58,130 --> 00:23:59,710 de si no habéis formateado nunca 507 00:23:59,710 --> 00:24:01,970 yo siempre con Mac 508 00:24:01,970 --> 00:24:03,329 lo hago menos, porque digamos 509 00:24:03,329 --> 00:24:05,069 tiene una gestión mejor de 510 00:24:05,069 --> 00:24:07,190 todo su sistema operativo 511 00:24:07,190 --> 00:24:09,609 y digamos que lo va purgando él mismo 512 00:24:09,609 --> 00:24:11,410 o si no utilizas algún programilla y tal 513 00:24:11,410 --> 00:24:12,210 y demás, ¿no? 514 00:24:12,930 --> 00:24:15,769 En Windows también se puede hacer, pero es que en Windows se van quedando ahí 515 00:24:15,769 --> 00:24:17,490 si empiezas a instalar cosas 516 00:24:17,490 --> 00:24:19,329 a borrar, a no sé qué, llega un momento en que 517 00:24:19,329 --> 00:24:21,369 le afecta tanto el registro de programas 518 00:24:21,369 --> 00:24:23,470 que tiene como un registro interno donde va guardando información 519 00:24:23,470 --> 00:24:25,349 de todo lo que se va haciendo y tal, pues llega 520 00:24:25,349 --> 00:24:27,289 a un punto en que ya está tan saturado que ya es que 521 00:24:27,289 --> 00:24:29,410 no, como suele decirse, que ya no te arreglo 522 00:24:29,410 --> 00:24:31,109 ya digo, mejor 523 00:24:31,109 --> 00:24:33,190 formateo, partimos de cero, ¿no? y es que 524 00:24:33,190 --> 00:24:35,210 se nota mucho porque entonces empieza a ir mal 525 00:24:35,210 --> 00:24:37,390 fluido y, a ver, no digo que evidentemente 526 00:24:37,390 --> 00:24:39,190 que si te va, tienes un ordenador de hace 527 00:24:39,190 --> 00:24:41,069 12 años porque los formates te vaya a ir a 528 00:24:41,069 --> 00:24:43,210 como si lo hubieras comprado el año pasado, evidentemente 529 00:24:43,210 --> 00:24:44,869 eso tampoco, pero sí que se nota 530 00:24:44,869 --> 00:24:47,430 que aumenta la fluidez y 531 00:24:47,430 --> 00:24:48,869 que las cosas van un pelín más rápido 532 00:24:48,869 --> 00:24:51,309 y tal, y que sobre todo no tienes esos errores 533 00:24:51,309 --> 00:24:55,589 que pueden surgir. Entonces en Maya pasa lo mismo. Tenemos aquí este historial. 534 00:24:55,589 --> 00:25:02,950 Por una parte puede estar bien, pero hay momentos en que dices, lo voy a borrar porque no me da 535 00:25:02,950 --> 00:25:08,809 ningún beneficio y me está perjudicando. Esto nos vamos a editar al menú de edit, igual lo digo, 536 00:25:08,809 --> 00:25:13,829 es uno de los menús básicos de todo esto. Vamos a borrar, pero vamos a darle a borrar por tipo, 537 00:25:13,829 --> 00:25:18,170 y aquí es el primero que tenemos. Tiene el atajo de teclado directo, pero como al principio para 538 00:25:18,170 --> 00:25:21,670 que se aprecie un poco lo que estáis haciendo pues si no, iros al menú y lo hacéis así ¿vale? 539 00:25:21,670 --> 00:25:27,470 y fijaros en lo que hay aquí y entonces del EPTRADE HISTORY y entonces ya me lo he cargado. 540 00:25:27,470 --> 00:25:32,869 Entonces digamos que esta esfera es como si ya se hubiera creado así, incluso con un agujero y todo, 541 00:25:32,869 --> 00:25:37,670 porque ya no tengo ni información de lo que había hecho antes, ni tengo transformaciones ni nada, 542 00:25:37,670 --> 00:25:44,630 entonces es como un modelo limpio y demás. Entonces bueno, pues a la hora de meterle las 543 00:25:44,630 --> 00:25:49,150 texturas o hacer las proyecciones o todo esto pues sí que es importante hacer este tipo de cosas de 544 00:25:49,150 --> 00:25:53,509 acuerdo entonces bueno pues lo quería mostrar y merece la pena reflexionar un poco sobre ello 545 00:25:53,509 --> 00:25:58,730 para que para que lo fuéramos viendo de acuerdo entonces entonces bueno pues eso creo que lo 546 00:25:58,730 --> 00:26:04,250 tienes en cuenta vale y bueno yo creo que así tal y bueno y otra cosilla que quería deciros porque 547 00:26:04,250 --> 00:26:08,490 ahora nos metemos con la unidad lo vamos repasando pero como también va a salir porque claro es que 548 00:26:08,490 --> 00:26:15,150 habla de algunas cosas de modelado porque se habla de la de la de la lata de coca-cola verdad 549 00:26:15,150 --> 00:26:23,089 de algo así que con un cilindro y que como lo que tiene un cilindro esto también son cosas 550 00:26:23,089 --> 00:26:30,630 fijaros en lo que os decía de las cámaras y de la iluminación que hablaremos antes siempre 551 00:26:32,430 --> 00:26:36,289 digamos hay como con las cámaras de perspectiva que son las que nosotros usamos estamos en la 552 00:26:36,289 --> 00:26:38,009 perspectiva, pero recordad que si vais al 553 00:26:38,009 --> 00:26:40,470 tabulador tenemos la vista de frente 554 00:26:40,470 --> 00:26:42,549 la de arriba y la de un lado 555 00:26:42,549 --> 00:26:44,230 bueno, pues todo esto son cámaras, son cámaras 556 00:26:44,230 --> 00:26:46,109 que ya veremos cómo se crean en Maya 557 00:26:46,109 --> 00:26:48,609 es un tema más de animación, pero bueno, si no algún día 558 00:26:48,609 --> 00:26:50,750 también sobre todo para manejar las luces, pues también lo veremos 559 00:26:50,750 --> 00:26:52,650 aquí, y entonces hay cámaras 560 00:26:52,650 --> 00:26:54,730 ya predeterminadas, que están aquí en gris 561 00:26:54,730 --> 00:26:56,549 no se pueden modificar porque son las de por defecto 562 00:26:56,549 --> 00:26:58,609 pero son, o sea, nosotros cuando estamos moviendo con el ratón 563 00:26:58,609 --> 00:27:00,390 nos acercamos, estamos moviendo una cámara 564 00:27:00,390 --> 00:27:02,509 que luego tiene un icono propiamente dicho como 565 00:27:02,509 --> 00:27:04,190 una cámara en sí mismo con su objetivo 566 00:27:04,190 --> 00:27:06,730 como si fuera una cámara de cine 567 00:27:06,730 --> 00:27:09,309 que un poco es el sistema antiguo 568 00:27:09,309 --> 00:27:10,329 que tienen así un poco puesto 569 00:27:10,329 --> 00:27:11,589 o un poco vintage 570 00:27:11,589 --> 00:27:13,849 pero si eso son cámaras realmente 571 00:27:13,849 --> 00:27:15,190 entonces son puntos de vista 572 00:27:15,190 --> 00:27:16,930 luego también se pueden crear cámaras adicionales 573 00:27:16,930 --> 00:27:18,670 que tú puedes ver a través de la cámara que quieras 574 00:27:18,670 --> 00:27:19,009 y todo eso 575 00:27:19,009 --> 00:27:22,670 y veis que también hay una luz por defecto 576 00:27:22,670 --> 00:27:24,250 que es el default light set 577 00:27:24,250 --> 00:27:26,690 y bueno hay un objeto por defecto y todo esto 578 00:27:26,690 --> 00:27:29,150 bueno pues esa luz ya digo que es la que estaba viendo 579 00:27:29,150 --> 00:27:30,869 si la apagamos que sería con esta 580 00:27:30,869 --> 00:27:33,170 pues no vamos a ver nada 581 00:27:33,170 --> 00:27:35,910 por eso se ve en negro 582 00:27:35,910 --> 00:27:37,910 si creamos un objeto y lo vemos así 583 00:27:37,910 --> 00:27:38,769 ya sabemos que es de la luz 584 00:27:38,769 --> 00:27:40,569 entonces lo que tenemos que hacer es picarlo 585 00:27:40,569 --> 00:27:41,609 para que se activa 586 00:27:41,609 --> 00:27:44,869 y bueno, pues eso, simplemente que lo sepáis 587 00:27:44,869 --> 00:27:47,490 y entonces era por eso 588 00:27:47,490 --> 00:27:49,950 y os iba a decir lo de modelado 589 00:27:49,950 --> 00:27:52,130 claro que hay momentos en que habla un poco de modelado 590 00:27:52,130 --> 00:27:53,809 ya digo que yo no me voy a meter mucho en modelado 591 00:27:53,809 --> 00:27:56,109 porque si no se nos va el tiempo y tampoco es el plan 592 00:27:56,109 --> 00:27:57,849 pero bueno, simplemente para que lo sepáis 593 00:27:57,849 --> 00:27:59,690 ya sabéis que, por ejemplo, si vais a hacer una lata 594 00:27:59,690 --> 00:28:01,809 de Coca-Cola o lo que sea 595 00:28:01,809 --> 00:28:04,430 pues nada, lo podéis hacer así 596 00:28:04,430 --> 00:28:05,970 primero lo deformamos, todo esto ya sabéis 597 00:28:05,970 --> 00:28:08,809 pero luego os hablo de una opción 598 00:28:08,809 --> 00:28:10,390 del multicat y no sé qué 599 00:28:10,390 --> 00:28:12,410 y del strut, bueno, estas son opciones 600 00:28:12,410 --> 00:28:13,910 de modelado, propiamente hecha de malla 601 00:28:13,910 --> 00:28:15,910 yo no me voy a meter mucho porque digo 602 00:28:15,910 --> 00:28:17,829 no es tal, pero bueno, aprovechando 603 00:28:17,829 --> 00:28:20,470 y como efectivamente nos hemos metido de malla 604 00:28:20,470 --> 00:28:21,710 de lleno, pues vamos a ver un poquito 605 00:28:21,710 --> 00:28:24,630 ya sabéis que tenéis aquí el modeling toolkit, algunos ya lo conocéis 606 00:28:24,630 --> 00:28:25,970 si lo habéis trabajado conmigo, pero 607 00:28:25,970 --> 00:28:28,690 bueno, pues hay diferentes opciones 608 00:28:28,690 --> 00:28:30,250 bueno, no me voy a meter mucho 609 00:28:30,250 --> 00:28:31,710 porque tal, pero bueno 610 00:28:31,710 --> 00:28:33,509 vamos a meter un poco las opciones básicas 611 00:28:33,509 --> 00:28:35,890 que una es la que nos dice que en los apuntes 612 00:28:35,890 --> 00:28:36,910 que es la de multicat 613 00:28:36,910 --> 00:28:39,630 multicat que quiere decir que cuando yo me acerco o tal 614 00:28:39,630 --> 00:28:40,630 puedo añadir cortes 615 00:28:40,630 --> 00:28:43,769 es que ya va buscando los puntos 616 00:28:43,769 --> 00:28:45,890 donde puedo hacer, si yo voy clicando voy a hacer cortes 617 00:28:45,890 --> 00:28:47,509 pero una de las opciones más interesantes 618 00:28:47,509 --> 00:28:49,089 es que si le dais a la tecla control 619 00:28:49,089 --> 00:28:51,069 con el multicat podéis hacer loops 620 00:28:51,069 --> 00:28:53,170 entonces por ejemplo para hacer una lata 621 00:28:53,170 --> 00:28:55,609 de refresco pues puede ser interesante 622 00:28:55,609 --> 00:28:56,809 hacer varios loops 623 00:28:56,809 --> 00:28:58,789 porque como que tiene 624 00:28:58,789 --> 00:29:01,230 hay un, digamos 625 00:29:01,230 --> 00:29:03,009 hay una hendidura o una doble 626 00:29:03,009 --> 00:29:04,849 que se va metiendo un poco ahí, ¿no? Entonces, bueno, pues 627 00:29:04,849 --> 00:29:06,869 puede ser así interesante meter loops, ¿vale? 628 00:29:06,869 --> 00:29:08,789 Eso se hace con Multicad, ¿vale? Que es como para 629 00:29:08,789 --> 00:29:10,529 cortar la geometría, digamos, 630 00:29:10,750 --> 00:29:12,549 porque luego tenemos otra opción que 631 00:29:12,549 --> 00:29:15,089 es para dibujar, ya que es el Codedro, pero bueno, 632 00:29:15,190 --> 00:29:16,970 esto ya es un poco más avanzado, esto es para hacer 633 00:29:16,970 --> 00:29:18,869 la retopología, por ejemplo, que vimos 634 00:29:18,869 --> 00:29:20,690 que os dije el otro día de 635 00:29:20,690 --> 00:29:22,970 las caras y todo esto, ¿verdad? 636 00:29:22,990 --> 00:29:25,029 Que cuando hacemos una cara, en principio 637 00:29:25,029 --> 00:29:26,589 la geometría va a estar un poco mal porque 638 00:29:26,589 --> 00:29:29,269 alrededor de los ojos hay que retocarla 639 00:29:29,269 --> 00:29:31,369 y de la boca, porque son las zonas que se van a deformar 640 00:29:31,369 --> 00:29:32,809 y tienen que tener como una forma 641 00:29:32,809 --> 00:29:34,950 un poco más de, como son nuestros músculos, ¿no? 642 00:29:34,950 --> 00:29:36,930 como un poco más redondeados alrededor y demás 643 00:29:36,930 --> 00:29:38,750 y con eso se hace un poco ya más dibujando 644 00:29:38,750 --> 00:29:40,569 pero bueno, para multicat se puede cortar 645 00:29:40,569 --> 00:29:42,490 y luego ya a partir de aquí se hace un strut 646 00:29:42,490 --> 00:29:45,029 ¿el strut qué es? el strut es una opción que lo que hace 647 00:29:45,029 --> 00:29:46,349 es que, digamos 648 00:29:46,349 --> 00:29:48,809 te permite estirar o 649 00:29:48,809 --> 00:29:50,609 encoger diferentes zonas, ¿de acuerdo? 650 00:29:51,009 --> 00:29:52,650 que también lo podemos hacer con el escalado 651 00:29:52,650 --> 00:29:53,690 pero bueno, el strut es 652 00:29:53,690 --> 00:29:56,589 es como mucho mejor, o sea, coge una cara 653 00:29:56,589 --> 00:29:58,430 y digamos que te la estira creando geometría 654 00:29:58,430 --> 00:30:00,410 por alrededor, que no solo es que lo estás 655 00:30:00,410 --> 00:30:02,250 moviendo esa cara, sino que te crea geometría 656 00:30:02,250 --> 00:30:04,089 también si vas a, por ejemplo, 657 00:30:04,210 --> 00:30:06,250 alargarlo, ¿verdad? Por ejemplo, si yo cojo 658 00:30:06,250 --> 00:30:08,329 voy a irme directamente a caras 659 00:30:08,329 --> 00:30:10,650 y, perdón, no he cogido 660 00:30:10,650 --> 00:30:12,250 a ver, bueno, voy a seguir un momento del 661 00:30:12,250 --> 00:30:14,250 Multical, le doy al escape, ¿vale? que siempre se me 662 00:30:14,250 --> 00:30:15,509 olvida, y 663 00:30:15,509 --> 00:30:18,450 bueno, voy a irme directamente y ya está 664 00:30:18,450 --> 00:30:20,410 ¿vale? Ahí no, ah, bueno, voy a 665 00:30:20,410 --> 00:30:22,609 darle otra vez a la Q, que es la de selección y ya está 666 00:30:22,609 --> 00:30:25,910 Y entonces, nada, le voy a coger esta cara 667 00:30:25,910 --> 00:30:28,150 Por ejemplo, y si le doy a la strut 668 00:30:28,150 --> 00:30:29,730 Veis que, bueno, aparecen unos tiradores 669 00:30:29,730 --> 00:30:31,410 Que son unos tiradores en concreto 670 00:30:31,410 --> 00:30:33,730 Bueno, ya sabéis que para poner en el centro 671 00:30:33,730 --> 00:30:35,710 Algo seleccionado es con la letra F 672 00:30:35,710 --> 00:30:37,670 ¿Vale? Entonces con esto lo que hacéis 673 00:30:37,670 --> 00:30:39,390 Es que tal, entonces si yo le doy a la strut 674 00:30:39,390 --> 00:30:41,430 Y le tiro para acá, veis, saco esta cara 675 00:30:41,430 --> 00:30:43,390 Pero yo no soy los que mueva la cara, sino que estoy queriendo 676 00:30:43,390 --> 00:30:44,390 Nueva geometría, ¿de acuerdo? 677 00:30:44,950 --> 00:30:47,329 Entonces esto es la gracia un poco 678 00:30:47,329 --> 00:30:49,450 Del strut, y si lo meto para adentro 679 00:30:49,450 --> 00:30:50,529 Hace lo mismo, pero como 680 00:30:50,529 --> 00:30:52,470 Para adentro, ¿de acuerdo? 681 00:30:52,609 --> 00:30:58,430 entonces es un poco un poco así vale entonces que era un poco el escalón todo esto bien entonces 682 00:30:58,430 --> 00:31:03,730 claro pues para hacer este tipo de cosas por ejemplo de la lata puedes estar bien hacer un 683 00:31:03,730 --> 00:31:07,930 estrupe caro yo no quiero hacer nuestro uso una cara porque entonces me puedo eternizar y demás 684 00:31:07,930 --> 00:31:13,410 entonces que podemos hacer me hace el lado de hacer el q entonces tienen caras otra vez de 685 00:31:13,410 --> 00:31:19,809 acuerdo seleccionó una de acuerdo y se me selecciona todo de acuerdo a ver 686 00:31:19,809 --> 00:31:24,069 a ver como era, ya se me ha olvidado 687 00:31:24,069 --> 00:31:27,589 es con el shift 688 00:31:27,589 --> 00:31:30,730 a ver como era, a ver un momento 689 00:31:30,730 --> 00:31:36,480 seleccionamos una cara y luego 690 00:31:36,480 --> 00:31:40,319 al principio, a ver, porque no me la coge ahora, era la cara 691 00:31:40,319 --> 00:31:44,000 control, a ver 692 00:31:44,000 --> 00:31:47,099 es una y luego dos, no, a una 693 00:31:47,099 --> 00:31:52,750 y shift, porque no me la coge, ahora 694 00:31:52,750 --> 00:31:55,369 si quiero me ha cogido, tienes que seleccionar una y con el shift 695 00:31:55,369 --> 00:31:57,470 le das a la otra, doble clic, entonces te selecciona 696 00:31:57,470 --> 00:31:58,869 el loop entero, vale, esto es el loop entero 697 00:31:58,869 --> 00:32:00,690 porque no me salía 698 00:32:00,690 --> 00:32:02,710 y entonces con el strut, claro, puedes hacer 699 00:32:02,710 --> 00:32:04,869 bueno, podemos ir haciendo un poco la forma 700 00:32:04,869 --> 00:32:06,990 un poco de la cara, de acuerdo, si tenemos 701 00:32:06,990 --> 00:32:08,950 otra vez el mismo tirador, de acuerdo, entonces 702 00:32:08,950 --> 00:32:10,410 bueno, nos ha aparecido ahora así 703 00:32:10,410 --> 00:32:12,849 pero bueno, si lo metemos un poco, bueno, así 704 00:32:12,849 --> 00:32:14,990 nos diferencia esto 705 00:32:14,990 --> 00:32:16,750 a ver, bueno, ahí 706 00:32:16,750 --> 00:32:18,910 me he escalado, no, a ver, no me va a salir ahora 707 00:32:18,910 --> 00:32:21,190 vale, le voy a 708 00:32:21,190 --> 00:32:29,670 dar a Center Pivot, espera, Select, perdona, es que estoy aquí, a ver, Modify, Center Pivot, 709 00:32:30,170 --> 00:32:37,210 no, pero no me deja porque el este, bueno, ahora no me ha salido, bueno, realmente esto 710 00:32:37,210 --> 00:32:42,029 estoy improvisado, no lo había repasado para hacer el este, pero bueno, es simplemente 711 00:32:42,029 --> 00:32:47,029 que, es que me está moviendo, pero no, a ver, ah, no, ya, ya sé por qué, es porque 712 00:32:47,029 --> 00:32:49,029 no estoy en escalado, perdón 713 00:32:49,029 --> 00:32:50,170 a ver 714 00:32:50,170 --> 00:32:54,529 entonces es eso, vamos a ver un momento 715 00:32:54,529 --> 00:32:55,250 control z 716 00:32:55,250 --> 00:32:58,269 el stupe lo que te hace es que eso 717 00:32:58,269 --> 00:33:00,329 lo puedes mover, pero también puedes por ejemplo 718 00:33:00,329 --> 00:33:01,890 escalar y todo esto, entonces 719 00:33:01,890 --> 00:33:04,690 si hacéis así por ejemplo, que es lo que yo quería hacer 720 00:33:04,690 --> 00:33:06,529 porque no me salía 721 00:33:06,529 --> 00:33:08,609 entonces vas metiendo un poco para dentro 722 00:33:08,609 --> 00:33:10,529 ahora podría hacer también lo que son las 723 00:33:11,130 --> 00:33:13,329 las 724 00:33:13,329 --> 00:33:15,549 estas de dentro por ejemplo, ¿no? 725 00:33:16,150 --> 00:33:18,089 entonces hacerlo así también 726 00:33:18,089 --> 00:33:20,809 entonces le damos también el stru pero con el escalado 727 00:33:20,809 --> 00:33:21,130 ¿de acuerdo? 728 00:33:21,809 --> 00:33:24,390 y entonces le damos el stru 729 00:33:24,390 --> 00:33:26,009 y demás 730 00:33:26,009 --> 00:33:27,890 y lo mismo 731 00:33:27,890 --> 00:33:29,710 pues podemos intentar hacer 732 00:33:29,710 --> 00:33:31,609 ahí se me ha ido uno para adentro pero bueno 733 00:33:31,609 --> 00:33:34,369 bueno, lo estoy haciendo así un poco rápido y no me estoy fijando mucho 734 00:33:34,369 --> 00:33:35,809 pero bueno, que sepáis que 735 00:33:35,809 --> 00:33:38,150 el smart, ah bueno pues 736 00:33:38,150 --> 00:33:39,849 muy buena pregunta Francisco 737 00:33:39,849 --> 00:33:41,930 pues el smart, fijaros como 738 00:33:41,930 --> 00:33:43,509 aparece con estos paréntesis en 739 00:33:43,509 --> 00:33:44,869 en verde 740 00:33:44,869 --> 00:33:48,009 quiere decir que es una función que se ha añadido ahora con la última versión 741 00:33:48,009 --> 00:33:53,630 de 2020. De cara al modelado tenemos aquí el modeling toolkit y mirad teníamos aquí la opción 742 00:33:53,630 --> 00:33:59,970 de strut que entonces cuando seleccionamos por ejemplo las caras y entonces hacemos un strut 743 00:33:59,970 --> 00:34:08,190 que el atajo teclado es control e o comando e si estamos en el mac nos aparecen estos tiradores 744 00:34:08,190 --> 00:34:12,010 donde ya podemos coger y podemos estirar las caras, lo que pasa es que si vamos para abajo 745 00:34:12,010 --> 00:34:19,769 si os fijáis vamos viendo esto y hemos digamos hemos hecho hemos que hemos ido quitando geometría 746 00:34:19,769 --> 00:34:24,389 pero se quedan estas caras estas caras que habría que ir borrando una a una y demás entonces bueno 747 00:34:24,389 --> 00:34:32,849 pues esto es una opción de de lo que es el strut entonces en esta nueva versión de maya 2025 han 748 00:34:32,849 --> 00:34:38,769 añadido el smart strut que es una opción como más inteligente y que nos permite muchas más opciones 749 00:34:38,769 --> 00:34:58,210 Entonces, veis que tiene unos corchetes en verde, esto siempre que en Maya añaden algo nuevo, aparten con los corchetes en verde, lo tenemos aquí y también lo tenemos aquí, este es el Strut también, si lo queremos hacer con los iconos, si no queremos dar el atajo teclado, y este es el Smart Strut, ¿de acuerdo? 750 00:34:58,210 --> 00:35:04,809 entonces pues eso y entonces cuál es la diferencia pues mirad que si yo doy para atrás tengo las 751 00:35:04,809 --> 00:35:08,650 caras seleccionadas y le voy a dar al smart de estudio digo puede ser cualquiera de esto 752 00:35:08,650 --> 00:35:13,809 vamos a darle aquí tenemos igualmente los tiradores pero ese al tiro para abajo ya 753 00:35:13,809 --> 00:35:18,730 directamente me va quitando todas las caras es como que puede hacer un corte perfecto y 754 00:35:18,730 --> 00:35:25,030 puedo ir eliminando geometría así de forma mucho más limpia entonces ya por ejemplo puedo dejarlo 755 00:35:25,030 --> 00:35:30,610 directamente ahí entonces qué problema vendría aquí bueno pues que a lo mejor en este caso me 756 00:35:30,610 --> 00:35:35,469 he dejado por aquí tenéis que tenemos como doble línea que nos hemos dejado algunos o sea están 757 00:35:35,469 --> 00:35:43,090 duplicados los los vértices y las caras y todo esto una opción de unificarlo todo pues es 758 00:35:43,090 --> 00:35:48,389 seleccionarlo todo y entonces le damos a la opción de merge que la opción de merge es esta 759 00:35:48,389 --> 00:35:50,869 MeshVertices es lo que hace 760 00:35:50,869 --> 00:35:52,789 es que te coge todos los vértices que estén 761 00:35:52,789 --> 00:35:54,329 digamos que a una distancia 762 00:35:54,329 --> 00:35:56,250 relativamente corta y entonces 763 00:35:56,250 --> 00:35:58,389 los funde, le damos aquí 764 00:35:58,389 --> 00:36:00,429 y entonces de esta manera ya 765 00:36:00,429 --> 00:36:02,329 me ha cogido 766 00:36:02,329 --> 00:36:04,409 y me ha 767 00:36:04,409 --> 00:36:05,989 unido todas las caras 768 00:36:05,989 --> 00:36:08,389 en este caso pues ya tengo toda la geometría hecha 769 00:36:08,389 --> 00:36:10,469 de forma perfecta porque ya no 770 00:36:10,469 --> 00:36:12,409 tengo ya ningún problema 771 00:36:12,409 --> 00:36:13,789 ¿de acuerdo? entonces 772 00:36:13,789 --> 00:36:16,610 eso, ahí hay alguna sombrilla 773 00:36:16,610 --> 00:36:20,389 ya que yo creo que, porque a la hora de bajarlo creo que me lo he torcido un poco, 774 00:36:20,530 --> 00:36:25,809 entonces bueno, pues le he podido mover un pelín, pero vamos, en principio todo se hace así. 775 00:36:26,309 --> 00:36:31,590 Y esto nos permite mucho juego, porque, por ejemplo, si yo cojo y selecciono un vértice, 776 00:36:32,449 --> 00:36:36,630 de acuerdo, entonces cuando hacemos un extrude de un vértice solo no se hace, 777 00:36:36,750 --> 00:36:38,590 sino que tengo que coger todas las caras que están relacionadas. 778 00:36:38,590 --> 00:36:43,610 Entonces en este caso voy a hacer el smart extrude, perdón, que no lo había seleccionado, 779 00:36:43,610 --> 00:36:45,610 Entonces ahí está ya seleccionado 780 00:36:45,610 --> 00:36:47,590 Y le doy al Smart Strut 781 00:36:47,590 --> 00:36:50,409 Y entonces vemos que tenemos esto 782 00:36:50,409 --> 00:36:53,190 Pero entonces todas las caras que se ven afectadas 783 00:36:53,190 --> 00:36:54,449 ¿Y qué puedo hacer con esto? 784 00:36:54,570 --> 00:36:56,369 Bueno, pues que puedo coger y moverlo 785 00:36:56,369 --> 00:36:58,230 Así como en diagonal 786 00:36:58,230 --> 00:36:59,210 ¿De acuerdo? 787 00:37:00,230 --> 00:37:00,949 Vamos a ver un momento 788 00:37:00,949 --> 00:37:08,920 De acuerdo, entonces podemos moverlo 789 00:37:08,920 --> 00:37:11,099 Y puedo haber hecho directamente, por ejemplo 790 00:37:11,099 --> 00:37:13,559 Aquí un hueco perfecto 791 00:37:13,559 --> 00:37:15,079 A través de 792 00:37:15,079 --> 00:37:17,739 A través de la geometría 793 00:37:17,739 --> 00:37:18,019 ¿Veis? 794 00:37:18,019 --> 00:37:24,059 Entonces, bueno, pues es una opción que nos permite sobre todo hacer muchas más cosas 795 00:37:24,059 --> 00:37:26,280 De una manera más rápida, más tal 796 00:37:26,280 --> 00:37:29,079 Evidentemente luego estas geometrías cuando se hacen de estas formas automáticas 797 00:37:29,079 --> 00:37:31,880 Pues luego a lo mejor hay que limpiarla y tal 798 00:37:31,880 --> 00:37:36,360 Pero bueno, desde luego nos permite mucho más jugar a lo mejor que el Strut normal, ¿no? 799 00:37:36,760 --> 00:37:39,480 Entonces bueno, pues tenemos las dos opciones, las podemos seguir utilizando 800 00:37:39,480 --> 00:37:41,760 Y todo esto, ¿no? 801 00:37:41,760 --> 00:37:43,940 Porque bueno, ya sabéis que entre esto y el Multicat 802 00:37:43,940 --> 00:37:51,500 que ya sabes que es para hacer cortes o geometría o añadir loops pues podemos ir modelando y bueno 803 00:37:51,500 --> 00:37:57,800 pues haciendo así unas pequeñas modificaciones y probando ya digo yo este no es mi módulo entonces 804 00:37:57,800 --> 00:38:05,480 esto lo veis con profesor de modelado pero pero bueno que como salió a colación a raíz de la de 805 00:38:05,480 --> 00:38:10,579 la lata y por si quieres practicar pues ahí ahí tienes más información como siempre también nos 806 00:38:10,579 --> 00:38:15,559 digo luego de tener la ayuda de maya donde también podéis buscar más información respecto a esto 807 00:38:15,559 --> 00:38:23,940 entonces podéis buscar así lo que es el estru de acuerdo y siempre pues tenéis tenéis vídeos 808 00:38:23,940 --> 00:38:29,920 tenéis formas de por ejemplo el estru las opciones del estru y todo esto de acuerdo entonces y 809 00:38:29,920 --> 00:38:35,480 seguramente estará para que también el que es lo nuevo te dicen lo nuevo que hay en el estru 810 00:38:35,480 --> 00:38:36,699 y demás, pero por ejemplo 811 00:38:36,699 --> 00:38:39,199 les estoy dando opciones y bueno, aquí os voy a ir diciendo 812 00:38:39,199 --> 00:38:40,960 todo, siempre ponen como ejemplos 813 00:38:40,960 --> 00:38:43,159 cómo hacer suavizados, en fin, bueno 814 00:38:43,159 --> 00:38:45,420 pues todo esto que es un mundo aparte 815 00:38:45,420 --> 00:38:47,300 y yo no me meto aquí, pero bueno 816 00:38:47,300 --> 00:38:49,460 que sepáis que ahí tenéis 817 00:38:49,460 --> 00:38:50,260 toda la información, ¿de acuerdo? 818 00:38:50,739 --> 00:38:53,260 También si le dais doble clic a cualquiera 819 00:38:53,260 --> 00:38:55,340 de las herramientas, os permite 820 00:38:55,340 --> 00:38:56,699 también modificar el número de 821 00:38:56,699 --> 00:38:59,420 el grosor, de lo que 822 00:38:59,420 --> 00:39:01,519 hace, todo esto, bueno, son diferentes opciones 823 00:39:01,519 --> 00:39:03,380 Bien, bueno, siempre para deciros lo de 824 00:39:03,380 --> 00:39:05,380 la lata, que todo eso, que bueno, que con estas opciones 825 00:39:05,380 --> 00:39:23,539 Y digo, multicad, bueno, ir probando, porque, bueno, las opciones de, creo que son incluso más sencillas que a lo mejor las de las UVs y tal, y bueno, para hacer pequeñas cositas, pero bueno, ya digo, esto es de otro módulo y no os tenéis que agobiar tampoco, pero bueno, ahora por si, como sé que lo decía la lección, por si os preguntabais cómo se hacía, ¿de acuerdo? 826 00:39:23,539 --> 00:39:52,960 Bueno, pues entonces nada, vamos a ir un momento a repasar, porque bueno, yo creo que esto más o menos con todo lo que hay, porque bueno, ya te digo, tenéis el cerrito como se hace, donde se ve, como se cose, son tantos, no voy a centrar mucho hoy en esto, tenéis todo el sustant painter, el sustant painter es ver, bueno, con los pdfs y con tal, yo creo que tenéis una visión, nos meteremos más a fondo con él, vale, pero bueno, yo creo que era más importante ahora meterse con lo de Maya, porque tal, subiré lo del cerrito pasado objeto, ah, bueno, lo de los, ah, otra cosa, es que es muchas cosas, es verdad que tenía abril, lo de los objetos, efectivamente. 827 00:39:53,539 --> 00:40:02,400 Mirad, Maya, cuando se instala y demás, en principio instala una serie de plugins que, digamos, son los que vienen por defecto. 828 00:40:02,480 --> 00:40:12,619 Lo que pasa es que como Maya hace tantas cosas y para que no se ralentice y todo esto, pues digamos que no todos están activos al mismo tiempo 829 00:40:12,619 --> 00:40:14,539 porque tendremos que tener un ordenador súper potente y demás. 830 00:40:14,539 --> 00:40:25,420 Entonces, digamos que mantiene los que son los básicos y los otros, en el momento que nos interese, los podemos modificar, los podemos activar, ¿de acuerdo? 831 00:40:26,099 --> 00:40:37,480 Mirad, una opción para borrar la geometría es que si yo selecciono, por ejemplo, este edge y entonces le doy directamente a la tecla de retroceso, que es la de la flecha que voy a ir mirando hacia la izquierda, pues entonces lo elimino y parece que elimino la geometría. 832 00:40:37,480 --> 00:40:44,000 Pero veis, si ya me pongo por aquí, veo que esto está dividido en dos partes y si nos vamos a los vertex, vemos que esos vertex siguen ahí. 833 00:40:44,000 --> 00:40:55,820 Entonces, para hacer un borrado limpio, lo que tenemos que hacer es que cuando borramos vértices o jets, en vez de darle directamente a retroceso, tenemos que dar a comando o control retroceso, ¿de acuerdo? 834 00:40:55,920 --> 00:40:59,199 Si estáis en Windows con control y si estáis en Mac con el comando. 835 00:40:59,719 --> 00:41:06,739 Entonces, si lo pulsamos y damos a retroceso, vemos que no solo eliminamos la lista, el edge, sino que también hemos borrado los vértices. 836 00:41:06,739 --> 00:41:20,559 Esto es muy importante porque luego si no puede quedar por ahí residuos que nos pueden dar problemas a la hora de modelar, de texturizar o de animar, porque son cosas que luego al final no hacen más que estorbarnos y ensuciar lo que es nuestra geometría final. 837 00:41:20,559 --> 00:41:38,340 Entonces estábamos con lo de los plugins, entonces mirad, entonces para ir a ver qué plugins tiene Maya, entonces nos vamos a Windows, ¿vale? Que es aquí, ya digo, hasta Windows, lo voy a repetir porque ya para que lo aprendáis para siempre, que hasta Windows siempre es el mismo menú, siempre, este nunca os va a cambiar, seleccionad lo que seleccionéis en Maya, ¿vale? 838 00:41:38,340 --> 00:41:40,619 entonces tal, si nos vamos a setting 839 00:41:40,619 --> 00:41:42,559 preference, vale, tenemos aquí 840 00:41:42,559 --> 00:41:44,619 el plugin manager, vale, el plugin 841 00:41:44,619 --> 00:41:46,059 manager es el que maneja todos los plugins 842 00:41:46,059 --> 00:41:48,300 de Maya, vale, entonces si le damos 843 00:41:48,300 --> 00:41:50,559 veis que bueno, aparecen aquí un montón de 844 00:41:50,559 --> 00:41:52,320 plugins, no vamos a ver todos ni saber 845 00:41:52,320 --> 00:41:54,260 para qué sirve cada uno, algunos no nos interesan 846 00:41:54,260 --> 00:41:56,260 otros a lo mejor sí, pero veis que tienen 847 00:41:56,260 --> 00:41:58,340 dos opciones, una que esté cargado 848 00:41:58,340 --> 00:42:00,360 es decir, lo ha de, vale, y otra que 849 00:42:00,360 --> 00:42:02,400 se autocargue, es decir, que cuando arranquemos 850 00:42:02,400 --> 00:42:03,500 Maya siempre esté cargado 851 00:42:03,500 --> 00:42:06,099 entonces, por ejemplo, podemos estar haciendo un trabajo 852 00:42:06,099 --> 00:42:08,019 que requiera un plugin que nos interese 853 00:42:08,019 --> 00:42:10,219 que para determinadas cosas sí que esté siempre cargado 854 00:42:10,219 --> 00:42:12,039 y momentáneamente lo podemos autocargar 855 00:42:12,039 --> 00:42:13,659 pero a lo mejor luego vamos a hacer otras cosas 856 00:42:13,659 --> 00:42:14,940 que para lo que no se usa para nada 857 00:42:14,940 --> 00:42:17,260 pues no vamos a gastar recursos del programa 858 00:42:17,260 --> 00:42:18,860 entonces lo podremos desmarcar esto 859 00:42:18,860 --> 00:42:22,440 y luego lo ha de decir que se ha cargado 860 00:42:22,440 --> 00:42:22,960 y todo esto 861 00:42:22,960 --> 00:42:24,519 bien, lo que tenemos que tener claro 862 00:42:24,519 --> 00:42:25,400 que siempre que estén 863 00:42:25,400 --> 00:42:27,920 primero es el de Maya to Arnold 864 00:42:27,920 --> 00:42:29,280 y se escribe así 865 00:42:29,280 --> 00:42:30,500 Maya to Arnold 866 00:42:30,500 --> 00:42:34,480 M2A 867 00:42:34,480 --> 00:42:42,940 m2 a este vale el m2 esto es maya tu arnold vale arnold es el digamos el motor de renderizado 868 00:42:42,940 --> 00:42:47,739 todo este siempre que está cargado yo lo tengo auto cargado y cargado vale entonces este es uno 869 00:42:47,739 --> 00:42:50,980 de los que no pasa nada bueno os podéis ir apuntando y si no pues luego veis el vídeo y 870 00:42:50,980 --> 00:42:56,139 quedaros con estos porque son como los más básicos que siempre tienen que estar que principio están 871 00:42:56,139 --> 00:43:00,940 porque el programa cuando los instala pues tal pero como pasan muchas cosas raras a veces o yo 872 00:43:00,940 --> 00:43:06,400 que se puede no sé a lo mejor el ordenador depende de los cursos que tenga pues decide que uno no lo 873 00:43:06,400 --> 00:43:11,500 va a auto cargar lo que sea pues pues no sé luego tras el modelo en toolkit a ver nosotros no en 874 00:43:11,500 --> 00:43:18,380 principio no vamos a utilizar él el modelo es con una l solo vale que siempre el modelo en 875 00:43:18,380 --> 00:43:23,179 toolkit que es el que hemos visto que es este vale pero que siempre esté cargado a lo mejor 876 00:43:23,179 --> 00:43:26,280 decimos no pues si no voy a modelar pero bueno siempre hay una cosa veis que como estamos 877 00:43:26,280 --> 00:43:29,360 trabajando con geometría cuando muestra el texturizo de más pues sí que es interesante 878 00:43:29,360 --> 00:43:30,920 Tampoco, vamos, es como lo básico 879 00:43:30,920 --> 00:43:32,840 Pues tampoco, bueno, pues que esté siempre cargado, ¿vale? 880 00:43:33,500 --> 00:43:34,820 Y luego el que nos interesaba 881 00:43:34,820 --> 00:43:37,059 Que son los que eran para exportar los objetos 882 00:43:37,059 --> 00:43:38,619 Para luego pasarlos a Substant Painter 883 00:43:38,619 --> 00:43:41,059 Es el Object, o sea, OVJ 884 00:43:41,059 --> 00:43:43,519 OVJ es Export, ¿vale? 885 00:43:44,280 --> 00:43:46,019 MLL, que esto, bueno, son las librerías de Maya 886 00:43:46,019 --> 00:43:48,780 También que esté cargado y que esté en la librería, ¿vale? 887 00:43:49,380 --> 00:43:51,059 Y el otro es FBX, ¿vale? 888 00:43:51,059 --> 00:43:52,699 Que son las dos formas de decir 889 00:43:52,699 --> 00:43:55,079 Que son los archivos genéricos para pasar a otros programas 890 00:43:55,079 --> 00:43:57,099 Porque es el FBX Maya, ¿vale? 891 00:43:57,099 --> 00:43:59,099 entonces este que también este 892 00:43:59,099 --> 00:44:00,619 este en principio 893 00:44:00,619 --> 00:44:03,179 es algo para juegos 894 00:44:03,179 --> 00:44:05,179 pero este no sé muy bien que hace, pero este sí 895 00:44:05,179 --> 00:44:07,159 vale, bueno pues esto tenéis que comprobar 896 00:44:07,159 --> 00:44:09,280 que está encargado, lo digo por si estáis exportando 897 00:44:09,280 --> 00:44:11,280 objetos y tenéis algún problema, aparte del 898 00:44:11,280 --> 00:44:12,440 vídeo este que 899 00:44:12,440 --> 00:44:15,380 compartió Edu, que Edu lo compartiste 900 00:44:15,380 --> 00:44:16,940 tú, que muchas gracias también por ese 901 00:44:16,940 --> 00:44:18,679 aporte, pues 902 00:44:18,679 --> 00:44:20,920 tenéis que comprobar que estos plugins están cargados 903 00:44:20,920 --> 00:44:22,880 porque puede ser que ahí no me funciona tal, bueno pues 904 00:44:22,880 --> 00:44:25,300 o porque estaba cargado pero se ha corrompido 905 00:44:25,300 --> 00:44:26,920 que es lo que puede pasar, bueno pues siempre 906 00:44:26,920 --> 00:44:29,059 revisar esto, ¿vale? Bueno, no hace falta hacerlo 907 00:44:29,059 --> 00:44:30,960 siempre, o sea, cuando se hace una vez 908 00:44:30,960 --> 00:44:32,860 al instalar Maya, si queréis ahora ya sabiendo 909 00:44:32,860 --> 00:44:35,019 lo vais y lo comprobáis, pero en principio 910 00:44:35,019 --> 00:44:36,960 si está marcado lo de autocargado y está 911 00:44:36,960 --> 00:44:38,760 cargado, pues en principio no hay ningún problema ni de 912 00:44:38,760 --> 00:44:41,019 rendimiento ni de que Maya vaya a decir que 913 00:44:41,019 --> 00:44:42,920 no, ¿no? Pero bueno, que si alguna vez falla 914 00:44:42,920 --> 00:44:44,900 algo o tal, o estás exportando un 915 00:44:44,900 --> 00:44:46,400 objeto y te da un error de esto de 916 00:44:46,400 --> 00:44:48,699 error, reading file, cosas así 917 00:44:48,699 --> 00:44:50,579 y digo, ¿dónde viene esto? Bueno, pues 918 00:44:50,579 --> 00:44:52,860 no está de mal chequear estas cosas por si 919 00:44:52,860 --> 00:44:54,599 por si acaso, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, pues 920 00:44:54,599 --> 00:44:56,900 eso también que lo sepáis, lo que 921 00:44:56,900 --> 00:45:02,539 ya lo quería hacer vale bien bueno pues entonces vamos a pasar un poco la unidad para que se nos 922 00:45:02,539 --> 00:45:06,079 va un poco el tiempo tampoco quiero meterme en otras horas de otras asignaturas por si 923 00:45:06,079 --> 00:45:12,260 quitan y alargarlo mucho y ya otro día si no pues nos centraremos lo del exportado de objeto que yo 924 00:45:12,260 --> 00:45:15,679 creo que es queda claro muy bien en el vídeo así es que tiene que asignarle un material que bueno 925 00:45:15,679 --> 00:45:20,000 tenemos haciendo materiales pero bueno ya sabéis que se trata del hiper shade o directamente si 926 00:45:20,000 --> 00:45:25,639 es el botón derecho del ratón sobre el objeto y le pedís a asignar un nuevo material y demás 927 00:45:25,639 --> 00:45:26,980 Normalmente utilizo los de Maya 928 00:45:26,980 --> 00:45:28,599 Los más básicos suelen ser estos 929 00:45:28,599 --> 00:45:30,039 El Phone, el Amber y el Blink 930 00:45:30,039 --> 00:45:33,400 El Amber suele ser como un poco el básico y demás 931 00:45:33,400 --> 00:45:38,920 Y recordad que siempre que le asignéis un material al este 932 00:45:38,920 --> 00:45:41,719 Entonces podéis ir a los atributos del material, ¿de acuerdo? 933 00:45:41,900 --> 00:45:45,039 Entonces aquí, bueno, pues os indica el nombre y todo esto, ¿vale? 934 00:45:45,360 --> 00:45:46,699 Esto está en el atributo editor, ¿vale? 935 00:45:47,099 --> 00:45:50,920 Entonces, bueno, pues que sepáis que está un poco ahí toda la información y todo esto 936 00:45:50,920 --> 00:45:53,039 Bueno, pues también ahí lo tenéis, ¿vale? 937 00:45:53,079 --> 00:45:55,380 Para que además, donde también se podría cargar las tosturas 938 00:45:55,380 --> 00:46:01,619 o poner el color o poner tal bueno todo todo este tipo de cosas vale pero pero bueno eso eso ya lo 939 00:46:01,619 --> 00:46:07,400 veis ahí pero bueno que lo practicaremos todo vale y luego haremos todo eso pero bueno que lo 940 00:46:07,400 --> 00:46:12,139 interesante de que yo creo que es sobre todo esta unidad creo que más aunque las prácticas digamos 941 00:46:12,139 --> 00:46:16,119 para no agobiar os se dice que se haga con un stand 20 y tal pero bueno como tenéis también 942 00:46:16,119 --> 00:46:20,820 el vídeo del cerdito ya haga completo con todo lo que es el cosido y tal bueno pues practica todo 943 00:46:20,820 --> 00:46:21,860 lo que es el 944 00:46:21,860 --> 00:46:24,719 el wetoolkit y el espacio de 945 00:46:24,719 --> 00:46:26,679 V, vale, de editado, pues para ver 946 00:46:26,679 --> 00:46:28,519 un poco todo eso, vale 947 00:46:28,519 --> 00:46:30,420 mirad como tengo aquí esta 948 00:46:30,420 --> 00:46:32,940 proyección así y tal y todo esto 949 00:46:32,940 --> 00:46:34,800 bueno, pues vamos a ir un momento rápidamente 950 00:46:34,800 --> 00:46:36,739 y vamos a ver si nos da tiempo a revisar 951 00:46:36,739 --> 00:46:38,860 si no, no pasa nada o generamos otro día 952 00:46:38,860 --> 00:46:40,800 lo del espacio V, esto ya lo vimos en otra 953 00:46:40,800 --> 00:46:42,739 de las tutorías, que sabéis que son dos 954 00:46:42,739 --> 00:46:44,760 espacios diferentes, lo que os decía, entonces los polígonos 955 00:46:44,760 --> 00:46:46,760 son los polígonos y muestran una cara donde 956 00:46:46,760 --> 00:46:48,559 sale la textura, pero luego está la textura 957 00:46:48,559 --> 00:46:51,000 que es la proyección que hayáis hecho 958 00:46:51,000 --> 00:46:52,980 que ahora habla de ellas 959 00:46:52,980 --> 00:46:53,820 también y demás 960 00:46:53,820 --> 00:46:56,579 y os dirá lo que hay que ir cortando 961 00:46:56,579 --> 00:46:57,699 cosiendo todo esto 962 00:46:57,699 --> 00:46:59,739 y lo que digamos que 963 00:46:59,739 --> 00:47:02,260 tenga una proyección adecuada 964 00:47:02,260 --> 00:47:03,179 en el modelo 965 00:47:03,179 --> 00:47:05,440 la textura es como una piel 966 00:47:05,440 --> 00:47:07,619 como una carcasa que también le llama 967 00:47:07,619 --> 00:47:09,900 a estas 968 00:47:09,900 --> 00:47:11,360 proyecciones 969 00:47:11,360 --> 00:47:12,579 los shells 970 00:47:12,579 --> 00:47:14,880 y bueno pues 971 00:47:14,880 --> 00:47:16,519 es interesante eso 972 00:47:16,519 --> 00:47:40,079 Lo del modelo texturizado, ya sabéis que las caras hay que retocarlas, hay que hacer lo que se llama retopología. Retopología no es más que modificar la posición de los polígonos, por eso se llama retopología, que es como hacer retopologías, la estructura, la distribución de los polígonos en lo que sería la malla en el modelo. 973 00:47:40,079 --> 00:47:42,559 Pues la retopología es hacer esos retoques 974 00:47:42,559 --> 00:47:44,440 Hacer esas cosas, es un arte en sí mismo 975 00:47:44,440 --> 00:47:46,619 Y la verdad es que hay trabajo solamente de retopología 976 00:47:46,619 --> 00:47:49,199 Y todo esto, porque hacer luego que se deformen bien 977 00:47:49,199 --> 00:47:50,699 Pues es bastante importante 978 00:47:50,699 --> 00:47:53,219 Bien, aquí empieza con lo del mapeado 979 00:47:53,219 --> 00:47:55,260 Y todo esto empieza con lo de las proyecciones 980 00:47:55,260 --> 00:47:57,059 Recordad que las proyecciones de Maya 981 00:47:57,059 --> 00:47:59,039 Las tienes aquí dentro del VToolkit 982 00:47:59,039 --> 00:48:00,340 De acuerdo, que está aquí 983 00:48:00,340 --> 00:48:03,139 Las podéis tener aquí, también están por aquí por el UV 984 00:48:03,139 --> 00:48:05,480 Entonces tenéis todo ese tal 985 00:48:05,480 --> 00:48:06,659 Y bueno, pues la proyección 986 00:48:06,659 --> 00:48:08,739 No me voy a meter ahora mucho porque habría que ir haciendo una a una 987 00:48:08,739 --> 00:48:11,360 creo que lo explica bastante bien, ya se vende un poco lo que es 988 00:48:11,360 --> 00:48:12,860 y todo esto, entonces ya sabéis que 989 00:48:12,860 --> 00:48:14,719 simplemente es coger el modelo seleccionado 990 00:48:14,719 --> 00:48:15,599 y luego ya pues 991 00:48:15,599 --> 00:48:19,219 hacerle lo que es la proyección 992 00:48:19,219 --> 00:48:20,599 en este caso lo puede hacer una esfera 993 00:48:20,599 --> 00:48:23,679 y entonces tal, os aparecen los manipuladores 994 00:48:23,679 --> 00:48:25,039 que ya sabéis que 995 00:48:25,039 --> 00:48:27,059 son estas cosas 996 00:48:27,059 --> 00:48:29,179 donde se puede, estos manipuladores 997 00:48:29,179 --> 00:48:31,219 son de la textura, es de la proyección 998 00:48:31,219 --> 00:48:33,239 de la textura, esto ya creo que 999 00:48:33,239 --> 00:48:34,579 lo habéis experimentado 1000 00:48:34,579 --> 00:48:37,039 pero bueno, los podéis escalar y luego ya 1001 00:48:37,039 --> 00:48:38,679 podéis coger y moverlo 1002 00:48:38,679 --> 00:48:41,260 Y entonces esto afecta a la textura, que es diferente del polígono 1003 00:48:41,260 --> 00:48:43,139 El polígono es este, sigue siendo este 1004 00:48:43,139 --> 00:48:45,380 Y si yo me meto en modo objeto lo selecciono entero 1005 00:48:45,380 --> 00:48:46,900 Y si me meto en modo, perdón 1006 00:48:46,900 --> 00:48:48,619 En modo cara, selecciono tal 1007 00:48:48,619 --> 00:48:50,880 Y aquí muevo tal, que aunque se refleja aquí 1008 00:48:50,880 --> 00:48:53,139 En la textura, yo aquí muevo solo 1009 00:48:53,139 --> 00:48:55,260 El polígono, y esto, bueno, esto yo creo que ya lo sabéis 1010 00:48:55,260 --> 00:48:57,260 Y ya lo estáis experimentando, de hecho 1011 00:48:57,260 --> 00:48:57,500 Pero 1012 00:48:57,500 --> 00:49:01,219 Que quede claro, ¿vale? Que son dos espacios totalmente diferentes 1013 00:49:01,219 --> 00:49:02,519 ¿Vale? Que, además 1014 00:49:02,519 --> 00:49:05,139 Que el espacio de las UV, ya sabéis que es 1015 00:49:05,139 --> 00:49:07,179 Un eje cartesiano, que estas son las X 1016 00:49:07,179 --> 00:49:09,039 y este son las y, en positivo 1017 00:49:09,039 --> 00:49:11,260 y luego pues digamos 1018 00:49:11,260 --> 00:49:13,139 que todo lo que va para allá de la x 1019 00:49:13,139 --> 00:49:15,000 es negativo y la y para abajo es negativo 1020 00:49:15,000 --> 00:49:16,860 y luego ya pues aquí podemos tener 1021 00:49:16,860 --> 00:49:18,460 la x positiva y la y negativa 1022 00:49:18,460 --> 00:49:21,019 esto de las 1023 00:49:21,019 --> 00:49:23,179 matemáticas básicas que hemos visto 1024 00:49:23,179 --> 00:49:25,000 pues eso, o sea tampoco, pero bueno que sepáis que 1025 00:49:25,000 --> 00:49:26,960 el espacio es ese, vale, entonces las proyecciones 1026 00:49:26,960 --> 00:49:29,039 son esas, bueno no me voy a meter mucho ahora 1027 00:49:29,039 --> 00:49:30,900 porque no tengo mucho tiempo, pero bueno yo creo que ya 1028 00:49:30,900 --> 00:49:33,219 sabéis, bueno se trata un poco de que practiquéis 1029 00:49:33,219 --> 00:49:35,099 y yo creo que bueno como tenemos dos modelos 1030 00:49:35,099 --> 00:49:37,159 muy diferentes, pues ahí podéis 1031 00:49:37,159 --> 00:49:39,079 hacerlo más o menos, bien 1032 00:49:39,079 --> 00:49:41,059 luego, bueno, pues eso, os hablo un poco de las 1033 00:49:41,059 --> 00:49:42,780 proyecciones, de todo esto 1034 00:49:42,780 --> 00:49:44,900 bueno, también tenéis vídeos, también, que bueno 1035 00:49:44,900 --> 00:49:46,820 siempre añaden cosas, así que, bueno, pues eso 1036 00:49:46,820 --> 00:49:48,599 no me voy a meter así 1037 00:49:48,599 --> 00:49:50,880 mucho, de acuerdo, bien 1038 00:49:50,880 --> 00:49:51,380 entonces 1039 00:49:51,380 --> 00:49:54,000 bueno, pues 1040 00:49:54,000 --> 00:49:56,820 bueno, pues eso, que 1041 00:49:56,820 --> 00:49:59,059 las proyecciones, que lo que os dice 1042 00:49:59,059 --> 00:50:00,920 también un poco los apuntes, que, a ver 1043 00:50:00,920 --> 00:50:02,980 no hay una proyección única para todos los 1044 00:50:02,980 --> 00:50:04,900 objetos, evidentemente, porque hay objetos 1045 00:50:04,900 --> 00:50:06,519 muy complejos y hay objetos que tal 1046 00:50:06,519 --> 00:50:08,980 se trata que por secciones muchas veces hay que aplicar 1047 00:50:08,980 --> 00:50:10,079 diferentes tipos de predicciones 1048 00:50:10,079 --> 00:50:12,960 por ejemplo podemos tener un objeto cuya base es plana 1049 00:50:12,960 --> 00:50:13,699 entonces en un plano 1050 00:50:13,699 --> 00:50:16,599 y luego es una esfera 1051 00:50:16,599 --> 00:50:18,679 o es otra cosa, entonces hay que ir viendo 1052 00:50:18,679 --> 00:50:20,739 algunas se adaptan mejor a otras 1053 00:50:20,739 --> 00:50:22,199 pero luego hay que ajustarlas 1054 00:50:22,199 --> 00:50:23,719 y hay que hacerlas 1055 00:50:23,719 --> 00:50:26,519 bien, el UV Editor 1056 00:50:26,519 --> 00:50:28,159 ya también lo hemos visto un poco 1057 00:50:28,159 --> 00:50:30,659 aquí os hablo un poco más de las herramientas 1058 00:50:30,659 --> 00:50:32,219 y de cómo girarlo, todo esto 1059 00:50:32,219 --> 00:50:34,739 yo creo que esto con la práctica de los cerquitos 1060 00:50:34,739 --> 00:50:35,719 es bastante más claro 1061 00:50:35,719 --> 00:50:37,980 yo creo que ya habiendo visto lo que hemos visto 1062 00:50:37,980 --> 00:50:39,619 de malla y sabiendo 1063 00:50:39,619 --> 00:50:41,719 moveros por malla y por el espacio V 1064 00:50:41,719 --> 00:50:43,440 yo creo que ahí ya no hay problema 1065 00:50:43,440 --> 00:50:45,980 entonces recordando siempre eso 1066 00:50:45,980 --> 00:50:48,199 que el espacio V 1067 00:50:48,199 --> 00:50:50,019 estás moviendo la textura, no estás moviendo 1068 00:50:50,019 --> 00:50:50,559 el polígono 1069 00:50:50,559 --> 00:50:54,159 aquí os hablaba de esto 1070 00:50:54,159 --> 00:50:55,619 de la lata, por eso me he metido 1071 00:50:55,619 --> 00:50:57,659 a enseñaros un poco el modelo en Toolkit 1072 00:50:57,659 --> 00:50:59,039 para que vierais un poco 1073 00:50:59,039 --> 00:51:01,260 practicar si queréis, por ejemplo 1074 00:51:01,260 --> 00:51:03,179 porque efectivamente una lata 1075 00:51:03,179 --> 00:51:05,420 es prácticamente un cilindro, pero bueno 1076 00:51:05,420 --> 00:51:09,179 tiene esta pequeña modificación es tan dura un poco como para adentro aquí todavía a lo mejor 1077 00:51:09,179 --> 00:51:13,940 habría que ajustarle más porque se le ha quedado aquí con una tapa un poco rara pero bueno y bueno 1078 00:51:13,940 --> 00:51:19,699 pues eso para ver cómo puede afectar eso y luego practicar un poco las uves quiere decir que de 1079 00:51:19,699 --> 00:51:25,219 prácticas y planteadas dos que bueno ya se harán más incluso puedo plantear yo otras aparte y 1080 00:51:25,219 --> 00:51:30,039 aunque no entren para puntuación y las podemos ver otro día y tal pero bueno que también se trata un 1081 00:51:30,039 --> 00:51:34,780 poco de que vayáis experimentando vale y practicando si queréis pues eso hacer un 1082 00:51:34,780 --> 00:51:38,480 render de una lata por ejemplo de un refresco que la habéis diseñado vosotros 1083 00:51:38,480 --> 00:51:41,679 y tal pues yo os recomiendo que siempre vayáis experimentando y vayáis haciendo 1084 00:51:41,679 --> 00:51:45,159 vuestros trabajos porque luego eso vaya generando para vosotros un porfolio vais 1085 00:51:45,159 --> 00:51:49,360 generando una serie de imágenes que luego por ejemplo para las empresas no 1086 00:51:49,360 --> 00:51:52,659 lo piden mucho que a ver qué podéis hacer qué tal entonces no os quedéis 1087 00:51:52,659 --> 00:51:56,820 sólo con lo que nosotros os proponemos primero porque si todos enseñáis lo 1088 00:51:56,820 --> 00:51:58,639 mismo, al final luego, o sea, 1089 00:51:58,780 --> 00:52:00,579 estáis todos como en un mismo nivel, ¿no? 1090 00:52:00,639 --> 00:52:02,880 O sea, eso no es que sea malo, pero hay que decir que 1091 00:52:02,880 --> 00:52:04,480 pues si podéis aportar algo nuevo, 1092 00:52:04,679 --> 00:52:06,760 algo pues siempre va a ser como más fresco, algo más 1093 00:52:06,760 --> 00:52:08,800 de vuestra cosecha propia, pues 1094 00:52:08,800 --> 00:52:10,619 siempre ir experimentando, y más, ya sé que 1095 00:52:10,619 --> 00:52:12,840 algunos a lo mejor están empezando este año y las prácticas 1096 00:52:12,840 --> 00:52:14,760 os la habéis estudiado un poco lejos y tal y cual, 1097 00:52:14,840 --> 00:52:17,239 pero bueno, luego el tiempo pasa más rápido y 1098 00:52:17,239 --> 00:52:18,340 la verdad es que se agradece, porque 1099 00:52:18,340 --> 00:52:20,460 las empresas lo primero que nos piden, ¿de acuerdo? 1100 00:52:20,519 --> 00:52:22,500 Yo ahora estoy con las prácticas, es que nos piden 1101 00:52:22,500 --> 00:52:24,599 tener porfolios y 1102 00:52:24,599 --> 00:52:26,760 todo eso, ¿vale? Entonces, bueno, pues 1103 00:52:26,760 --> 00:52:28,880 aquí os hablo un poco más detalle de todo esto 1104 00:52:28,880 --> 00:52:31,199 que bueno, además está actualizado con las últimas 1105 00:52:31,199 --> 00:52:33,119 tal, ya digo 1106 00:52:33,119 --> 00:52:34,719 os aprecio los artejos de teclado 1107 00:52:34,719 --> 00:52:36,940 yo los artejos de teclado, como siempre ya digo 1108 00:52:36,940 --> 00:52:38,639 no lo voy a pedir, pero bueno 1109 00:52:38,639 --> 00:52:40,920 que eso no quiere decir 1110 00:52:40,920 --> 00:52:43,079 que no lo aprendáis, que evidentemente se aprende con el uso 1111 00:52:43,079 --> 00:52:44,320 como siempre digo 1112 00:52:44,320 --> 00:52:46,760 y nunca lo desdañéis, es decir que 1113 00:52:46,760 --> 00:52:49,099 aprenderlo, porque yo como material de examen 1114 00:52:49,099 --> 00:52:50,960 como material de conocimiento, o si que tengo que 1115 00:52:50,960 --> 00:52:52,659 contratar a alguien, no le pregunto si sabe 1116 00:52:52,659 --> 00:52:55,019 que artejo de teclado es para cortar 1117 00:52:55,019 --> 00:52:56,780 o pegar, o no sé, incluso ya digo 1118 00:52:56,780 --> 00:52:58,780 a mí ahora mismo se me han olvidado muchos, porque 1119 00:52:58,780 --> 00:53:00,460 no lo había repasado, la verdad 1120 00:53:00,460 --> 00:53:02,900 pensaba que los tenía, bueno, de hecho sí 1121 00:53:02,900 --> 00:53:04,539 creo que sí que funcionan, lo que pasa es que no sé por qué 1122 00:53:04,539 --> 00:53:06,860 no funcionan bien, pero bueno, pero bueno, quiere decir 1123 00:53:06,860 --> 00:53:08,420 que lo tienes en cuenta, ¿de acuerdo? 1124 00:53:08,579 --> 00:53:10,500 entonces todo eso 1125 00:53:10,500 --> 00:53:12,400 luego lo de la 1126 00:53:12,400 --> 00:53:14,639 bueno, lo de la colocación de las 1127 00:53:14,639 --> 00:53:16,400 de las uves es un poco también igual 1128 00:53:16,400 --> 00:53:18,320 bueno, aquí os habla un poco también de la 1129 00:53:18,320 --> 00:53:20,739 bueno, os habla un poco de las formas de la cara 1130 00:53:20,739 --> 00:53:22,800 de, bueno, de la unfold 1131 00:53:22,800 --> 00:53:24,880 que la unfold ya sabéis que es el desplegado 1132 00:53:24,880 --> 00:53:26,980 de lo que sería la geometría 1133 00:53:26,980 --> 00:53:29,559 que es como tenemos nosotros las UVs 1134 00:53:29,559 --> 00:53:30,519 y todo esto, bueno 1135 00:53:30,519 --> 00:53:33,019 yo creo que todo esto con los vídeos y con tal 1136 00:53:33,019 --> 00:53:35,139 y ya sabiendo un poco, habiendo visto todo Maya 1137 00:53:35,139 --> 00:53:36,679 y todo el interface y demás 1138 00:53:36,679 --> 00:53:39,079 ya está bastante más claro 1139 00:53:39,079 --> 00:53:40,280 y todo eso 1140 00:53:40,280 --> 00:53:43,320 igual con el suavizado, veis que es lo que decía yo del suavizado 1141 00:53:43,320 --> 00:53:44,559 porque claro, el Mesh Smooth 1142 00:53:44,559 --> 00:53:46,360 mirad, es que el Mesh Smooth 1143 00:53:46,360 --> 00:53:48,159 vamos a ver un momento, tengo que estar aquí 1144 00:53:48,159 --> 00:53:49,820 me voy a ir un momento otra vez al general 1145 00:53:49,820 --> 00:53:52,659 y tengo este en modo objeto, de acuerdo 1146 00:53:52,659 --> 00:53:54,820 entonces si nos vamos aquí 1147 00:53:54,820 --> 00:53:56,159 y entonces me voy al smooth 1148 00:53:56,159 --> 00:53:58,659 ¿qué ha hecho el smooth? 1149 00:53:58,760 --> 00:54:00,179 pues que me ha creado mucha geometría 1150 00:54:00,179 --> 00:54:02,420 pero es lo que yo os decía, que yo incluso lo puedo 1151 00:54:02,420 --> 00:54:04,760 añadir todavía mucho más 1152 00:54:04,760 --> 00:54:06,440 fijaros el detalle que yo he metido 1153 00:54:06,440 --> 00:54:09,239 y toda la geometría que he metido aquí, claro, pero ¿qué es lo que decía? 1154 00:54:09,659 --> 00:54:10,599 si metemos esta geometría 1155 00:54:10,599 --> 00:54:12,639 la mete definitivamente, es decir que ya se queda 1156 00:54:12,639 --> 00:54:14,719 ese modelo con esa geometría y luego puede ser 1157 00:54:14,719 --> 00:54:16,099 problemático a la hora de 1158 00:54:16,099 --> 00:54:18,559 manejarlo, a la hora de trabajarlo, por eso cuando 1159 00:54:18,559 --> 00:54:20,980 se modela normalmente, o sea, salvo que ya nos digan 1160 00:54:20,980 --> 00:54:22,699 no, no es así, tiene que ser con este detalle 1161 00:54:22,699 --> 00:54:24,980 y tiene que ser así, bueno pues ya vemos 1162 00:54:24,980 --> 00:54:27,199 pero lo que solemos hacer nosotros 1163 00:54:27,199 --> 00:54:29,019 es que lo tenemos en una especie 1164 00:54:29,019 --> 00:54:30,719 como de, o sea 1165 00:54:30,719 --> 00:54:32,380 tenemos una previsualización de 1166 00:54:32,380 --> 00:54:33,639 de 1167 00:54:33,639 --> 00:54:36,840 es que aquí no se ve, lo voy a hacer con un cuadrado, perdón 1168 00:54:36,840 --> 00:54:37,460 que es que 1169 00:54:37,460 --> 00:54:40,000 de esta manera no se ve muy bien 1170 00:54:40,000 --> 00:54:41,699 lo voy a hacer con el cuadrado 1171 00:54:41,699 --> 00:54:43,960 porque aquí creo que se ve bastante bien 1172 00:54:43,960 --> 00:54:45,679 ¿veis? fijaros 1173 00:54:45,679 --> 00:54:47,860 bueno pues esto lo he hecho un mensajerado 1174 00:54:47,860 --> 00:54:50,460 el modo número, hay modos 1175 00:54:50,460 --> 00:54:52,480 de previsualización que son los números 1176 00:54:52,480 --> 00:54:57,159 del teclado vale los números tal cual es del teclado encima de la q de la w todo esto vale 1177 00:54:57,159 --> 00:55:01,659 el 1 es la visión normal que es la que visiamos estamos aquí y el 3 es una visión de suavizado 1178 00:55:01,659 --> 00:55:06,559 pero es una visión suavizado temporal es decir que yo vuelvo al 1 yo tengo la misma geometría 1179 00:55:06,559 --> 00:55:12,039 no la añadió geometría pero veis que hasta lo ha convertido en una bola vale si yo esté a este 1180 00:55:12,039 --> 00:55:19,360 modelo digamos le tengo puesto un montón de varias subdivisiones digamos entonces tal por ejemplo le 1181 00:55:19,360 --> 00:55:49,340 voy a poner 6, aquí también 6, y aquí también 6, vale, y entonces le doy al 3, veis, ya me lo suaviza, pero me lo suaviza ligeramente, entonces me lo suaviza los bordes, me lo suaviza, es una previsualización, pero si yo doy al 1, seleccionando el objeto, sigo teniendo la misma geometría, no le he añadido más geometría, si me hago, si le das al mesh smooth, sí que me lo añade, entonces, tal, que bueno, luego está la opción también de mesh and smooth, vale, pero veis, ya me la he añadido, 1182 00:55:49,340 --> 00:55:54,679 deformado y ya me ha generado ahí ya un residuo que no que a lo mejor no me interesa vale entonces 1183 00:55:54,679 --> 00:55:58,280 sí que me quito geometría pero ya me ha deformado el objeto vale que a lo mejor no me interesaba 1184 00:55:58,280 --> 00:56:03,199 entonces que sepáis que tienes la opción está del 3 directamente hace un previsualizado suavizado y 1185 00:56:03,199 --> 00:56:07,780 del 1 pues es normal vale pero bueno pues eso tenerlo en cuenta y aquí también habla de ello 1186 00:56:07,780 --> 00:56:13,880 y todo esto y bueno os ha dado lo que se ha dicho lo que hemos hecho antes de borrar el historial y 1187 00:56:13,880 --> 00:56:19,159 todo esto bueno cómo hacer los snapshots los en mayas se puede muchas veces también pasa con en 1188 00:56:19,159 --> 00:56:24,260 animación y cuando hacemos de hacer snapshots para que tengas una referencia o sea que tú haces 1189 00:56:24,260 --> 00:56:30,440 una fotografía de un momento de una ubicación de una cámara de un plano y la tira serie de 1190 00:56:30,440 --> 00:56:34,719 referencia para luego pues que no se te olvide o que si quieres volver a ese punto y demás 1191 00:56:34,719 --> 00:56:39,139 incluso pueden grabar posiciones de cámara para que puedas ir a una u otra bueno pues todo eso 1192 00:56:39,139 --> 00:56:45,199 vale entonces bueno pues eso tenerlo en cuenta bueno revisados estos vídeos estas cosas y ya 1193 00:56:45,199 --> 00:56:51,500 está vale y luego está por último lo de los v sets que bueno pues es bueno pues qué es eso que 1194 00:56:51,500 --> 00:56:59,000 se digamos qué bueno pues para hacer diferentes mapas de uves no hay que no señor solamente a 1195 00:56:59,000 --> 00:57:06,119 uno y todo sobre todo para modelos muy complejos verdad que tenemos un personaje humano que tiene 1196 00:57:06,119 --> 00:57:11,719 cabeza cuerpo brazos piernas y cada uno es digamos como suceso de su padre y su madre 1197 00:57:11,719 --> 00:57:30,380 Si lo hacemos todo de una vez, es lo mismo que pasa con la geometría muy detallada, que tenemos que hacer una textura con un montón de píxeles, para conseguir que la cabeza tuviera una densidad determinada, aparte luego puede haber zonas que nos interese, a lo mejor que tengan menos detalle, en fin, todo esto. 1198 00:57:30,380 --> 00:57:33,320 ellos para eso hay diferentes agrupaciones de Vsets 1199 00:57:33,320 --> 00:57:34,719 que bueno, que los sets son 1200 00:57:34,719 --> 00:57:36,539 simplemente los, digamos 1201 00:57:36,539 --> 00:57:38,440 las configuraciones, diferentes configuraciones 1202 00:57:38,440 --> 00:57:40,500 de tal, para ir creando 1203 00:57:40,500 --> 00:57:42,519 bueno, leerlo también, también está 1204 00:57:42,519 --> 00:57:44,559 el vídeo y demás y ya está 1205 00:57:44,559 --> 00:57:46,400 ¿vale? y ya está, o sea, realmente 1206 00:57:46,400 --> 00:57:48,380 esta unidad, pues, bueno, o sea 1207 00:57:48,380 --> 00:57:50,480 a ver, empezando desde cero, pues sin haber visto nunca Maya 1208 00:57:50,480 --> 00:57:51,920 y tal, por eso empezamos un poco así 1209 00:57:51,920 --> 00:57:54,780 evidentemente se hace muy compleja 1210 00:57:54,780 --> 00:57:56,480 y muy compleja de entender, pero bueno 1211 00:57:56,480 --> 00:57:58,320 yo creo que con los vídeos y con las cosas 1212 00:57:58,320 --> 00:58:00,659 pues ya está más o menos claro 1213 00:58:00,659 --> 00:58:02,699 no sé si habéis tenido ocasión 1214 00:58:02,699 --> 00:58:03,940 de ver los vídeos que colgué y tal 1215 00:58:03,940 --> 00:58:06,019 si aún así seguís teniendo alguna laguna 1216 00:58:06,019 --> 00:58:07,900 que quisiérais que viéramos 1217 00:58:07,900 --> 00:58:09,139 perdona que no se esté leyendo 1218 00:58:09,139 --> 00:58:13,159 para practicar no hace falta maya 1219 00:58:13,159 --> 00:58:14,019 no, efectivamente 1220 00:58:14,019 --> 00:58:15,460 tú puedes exportar el objeto 1221 00:58:15,460 --> 00:58:17,179 que no te había leído Francisco 1222 00:58:17,179 --> 00:58:20,139 en principio os pedimos con un sustantio 1223 00:58:20,139 --> 00:58:22,239 precisamente porque todo el cosido 1224 00:58:22,239 --> 00:58:24,320 y todo esto del modelo es complejo 1225 00:58:24,320 --> 00:58:25,980 esto no quiere decir que no vayáis viendo los vídeos 1226 00:58:25,980 --> 00:58:27,280 o que no vayáis practicando eso 1227 00:58:27,280 --> 00:58:29,219 pero digamos para la malla 1228 00:58:29,219 --> 00:58:30,760 para que era una, digamos 1229 00:58:30,760 --> 00:58:32,440 lo que se puntúa y lo que os damos 1230 00:58:32,440 --> 00:58:34,300 la gratificación, digamos y tal 1231 00:58:34,300 --> 00:58:36,880 bueno, pues para hacer esta primera unidad no se pedía con malla 1232 00:58:36,880 --> 00:58:38,579 pero que si lo queréis hacer con malla lo podéis hacer 1233 00:58:38,579 --> 00:58:40,360 tampoco os voy a decir que no 1234 00:58:40,360 --> 00:58:42,559 o tal, pero que si no lo haces con 1235 00:58:42,559 --> 00:58:44,679 SubstantPainter y listo, vale, yo ahora subiré 1236 00:58:44,679 --> 00:58:46,739 el modelo del XWin en objeto 1237 00:58:46,739 --> 00:58:48,820 que lo voy a exportar para que no esté ahí 1238 00:58:48,820 --> 00:58:50,800 puesto en, lo voy a modificar 1239 00:58:50,800 --> 00:58:52,800 directamente en la práctica, vale, entonces ahí os avisaré 1240 00:58:52,800 --> 00:58:54,739 pero lo cuelgo directamente en la práctica para que se os 1241 00:58:54,739 --> 00:58:55,920 descargue ya como objeto, vale 1242 00:58:55,920 --> 00:58:58,000 y demás 1243 00:58:58,000 --> 00:58:59,900 y sí, sí, lo metéis directamente en el 1244 00:58:59,900 --> 00:59:01,900 sustanpainter y practiquéis con el sustanpainter, ¿vale? 1245 00:59:02,340 --> 00:59:03,679 Sí, no hace falta que se acompañe, pero que si 1246 00:59:03,679 --> 00:59:05,719 uno lo que se quiere, igual que me preguntaba 1247 00:59:05,719 --> 00:59:07,900 una compañera, que si tenéis que usar las texturas que ya 1248 00:59:07,900 --> 00:59:09,480 vienen con el cerdito, tal 1249 00:59:09,480 --> 00:59:11,719 no, o sea, es totalmente libre, lo que pasa es que, hombre, que tenga 1250 00:59:11,719 --> 00:59:13,800 una cierta complejidad, una cierta 1251 00:59:13,800 --> 00:59:15,860 una cierta gracia, quiere decir que no 1252 00:59:15,860 --> 00:59:17,980 no añadáis un material 1253 00:59:17,980 --> 00:59:19,800 y lo pintéis todo el cerdito de rosa y que sea 1254 00:59:19,800 --> 00:59:21,880 una hucha o algo así, ¿no? Me refiero, pues lo he puesto 1255 00:59:21,880 --> 00:59:24,139 intentar darle un poco de carácter 1256 00:59:24,139 --> 00:59:25,719 un poco de tal, igual que al 1257 00:59:25,719 --> 00:59:30,519 x wing que no hagáis que sea todo plateado como que ha salido de tal bueno voy a ser es que tiene 1258 00:59:30,519 --> 00:59:35,500 sus detalles de colores y tiene y luego lo que os decía pues hay texturas con suciedad por si 1259 00:59:35,500 --> 00:59:40,599 ha salido del pantano de tal o lo que sea bueno eso ya pues los dejó un poco está todo el mes 1260 00:59:40,599 --> 00:59:47,099 o sea que es hasta el 29 aunque yo habrá la siguiente unidad que la siente unidad pues 1261 00:59:47,099 --> 00:59:50,739 también le vamos a quedar su tiempo y la segunda la práctica también dejará un poco de tiempo 1262 00:59:50,739 --> 00:59:55,179 porque a ver a mí lo que me interesa es que lo trabajéis y que lo practiquéis vale ya luego 1263 00:59:55,179 --> 00:59:57,019 saldrá mejor o peor, y evidentemente 1264 00:59:57,019 --> 00:59:58,960 al principio a lo mejor no sale como queríamos 1265 00:59:58,960 --> 01:00:01,099 pero la cosa irá mejorando, pero sí que es 1266 01:00:01,099 --> 01:00:02,940 interesante que practiquéis, y entonces dejaré 1267 01:00:02,940 --> 01:00:04,559 abiertas las prácticas bastante tiempo, ¿vale? 1268 01:00:04,599 --> 01:00:06,760 La segunda ya incluso os dejo para 1269 01:00:06,760 --> 01:00:09,239 volver después de navidades, si abrimos la tercera 1270 01:00:09,239 --> 01:00:11,059 luego será final de enero, bueno 1271 01:00:11,059 --> 01:00:12,619 yo iré dando tiempo, ¿vale? Pero sí 1272 01:00:12,619 --> 01:00:15,119 ir practicando, y bueno 1273 01:00:15,119 --> 01:00:16,619 y un día si no, pues hacemos más 1274 01:00:16,619 --> 01:00:18,980 todo de práctica, de manejar, tal, aquí 1275 01:00:18,980 --> 01:00:21,019 es que tenía que comentaros 1276 01:00:21,019 --> 01:00:23,059 algunas cosillas del programa de Maya, que bueno 1277 01:00:23,059 --> 01:00:24,880 no hemos acabado, siempre saldrán cosillas 1278 01:00:24,880 --> 01:00:27,059 y cosas nuevas, o lo que digo 1279 01:00:27,059 --> 01:00:28,840 un día si no podemos dedicarle un poco 1280 01:00:28,840 --> 01:00:30,880 más a las opciones 1281 01:00:30,880 --> 01:00:33,139 del VToolkit, porque tiene su propio 1282 01:00:33,139 --> 01:00:34,219 toolkit también, ¿vale? 1283 01:00:34,699 --> 01:00:36,820 aparte de ver alguna de modelado que nos pueda venir bien 1284 01:00:36,820 --> 01:00:38,179 y demás, ¿vale? 1285 01:00:38,599 --> 01:00:40,420 pero bueno, ir revisando todo, ir haciendo 1286 01:00:40,420 --> 01:00:42,920 el examen, ¿vale? el tipo test 1287 01:00:42,920 --> 01:00:44,760 que no sé si lo habéis practicado, creo que de momento 1288 01:00:44,760 --> 01:00:46,679 solo tres o cuatro personas, pues bueno 1289 01:00:46,679 --> 01:00:49,119 cuando ya veáis que lo manejáis y demás 1290 01:00:49,119 --> 01:00:51,059 ya digo que eso no afecta nada 1291 01:00:51,059 --> 01:00:52,780 aunque no afecte ni una 1292 01:00:52,780 --> 01:01:20,079 Quiere decir que no debería, porque si habéis leído todo el tema siempre vais a acertar alguna, evidentemente. Pero tampoco pasaría nada. Quiere decir que eso indicaría simplemente que hay que indicarle un poco más de tiempo o ir un poco más despacio, lo que sea, ¿vale? Si algún día necesitamos hacer una clase solo de repaso, pues yo la organizamos y la damos para, si queréis, que yo y quien no la necesite, pues no la ve y ya está. Pero sí, lo vamos viendo, ¿vale? Así que eso. 1293 01:01:20,079 --> 01:01:23,019 el feedback de los trabajos cuando vosotros me entregáis 1294 01:01:23,019 --> 01:01:24,780 pues yo lo voy a ver 1295 01:01:24,780 --> 01:01:26,579 evidentemente y a ver pues entonces 1296 01:01:26,579 --> 01:01:28,780 miraré pues un poco a ver como lo habéis 1297 01:01:28,780 --> 01:01:30,579 portado con un objeto y lo habéis hecho con un stamp printer 1298 01:01:30,579 --> 01:01:33,019 que esté bien pintado, que no haya ningún error 1299 01:01:33,019 --> 01:01:34,260 y ya os lo digo 1300 01:01:34,260 --> 01:01:36,000 siempre en lo que es la tarea 1301 01:01:36,000 --> 01:01:38,539 hay una zona de comentarios donde 1302 01:01:38,539 --> 01:01:40,860 aparte que os aparecerá como que ha sido evaluado 1303 01:01:40,860 --> 01:01:42,960 que ya sabéis que nosotros en las tareas 1304 01:01:42,960 --> 01:01:44,340 os aparece como apto o no apto 1305 01:01:44,340 --> 01:01:46,340 no hay una nota numérica como tal 1306 01:01:46,340 --> 01:01:48,639 entonces si estáis aptos 1307 01:01:48,639 --> 01:01:50,659 es decir, que la parte proporcional de esa 1308 01:01:50,659 --> 01:01:52,079 tarea, o sea, os va a sumar 1309 01:01:52,079 --> 01:01:54,539 y aparte yo os hago un comentario, a ver, pues 1310 01:01:54,539 --> 01:01:56,679 bueno, los que me conocéis de otros años 1311 01:01:56,679 --> 01:01:58,639 en dibujo modelado, pues daba más tal, pero 1312 01:01:58,639 --> 01:02:00,440 bueno, cuando es algo más práctico, pues a ver 1313 01:02:00,440 --> 01:02:02,300 lo que yo vea un poco así que 1314 01:02:02,300 --> 01:02:04,719 diga, pues eso, si veo algún 1315 01:02:04,719 --> 01:02:06,019 error, si veo tal, pues 1316 01:02:06,019 --> 01:02:08,199 pero sí, sí, os doy un feedback, claro 1317 01:02:08,199 --> 01:02:10,639 lo vemos, ¿no? Aparte 1318 01:02:10,639 --> 01:02:12,460 que en este caso tenéis la resolución hecha 1319 01:02:12,460 --> 01:02:14,800 o si no, un día lo hacemos con el standpinter los dos 1320 01:02:14,800 --> 01:02:16,320 y podemos hacerlos también para que 1321 01:02:16,320 --> 01:02:18,460 podemos ver diferentes opciones, también cuando vea 1322 01:02:18,460 --> 01:02:20,500 como lo habéis hecho, pues si veo que la cosa 1323 01:02:20,500 --> 01:02:22,539 a lo mejor no se ha entendido bien 1324 01:02:22,539 --> 01:02:24,260 o nadie se ha atrevido a 1325 01:02:24,260 --> 01:02:26,699 ir un poco más allá o lo que sea, 1326 01:02:27,179 --> 01:02:28,500 pues lo podemos dedicar un día y lo hacemos, 1327 01:02:28,659 --> 01:02:30,440 ¿vale? Entonces, pero sí, sí, siempre 1328 01:02:30,440 --> 01:02:32,400 tenéis un feedback, claro, porque es que si no es 1329 01:02:32,400 --> 01:02:34,360 un poco complejo, ¿vale? Siempre dentro 1330 01:02:34,360 --> 01:02:36,260 de nuestras posibilidades, porque a ver, hay 1331 01:02:36,260 --> 01:02:37,820 trabajos que, bueno, pero a ver, 1332 01:02:38,119 --> 01:02:40,420 tenemos nuestros recursos para que, a ver, 1333 01:02:40,460 --> 01:02:42,360 la cuestión es que esté bien hecho, que la 1334 01:02:42,360 --> 01:02:44,519 apariencia esté bien hecha, si estamos pidiendo un texturizado 1335 01:02:44,519 --> 01:02:46,340 de un objeto, pues 1336 01:02:46,340 --> 01:02:50,239 que no quede ninguna zona sin pintar si tal y que luego si la veis sin ninguna textura o la 1337 01:02:50,239 --> 01:02:55,460 habéis pintado tal que tenga coherencia y que esté bien que esté bien todos los elementos y demás vale 1338 01:02:55,460 --> 01:03:00,320 pues bueno pues un poco un poco eso vale y luego ya pues depende lo como nos metemos con cosas de 1339 01:03:00,320 --> 01:03:05,539 iluminación y demás pues si hay ahí se pueden ver más cosas pues la luz está no está muy elegida o 1340 01:03:05,539 --> 01:03:09,920 no lo has puesto una intensidad muy tal o bueno o este material bueno pues ya se va viendo vale 1341 01:03:09,920 --> 01:03:12,719 depende un poco de la práctica pero sí sí siempre tienes un feedback vale