1 00:00:00,000 --> 00:00:07,800 Voy a mostrar el aula virtual que he creado para realizar la gestión del aprendizaje 2 00:00:07,800 --> 00:00:12,800 de mi alumnado con los contenidos de pensamiento computacional, centrándome en la plataforma 3 00:00:12,800 --> 00:00:20,960 Scratch. En el apartado general viene establecido ya el foro de avisos, que es donde los alumnos 4 00:00:20,960 --> 00:00:26,080 están suscritos y les llega toda la información a sus correos de Educamadrid. También se 5 00:00:26,080 --> 00:00:33,240 ha elaborado un libro, una guía visual, donde se explica un poco el entorno, cómo se estructura, 6 00:00:33,240 --> 00:00:41,440 cómo se hace la comunicación y cómo se puede buscar el contenido de los temas. Además, 7 00:00:41,440 --> 00:00:46,240 hemos desarrollado un glosario donde los alumnos tienen que ir subiendo los vídeos que tienen 8 00:00:46,240 --> 00:00:49,920 que ver con Scratch o actividades que encuentren con Scratch para compartirlos con los demás 9 00:00:49,920 --> 00:00:56,600 de Aprender entre Todos. Se han graduado los contenidos de lo más sencillo a lo más 10 00:00:56,600 --> 00:01:01,840 complicado y hemos empezado con un inicio Scratch, empezando con un cuestionario básico 11 00:01:01,840 --> 00:01:08,160 donde los alumnos van resolviendo diez preguntas y así tenemos los conocimientos previos que 12 00:01:08,160 --> 00:01:15,800 tienen de estas actividades. Además, se les propone una actividad de H5P, que es simplemente 13 00:01:15,800 --> 00:01:24,880 resolver una pregunta y otra que es de ir completando los huecos. A continuación, tenemos 14 00:01:24,880 --> 00:01:29,800 un libro de guía básica de Scratch para que el alumno conozca un poco el entorno Scratch, 15 00:01:29,800 --> 00:01:37,360 cómo se comienza, que vea cómo se están distribuyendo los bloques, en qué consisten 16 00:01:37,360 --> 00:01:43,280 para continuar con esa. Además, lo tienen siempre a mano por si acaso los alumnos que 17 00:01:43,280 --> 00:01:49,240 tengan más dificultades de seguir los contenidos siempre pueden ir ahí a revisarlo. Cada tema 18 00:01:49,240 --> 00:01:56,120 está estructurado con un sitio donde les explica un poco el procedimiento para conseguir 19 00:01:56,120 --> 00:02:03,280 los juegos que se les pide, que creen ellos que lo generen, se les pone un ejemplo, se 20 00:02:03,280 --> 00:02:09,480 les pide alguna actividad a modo de comprobar que ellos han entendido toda la explicación. 21 00:02:09,480 --> 00:02:15,800 Se realiza un taller en cada uno de ellos con un formato de evaluación tipo rúbrica 22 00:02:15,800 --> 00:02:20,920 que tiene cuatro criterios y los alumnos pues tienen que ir dando puntuación según vayan 23 00:02:20,920 --> 00:02:29,660 viendo el contenido que han hecho sus compañeros. Y también tienen un cuestionario de autoevaluación 24 00:02:29,660 --> 00:02:37,760 para ver cómo han trabajado en esta actividad cada uno de ellos. Se generan también actividades 25 00:02:37,760 --> 00:02:45,160 de la lección para explicar algunos contenidos o algunas extensiones del programa. Se les 26 00:02:45,160 --> 00:02:51,200 pone tareas para que envíen el juego y se les da ahí unas instrucciones de cómo tiene 27 00:02:51,200 --> 00:02:58,760 que ser ese juego. Y además también en alguna ocasión se les hace la consulta para que 28 00:02:58,760 --> 00:03:03,840 opinen si les ha parecido bien, si no, si sí, si les ha gustado la actividad para también 29 00:03:03,840 --> 00:03:08,520 ir haciendo un poco de evaluación de la práctica docente. 30 00:03:08,520 --> 00:03:18,360 Además, abajo del todo se han hecho las protagonistas STEM donde se ha insertado un Excel Learning 31 00:03:18,360 --> 00:03:23,880 donde aparecen diferentes actividades que es el resultado final como una situación 32 00:03:23,880 --> 00:03:31,640 de aprendizaje que lo van a hacer por grupos cooperativos. Cada grupo tendrá asignado 33 00:03:31,640 --> 00:03:38,400 una persona que tienen que investigar y generar un juego de escasez con ellos. Y al final 34 00:03:38,400 --> 00:03:44,360 una autoevaluación del curso de ellos, cómo se ven y cómo lo han ido haciendo. 35 00:03:44,360 --> 00:03:52,640 A la derecha tenemos esto de gamificación para que a medida que vayan avanzando en los 36 00:03:52,640 --> 00:03:58,200 contenidos vayan recogiendo experiencias. Y además se han diseñado unas insignias 37 00:03:58,200 --> 00:04:01,560 que están relacionadas con las actividades que se les pide y las van a ir adquiriendo 38 00:04:01,560 --> 00:04:09,200 según las actividades que ellos vayan realizando. Tenemos este bloque donde aparecen todas las 39 00:04:09,200 --> 00:04:17,800 actividades que existen, un calendario y las insignias que los niños van teniendo. 40 00:04:17,800 --> 00:04:23,120 Las calificaciones, el método de calificador, pues tenemos aquí toda la configuración 41 00:04:23,120 --> 00:04:27,680 de todos los juegos y todas las actividades y todas las cosas que se van a tener en cuenta 42 00:04:27,680 --> 00:04:38,920 para evaluarlos. Y encontramos la manera de matricular a los alumnos. La manera de 43 00:04:38,920 --> 00:04:49,400 matricular a los alumnos la tenemos hecha de manera automatriculación y se les ha matriculado 44 00:04:49,400 --> 00:04:57,200 de manera manual. Tenemos abiertas todos los métodos de matriculación posibles. Manual, 45 00:04:57,200 --> 00:05:04,040 automatriculación, por si acaso llega algún alumno tarde y enlaces invitados.