1 00:00:00,370 --> 00:00:05,990 Hola, soy Isabel Blasquez-Artola y vengo a presentarles la actividad Conecteados 4.2. 2 00:00:06,769 --> 00:00:12,550 Conecteados porque va sobre el tema de electricidad con la integración de herramientas de inteligencia artificial 3 00:00:12,550 --> 00:00:18,329 y además va a conectar al alumnado de cuarto de la ESO con el alumnado de segundo de la ESO. 4 00:00:19,010 --> 00:00:20,589 Vamos a ver cómo se desarrolla. 5 00:00:21,510 --> 00:00:25,190 La actividad va dirigida al alumnado de tecnología de cuarto de la ESO. 6 00:00:25,190 --> 00:00:34,109 Se van a convertir en entrenadores de inteligencia artificial y en diseñadores de un juego de Scratch mediante programación por bloques. 7 00:00:34,329 --> 00:00:44,530 Además se van a convertir a profesores del alumnado de segundo que van a probar el juego de Scratch y investigarán sobre los componentes eléctricos. 8 00:00:44,530 --> 00:00:50,390 La actividad tiene acá los siguientes objetivos 9 00:00:50,390 --> 00:00:55,189 arriba aparecen los objetivos para el alumnado de cuarto y para los alumnos de segundo 10 00:00:55,189 --> 00:00:59,429 Toda la actividad no hay que perder de vista cuál es el objetivo 11 00:00:59,429 --> 00:01:03,310 y es que el alumnado de segundo aprende a identificar perfectamente 12 00:01:03,310 --> 00:01:07,030 cada componente eléctrico, su simbología y su función 13 00:01:07,030 --> 00:01:11,430 y para eso los alumnos de cuarto van a desarrollar los juegos con Scratch 14 00:01:11,430 --> 00:01:19,670 Todo el trabajo se va a llevar a cabo en equipo, tanto en cuarto como en segundo, desarrollando las competencias propias del trabajo en equipo 15 00:01:19,670 --> 00:01:26,629 Vamos a partir de este material de trabajo, que es una caja con todos los componentes eléctricos 16 00:01:26,629 --> 00:01:32,829 que los alumnos de segundo tienen que ser capaces de identificar y de organizar en los distintos grupos 17 00:01:32,829 --> 00:01:39,409 Comenzamos el trabajo con el alumnado de cuarto y la herramienta Learning Machine Learning 18 00:01:39,409 --> 00:01:42,769 van a llevar a cabo una fase de reconocimiento de texto 19 00:01:42,769 --> 00:01:46,189 escribiendo y describiendo cada uno de los componentes 20 00:01:46,189 --> 00:01:52,829 aprenderá la máquina el modelo y llevaremos a cabo la prueba para ver que funciona 21 00:01:52,829 --> 00:01:56,890 De la misma manera vamos a llevar a cabo el reconocimiento de imágenes 22 00:01:56,890 --> 00:02:00,930 de los componentes introduciendo además los símbolos eléctricos 23 00:02:00,930 --> 00:02:03,950 Aprenderá el modelo y probaremos que funciona 24 00:02:03,950 --> 00:02:06,090 Una vez que hemos visto que funciona 25 00:02:06,090 --> 00:02:08,810 Llevaremos a cabo la programación con Scratch 26 00:02:08,810 --> 00:02:13,509 Partiendo del juego más sencillo y la programación más sencilla 27 00:02:13,509 --> 00:02:17,150 Hasta lo más complicado que sean capaces de desarrollar 28 00:02:17,150 --> 00:02:21,310 Posteriormente, este juego servirá para que los alumnos de segundo 29 00:02:21,310 --> 00:02:25,370 Identifiquen los componentes mediante texto y mediante imágenes 30 00:02:25,370 --> 00:02:27,750 Y vayan rellenando una ficha 31 00:02:27,750 --> 00:02:39,610 Se llevará a cabo la evaluación tanto de las actividades de cuarto de la ESO como de la evaluación de los alumnos de segundo de la ESO. 32 00:02:41,939 --> 00:02:54,759 Gracias por la atención. Aquí tienen mi correo para cada duda y cualquier duda y espero que les resulte interesante esta actividad de Conecteados 4.2. Muchas gracias.