1 00:00:01,780 --> 00:00:16,379 Bueno, no tiene pinta de que se vaya a conectar nadie más ya a estas horas. Quería preguntaros, bueno, primero para comprobar y para ver si podemos hablar a tiempo real y todo esto, si alguien me puede decir algo para ver si se escucha y todo. 2 00:00:18,280 --> 00:00:36,729 Abrir el micro y demás, simplemente para probar esto, a ver si os puedo oír. No, para escucharos yo, si me podéis hablar a mí por el micro, conectar un momento el micro para ver si funciona esto. 3 00:00:36,729 --> 00:00:40,880 hola, buenas 4 00:00:40,880 --> 00:00:42,200 vale, perfecto 5 00:00:42,200 --> 00:00:42,740 ¿se me oye? 6 00:00:42,979 --> 00:00:44,200 sí, sí, sí, genial 7 00:00:44,200 --> 00:00:45,380 vale, perfecto 8 00:00:45,380 --> 00:00:46,060 venga, gracias 9 00:00:46,060 --> 00:00:47,159 nada 10 00:00:47,159 --> 00:00:50,500 vale, nada, era para preguntaros 11 00:00:50,500 --> 00:00:51,920 de la práctica anterior 12 00:00:51,920 --> 00:00:53,920 esta de la inserción del cerdito 13 00:00:53,920 --> 00:00:54,520 de lo que fuera 14 00:00:54,520 --> 00:00:57,380 en el HDRI en Maya 15 00:00:57,380 --> 00:00:58,700 ¿alguien tuvo algún problema? 16 00:00:59,340 --> 00:01:00,619 no sé si se entendió bien 17 00:01:00,619 --> 00:01:01,299 yo creo que sí, no 18 00:01:01,299 --> 00:01:02,899 por lo menos las prácticas que vi 19 00:01:02,899 --> 00:01:05,060 estaban la mayor parte bien 20 00:01:05,060 --> 00:01:07,099 de la gente que lo entregó 21 00:01:07,099 --> 00:01:09,819 que hubo gente que quedó pendiente 22 00:01:09,819 --> 00:01:11,819 aún de corrección y demás 23 00:01:11,819 --> 00:01:13,040 que estoy pendiente aún de que 24 00:01:13,040 --> 00:01:15,819 me las vuelva, vale, si yo creo 25 00:01:15,819 --> 00:01:17,840 que era sencillito, de que me las 26 00:01:17,840 --> 00:01:18,799 vuelvan a enviar 27 00:01:18,799 --> 00:01:23,959 hay una duda que si me llegó 28 00:01:23,959 --> 00:01:25,620 y a ver si lo vemos antes que nada 29 00:01:25,620 --> 00:01:26,260 sobre esto 30 00:01:26,260 --> 00:01:29,400 que era sobre la parte de 31 00:01:29,400 --> 00:01:31,920 la parte 32 00:01:31,920 --> 00:01:33,439 de enlazar directamente 33 00:01:33,439 --> 00:01:35,079 una textura ya hecha 34 00:01:35,079 --> 00:01:37,700 ya puede ser 35 00:01:37,700 --> 00:01:45,280 en Photoshop o directamente de internet en el propio Maya, una vez que ya tenemos lo 36 00:01:45,280 --> 00:01:50,459 que habéis hecho después de la primera práctica, una vez que ya tenemos cosidas todas las partes 37 00:01:50,459 --> 00:01:58,500 del cerdito. Entonces vamos a hacerlo eso antes que nada para que lo veáis y luego 38 00:01:58,500 --> 00:02:00,239 a ver si probamos con 39 00:02:00,239 --> 00:02:02,659 y luego a ver si 40 00:02:02,659 --> 00:02:03,780 bueno, creo que se ha ido por ahí 41 00:02:03,780 --> 00:02:06,480 y luego probamos con el tema 42 00:02:06,480 --> 00:02:08,000 de Substance, a ver si 43 00:02:08,000 --> 00:02:10,379 llegamos a la parte de inicio del Bake 44 00:02:10,379 --> 00:02:11,419 y 45 00:02:11,419 --> 00:02:16,370 vale, en teoría creo que ya deberéis 46 00:02:16,370 --> 00:02:18,330 estar viendo mi pantalla 47 00:02:18,330 --> 00:02:24,870 y en la tarea 2 48 00:02:24,870 --> 00:02:26,590 os subí de nuevo 49 00:02:26,590 --> 00:02:28,590 bueno, directamente en formato FBX 50 00:02:28,590 --> 00:02:30,430 ya no tenéis que exportarlo de Maya 51 00:02:30,430 --> 00:02:32,349 ni de Blender a FBX 52 00:02:32,349 --> 00:02:33,229 ya está en FBX 53 00:02:33,229 --> 00:02:39,069 Y sería simplemente ahora importarlo en Substance 54 00:02:39,069 --> 00:02:43,129 A ver si no os da problemas, yo lo voy a probar luego cuando empecemos con él 55 00:02:43,129 --> 00:02:47,590 A ver si ahora no da problemas todo el tema de las UVs 56 00:02:47,590 --> 00:02:50,729 Si lo queréis ir haciendo ahora mientras vamos empezando 57 00:02:50,729 --> 00:02:55,169 Vale, voy a abrirme lo del cerdito otra vez 58 00:02:55,169 --> 00:03:00,669 Vamos a ver, y os voy a enseñar el tema de cargar la textura ya hecha 59 00:03:00,669 --> 00:03:17,009 No sé si lo habíais probado, vi gente que ya lo había hecho porque alguna gente ya me lo entregó directamente texturizado, no sé si lo habíais hecho en otro módulo, me parece que no lo habíais visto. 60 00:03:17,009 --> 00:03:35,430 Y luego el concepto de, vamos a verlo aquí también, que esto ya os digo que esto siempre cae todos los años en color en los exámenes de una manera o de otra, cae y ahora que este año nos obligan a hacer la parte de desarrollo pues podría caer en esta parte. 61 00:03:35,430 --> 00:03:57,469 Vamos a introducir lo de bandmapping, lo vais a ver ya, que es una especie de simulación dentro de, vamos, lo que utiliza realmente es el motor de rendering que se esté aplicando para simular en la textura unos relieves, como si fueran unos relieves de 3D, 62 00:03:57,469 --> 00:04:08,310 que normalmente lo que hace es que directamente en la textura, en la parte que está con más iluminación o más blanca o más clara 63 00:04:08,310 --> 00:04:14,449 se simula como que está más hacia afuera, como que está directamente con más volumen 64 00:04:14,449 --> 00:04:20,829 y las zonas oscuras de la propia textura se simula que están hacia adentro 65 00:04:20,829 --> 00:04:24,850 como si fuera una grieta por ejemplo en la textura o una cavidad que se hunde 66 00:04:24,850 --> 00:04:27,350 Y eso es lo que hace automáticamente 67 00:04:27,350 --> 00:04:29,410 El bug mapping, que lo vamos a ver 68 00:04:29,410 --> 00:04:31,389 Lo vamos a ver en Maya, ¿vale? 69 00:04:32,589 --> 00:04:33,389 ¿Qué más? 70 00:04:33,930 --> 00:04:35,350 Bueno, a ver si vamos a abrir entonces 71 00:04:35,350 --> 00:04:36,930 El cerdito 72 00:04:36,930 --> 00:04:43,339 Vamos a ver, estoy compartiendo, ¿verdad? 73 00:04:43,360 --> 00:04:45,240 Que no tengo ni idea si yo entiendo que sí 74 00:04:45,240 --> 00:04:46,839 Si no, decídmelo 75 00:04:46,839 --> 00:04:49,019 Que estéis viéndolo, por ejemplo, la tarea, ¿verdad? 76 00:04:51,500 --> 00:04:53,259 Vale, perfecto, pues vamos a ir abriendo 77 00:04:53,259 --> 00:05:04,629 Esto, pues aquí lo teníamos 78 00:05:04,629 --> 00:05:05,750 En escenas 79 00:05:05,750 --> 00:05:08,730 Y vamos a ver 80 00:05:08,730 --> 00:05:33,910 Vale, el tema de los errores que estaban dando en el archivo que habíamos subido a la tarea, lo más probable es que fuera por haber trabajado con diferentes versiones. 81 00:05:33,910 --> 00:05:38,649 Porque directamente habíamos trabajado primero con una del 20 82 00:05:38,649 --> 00:05:45,089 Luego os lo pasé a vosotros y estabais trabajando ya con la versión de estudiante del 24 83 00:05:45,089 --> 00:05:49,870 Yo imagino que va por ahí el tema de los errores todos que salían al inicio 84 00:05:49,870 --> 00:05:58,240 Porque este por ejemplo me lo ha abierto ahora 85 00:05:58,240 --> 00:06:00,600 Así que no me he dado problemas 86 00:06:00,600 --> 00:06:08,589 Bueno, aquí si nos vamos al UV Editor 87 00:06:08,589 --> 00:06:11,490 A ver si os lo arrastro para aquí 88 00:06:11,490 --> 00:06:33,310 Vale, tenemos el mapa de UVs de los ojos, vale, vale, y luego el de el cuerpo, que esto sería un ejemplo de cómo podría quedar una vez que ha quedado cosido, vale. 89 00:06:39,139 --> 00:06:53,379 Muy bien, entonces, por ejemplo, vamos a crear un material nuevo, vamos a la HyperShade, y aquí vamos entonces con el tabulador, haciendo clic dentro del Graph, 90 00:06:53,379 --> 00:06:55,100 Y dándole al tabulador 91 00:06:55,100 --> 00:06:57,120 Vamos a crear un ahí, standard surface 92 00:06:57,120 --> 00:07:00,300 Surface 93 00:07:00,300 --> 00:07:05,120 Si le dais a la F 94 00:07:05,120 --> 00:07:06,699 Podéis ampliar esto 95 00:07:06,699 --> 00:07:09,120 Es que el F de focus 96 00:07:09,120 --> 00:07:11,360 Esto es exactamente igual 97 00:07:11,360 --> 00:07:13,160 Tanto en Maya como en otros programas 98 00:07:13,160 --> 00:07:15,399 En Substance es lo mismo 99 00:07:15,399 --> 00:07:17,319 Si tenéis el modelado 3D 100 00:07:17,319 --> 00:07:19,160 Le dais a la F y os lo centra 101 00:07:19,160 --> 00:07:20,579 Si lo tenéis seleccionado en ese momento 102 00:07:20,579 --> 00:07:22,500 Vamos a cambiarle aquí el nombre 103 00:07:22,500 --> 00:07:24,180 Le ponemos, por ejemplo 104 00:07:24,180 --> 00:07:26,980 Vamos a importar una textura 105 00:07:26,980 --> 00:07:27,720 De imagen 106 00:07:27,720 --> 00:07:29,800 De la piel del cerdito, vale 107 00:07:29,800 --> 00:07:32,970 Entonces, piel 108 00:07:32,970 --> 00:07:43,259 Vamos a ver, vale, la tenemos 109 00:07:43,259 --> 00:07:44,500 Ya aquí directamente 110 00:07:44,500 --> 00:07:50,839 Y ahora aquí en color 111 00:07:50,839 --> 00:07:56,420 Y me lo está abriendo en otro lado, pero tendría que abriros 112 00:07:56,420 --> 00:07:57,939 Por aquí esta ventanita 113 00:07:57,939 --> 00:08:00,500 Vale, aquí le dais a file 114 00:08:00,500 --> 00:08:02,360 Y aquí 115 00:08:02,360 --> 00:08:04,240 Directamente en image 116 00:08:04,240 --> 00:08:05,939 Vamos a cargar una imagen 117 00:08:05,939 --> 00:08:12,500 Vamos a abrir aquí la ventanita 118 00:08:12,500 --> 00:08:14,939 Vale, tengo la carpeta en el 119 00:08:14,939 --> 00:08:15,839 Escritorio 120 00:08:15,839 --> 00:08:18,579 y lo tenía 121 00:08:18,579 --> 00:08:21,439 toda la parte de imágenes de texturas 122 00:08:21,439 --> 00:08:23,000 lo tengo en source images 123 00:08:23,000 --> 00:08:25,360 aquí y vamos a cargar 124 00:08:25,360 --> 00:08:26,220 vamos a ver 125 00:08:26,220 --> 00:08:32,440 vamos luego a cargar los ojos 126 00:08:32,440 --> 00:08:33,080 por aquí 127 00:08:33,080 --> 00:08:36,320 esto deberíais de tenerlo 128 00:08:36,320 --> 00:08:37,860 yo creo que lo teníais también 129 00:08:37,860 --> 00:08:39,700 en la carpetita 130 00:08:39,700 --> 00:08:42,259 o no, espérate, ahora veo 131 00:08:42,259 --> 00:08:43,639 si os pasa eso en el lmb 132 00:08:43,639 --> 00:08:46,460 yo creo que estaba en la carpeta completa 133 00:08:46,460 --> 00:08:48,460 del proyecto que teníais 134 00:08:48,460 --> 00:08:50,580 esto también, ahora lo vemos 135 00:08:50,580 --> 00:09:18,220 vale, vamos a aplicar 136 00:09:18,220 --> 00:09:21,889 esta de aquí, open 137 00:09:21,889 --> 00:09:27,750 vale, y entonces 138 00:09:27,750 --> 00:09:31,049 mira, teníamos una aplicada de antes 139 00:09:31,049 --> 00:09:33,370 vamos a aplicarle la que acabamos 140 00:09:33,370 --> 00:09:34,629 de crear, es esta de aquí 141 00:09:34,629 --> 00:09:36,889 vale, y debería quedaros así 142 00:09:36,889 --> 00:09:49,779 vamos a poner una luz 143 00:09:49,779 --> 00:09:52,200 con el physical sky 144 00:09:52,200 --> 00:09:57,139 por ejemplo, para hacer el 145 00:09:57,139 --> 00:10:22,840 render, yo creo que las texturas 146 00:10:22,840 --> 00:10:24,360 de los ojos también lo teníais 147 00:10:24,360 --> 00:10:26,299 un momentito 148 00:10:26,299 --> 00:10:50,049 si lo podéis comprobar y me lo decís ahora un momentito 149 00:10:50,049 --> 00:10:55,629 yo creo que sí que estaban todas estas texturas ahí puestas también en la carpeta de descarga 150 00:10:55,629 --> 00:10:58,710 para los ojos sería exactamente igual 151 00:10:58,710 --> 00:11:04,429 aquí ya lo teníamos creado antes por eso no lo estaba aplicando ya cuando hacíamos el render 152 00:11:04,429 --> 00:11:05,409 que se ven ya los ojos 153 00:11:05,409 --> 00:11:18,389 pero es la misma textura que se veía antes en la carpeta 154 00:11:18,389 --> 00:11:22,669 vamos a borrar esto, vamos a crear una para que lo veáis 155 00:11:22,669 --> 00:11:24,509 una nueva 156 00:11:24,509 --> 00:11:31,779 Vamos a poner aquí ojo 157 00:11:31,779 --> 00:11:42,090 Vale, y lo mismo en color 158 00:11:42,090 --> 00:11:46,820 Le damos file 159 00:11:46,820 --> 00:12:02,539 Y aquí vamos a cargar el ojo 160 00:12:02,539 --> 00:13:06,740 Bueno, tengo los samples bajos aquí 161 00:13:06,740 --> 00:13:08,600 Por eso se nos ve todo este ruido 162 00:13:08,600 --> 00:13:11,879 Pero si no, debería haceros el render bastante mejor 163 00:13:11,879 --> 00:13:15,700 Lo voy a dejar así para que no me ralentice esto 164 00:13:15,700 --> 00:13:22,230 Vamos a cambiar algunas de las cositas que tenemos aquí 165 00:13:22,230 --> 00:13:24,269 En las propiedades del material, ¿vale? 166 00:13:25,289 --> 00:13:27,309 Porque nos está dando mucho brillo 167 00:13:27,309 --> 00:14:56,720 Y esto es de la parte del especular, ¿vale? De toda la luz que se nos refleja en la superficie del cerdo, ¿vale? Pues con este valor en torno a 0,5 queda bastante mejor, más mate hay menos reflexiones de la parte del especular, sería más realista. 168 00:14:56,720 --> 00:15:06,509 Vale, no sé si lo estáis probando ahora al mismo tiempo que lo estoy haciendo yo 169 00:15:06,509 --> 00:15:08,509 No sé si lo podéis probar 170 00:15:08,509 --> 00:15:14,080 A ver si os da algún problema o si todo va bien 171 00:15:14,080 --> 00:15:28,440 Esto sería con el... si tocamos aquí el Metal Ness 172 00:15:28,440 --> 00:15:59,879 Sí, a ver, ya digo, la idea es... 173 00:15:59,879 --> 00:16:02,139 La idea es hacerlo en Substance, vale 174 00:16:02,139 --> 00:16:04,139 Vamos a verlo de todas las maneras porque 175 00:16:04,139 --> 00:16:07,220 Otra opción es que hoy no vamos a tocar Photoshop 176 00:16:07,220 --> 00:16:11,200 Pero, por ejemplo, si importáis la textura 177 00:16:11,200 --> 00:16:25,720 directamente desde un archivo que os hayáis descargado de internet, el tamaño de esa imagen tiene que ser igual al tamaño del mapa de uves, 178 00:16:25,720 --> 00:16:35,039 el tamaño en píxeles. Si no, hay que adaptarlo en Photoshop o en otro programa para ponerle el mismo tamaño a esa imagen. 179 00:16:35,039 --> 00:16:50,120 Porque si no, ya digo, si por ejemplo la textura que os descarguéis en píxeles es más pequeña que vuestro mapa de uves, lo que va a hacer el programa es repetirlo. Lo va a repetir y entonces se va a extender por todo el modelado, por todo el mapa de uves. 180 00:16:50,120 --> 00:17:07,500 Y lo que pasa es que eso en los extremos de, por ejemplo, si en los extremos de esa imagen hay algún detalle que sea significativo, en el momento en el que se repita se va a notar. Se va a notar que es un archivo pequeño que está cubriendo todo el mapa de uves. 181 00:17:07,500 --> 00:17:10,500 A ver, voy a leeros por aquí 182 00:17:10,500 --> 00:17:11,440 Que ya se me ha ido esto 183 00:17:11,440 --> 00:17:21,940 Sí, en source images, eso es, o sea que yo creo que 184 00:17:21,940 --> 00:17:23,400 Vale, lo tenéis todo el mundo 185 00:17:23,400 --> 00:17:29,299 Vale, esta es la carpeta en la que deberían de estar 186 00:17:29,299 --> 00:17:31,039 Las texturas, vale 187 00:17:31,039 --> 00:17:35,019 Y lo lógico sería 188 00:17:35,019 --> 00:17:36,559 También, a ver 189 00:17:36,559 --> 00:17:38,859 Tengo yo por aquí esto 190 00:17:38,859 --> 00:17:41,180 Hacer un 191 00:17:41,180 --> 00:17:42,420 File, vale 192 00:17:42,420 --> 00:17:44,640 Set project 193 00:17:44,640 --> 00:17:47,180 Si lo acabáis de abrir en este caso, o lo acabáis de 194 00:17:47,180 --> 00:17:50,880 descargar y yo creo que ya en ese archivo 195 00:17:50,880 --> 00:17:55,160 que os pasé, no sé si quizás hubiera alguna textura ya 196 00:17:55,160 --> 00:17:59,200 enlazada, como la que acabamos de hacer aquí, pero bueno, si ya estuviera enlazada 197 00:17:59,200 --> 00:18:02,779 en el archivo, al hacer un set project, así, que os vais a 198 00:18:02,779 --> 00:18:07,279 donde la tengáis descargada, donde os la hayáis descomprimido y en este caso 199 00:18:07,279 --> 00:18:10,160 era esta carpeta en concreto y sería hacer un set 200 00:18:10,160 --> 00:18:16,490 y debería de enlazaros quizás, ya digo 201 00:18:16,490 --> 00:18:35,309 No sé si había alguna textura ya enlazada. Si estuviera ya enlazada, pues debería de aplicarse en el momento en el que a lo mejor arrastráis alguno de los materiales al cerdito, ¿vale? Debería aparecer ya el material y demás con la textura en el caso de que lleve alguna imagen ya aplicada y todo esto. 202 00:18:35,309 --> 00:18:45,349 Vale, pues vamos a ver si nos deja hacer el BAM mapping 203 00:18:45,349 --> 00:18:54,940 Por ejemplo, vamos a limpiar 204 00:18:54,940 --> 00:19:02,309 Vamos a desplegar aquí esto para ver 205 00:19:02,309 --> 00:19:08,289 Esto es como se ha quedado ahora una vez que hemos cargado el archivo de la piel 206 00:19:08,289 --> 00:19:12,089 Vamos a ampliar, que era este png que veis aquí 207 00:19:12,089 --> 00:19:17,269 Os lo sitúo aquí 208 00:19:17,269 --> 00:19:29,950 Vale, y entonces vamos a ver si ahora, por ejemplo, para buscar el bandmapping se encontraba dentro del property editor de aquí, 209 00:19:29,950 --> 00:19:40,509 el editor de propiedades en Geometry, vale, lo tenéis aquí, aquí tenéis opacidad, bueno, sale aquí bandmapping. 210 00:19:40,509 --> 00:19:45,500 entonces sería aplicarlo 211 00:19:45,500 --> 00:19:47,380 a este png 212 00:19:47,380 --> 00:19:49,119 y se puede hacer por ejemplo 213 00:19:49,119 --> 00:19:51,619 con el botón del medio del ratón 214 00:19:51,619 --> 00:19:53,240 con la ruedecita del ratón, si lo clicáis 215 00:19:53,240 --> 00:19:55,019 si lo rastráis, si lo ponéis encima de 216 00:19:55,019 --> 00:19:55,700 bandmapping 217 00:19:55,700 --> 00:19:58,259 ahí está 218 00:19:58,259 --> 00:20:01,059 nos acaba, es que es más fácil hacerlo así 219 00:20:01,059 --> 00:20:03,099 que hacer a mano todas estas 220 00:20:03,099 --> 00:20:04,920 conexiones del outcolor aquí 221 00:20:04,920 --> 00:20:06,839 y enlazar al basecolor 222 00:20:06,839 --> 00:20:08,000 esto es un rollo 223 00:20:08,000 --> 00:20:11,380 y así lo hace automáticamente 224 00:20:11,380 --> 00:20:11,859 ¿vale? 225 00:20:15,630 --> 00:20:21,970 Y como veis, empiezan a aparecer detalles de rugosidad, que como digo, es una simulación de rugosidad. 226 00:20:23,970 --> 00:20:26,269 No sé si ahora lo repetiremos, ¿vale? 227 00:20:26,269 --> 00:20:40,519 Y luego, una vez que está abierto esta parte del bandmapping en el editor de propiedades, aquí podéis cambiar la profundidad. 228 00:20:41,440 --> 00:20:47,569 Sería un poco como sacarlo hacia afuera o hacia adentro, ¿vale? 229 00:20:47,569 --> 00:21:06,539 bueno aquí la textura que hemos cogido de internet era un poco cutre y parece que queda como pixelado 230 00:21:06,539 --> 00:21:12,220 pero bueno si tenéis cualquier otra textura que tenga simplemente que no sea uniforme 231 00:21:12,220 --> 00:21:18,920 que tenga por ejemplo como la propia piel algunas secciones o algunas partes más oscuras y otras más claras 232 00:21:18,920 --> 00:21:22,799 lo que va a hacer es eso, que la parte oscura entiende que es la que está más iluminada 233 00:21:22,799 --> 00:21:30,500 la que está más superficial, la clara y la oscura es la que se supone que está en las cavidades 234 00:21:30,500 --> 00:21:33,519 en las partes más hundidas 235 00:21:33,519 --> 00:21:35,900 entonces si ahora hacemos un render 236 00:21:35,900 --> 00:21:53,859 vamos a ir a render settings y vamos a subirlo un poquito 237 00:21:53,859 --> 00:22:25,569 no sé si se ha entendido, si lo habéis visto más o menos 238 00:22:25,569 --> 00:22:27,769 como se ha hecho el band mapping 239 00:22:27,769 --> 00:23:34,450 ahí me parece que había alguna textura más 240 00:23:34,450 --> 00:23:46,380 está abriendo aquí todas las ventanas 241 00:23:46,380 --> 00:24:22,359 vamos a aplicarla para verlo de nuevo 242 00:24:22,359 --> 00:24:23,980 vamos a ver, por ejemplo un suelo 243 00:24:23,980 --> 00:25:18,740 vale, vamos a ver 244 00:25:18,740 --> 00:25:25,480 vamos a cargar otra textura que tengamos ahí en la misma carpeta de más 245 00:25:25,480 --> 00:25:37,009 file, vamos a ver en terreno 246 00:25:37,009 --> 00:25:40,759 lo que había, madera 247 00:25:40,759 --> 00:25:57,809 vale, vamos a probar con este 248 00:25:57,809 --> 00:26:05,170 y lo vamos a aplicar 249 00:26:05,170 --> 00:26:15,289 bueno, aquí lo que vemos 250 00:26:15,289 --> 00:26:16,630 de esta manera tan cutre 251 00:26:16,630 --> 00:26:19,490 es que nos está directamente proyectando 252 00:26:19,490 --> 00:26:21,049 la imagen en el suelo 253 00:26:21,049 --> 00:26:23,269 directamente pues queda esto 254 00:26:23,269 --> 00:26:25,670 que se ve claramente que está en 2D 255 00:26:25,670 --> 00:26:27,509 pero 256 00:26:27,509 --> 00:26:28,990 ya digo, podemos utilizar incluso 257 00:26:28,990 --> 00:26:30,890 una fotografía como esta 258 00:26:30,890 --> 00:26:33,349 para hacer que nos produzca 259 00:26:33,349 --> 00:26:34,329 ese relieve, vale 260 00:26:34,329 --> 00:27:03,549 Ya digo, realmente no estamos tocando nada sobre el objeto modelado, esto es un efecto en el momento de hacer el render sobre la textura que tengamos, pero evidentemente aquí no hay, en la piel del cerdito, lo que es en la superficie del modelado no hemos tocado nada, no hemos extruido nada, no hemos sacado este trozo directamente, sino esto es un efecto que hace la propia textura. 261 00:27:04,329 --> 00:27:06,829 vamos a hacer lo mismo con esto 262 00:27:06,829 --> 00:27:14,079 tenemos aquí, nos vamos a 263 00:27:14,079 --> 00:27:15,200 Geometry 264 00:27:15,200 --> 00:27:21,539 aquí tenemos el Bump Mapping 265 00:27:21,539 --> 00:27:23,039 y ahora tenemos que coger 266 00:27:23,039 --> 00:27:28,640 el archivo de imagen 267 00:27:28,640 --> 00:27:34,269 que entiendo que, a ver si lo veo 268 00:27:34,269 --> 00:27:41,809 aquí, eso es 269 00:27:41,809 --> 00:27:44,150 vale, si que es este 270 00:27:44,150 --> 00:27:45,849 que tenía yo mis dudas, pero es este que pone 271 00:27:45,849 --> 00:27:47,950 Textures 272 00:27:47,950 --> 00:27:49,509 con este de aquí 273 00:27:49,509 --> 00:27:50,730 vale 274 00:27:50,730 --> 00:27:54,130 y aquí en la profundidad del 275 00:27:54,130 --> 00:28:02,829 pan directamente ya veis que si lo dejáis en cero pues no tendríamos nada sería la imagen tal cual 276 00:28:04,650 --> 00:28:31,410 si nos vamos a valores negativos esos valores positivos a ver nos da este relieve que lo 277 00:28:31,410 --> 00:28:46,309 estamos aquí viendo directamente también vale ya digo esto es un efecto que es directamente 278 00:28:46,309 --> 00:30:00,450 sobre una fotografía vamos a hacer un nuevo vamos a ver qué tal queda en la madera este 279 00:30:00,450 --> 00:30:33,480 efecto del bump, no me imagino cómo puede quedar esto, a ver, curiosidad, vale, yo creo 280 00:30:33,480 --> 00:30:41,680 que aquí no tendría que haber ninguna duda, a ver, sí, lo vamos a volver a hacer, es 281 00:30:41,680 --> 00:30:54,329 lo que estoy haciendo ahora mismo, que es repetir lo mismo, a ver, ya digo, no sé si 282 00:30:54,329 --> 00:31:01,890 te habrás quedado en el punto en el que arrastró lo que es la parte del nodo del archivo de 283 00:31:01,890 --> 00:31:10,210 imagen sobre la ventanita esta de band mapping, que imagino que es eso, vale, no, ¿dónde 284 00:31:10,210 --> 00:31:28,289 nos hemos quedado aquí? Esto es el suelo 2, ¿no? Sí, es este de aquí, vale, vamos 285 00:31:28,289 --> 00:31:34,609 a limpiar, vamos a arrastrarlo para aquí de nuevo, vale, vamos a desplegar los nodos 286 00:31:34,609 --> 00:31:47,680 para ver todo y aquí está el archivo de imagen, vale, aquí lo tenemos, .jpg y ahora 287 00:31:47,680 --> 00:31:49,460 lo que veo es que no me está dejando a mí ver 288 00:31:49,460 --> 00:31:51,200 la ventanita de 289 00:31:51,200 --> 00:31:53,680 del bump 290 00:31:53,680 --> 00:32:04,400 vamos a abrir de nuevo el upper shade 291 00:32:04,400 --> 00:32:09,319 ahora sí 292 00:32:09,319 --> 00:32:18,079 vale, en geometry 293 00:32:18,079 --> 00:32:20,579 dentro del editor de 294 00:32:20,579 --> 00:32:21,599 propiedades, vale 295 00:32:21,599 --> 00:32:26,720 aquí está la parte de 296 00:32:26,720 --> 00:32:29,259 que pone bump mapping, pone opacidad 297 00:32:29,259 --> 00:32:30,920 sería 298 00:32:30,920 --> 00:32:32,839 bump mapping, sobre esta 299 00:32:32,839 --> 00:32:34,460 es sobre la que hay que arrastrar 300 00:32:34,460 --> 00:32:36,559 esto, vale 301 00:32:36,559 --> 00:32:39,319 directamente con, que es donde se encuentra 302 00:32:39,319 --> 00:32:41,440 ya digo la imagen, con el botón 303 00:32:41,440 --> 00:32:42,880 del medio del ratón 304 00:32:42,880 --> 00:32:45,240 se cogería y sería así 305 00:32:45,240 --> 00:32:47,299 pero tiene que ser encima de, mira aquí no 306 00:32:47,299 --> 00:32:49,380 funcionaría, vale, encima de la propia palabra 307 00:32:49,380 --> 00:32:49,920 de band mapping 308 00:32:49,920 --> 00:32:55,640 ahí está, se tiene que abrir 309 00:32:55,640 --> 00:32:57,799 este menú justo después y aquí es donde 310 00:32:57,799 --> 00:32:59,660 se tocan 311 00:32:59,660 --> 00:33:01,460 los valores de si es más 312 00:33:01,460 --> 00:33:03,640 valores positivos hacia afuera o 313 00:33:03,640 --> 00:33:05,500 hacia adentro, valores negativos 314 00:33:05,500 --> 00:33:12,339 mira por ejemplo así queda bastante mal 315 00:33:12,339 --> 00:33:17,400 Ya digo, no os podéis pasar porque esto puede quedar muy mal 316 00:33:17,400 --> 00:33:18,839 Y esto ya te digo, es solo una parte 317 00:33:18,839 --> 00:33:23,000 Esto luego hay que evidentemente trabajarlo en Photoshop 318 00:33:23,000 --> 00:33:27,440 Y mirar muy bien toda la iluminación que se pone para que quede bien 319 00:33:27,440 --> 00:33:30,480 Porque si no, ya digo, puede quedar muy mal 320 00:33:30,480 --> 00:33:36,640 Hay que luego tocar todo el tema de las propiedades a nivel de brillos y demás 321 00:33:36,640 --> 00:33:40,299 Para ajustarlo, porque ya digo, por ejemplo, en este caso no tiene sentido 322 00:33:40,299 --> 00:33:42,299 que una madera refleje tanto 323 00:33:42,299 --> 00:33:44,460 tanta luz, eso no es 324 00:33:44,460 --> 00:33:46,240 realista, ni mucho menos, vale 325 00:33:46,240 --> 00:33:47,819 ¿qué más? 326 00:33:54,349 --> 00:33:56,430 vamos a ver si nos lo está haciendo 327 00:33:56,430 --> 00:33:57,410 porque 328 00:33:57,410 --> 00:34:03,789 yo no veo que lo esté aplicando ahora mismo 329 00:34:03,789 --> 00:34:05,490 a ver, ah sí que lo está aplicando 330 00:34:05,490 --> 00:34:27,880 pensaba yo que no, vale 331 00:34:27,880 --> 00:34:54,050 bueno, de momento no vamos a tocar nada de esto 332 00:34:54,050 --> 00:34:55,989 vamos a ver 333 00:34:55,989 --> 00:34:58,250 si se ha entendido al final 334 00:34:58,250 --> 00:34:59,409 cómo se ha hecho esto 335 00:34:59,409 --> 00:35:12,800 a ver, yo parto siempre de la 336 00:35:12,800 --> 00:35:13,880 standard surface 337 00:35:13,880 --> 00:35:16,380 No sé si te refieres a eso 338 00:35:16,380 --> 00:35:25,400 A ver, un momentito 339 00:35:25,400 --> 00:35:37,230 Vale 340 00:35:37,230 --> 00:35:40,170 Yo para crear un material nuevo 341 00:35:40,170 --> 00:35:43,349 Lo puedes buscar aquí directamente 342 00:35:43,349 --> 00:35:45,090 Parece que está 343 00:35:45,090 --> 00:35:54,860 A ver, ahí está 344 00:35:54,860 --> 00:35:57,000 Aquí acaba de quedar otro nuevo 345 00:35:57,000 --> 00:35:59,340 Ya va, por defecto 346 00:35:59,340 --> 00:36:00,820 Va contando desde el primero 347 00:36:00,820 --> 00:36:03,360 Ya dándole numeraciones de 1, 2, 3, 4, 5 348 00:36:03,360 --> 00:36:04,820 Este sería el séptimo 349 00:36:04,820 --> 00:36:06,940 Luego le puedes cambiar aquí el nombre 350 00:36:06,940 --> 00:36:23,539 Me imagino que era eso 351 00:36:23,539 --> 00:36:25,199 Si no, vamos a ver 352 00:36:25,199 --> 00:36:42,920 Si directamente tengo aquí clicado lo que es el graph, si pulso el tabulador del teclado, aquí puedo buscar cualquiera de los que tenemos ya predefinidos dentro del Hypershade. 353 00:36:44,139 --> 00:36:54,599 Cualquiera de estos materiales o directamente uno nuevo, el iStandard Surface, que es el que venimos utilizando. 354 00:37:07,179 --> 00:37:09,059 Creo que ya se entendió, ¿no? Me parece que era eso. 355 00:37:09,059 --> 00:37:51,269 Vale, bueno, pues esto era lo que decíamos, cómo se podía hacer, por ejemplo, directamente con texturas que tengamos ya, por ejemplo, descargadas de internet o que nosotros mismos ya editemos en Photoshop y la manera de cargarlas, ¿vale? 356 00:37:51,269 --> 00:37:54,150 Y hacer este efecto de sombreado 357 00:37:54,150 --> 00:37:56,449 Para dar este relieve en la propia textura 358 00:37:56,449 --> 00:37:57,429 Con el bandmapping 359 00:37:57,429 --> 00:37:59,010 Pero bueno ya digo 360 00:37:59,010 --> 00:38:01,150 Lo mejor siempre si estamos viendo 361 00:38:01,150 --> 00:38:02,150 Substances por esto 362 00:38:02,150 --> 00:38:03,829 Vamos a ver si 363 00:38:03,829 --> 00:38:06,289 Si no luego a las malas 364 00:38:06,289 --> 00:38:07,349 Me voy otra vez al cerdito 365 00:38:07,349 --> 00:38:08,309 Pero vamos yo creo que 366 00:38:08,309 --> 00:38:11,130 Ahora mismo están las UV ya bien desplegadas 367 00:38:11,130 --> 00:38:12,329 Y yo creo que debería cargarnos 368 00:38:12,329 --> 00:38:15,230 El archivo del FBX del XWin 369 00:38:15,230 --> 00:38:18,090 Vamos a dejar esto por aquí abajo 370 00:38:18,090 --> 00:38:21,989 Vamos a ver 371 00:38:21,989 --> 00:39:00,559 Y entonces teníamos, era el archivo, era un fbx que os acabo de pasar, era este de aquí, vale, vamos a abrir, tenía por aquí abierto ya, vale, vamos a cerrar esto, vale, tenía por aquí una imagen de, vamos a ver si me la deja abrir aquí, 372 00:39:00,559 --> 00:39:14,130 por lo menos si me lo dejo cargar 373 00:39:14,130 --> 00:39:15,389 vamos a ver si ahora nos funciona 374 00:39:15,389 --> 00:39:18,829 una manera de distribuir 375 00:39:18,829 --> 00:39:19,650 lo que es la 376 00:39:19,650 --> 00:39:22,150 la interface del propio programa 377 00:39:22,150 --> 00:39:23,769 y es que normalmente 378 00:39:23,769 --> 00:39:26,730 se suelen tener aquí los pinceles 379 00:39:26,730 --> 00:39:28,329 ¿vale? en la parte 380 00:39:28,329 --> 00:39:30,510 izquierda y luego tener 381 00:39:30,510 --> 00:39:31,969 en estas dos ventanitas de aquí 382 00:39:31,969 --> 00:39:34,530 esto es a nivel de comodidad 383 00:39:34,530 --> 00:39:36,530 ¿vale? una vez que ya estemos con el propio programa 384 00:39:36,530 --> 00:39:38,590 trabajando, tener aquí 385 00:39:38,590 --> 00:39:40,610 lo que son las diferentes capas que luego 386 00:39:40,610 --> 00:39:47,090 utilicemos vale y las listas de conjuntos de textura de este lado ahora veremos que por 387 00:39:47,090 --> 00:39:52,730 ejemplo si tenéis alguna de las vamos a ir viéndolo alguna de las ventanitas la cerráis 388 00:39:52,730 --> 00:39:59,150 se tiene que volver aquí vale en un icono de momento que la podéis volver a sacar ahora lo 389 00:39:59,150 --> 00:40:12,820 veremos vale bueno primero vamos a ver si nos lo carga vamos a irnos entonces archivo nuevo 390 00:40:12,820 --> 00:40:19,900 este Star Wars 391 00:40:19,900 --> 00:40:21,699 me parece que os aparece 392 00:40:21,699 --> 00:40:23,860 en la propia tarea 393 00:40:23,860 --> 00:40:25,219 creo que le había cambiado yo el nombre 394 00:40:25,219 --> 00:40:28,079 pero bueno, es el que pone Star Wars X-Wing 395 00:40:28,079 --> 00:40:29,559 .fbx 396 00:40:29,559 --> 00:40:30,619 vale 397 00:40:30,619 --> 00:40:35,400 a nivel de resolución del documento 398 00:40:35,400 --> 00:40:37,780 vamos a dejarlo en 4K 399 00:40:37,780 --> 00:40:39,199 de momento, vale 400 00:40:39,199 --> 00:40:41,260 en formato de 401 00:40:41,260 --> 00:40:42,679 mapa de normales 402 00:40:42,679 --> 00:40:45,300 aquí tenéis que ponerle 403 00:40:45,300 --> 00:40:46,559 OpenGL 404 00:40:46,559 --> 00:40:49,400 que estos son los mapas de normales 405 00:40:49,400 --> 00:40:58,619 cuando vienen de blender vale si fuera de maya sería este direct x vale pero en este caso como 406 00:40:58,619 --> 00:41:05,900 lo estuve haciendo el despliegue de la del mapa de de uves con blender vale pues tenemos que 407 00:41:05,900 --> 00:41:15,099 utilizar este este aquí vale esto realmente para este caso no nos haría falta esto se utiliza 408 00:41:15,099 --> 00:41:16,940 habitualmente con otros programas 409 00:41:16,940 --> 00:41:19,119 por ejemplo 410 00:41:19,119 --> 00:41:20,780 para programas tipo Unreal 411 00:41:20,780 --> 00:41:23,280 tema de videojuegos y demás 412 00:41:23,280 --> 00:41:25,039 en este caso no nos 413 00:41:25,039 --> 00:41:27,059 debería hacer falta, yo creo que no lo debería abrir 414 00:41:27,059 --> 00:41:28,960 igualmente, no tenemos 415 00:41:28,960 --> 00:41:31,159 ninguna o no habíamos configurado ninguna 416 00:41:31,159 --> 00:41:33,139 cámara, ni en Blender 417 00:41:33,139 --> 00:41:35,179 ni en el caso del archivo anterior en Maya 418 00:41:35,179 --> 00:41:37,239 y tampoco vamos 419 00:41:37,239 --> 00:41:39,099 a poner un desenvolvimiento automático porque 420 00:41:39,099 --> 00:41:41,059 ya están desenvueltas, ya lo hemos 421 00:41:41,059 --> 00:41:43,559 ajustado para que estén todas las UVs desenvueltas 422 00:41:43,559 --> 00:41:56,309 Y esto tampoco lo vamos a aplicar. En teoría, si vienen ya bien trabajadas, no debería de ser necesario utilizar ningún flujo de trabajo de mosaico ni nada de esto. 423 00:41:57,510 --> 00:42:12,199 Vamos a aceptar. En principio nos lo ha abierto bien. 424 00:42:22,530 --> 00:42:31,389 Vamos a desacoplar este menú de aquí. A ver si nos lo deja poner abajo. 425 00:42:32,909 --> 00:42:37,670 Porque así tenemos más espacio para ver directamente lo que tenemos aquí. 426 00:42:37,670 --> 00:42:55,789 Y como decía yo antes, con la F os vuelve al elemento que tengáis en este caso. 427 00:42:57,289 --> 00:43:11,340 Como tenemos seleccionado el pincel, ya nos está aplicando lo que tenemos seleccionado ya por defecto, incluso sin haber hecho el bake. 428 00:43:11,340 --> 00:43:21,420 Vamos a hacer ahora el bake para sacar los diferentes mapas de malla y que así se aplique mejor todo el tema de texturas que vayamos utilizando aquí. 429 00:43:21,500 --> 00:43:30,480 Como veis directamente se está pintando en los diferentes elementos que tenemos aquí del mapa de uves. 430 00:43:30,480 --> 00:43:42,329 Vamos a hacer control Z para dejarlo como estaba 431 00:43:42,329 --> 00:43:58,800 Podéis cambiar un poco la distribución de como lo queréis mejor 432 00:43:58,800 --> 00:44:02,969 Solo el elemento 3D 433 00:44:02,969 --> 00:44:07,429 En este caso nos interesa mejor tener ambos 434 00:44:07,429 --> 00:44:14,320 Y casi así 435 00:44:14,320 --> 00:44:20,230 Vale, antes de nada 436 00:44:20,230 --> 00:44:23,909 Bueno, tenéis aquí un enlace ya directamente para el baking 437 00:44:23,909 --> 00:44:33,079 Incluso, esto sería para volver a la parte de pintura 438 00:44:33,079 --> 00:44:35,719 A la ventanita del render 439 00:44:35,719 --> 00:44:38,739 Que por lo que veis no funciona ahora mismo 440 00:44:38,739 --> 00:44:41,760 Ah pues sí, mira, sí que nos funciona 441 00:44:41,760 --> 00:45:00,239 Ya lo he hecho y todo 442 00:45:00,239 --> 00:45:16,449 Vale, quería preguntaros si os ha dejado abrirlo 443 00:45:16,449 --> 00:45:18,889 O sea, cargar el FBX sin errores 444 00:45:18,889 --> 00:45:23,869 Porque era lo que me tenía a mí el dolor de cabeza ya desde que empezamos 445 00:45:23,869 --> 00:45:26,550 Que era un montón de errores al abrir el FBX 446 00:45:26,550 --> 00:45:29,829 No sé si alguien lo ha probado que me lo diga 447 00:45:29,829 --> 00:45:33,039 Ah, genial, vale 448 00:45:33,039 --> 00:46:21,559 Vale, vamos a hacer entonces el bake para sacar los diferentes mapas de malla, ¿vale? Vamos a ver, ya digo, podríamos aplicar directamente eso, algunos de los materiales que tenemos aquí ya predefinidos y demás sobre nuestro objeto 3D, el problema es que si no hacemos un bake primero, sacando los diferentes mapas de malla, no se van a aplicar correctamente. 449 00:46:21,559 --> 00:46:36,679 Entonces, lo ideal siempre es que partáis de la base de hacer, según lo tenéis ya aquí, hacer el bake de texturas, ¿vale? Vamos a dejarlo como está en esta configuración de valores predefinidos. 450 00:46:36,679 --> 00:46:44,079 sé que teóricamente aquí podéis cambiarlo en todo momento estos valores de tamaño de salida 451 00:46:44,079 --> 00:46:50,880 de modo que podéis trabajar con un low poly en algunos momentos y en otros con un high poly 452 00:46:50,880 --> 00:46:59,019 cargar por ejemplo un elemento, ya digo, como en este caso solo tenemos una versión 453 00:46:59,019 --> 00:47:04,059 no tenemos una versión de low poly de pocos polígonos y otra de más polígonos 454 00:47:04,059 --> 00:47:05,880 Pues vamos directamente a trabajar con el que tenemos 455 00:47:05,880 --> 00:47:07,639 Y vamos a dejarlo aquí como está 456 00:47:07,639 --> 00:47:09,739 En 4K, ¿vale? 457 00:47:09,739 --> 00:47:11,039 En el tamaño de salida 458 00:47:11,039 --> 00:47:15,280 Y vamos a hacer el bake, ¿vale? 459 00:47:15,300 --> 00:47:16,179 De las texturas 460 00:47:16,179 --> 00:47:30,079 A ver que tarde un poquillo 461 00:47:30,079 --> 00:47:34,400 Ya está, ¿verdad? Yo creo que ha sacado todos 462 00:47:34,400 --> 00:47:40,050 Vale, hay varios mapas que no habíamos seleccionado 463 00:47:40,050 --> 00:47:41,289 Que no vamos a utilizar 464 00:47:41,289 --> 00:47:44,289 En principio nos ha sacado 465 00:47:44,289 --> 00:47:46,070 El mapa de normales 466 00:47:46,070 --> 00:47:48,289 ¿Vale? Dentro de los mapas de Maya 467 00:47:48,289 --> 00:47:50,230 Que acabamos de sacar, tenemos el de normales 468 00:47:50,230 --> 00:47:52,210 Este workspace normal 469 00:47:52,210 --> 00:48:13,349 El ID, Ambient Occlusion, el de curvatura, el de posición y el Thickness. Vamos a volver al modo de pintura. 470 00:48:13,349 --> 00:48:37,260 Aquí dentro del mapa de UVs tenéis la opción de ver directamente el material, que es aquello que estáis aplicando con el pincel o directamente a todo el objeto. 471 00:48:38,679 --> 00:48:42,420 Y en este caso tenéis aquí los diferentes mapas que acabamos de sacar. 472 00:48:43,460 --> 00:48:49,880 Si pulsáis la B, con la B podéis ir cambiando de uno a otro. 473 00:48:55,400 --> 00:49:01,500 Opacidad, este es el mapa de normales, el ambiente occlusion. 474 00:49:01,500 --> 00:49:12,199 Este es especialmente para ver todo el sombreado dentro del propio objeto 475 00:49:12,199 --> 00:49:16,579 Lo que hace es que marca mejor en el momento en el que se hace el render 476 00:49:16,579 --> 00:49:21,619 Mejora el trabajo de la iluminación, de la propia textura 477 00:49:21,619 --> 00:49:26,340 En las esquinas y en las cavidades que hay, por ejemplo en este caso 478 00:49:26,340 --> 00:49:31,639 Para aplicarlo mejor sobre la textura o el material que se esté empleando 479 00:49:31,639 --> 00:49:56,639 Este es el caso del Ambient Occlusion. Aquí realmente el mapa de normales nos lo ha sacado todo de un mismo color. Este lo que indica es a nivel vectorial cómo inciden las partículas de luz sobre la textura y cómo se reflejaría y demás. 480 00:49:56,639 --> 00:49:59,659 luego tenemos por ahí 481 00:49:59,659 --> 00:50:14,039 este world space normal 482 00:50:14,039 --> 00:50:16,300 esto lo que nos está indicando es 483 00:50:16,300 --> 00:50:19,400 cada una de las caras hacia donde está mirando 484 00:50:19,400 --> 00:50:23,019 dentro del espacio en concreto de nuestra escena 485 00:50:23,019 --> 00:50:26,800 y que dentro de lo que vemos 486 00:50:26,800 --> 00:50:29,400 que realmente nos lo está incluyendo 487 00:50:29,400 --> 00:50:31,800 dentro de un HDRI que ahora lo veremos 488 00:50:31,800 --> 00:50:35,039 eso es lo que nos está iluminando a nuestro objeto 489 00:50:35,039 --> 00:50:49,400 la escena, ya digo aquí igual que en Maya tenéis la opción de colocar una luz puntual, un foco, un area light por ejemplo, aquí directamente y por defecto se usa un HDRI, 490 00:50:49,719 --> 00:51:00,420 tiene varios HDRIs por defecto de diferentes fotografías 3D que nos iluminan a los objetos que acabamos de cargar, entonces aquí con este mapa de Maya 491 00:51:00,420 --> 00:51:10,800 es lo que hace para trabajarlo en el momento de hacer el renderizado, es que le dice cada una de las caras de este mapa de UVs hacia donde mira, ¿vale? 492 00:51:10,800 --> 00:51:21,099 Entonces aquí directamente, a ver si me deja moverlo, lo pone por colores y las que miran en la misma dirección, pues están del mismo color. 493 00:51:27,579 --> 00:51:34,059 Vale, esto es muy útil luego con, a ver si lo vemos más adelante, con el tema de los materiales inteligentes, ¿vale? 494 00:51:34,059 --> 00:51:58,480 Sobre todo para marcar que ciertas caras que están hacia arriba tengan evidentemente más brillo. Si tenemos, por ejemplo, un HDRI que tenga un sol que venga desde esta parte, desde la parte superior, y que entonces nos muestre más quemadas todas esas partes superiores del material que estemos, por ejemplo, utilizando. 495 00:51:58,480 --> 00:52:01,340 vale, que más tenemos por aquí 496 00:52:01,340 --> 00:52:04,809 a ver, teníamos 497 00:52:04,809 --> 00:52:06,429 vamos a ir cambiando con la de 498 00:52:06,429 --> 00:52:21,320 este mapa de mallas de ID 499 00:52:21,320 --> 00:52:23,599 nos lo ha sacado todo igual 500 00:52:23,599 --> 00:52:25,760 pero este se puede hacer 501 00:52:25,760 --> 00:52:27,699 luego, bueno, se pueden hacer máscaras 502 00:52:27,699 --> 00:52:28,539 de capa 503 00:52:28,539 --> 00:52:31,179 para aplicar, por ejemplo 504 00:52:31,179 --> 00:52:33,719 un material solo a una 505 00:52:33,719 --> 00:52:35,679 de las partes, vale, entonces 506 00:52:35,679 --> 00:52:37,719 por algún motivo 507 00:52:37,719 --> 00:52:38,920 ha sacado todo el mismo color 508 00:52:38,920 --> 00:52:40,980 tengo que mirarlo 509 00:52:40,980 --> 00:52:48,000 si no a nivel individual nosotros podemos aplicar una máscara de capa y hacerlo nosotros 510 00:52:48,000 --> 00:52:58,400 el thickness debería estar aquí, vale, vamos a ver como se ve 511 00:52:58,400 --> 00:53:09,440 y teníamos el position también, a ver si nos ha sacado el position 512 00:53:09,440 --> 00:53:29,420 esto es muy similar al otro que habíamos visto antes 513 00:53:29,420 --> 00:53:34,340 que nos indica la posición del elemento en el ambiente 514 00:53:34,340 --> 00:53:36,500 lo pone aquí por diferentes colores 515 00:53:36,500 --> 00:53:41,780 vamos a ver, el thickness que como su palabra indica es el grosor 516 00:53:41,780 --> 00:53:47,559 aquí debería indicar el grosor de las diferentes partes 517 00:53:47,559 --> 00:53:51,739 realmente nos pone más claro aquel que es más grueso en este caso 518 00:53:51,739 --> 00:53:58,440 esto es por ejemplo si aplicamos un material que tiene algún tipo de reflexión 519 00:53:58,440 --> 00:54:03,500 en este caso que sea translúcido, que tenga por ejemplo algún tipo de cristal 520 00:54:03,500 --> 00:54:07,380 vale, pues según sea más grueso o menos grueso 521 00:54:07,380 --> 00:54:10,480 evidentemente pues dejará pasar más o menos luz, vale 522 00:54:10,480 --> 00:54:38,820 bueno, si estáis, a ver, debería funcionar, si vais a la M debería iros directamente 523 00:54:38,820 --> 00:54:41,860 así, la M es para material, para volver a ir a 524 00:54:41,860 --> 00:54:48,849 a los pinceles y poder volver a trabajar, vale, muy bien 525 00:54:48,849 --> 00:55:20,519 de aquí quedaba por ver, vamos a ver, aquí tenemos 526 00:55:20,519 --> 00:55:24,179 bueno, en esta ventana de activos los materiales, las librerías de materiales 527 00:55:24,179 --> 00:55:29,079 aquí deberían estar efectivamente los entornos, los hdris 528 00:55:29,079 --> 00:55:32,139 vamos a ver si me deja modificarlo 529 00:55:32,139 --> 00:55:42,440 dentro de la propia configuración de pantalla 530 00:55:42,440 --> 00:55:47,539 si nos vamos aquí en panorama 531 00:55:47,539 --> 00:55:50,679 voy a echar un ojo porque no sé si en este punto habrá alguna 532 00:55:50,679 --> 00:55:54,900 no hay dudas hasta aquí, hemos visto esto un poquito por encima 533 00:55:54,900 --> 00:55:59,519 estamos viendo un poquito la configuración del programa por defecto 534 00:55:59,519 --> 00:56:21,659 yo que entiendo que no hay ninguna duda hasta ahora verdad vale pues desde aquí desde configuración 535 00:56:21,659 --> 00:56:35,380 de pantalla vale en el mapa del entorno en panorama podéis seleccionarlo también directamente y en 536 00:56:35,380 --> 00:56:41,760 este caso está utilizando ya uno por defecto vale este que pone panorama y lo que pasa es que está 537 00:56:41,760 --> 00:56:52,570 la opacidad del entorno pues al mínimo si lo ampliamos pues empezar se empezaría a ver se 538 00:56:52,570 --> 00:56:55,590 Empezaría a ver qué es lo que realmente nos está iluminando el objeto. 539 00:56:57,030 --> 00:57:05,949 Aquí podemos variar, igual que en el SkyDome en Maya, la exposición del entorno, si nos está dando más o menos luz sobre nuestro objeto. 540 00:57:06,949 --> 00:57:08,630 Y el desenfoque del entorno. 541 00:57:11,260 --> 00:57:12,679 Podemos enfocarlo más o menos. 542 00:57:14,929 --> 00:57:16,030 Esto sería la rotación. 543 00:57:16,309 --> 00:57:20,630 Esto valdría sobre todo para la parte en la que vais a hacer un render. 544 00:57:20,630 --> 00:57:41,769 En el momento de hacer un render, que por cierto cuando guardáis el render lo podéis guardar también en formato HDRI, sería un formato de imagen ya de 360, e incluso por capas, si lo sacáis, eso lo veremos más adelante, un XR, saldría por capas. 545 00:57:41,769 --> 00:57:58,420 Como veis las diferentes partes del mapa de UV se iluminan de una manera o de otra en función de cómo vayamos girando lo que es el entorno. 546 00:58:02,159 --> 00:58:18,000 Normalmente si lo veis en internet, en otros tutoriales que es muy habitual que lo digan, dentro del panorama el que se suelen utilizar en vez de lo que es el propio HDR y de una imagen en concreta de este estilo, de una imagen natural, 547 00:58:18,000 --> 00:58:20,099 hay aquí varios 548 00:58:20,099 --> 00:58:22,099 estos de aquí 549 00:58:22,099 --> 00:58:23,659 estudio 2, 3, 5 550 00:58:23,659 --> 00:58:25,460 estos son los que habitualmente se utilizan 551 00:58:25,460 --> 00:58:27,280 que son más neutros 552 00:58:27,280 --> 00:58:29,800 no contaminarían tanto nuestro objeto 553 00:58:29,800 --> 00:58:31,519 con colores y demás, por ejemplo 554 00:58:31,519 --> 00:58:33,639 este es el que utilizan habitualmente 555 00:58:33,639 --> 00:58:40,460 este de aquí, directamente vemos aquí 556 00:58:40,460 --> 00:58:42,719 una iluminación en la parte de arriba 557 00:58:42,719 --> 00:58:43,559 vale 558 00:58:43,559 --> 00:58:49,530 ya que estamos con la nave, bueno, vamos a cambiarlo 559 00:58:49,530 --> 00:58:51,489 vamos a poner, había alguno 560 00:58:51,489 --> 00:58:52,730 de un cielo 561 00:58:52,730 --> 00:59:05,650 vamos a poner este de aquí, por ejemplo 562 00:59:05,650 --> 00:59:26,070 Por cierto, esta forma de moverse por el entorno es exactamente igual que en Maya, ¿vale? Con Alt y con el clic izquierdo podríais ir rotando y luego moverlo a nivel de este paneo con el propio elemento arrastrándolo sería con el botón del medio, con la ruedecita. 563 00:59:26,070 --> 00:59:32,010 Y luego en zoom si hacéis alt y botón derecho del ratón 564 00:59:32,010 --> 00:59:35,809 Hacéis zoom, que es igual que hacerlo con la ruedecita 565 00:59:35,809 --> 00:59:39,289 Esto es el paneo lateral 566 00:59:39,289 --> 00:59:42,070 Con el alt más el botón del medio 567 00:59:42,070 --> 00:59:47,219 Y de aquí vamos a ver 568 00:59:47,219 --> 00:59:51,880 También la exposición 569 00:59:51,880 --> 00:59:59,719 Bueno, vamos a dejar la opacidad al máximo ya que estamos 570 00:59:59,719 --> 01:00:23,760 Vamos a probar un momentito el botón de render 571 01:00:23,760 --> 01:00:48,210 Se está generando ruido en estas zonas sombreadas 572 01:00:48,210 --> 01:00:56,579 Podemos subir aquí también el tiempo máximo del renderizado 573 01:00:56,579 --> 01:00:58,440 Y en este caso vamos a subir el número de muestras 574 01:00:58,440 --> 01:01:08,750 Vamos a subir el tiempo de renderizado un poquito 575 01:01:08,750 --> 01:01:10,690 En segundos 576 01:01:10,690 --> 01:01:15,420 A ver si nos reduce este ruido 577 01:01:15,420 --> 01:02:12,500 Si lo va corrigiendo, ¿verdad? 578 01:02:46,239 --> 01:02:47,119 Aquí dentro de... 579 01:02:47,119 --> 01:02:49,860 Bueno, no sé si me dejará mientras se está renderizando 580 01:02:49,860 --> 01:02:51,619 Parece que no, así me deja 581 01:02:51,619 --> 01:02:54,070 Vale 582 01:02:54,070 --> 01:03:01,960 Pues podéis hacer un render, ya digo, en todos estos formatos 583 01:03:01,960 --> 01:03:04,559 Tener la opción de por capas 584 01:03:04,559 --> 01:03:05,920 Ya digo, a ver si lo vemos más adelante 585 01:03:05,920 --> 01:03:07,619 Que lo podemos hacer también con el propio Maya 586 01:03:07,619 --> 01:03:11,480 sacar una imagen por capas 587 01:03:11,480 --> 01:03:13,860 y por ejemplo 588 01:03:13,860 --> 01:03:15,000 había también que yo sepa 589 01:03:15,000 --> 01:03:17,239 en formato Photoshop, PSD 590 01:03:17,239 --> 01:03:20,340 también en TIFF 591 01:03:20,340 --> 01:03:22,760 y tenéis también, aparte de los clásicos 592 01:03:22,760 --> 01:03:24,780 JP 593 01:03:24,780 --> 01:03:27,139 a HDR 594 01:03:27,139 --> 01:03:27,780 aquí lo tenéis 595 01:03:27,780 --> 01:03:31,300 bueno, ahora no lo voy a sacar 596 01:03:31,300 --> 01:03:57,679 tenéis otros atajos del teclado 597 01:03:57,679 --> 01:03:59,119 que sería 598 01:03:59,119 --> 01:04:00,619 F1, F2, F1 599 01:04:00,619 --> 01:04:02,360 para tener esta vista 600 01:04:02,360 --> 01:04:06,219 del mapa de V si del elemento 601 01:04:06,219 --> 01:04:07,659 del elemento 3D 602 01:04:07,659 --> 01:04:10,159 solo del elemento con F2 603 01:04:10,159 --> 01:04:12,380 y el mapa de V solo con F3 604 01:04:12,380 --> 01:04:27,250 luego F5 y F6 605 01:04:27,250 --> 01:04:29,530 si os permite hacer un cambio de perspectiva 606 01:04:29,530 --> 01:05:07,340 y vamos a probar directamente 607 01:05:07,340 --> 01:05:08,980 a aplicar algunos de los 608 01:05:08,980 --> 01:05:10,719 materiales inteligentes que tenemos 609 01:05:10,719 --> 01:06:04,119 aquí vemos todo lo que hay dentro 610 01:06:04,119 --> 01:06:06,579 tenemos desde capas de 611 01:06:06,579 --> 01:06:07,300 relleno 612 01:06:07,300 --> 01:06:13,599 a colores base 613 01:06:13,599 --> 01:06:16,909 este en concreto a mi no me gusta 614 01:06:16,909 --> 01:06:51,599 A ver si lo vamos a quitar. Lo que estamos haciendo en este caso, ya digo, es aplicar un material inteligente, de los que ya vienen predefinidos por el programa, a todo el mapa de UVs, ¿vale? 615 01:06:51,800 --> 01:07:03,619 En el momento, claro, en el que hemos sacado el bake y que tenemos, vamos, le hemos dicho primero las diferentes posiciones de cada una de las partes, con el Ambient Occlusion, por ejemplo, eso. 616 01:07:03,619 --> 01:07:18,199 Las zonas sombreadas que serían estas de aquí, nos está aplicando de manera diferente a cada una de las partes lo que son los diferentes materiales que tiene este, en este caso el material inteligente, ¿vale? Un montón de capas. 617 01:07:18,199 --> 01:07:19,780 que más 618 01:07:19,780 --> 01:07:28,039 este material por ejemplo lo que hace es localizar 619 01:07:28,039 --> 01:07:30,699 todos los bordes 620 01:07:30,699 --> 01:07:32,519 de nuestro objeto modelado 621 01:07:32,519 --> 01:07:34,159 para hacer este efecto 622 01:07:34,159 --> 01:07:35,099 de desgaste 623 01:07:35,099 --> 01:07:38,139 que vamos lo podemos hacer manualmente 624 01:07:38,139 --> 01:07:39,219 hoy no lo vamos a ver pero 625 01:07:39,219 --> 01:07:42,119 en la próxima clase a ver si la podemos 626 01:07:42,119 --> 01:07:43,099 hacer la semana que viene 627 01:07:43,099 --> 01:07:45,460 os lo voy a decir y 628 01:07:45,460 --> 01:07:47,800 vamos a ver como hacerlo por 629 01:07:47,800 --> 01:07:48,800 capas vale 630 01:07:48,800 --> 01:07:54,539 todo esto haciendo máscaras 631 01:07:54,539 --> 01:07:56,000 de capa y todo esto pues 632 01:07:56,000 --> 01:07:57,579 se puede sacar también 633 01:07:57,579 --> 01:07:59,980 yo imagino que lo habréis estado probando 634 01:07:59,980 --> 01:08:02,139 hay un montón de tutoriales 635 01:08:02,139 --> 01:08:03,599 por ahí en Youtube de como hacerlo 636 01:08:03,599 --> 01:08:07,440 a ver como queda esto 637 01:08:07,440 --> 01:08:09,199 bueno lo aplica bastante bien 638 01:08:09,199 --> 01:08:11,340 ya digo esto 639 01:08:11,340 --> 01:08:14,300 cuanto más se personalice 640 01:08:14,300 --> 01:08:16,300 un material 641 01:08:16,300 --> 01:08:17,920 pues mucho mejor 642 01:08:17,920 --> 01:08:20,500 evidentemente todos estos materiales 643 01:08:20,500 --> 01:08:21,939 inteligentes que están predefinidos 644 01:08:21,939 --> 01:08:24,239 alguien que haya utilizado el programa 645 01:08:24,239 --> 01:08:26,479 y que ve por ejemplo varios renders 646 01:08:26,479 --> 01:08:29,039 Enseguida identifica cuál es el que se está utilizando 647 01:08:29,039 --> 01:08:30,819 Si es alguno de los que viene 648 01:08:30,819 --> 01:08:32,659 En las librerías 649 01:08:32,659 --> 01:08:38,060 ¿Vale? ¿Qué más? 650 01:09:18,140 --> 01:09:19,859 Una cosa que yo no sabía es que el motor 651 01:09:19,859 --> 01:09:20,939 De render de 652 01:09:20,939 --> 01:09:23,319 Substance le llaman iRay 653 01:09:23,319 --> 01:09:26,659 Ya digo, hay un montón de ellos 654 01:09:26,659 --> 01:09:28,619 El que estamos empleando 655 01:09:28,619 --> 01:09:31,100 En Maya es Arnold 656 01:09:31,100 --> 01:09:33,079 Pero bueno, hay otros que se pueden 657 01:09:33,079 --> 01:09:34,239 Comprar y cargar 658 01:09:34,239 --> 01:09:36,460 Lo mismo que por ejemplo para 659 01:09:36,460 --> 01:09:39,079 Blender es el Cycle, si hay otros 660 01:09:39,079 --> 01:09:39,880 Por ahí también 661 01:09:39,880 --> 01:09:41,979 pero mira, no conocía este 662 01:09:41,979 --> 01:10:59,859 lo que me pregunta 663 01:10:59,859 --> 01:11:00,840 Amanda 664 01:11:00,840 --> 01:11:03,720 puedes entregar los dos si quieres 665 01:11:03,720 --> 01:11:05,500 si por práctica, ya digo 666 01:11:05,500 --> 01:11:07,680 hay un montón de tutorías también que os puedo pasar 667 01:11:07,680 --> 01:11:09,279 hay uno de 668 01:11:09,279 --> 01:11:11,619 de un hidrante famoso 669 01:11:11,619 --> 01:11:13,720 bueno, una especie de cañería 670 01:11:13,720 --> 01:11:15,520 y demás que tiene 671 01:11:15,520 --> 01:11:16,779 por ejemplo ya para descargarte 672 01:11:16,779 --> 01:11:18,800 el propio modelo 3D 673 01:11:18,800 --> 01:11:21,159 hay un montón por ahí, pero vamos, en este caso 674 01:11:21,159 --> 01:11:23,659 el que puedes entregar 675 01:11:23,659 --> 01:11:25,119 cualquiera de los dos o los dos 676 01:11:25,119 --> 01:11:26,619 lo que quieras 677 01:11:26,619 --> 01:11:33,170 vale, hoy no me va a dar tiempo 678 01:11:33,170 --> 01:11:34,069 ya a ver mucho más 679 01:11:34,069 --> 01:11:36,989 pero a ver si la semana que viene ya podemos 680 01:11:36,989 --> 01:11:38,890 toquetear los pinceles y demás 681 01:11:38,890 --> 01:11:40,989 para crear materiales desde cero 682 01:11:40,989 --> 01:11:43,390 no sé si teníais 683 01:11:43,390 --> 01:11:45,069 alguna duda de lo que vimos hoy 684 01:11:45,069 --> 01:11:47,430 alguna cosilla por ahí que se haya quedado pendiente 685 01:11:47,430 --> 01:11:50,779 vamos a quedarnos aquí 686 01:11:50,779 --> 01:11:52,119 pero digo, vamos a seguir luego 687 01:11:52,119 --> 01:11:54,279 a ver si la semana que viene ya pronto 688 01:11:54,279 --> 01:11:56,859 podemos hacer otra tutoría ya 689 01:11:56,859 --> 01:11:58,859 para toquetear otras cosas 690 01:11:58,859 --> 01:12:17,140 si, la subiremos 691 01:12:17,140 --> 01:12:20,939 lo subiremos de todas formas ya digo, esto es bastante introductorio 692 01:12:20,939 --> 01:12:24,600 de hecho yo creo que voy a subir también la anterior 693 01:12:24,600 --> 01:12:27,159 lo que falta porque subimos, habíamos subido solo 694 01:12:27,159 --> 01:12:30,060 la parte relativa a la práctica de 695 01:12:30,060 --> 01:12:33,100 bueno claro, sobre todo por lo del bandmapping, venga, sí, eso es importante 696 01:12:33,100 --> 01:12:35,079 pero 697 01:12:35,079 --> 01:12:39,119 la anterior la habíamos subido sobre todo por la parte de la 698 01:12:39,119 --> 01:12:42,619 de la tarea 2, en la que se veía lo de la inserción 699 01:12:42,619 --> 01:12:45,260 en el HDRAID y la otra parte 700 01:12:45,260 --> 01:12:47,260 bueno, es que prácticamente no habíamos visto mucho más 701 01:12:47,260 --> 01:12:49,060 y en esta, bueno, la verdad es que ha sido un poco 702 01:12:49,060 --> 01:12:51,319 introductorio, pero si os interesa 703 01:12:51,319 --> 01:12:52,739 se sube, tampoco 704 01:12:52,739 --> 01:12:55,340 es que hayamos visto muchísimo, pero hoy, la verdad 705 01:12:55,340 --> 01:12:57,399 pero si queréis la subo 706 01:12:57,399 --> 01:13:02,250 sí, vale 707 01:13:02,250 --> 01:13:07,720 vale, bueno, estoy pendientes también de avisaros 708 01:13:07,720 --> 01:13:09,340 de algunas cositas que 709 01:13:09,340 --> 01:13:11,520 se van a ir subiendo, también de Encolor 710 01:13:11,520 --> 01:13:13,760 que estaban pendientes de actualizarse, que ya os lo había 711 01:13:13,760 --> 01:13:14,300 comentado 712 01:13:14,300 --> 01:13:17,520 y bueno, nada, yo 713 01:13:17,520 --> 01:13:19,180 que también llevo la de 714 01:13:19,180 --> 01:13:21,359 la de RPMI, supongo que 715 01:13:21,359 --> 01:13:26,579 hay gente aquí también que las que las comparte estamos pendientes de hacer una 716 01:13:26,579 --> 01:13:30,960 tutoría ahora de la parte una vez que acabemos la parte de 717 01:13:30,960 --> 01:13:36,420 de indesign vale ver la parte de vídeo y a ver si podemos hacer algún tutorial de 718 01:13:36,420 --> 01:13:40,920 premiere y de audición vale por sobre todo por la práctica la siguiente 719 01:13:40,920 --> 01:13:44,720 práctica que sería ya la cuarta si no me equivoco 720 01:13:44,720 --> 01:13:50,479 y que va a tener que ver con el tema de cómo hacer los famosos reels los vídeos 721 01:13:50,479 --> 01:13:53,520 editados con vuestros trabajos 722 01:13:53,520 --> 01:13:55,979 que es lo que se pide luego que siempre al acabar el ciclo 723 01:13:55,979 --> 01:14:00,220 pedimos más a la gente que va a hacer las prácticas 724 01:14:00,220 --> 01:14:04,560 y no sé qué más 725 01:14:04,560 --> 01:14:05,899 estaba pendiente 726 01:14:05,899 --> 01:14:08,300 estaba pendiente 727 01:14:08,300 --> 01:14:13,880 de la gente que tenía pendiente 728 01:14:13,880 --> 01:14:16,420 nada, corregir la tarea de inserción 729 01:14:16,420 --> 01:14:18,800 del elemento 3D 730 01:14:18,800 --> 01:14:20,840 sea el cerdito, sea lo que se haya utilizado 731 01:14:20,840 --> 01:14:22,979 por favor que me lo entreguen 732 01:14:22,979 --> 01:14:24,500 ya, se lo comenté 733 01:14:24,500 --> 01:14:26,239 en cada caso a nivel particular 734 01:14:26,239 --> 01:14:27,739 por correo 735 01:14:27,739 --> 01:14:30,359 lo que tenían que corregir, lo que tenían que enviarme 736 01:14:30,359 --> 01:14:32,079 la mayor parte estaban bien, no tenía 737 01:14:32,079 --> 01:14:33,520 mucha dificultad 738 01:14:33,520 --> 01:14:36,180 los errores habituales aquí eran 739 01:14:36,180 --> 01:14:38,739 a nivel de la luz que se empleó 740 01:14:38,739 --> 01:14:39,439 por ejemplo 741 01:14:39,439 --> 01:14:42,579 o el FBX que se insertó 742 01:14:42,579 --> 01:14:43,739 en el HDR y algunos estaban 743 01:14:43,739 --> 01:14:45,159 mal 744 01:14:45,159 --> 01:14:48,420 y en general fue eso 745 01:14:48,420 --> 01:14:50,520 luego otros errores a nivel de 746 01:14:50,520 --> 01:14:58,880 Lo de siempre de no entregar la carpeta completa o alguno de los archivos, pero bueno, en general estaban bien, no tenía gran complicación. 747 01:15:00,600 --> 01:15:15,180 ¿Qué más? Bueno, de cara a la semana que viene, yo creo que ya lo habréis visto por ahí, subiremos los exámenes de ejemplo, los ejemplos que en principio son cinco preguntas más la pregunta de desarrollo. 748 01:15:15,180 --> 01:15:17,460 me parece que 749 01:15:17,460 --> 01:15:19,859 yo creo que lo tendréis el lunes o el martes 750 01:15:19,859 --> 01:15:22,000 casi seguro, yo creo que el lunes ya, seguramente 751 01:15:22,000 --> 01:15:24,199 pero bueno, lo avisaremos 752 01:15:24,199 --> 01:15:37,960 si 753 01:15:37,960 --> 01:15:40,020 vale 754 01:15:40,020 --> 01:15:42,460 si tienes la nota completa 755 01:15:42,460 --> 01:15:43,420 es que no hace falta 756 01:15:43,420 --> 01:15:45,020 yo a la gente que 757 01:15:45,020 --> 01:15:47,340 lo tenía que volver a subir 758 01:15:47,340 --> 01:15:49,520 en la nota de la tarea tiene un cero 759 01:15:49,520 --> 01:15:52,579 o sea, esa gente la que sí o sí me lo tenían que entregar 760 01:15:52,579 --> 01:15:54,319 otra vez, tenía un cero 761 01:15:54,319 --> 01:15:56,479 si tú tienes el 100, si tienes la nota completa 762 01:15:56,479 --> 01:15:57,399 es que ya está 763 01:15:57,399 --> 01:15:59,479 está bien, como lo has entregado 764 01:15:59,479 --> 01:16:02,060 yo creo que en tu caso 765 01:16:02,060 --> 01:16:03,880 no te lo pedí, si no, que no te había 766 01:16:03,880 --> 01:16:04,920 dicho que lo volvieras a subir 767 01:16:04,920 --> 01:16:09,970 si no te lo tenías que volver a subir es que estaba bien 768 01:16:09,970 --> 01:16:11,630 que estaba bien así 769 01:16:11,630 --> 01:16:17,329 sí, pues si tienes la nota 770 01:16:17,329 --> 01:16:18,630 completa ya está, listo 771 01:16:18,630 --> 01:16:21,470 vale, pero si hay gente que sí que, ya digo, que está pendiente 772 01:16:21,470 --> 01:16:23,470 que no, que me ha entregado otra cosa 773 01:16:23,470 --> 01:16:24,850 o bueno, o sea, yo he visto 774 01:16:24,850 --> 01:16:27,029 cosas muy extrañas por ahí, entonces bueno 775 01:16:27,029 --> 01:16:28,930 esa gente sí que lo tiene que entregar 776 01:16:28,930 --> 01:16:30,130 que estoy pendiente aún de 777 01:16:30,130 --> 01:16:33,069 unos cuantos, vale, y luego a ver si ya 778 01:16:33,069 --> 01:16:34,829 acabamos de ver esto 779 01:16:34,829 --> 01:16:37,109 para poder entregarlo, bueno hay gente que ya 780 01:16:37,109 --> 01:16:38,869 lo ha entregado, o sea que, pero bueno 781 01:16:38,869 --> 01:16:41,210 lo quiero que lo acabamos de ver aquí en 782 01:16:41,210 --> 01:16:42,270 tutoriales también la 783 01:16:42,270 --> 01:16:45,130 lo que es la tarea 2, vale, antes de 784 01:16:45,130 --> 01:16:47,289 hacer otras, más adelante 785 01:16:47,289 --> 01:16:48,770 que van a volver a la parte de 786 01:16:48,770 --> 01:16:51,250 Maya también, que tenemos aún unas cuantas cosas que ver 787 01:16:51,250 --> 01:16:53,270 antes de que acabe el curso 788 01:16:53,270 --> 01:16:55,029 y 789 01:16:55,029 --> 01:16:57,010 nada, bueno de momento 790 01:16:57,010 --> 01:16:57,590 poco más 791 01:16:57,590 --> 01:17:00,350 bueno, ya digo 792 01:17:00,350 --> 01:17:02,149 sobre todo en el momento en el que se van acercando 793 01:17:02,149 --> 01:17:03,949 las fechas de los exámenes 794 01:17:03,949 --> 01:17:06,670 es normal que os agobiéis 795 01:17:06,670 --> 01:17:07,670 y demás, porque ya digo 796 01:17:07,670 --> 01:17:09,449 hay bastante materia 797 01:17:09,449 --> 01:17:12,329 y bueno 798 01:17:12,329 --> 01:17:13,470 para tranquilizaros y eso 799 01:17:13,470 --> 01:17:15,250 más adelante en tutorías 800 01:17:15,250 --> 01:17:18,489 sobre todo para los módulos que llevo yo 801 01:17:18,489 --> 01:17:19,989 y aparte de lo de las prácticas 802 01:17:19,989 --> 01:17:22,470 estoy en RPMI y en esta de color 803 01:17:22,470 --> 01:17:24,010 indicaré un poco 804 01:17:24,010 --> 01:17:25,890 más o menos en lo que os tenéis que centrar 805 01:17:25,890 --> 01:17:27,350 sobre todo la parte de 806 01:17:27,350 --> 01:17:29,390 hay varias partes de teoría 807 01:17:29,390 --> 01:17:30,369 a nivel de 808 01:17:30,369 --> 01:17:33,550 leyes de física y todo eso del funcionamiento 809 01:17:33,550 --> 01:17:35,430 de la luz y demás, que es un poco 810 01:17:35,430 --> 01:17:37,510 rollo, pero os diré en cuáles 811 01:17:37,510 --> 01:17:39,369 os tenéis que centrar, que son las 812 01:17:39,369 --> 01:17:41,350 importantes para este 813 01:17:41,350 --> 01:17:42,949 tipo de programas, tipo Maya 814 01:17:42,949 --> 01:17:44,289 sobre cómo funciona la luz 815 01:17:44,289 --> 01:17:47,050 en el momento de hacer un render 816 01:17:47,050 --> 01:17:49,510 pero eso ya digo, eso lo 817 01:17:49,510 --> 01:17:51,550 veremos en tutorías también 818 01:17:51,550 --> 01:17:56,640 yo creo que de momento 819 01:17:56,640 --> 01:17:58,420 por hoy ya nada más, porque no me va a dar tiempo 820 01:17:58,420 --> 01:17:59,859 a ver nada más, pero 821 01:17:59,859 --> 01:18:00,600 a ver 822 01:18:00,600 --> 01:18:04,760 no sé si tenéis alguna cosa que preguntarme 823 01:18:04,760 --> 01:18:06,500 por ahí incluso de cara al examen 824 01:18:06,500 --> 01:18:07,979 o que ya lo podamos ver ahora 825 01:18:07,979 --> 01:18:10,119 vais a tener también una 826 01:18:10,119 --> 01:18:12,359 tutoría la semana que viene en la que va a estar 827 01:18:12,359 --> 01:18:13,840 Daniel Martos 828 01:18:13,840 --> 01:18:15,739 el tutor 829 01:18:15,739 --> 01:18:18,359 comentando, bueno, tema de dudas 830 01:18:18,359 --> 01:18:20,779 y demás que tengáis de los exámenes 831 01:18:20,779 --> 01:18:22,439 de inquietudes sobre 832 01:18:22,439 --> 01:18:24,579 los diferentes módulos, sobre cómo va cada módulo 833 01:18:24,579 --> 01:18:27,829 y demás, si tenéis alguna duda 834 01:18:27,829 --> 01:18:29,329 que hacerme a mí, alguna pregunta 835 01:18:29,329 --> 01:18:32,390 y bueno, por cierto, que a medida en la que vais haciendo ya 836 01:18:32,390 --> 01:18:36,409 cositas para luego poder tener material para el reel 837 01:18:36,409 --> 01:18:38,569 para lo que luego se le presenta a las empresas 838 01:18:38,569 --> 01:18:42,630 incluso si alguna o alguno ya conoce alguna empresa 839 01:18:42,630 --> 01:18:45,649 en la que le gustaría hacer las prácticas 840 01:18:45,649 --> 01:18:48,109 al acabar el ciclo 841 01:18:48,109 --> 01:18:50,970 si os podéis poner en contacto directamente con la empresa 842 01:18:50,970 --> 01:18:54,989 y preguntar si cogen a gente para hacer prácticas 843 01:18:54,989 --> 01:18:57,409 listo, si no, pues nos lo decís 844 01:18:57,409 --> 01:18:58,270 bueno, me lo decís a mí 845 01:18:58,270 --> 01:19:00,850 que este año la llevo yo 846 01:19:00,850 --> 01:19:03,029 y el año que viene pues sabe Dios, pero bueno, de momento este año 847 01:19:03,029 --> 01:19:04,930 lo llevo yo, me lo comentáis a mí 848 01:19:04,930 --> 01:19:07,130 para que hable con ellos para ver si hacemos el convenio 849 01:19:07,130 --> 01:19:08,529 entre el centro y la empresa 850 01:19:08,529 --> 01:19:10,989 si vamos 851 01:19:10,989 --> 01:19:13,050 y contactáis con alguien directamente 852 01:19:13,050 --> 01:19:15,050 a través de un correo por ejemplo 853 01:19:15,050 --> 01:19:17,029 tipo info o llamando directamente por 854 01:19:17,029 --> 01:19:19,229 teléfono y os dan esa opción 855 01:19:19,229 --> 01:19:21,090 os dicen que si cogen a gente para hacer 856 01:19:21,090 --> 01:19:21,710 prácticas 857 01:19:21,710 --> 01:19:25,170 pues nos lo decís también, me lo decís a mí 858 01:19:25,170 --> 01:19:27,050 por correo y demás, mira, me han confirmado 859 01:19:27,050 --> 01:19:30,750 que me cogería en esta empresa para hacer las prácticas y demás. 860 01:19:31,529 --> 01:19:38,130 Normalmente, lo habitual, si hacen criba y si pueden pedir, pues ver alguno de vuestros trabajos 861 01:19:38,130 --> 01:19:41,970 o preguntaros, pues bueno, si tenéis conocimientos de alguno de estos programas, 862 01:19:42,050 --> 01:19:45,689 sea de Maya, sea de otros, ¿vale?, los que se utilicen en la empresa. 863 01:19:47,470 --> 01:19:54,840 No sé si sobre esto tenéis alguna cosita que preguntarme, pero bueno, ya digo, 864 01:19:54,840 --> 01:20:09,079 Por eso este año estamos insistiendo tanto en todo esto, que cuanto antes se empieza a ver mejor, porque no nos ha pasado a nosotros que tuvimos la suerte de que toda la gente ha hecho prácticas, ha tenido empresa y alguno de hecho se ha quedado trabajando. 865 01:20:09,079 --> 01:20:23,300 O sea que eso es ya un éxito para nosotros y para vosotros. Pero como ya sabéis, en Madrid, por ejemplo, hubo otros ciclos de FP del ámbito sanitario que no tuvieron empresas suficientes para hacer las prácticas. 866 01:20:23,300 --> 01:20:30,720 Por eso digo, al final, cuanto antes empecemos todo esto, pues mejor que mejor, para que no lleguemos a ese caso dramático. 867 01:20:30,720 --> 01:21:03,609 Ya digo, normalmente hay que mirar un poco lo que a uno le guste, dentro del ámbito del 3D hay un montón de empresas a nivel de edición de vídeo, de postproducción, de efectos de vídeo, de motion graphics también, de la parte de modelado, hombre no es un problema, ya digo, y de hecho en Canarias tuvimos alguna empresa con la que estuvimos trabajando en Canarias, 868 01:21:03,609 --> 01:21:06,149 que hizo gente 869 01:21:06,149 --> 01:21:08,590 alumnado nuestro, hizo prácticas 870 01:21:08,590 --> 01:21:10,710 era una empresa 871 01:21:10,710 --> 01:21:12,689 de animación de Canarias, no me acuerdo ahora el nombre 872 01:21:12,689 --> 01:21:14,430 pero de hecho hay varias 873 01:21:14,430 --> 01:21:15,229 hay unas cuantas 874 01:21:15,229 --> 01:21:17,909 ya digo, lo habitual 875 01:21:17,909 --> 01:21:20,670 y ya no solo porque 876 01:21:20,670 --> 01:21:21,869 este ciclo es en remoto 877 01:21:21,869 --> 01:21:24,770 no solo por eso, sino también que 878 01:21:24,770 --> 01:21:26,430 la mayor parte 879 01:21:26,430 --> 01:21:28,510 de las empresas que tenemos están cogiendo 880 01:21:28,510 --> 01:21:30,189 a gente para hacer las prácticas en remoto 881 01:21:30,189 --> 01:21:32,470 entonces bueno, eso no sería 882 01:21:32,470 --> 01:21:34,550 un problema, ya digo 883 01:21:34,550 --> 01:21:36,050 depende de la empresa, hay algunas que 884 01:21:36,050 --> 01:21:37,069 en el caso de 885 01:21:37,069 --> 01:21:40,149 la Comunidad de Madrid, si son 886 01:21:40,149 --> 01:21:42,489 si son empresas que quieren 887 01:21:42,489 --> 01:21:44,170 que la gente vaya a la empresa 888 01:21:44,170 --> 01:21:46,750 y esté físicamente allí para temas de reuniones 889 01:21:46,750 --> 01:21:47,869 eventos y demás 890 01:21:47,869 --> 01:21:49,930 y en ese caso sí que son 891 01:21:49,930 --> 01:21:52,289 prácticas presenciales, pero ya digo, en este caso 892 01:21:52,289 --> 01:21:53,909 este año y los anteriores 893 01:21:53,909 --> 01:21:56,590 ya digo, es porque 894 01:21:56,590 --> 01:21:58,470 es la casuística de este ciclo 895 01:21:58,470 --> 01:21:58,930 de 3D 896 01:21:58,930 --> 01:22:02,250 de animaciones 3D que se puede hacer 897 01:22:02,250 --> 01:22:04,010 Prácticamente todo es de casa 898 01:22:04,010 --> 01:22:04,869 Si tienes el equipo 899 01:22:04,869 --> 01:22:07,770 El equipo adecuado, ¿no? 900 01:22:09,350 --> 01:22:09,949 Pero vamos, ya digo 901 01:22:09,949 --> 01:22:11,670 Eso no sería un problema 902 01:22:11,670 --> 01:22:16,069 Vale, no sé si hay alguna cosita más por ahí 903 01:22:16,069 --> 01:22:18,329 Que me queréis preguntar 904 01:22:18,329 --> 01:22:21,220 Si no lo dejamos 905 01:22:21,220 --> 01:22:23,159 Ya de momento, ya digo, a ver si puedo 906 01:22:23,159 --> 01:22:24,000 Concretar ya 907 01:22:24,000 --> 01:22:26,199 Para la semana que viene 908 01:22:26,199 --> 01:22:29,000 Para continuar con todo esto en Substance 909 01:22:29,000 --> 01:22:40,960 Vale, bueno, pues en principio veo que no 910 01:22:40,960 --> 01:22:42,319 Hay ninguna cosita 911 01:22:42,319 --> 01:22:44,079 Quedaos con lo que hemos visto 912 01:22:44,079 --> 01:22:45,619 Del band mapping 913 01:22:45,619 --> 01:22:48,479 De Maya porque si se pedirá 914 01:22:48,479 --> 01:22:50,659 En alguna tarea más adelante 915 01:22:50,659 --> 01:22:53,880 Para aplicar 916 01:22:53,880 --> 01:22:54,859 Bueno ya lo veréis 917 01:22:54,859 --> 01:22:57,960 Más adelante como lo vamos a utilizar 918 01:22:57,960 --> 01:23:20,960 Lo vamos a utilizar con los paint effects 919 01:23:20,960 --> 01:23:26,489 Pero bueno eso ya digo 920 01:23:26,489 --> 01:23:30,300 Más adelante lo vamos a ver 921 01:23:30,300 --> 01:23:31,600 Lo vamos a ver de momento 922 01:23:31,600 --> 01:23:33,880 Tengo varios vídeos que ya están preparados sobre eso 923 01:23:33,880 --> 01:23:36,520 Bueno son tres vídeos que estoy ahí un poco afónico 924 01:23:36,520 --> 01:23:38,039 Pero bueno es para hacer una tarea sencilla 925 01:23:38,039 --> 01:23:39,140 Que lo vamos a ver después de 926 01:23:39,140 --> 01:23:41,079 después de la parte de Substance 927 01:23:41,079 --> 01:23:51,520 vale, bueno, pues nada, al final 928 01:23:51,520 --> 01:23:52,840 hoy hemos ido poquitos, pero 929 01:23:52,840 --> 01:23:55,479 nada, la semana que viene 930 01:23:55,479 --> 01:23:56,680 pues a ver si os comento 931 01:23:56,680 --> 01:23:59,739 este fin de semana o a principios 932 01:23:59,739 --> 01:24:01,159 de la semana que viene os comento ya para 933 01:24:01,159 --> 01:24:03,300 la siguiente tutoría, vale 934 01:24:03,300 --> 01:24:05,560 nada, luego todas 935 01:24:05,560 --> 01:24:07,560 las dudas que vayáis acumulando 936 01:24:07,560 --> 01:24:09,560 de la gente que ya habéis empezado a utilizar 937 01:24:09,560 --> 01:24:11,779 pinceles y máscaras de capa y demás 938 01:24:11,779 --> 01:24:14,220 en Substance 939 01:24:14,220 --> 01:24:15,939 pues luego lo vemos, vale, más adelante 940 01:24:15,939 --> 01:24:17,539 a ver si puede ser la semana que viene, pues 941 01:24:17,539 --> 01:24:19,039 mejor, vale 942 01:24:19,039 --> 01:24:24,279 sí, bueno, ha sido un poco atropellado 943 01:24:24,279 --> 01:24:26,020 todo esto porque me han fallado varias cosas 944 01:24:26,020 --> 01:24:27,579 aquí nos están obligando siempre a cambiar 945 01:24:27,579 --> 01:24:30,199 de aula porque hay un montón de gente 946 01:24:30,199 --> 01:24:31,739 haciendo tutorías a la vez 947 01:24:31,739 --> 01:24:33,939 y me ha tocado estar en esta nueva 948 01:24:33,939 --> 01:24:36,300 y hay un montón de cosas que estaban desconfiguradas 949 01:24:36,300 --> 01:24:37,760 siempre lo de siempre, pero bueno 950 01:24:37,760 --> 01:24:40,300 lo cambias, lo pones a tu gusto 951 01:24:40,300 --> 01:24:41,800 y luego cuando llegas te lo han desconfigurado 952 01:24:41,800 --> 01:24:43,779 pero bueno, más o menos ha funcionado 953 01:24:43,779 --> 01:24:45,960 pero bueno, nos queda por ver toda la parte de 954 01:24:45,960 --> 01:24:48,180 de trabajar y editar 955 01:24:48,180 --> 01:24:50,199 los propios materiales 956 01:24:50,199 --> 01:24:51,159 y las capas 957 01:24:51,159 --> 01:24:53,680 y luego hacer lo que es la exportación 958 01:24:53,680 --> 01:24:54,939 de las texturas 959 01:24:54,939 --> 01:24:57,579 para llevarlo a Maya y allí enlazarlo 960 01:24:57,579 --> 01:24:59,659 con nodos, ¿vale? al base color 961 01:24:59,659 --> 01:25:00,979 y todo eso y que se puedan cargar 962 01:25:00,979 --> 01:25:03,899 desde allí, ¿vale? y se vean las texturas 963 01:25:03,899 --> 01:25:05,180 tal y como nos han quedado 964 01:25:05,180 --> 01:25:06,239 en Substance 965 01:25:06,239 --> 01:25:09,659 ¿vale? bueno que muchas gracias 966 01:25:09,659 --> 01:25:11,159 por estar aquí hoy en viernes 967 01:25:11,159 --> 01:25:13,739 y nos vemos para la siguiente 968 01:25:13,739 --> 01:25:14,960 ¿vale? os vamos avisando 969 01:25:14,960 --> 01:25:16,399 muchas gracias