1 00:00:00,000 --> 00:00:04,580 Hola, me llamo Laura Mateos y para esta evidencia muestro el diseño de una infografía que presenta 2 00:00:04,580 --> 00:00:08,279 una situación de aprendizaje para tercero de primaria, en la que he sintetizado toda 3 00:00:08,279 --> 00:00:11,980 la secuencia y a simple golpe de vista se puede comprender lo que quiero conseguir y 4 00:00:11,980 --> 00:00:12,779 cómo vamos a trabajar. 5 00:00:12,900 --> 00:00:16,379 En el diseño de actividades se han tenido en cuenta las pautas del diseño universal 6 00:00:16,379 --> 00:00:20,019 de aprendizaje para así garantizar una respuesta más inclusiva en el aula. 7 00:00:20,179 --> 00:00:24,079 En el apartado de organización podrán ver que hay actividades individuales, en grupos 8 00:00:24,079 --> 00:00:28,460 cooperativos y en gran grupo, qué materiales van a necesitar y dónde deben hacer la entrega 9 00:00:28,460 --> 00:00:32,119 de las actividades, que en este caso es en Google Classroom. Además, vamos a hacer uso 10 00:00:32,119 --> 00:00:36,119 de diferentes espacios, tanto dentro como fuera del colegio. Esta situación de aprendizaje 11 00:00:36,119 --> 00:00:39,899 está fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos como eje vertebral, pero también 12 00:00:39,899 --> 00:00:43,880 se utilizan otras metodologías activas, en las que los alumnos deben utilizar sus dispositivos 13 00:00:43,880 --> 00:00:47,619 y otros recursos del centro para llegar al producto final, que será crear un juego de 14 00:00:47,619 --> 00:00:51,100 cartas de familia de animales con el mismo diseño y formato en la que estén reflejadas 15 00:00:51,100 --> 00:00:55,200 las principales características de los animales vertebrados en gran grupo. Para ello utilizaremos 16 00:00:55,200 --> 00:00:59,320 la herramienta Kamba. La secuencia didáctica está formada por 12 sesiones que tendrán 17 00:00:59,320 --> 00:01:03,159 algunas actividades o productos evaluables para garantizar la evaluación continua. Estas 18 00:01:03,159 --> 00:01:07,239 sesiones a su vez se distribuyen en tres grandes bases. En la fase de inicio partimos de una 19 00:01:07,239 --> 00:01:11,040 actividad motivadora como un juego, un cajú para despertar la curiosidad por el tema que 20 00:01:11,040 --> 00:01:14,540 nos dará el feedback de sus conocimientos previos y actitudes como punto de partida 21 00:01:14,540 --> 00:01:18,400 y también explicaremos el producto final. La fase de desarrollo es la más extensa y 22 00:01:18,400 --> 00:01:22,900 cuenta con 10 sesiones, aproximadamente 5 semanas. Empezaremos la sesión 2 con la visualización 23 00:01:22,900 --> 00:01:26,840 de un vídeo acerca de nuestro tema, los animales vertebrados. Explicamos que podrán seguir 24 00:01:26,840 --> 00:01:31,159 la guía por Google Classroom y se les hará entregado un porfolio con la escalera de metacognición. 25 00:01:31,280 --> 00:01:35,019 La clase se organizará en grupos cooperativos, se hará entrega de la rúbrica de evaluación 26 00:01:35,019 --> 00:01:38,840 del proyecto y podrán empezar su actividad de planificación mediante el método Kanban. 27 00:01:38,939 --> 00:01:43,079 En las sesiones de las 3 a las 5 trabajaremos los grupos de peces, anfibios y reptiles con 28 00:01:43,079 --> 00:01:47,000 la metodología Flip Classroom. Los alumnos se desplazarán a la biblioteca para consultar, 29 00:01:47,120 --> 00:01:50,599 recoger información y poder resolver las diferentes actividades que se les plantea. 30 00:01:50,599 --> 00:02:08,740 En las sesiones 6 y 7 nos centraremos en el grupo de las aves, realizaremos una salida al parque de nuestro barrio con el objetivo de observar y recoger información. Posteriormente, acudiremos al aula STEM para diseñar y construir una casa o comedero de aves. El producto final de estas dos sesiones será publicado en las redes sociales del colegio y su evaluación será a través de la subida de la foto en Claro. 31 00:02:08,740 --> 00:02:17,460 En la sesión 8 trabajaremos el grupo de los mamíferos con un vídeo y una actividad interactiva H5P de crucigrama que deberán resolver después de haber investigado y obtenido la información. 32 00:02:17,639 --> 00:02:22,960 Aparte de haber ido adaptando las actividades a las diferentes necesidades de los alumnos durante todas las sesiones anteriores, 33 00:02:23,120 --> 00:02:29,860 dedicaremos la sesión nueva al repaso, refuerzo y ampliación de todo lo aprendido, mediante procesos como el espacio de actividades con diferentes ritmos de aprendizaje, 34 00:02:30,000 --> 00:02:33,340 un Geniali y el cajón de inicio que ya deberían resolver sin dificultad. 35 00:02:33,340 --> 00:02:37,780 Las sesiones y guiones estarán dedicadas a la creación y realización del producto final ya explicado. 36 00:02:37,879 --> 00:02:43,300 Utilizarán la herramienta Canva y la organización será con la técnica mejor entre todos de la metodología de aprendizaje cooperativa. 37 00:02:43,400 --> 00:02:48,080 La fase de cierre tiene una sesión destinada a la autoevaluación, co-evaluación y evaluación del profesor 38 00:02:48,080 --> 00:02:53,460 donde se incluyen diferentes técnicas como formularios de Google, pliques, escaleras de metacognición y rúbricas 39 00:02:53,460 --> 00:02:57,180 que nos dará información acerca del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos. 40 00:02:57,300 --> 00:02:58,139 Y esto sería todo.