1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Nuevas interficies de ordenador basadas en cámaras web 2 00:00:05,000 --> 00:00:13,000 Recientemente han aparecido juegos y programas de ordenador que non necesitan ni teclado ni ratón, sino que funcionan con una cámara web. 3 00:00:13,000 --> 00:00:27,000 En os supermercados e nos anuncios de televisión hemos visto personas haciendo movimentos extraños, como se coxeran cosas invisibles o luchasen contra enemigos imaginarios para nosotros, pero que se hacen reales cuando miramos el monitor. 4 00:00:28,000 --> 00:00:34,000 El más conocido es EyeToy de PlayStation, pero en internet se pueden encontrar otros ejemplos. 5 00:00:34,000 --> 00:00:44,000 Esta nueva tecnología non nos obliga a estar sentados delante del ordenador y permite trabajar otros aspectos educativos que hasta ahora non nos habíamos planteado. 6 00:00:44,000 --> 00:00:46,000 Elementos que se requieren 7 00:00:46,000 --> 00:00:52,000 Estos novos programas están basados en tecnología de visión artificial y reconocimiento de la imagen. 8 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 E os elementos básicos que se requieren son 9 00:00:55,000 --> 00:00:57,000 Un ordenador con Windows XP 10 00:00:57,000 --> 00:01:02,000 Una cámara, que tanto pode ser un webcam como unha cámara de vídeo digital 11 00:01:02,000 --> 00:01:05,000 E uns programas específicos que podemos baixar de internet 12 00:01:05,000 --> 00:01:17,000 Será necesario que o ordenador capture e procese as imágenes o suficientemente rápido para que responda a nosos movimentos e que o enfoque e as condiciones de iluminación sean as adecuadas. 13 00:01:18,000 --> 00:01:22,000 Os programas que disponemos utilizan dous tecnologías distintas 14 00:01:22,000 --> 00:01:25,000 O reconocimento do color e do movimento 15 00:01:25,000 --> 00:01:32,000 A técnica de reconocimento do movimento necessita menos preparación, pero tamén proporciona menor precisión. 16 00:01:32,000 --> 00:01:36,000 Os botones deven ser máis grandes e as actividades máis sencillas. 17 00:01:36,000 --> 00:01:42,000 O jogador se pone delante da cámara e con seus movimentos faz funcionar o programa. 18 00:01:42,000 --> 00:01:49,000 O ordenador compara os fotogramas unho detrás de outro e se activa allí onde detecta cambios. 19 00:01:49,000 --> 00:01:53,000 Se o jogador se queda quieto, se va convirtendo en transparente, 20 00:01:53,000 --> 00:01:59,000 Mientras que se alguna cosa cambia detrás suyo, o sistema o interpretará como un movimento do jogador. 21 00:01:59,000 --> 00:02:07,000 Nestes programas, o jogador se ve na pantalla formando parte de un mundo virtual onde convive con os outros objetos do jogo. 22 00:02:08,000 --> 00:02:15,000 A técnica basada no reconocimento do color requere fixar o color que utilizaremos como cursor antes de começar. 23 00:02:15,000 --> 00:02:19,000 Con esta técnica, o ordenador identifica, en cada fotograma, 24 00:02:19,000 --> 00:02:23,000 Os puntos que contienen o color seleccionado e elimina o resto, 25 00:02:23,000 --> 00:02:28,000 Construyendo unha imagen en blanco e negro que moestra o perfil do cursor. 26 00:02:28,000 --> 00:02:33,000 Esta técnica é máis precisa porque o cursor de color pode ser máis pequeno. 27 00:02:33,000 --> 00:02:38,000 Fará falta unha configuración previa e escolher un color compatible con o entorno. 28 00:02:38,000 --> 00:02:45,000 Nas dúas técnicas, os cambios no fondo ou na iluminación tamén afectarán o proceso de reconocimento da imagen, 29 00:02:45,000 --> 00:02:50,000 Da mesma forma que o sonido no ambiente afectaría a grabación do sonido. 30 00:02:52,000 --> 00:02:55,000 Os diferentes programas que temos son 31 00:02:55,000 --> 00:02:59,000 Os jogos que reconocen o movimento, como Webcolor Toy e Camu. 32 00:03:00,000 --> 00:03:04,000 O jogador se coloca ante a camara e pode começar a jogar. 33 00:03:04,000 --> 00:03:12,000 A actividade consiste en coger ou tocar con algunha parte do corpo os objetos, os obstáculos ou os personaxes que saen á ordenador. 34 00:03:12,000 --> 00:03:18,000 Na pantalla seme os movimentos do jogador formando parte das escenas do jogo. 35 00:03:18,000 --> 00:03:23,000 Camu é un programa comercial con unos gráficos e animacións profesionales. 36 00:03:23,000 --> 00:03:28,000 Non permite o uso do cursor e é necesario utilizarlo sempre con a webcam. 37 00:03:28,000 --> 00:03:35,000 Webcolor Toy se desenvolveu no Departamento de Educación e tiñe diferentes versiónes para Windows e Linux. 38 00:03:35,000 --> 00:03:39,000 É un entorno programable onde podemos incorporar os nosos dibuixos e exercicios. 39 00:03:39,000 --> 00:03:47,000 O ollo de color é unha utilidade desenvolveda pola empresa CreaSe que reconoce unha marca de color e devolve as suas coordenadas. 40 00:03:47,000 --> 00:03:54,000 Ao iniciar o programa entramos nas opcións de configuración que determinan o color do cursor que utilizaremos. 41 00:03:54,000 --> 00:03:58,000 Só será necessario clicar sobre a imagen para seleccionar o color. 42 00:03:58,000 --> 00:04:02,000 Veremos un cuadro roxo que segue os movimentos do cursor de color. 43 00:04:02,000 --> 00:04:06,000 Tambén disponemos de herramientas para modificar a resposta da cámara. 44 00:04:06,000 --> 00:04:15,000 O ollo de color non faz nada por si só e será necessario entregárolo en outros programas que interpreten as coordenadas e actúen en consequencia. 45 00:04:16,000 --> 00:04:21,000 Os distintos materiales educativos onde podemos utilizar o ollo de color son 46 00:04:21,000 --> 00:04:25,000 Dance Music que convierte o movimento en sonido. 47 00:04:25,000 --> 00:04:30,000 Integra un generador de música MIDI e o programa o ollo de color. 48 00:04:30,000 --> 00:04:36,000 Con esta aplicación educativa a música se crea a partir de movimientos corporales delante de unha webcam. 49 00:04:36,000 --> 00:04:43,000 O campo visual desta se convierte en un instrumento musical que modula o sonido según a posición do cursor. 50 00:04:43,000 --> 00:04:51,000 O chico ou a chica move un objeto de un color ajustado previamente, seja unha matuta, un joguete ou eles mesmos. 51 00:04:51,000 --> 00:04:56,000 E estes movimentos se transmiten ao ordenador e este genera as notas. 52 00:04:56,000 --> 00:05:03,000 Pode ser unha actividade individual ou de grupo, de motricidade fina ou gruesa según o que preparamos. 53 00:05:03,000 --> 00:05:06,000 O jogo pode funcionar de dois formas distintas. 54 00:05:06,000 --> 00:05:13,000 A primeira é con ritmos de notas, facendo que o sonido seja máis agudo cuanto máis arriba situamos o cursor 55 00:05:13,000 --> 00:05:15,000 e máis grave se o situamos. 56 00:05:15,000 --> 00:05:22,000 A segunda maneira é por escala e tempo, e nela tendremos un teclado imaginario situado de izquierda a derecha. 57 00:05:23,000 --> 00:05:24,000 Frio e caliente. 58 00:05:24,000 --> 00:05:30,000 En frio e caliente o ordenador esconde virtualmente un objeto que o jogador deve encontrar. 59 00:05:30,000 --> 00:05:34,000 Para facelo deve mover o cursor dentro do campo visual da webcam. 60 00:05:34,000 --> 00:05:38,000 E o ordenador proporcionará pistas orais de onde se deve ir. 61 00:05:38,000 --> 00:05:45,000 Cando nos situamos no punto exacto, o ordenador moestra o objeto escondido e se escucha un refuerzo auditivo. 62 00:05:45,000 --> 00:05:53,000 A forma máis fácil de jogar é con unha peça de plástico de color e moverla por unha superfície llana, como por exemplo o chelo ou unha mesa. 63 00:05:53,000 --> 00:06:01,000 Os tesouros e as voces poden variar simplemente substituindo os ficheros gráficos e de sonido que hai dentro da carpeta do programa. 64 00:06:02,000 --> 00:06:10,000 Tocatoca é un programa de causa e efecto que a través dunha actividade lúdica intenta establecer un control da resposta do usuario. 65 00:06:10,000 --> 00:06:16,000 As actividades están organizadas en estímulos e refuerzos, ficheros gráficos e de sonido, 66 00:06:16,000 --> 00:06:22,000 e as reacciones, que son as distintas maneiras como o usuario actúa con o ordenador. 67 00:06:22,000 --> 00:06:27,000 Con a nova versión, ademais de utilizar o teclado, o ratón, o joystick e a voz, 68 00:06:27,000 --> 00:06:31,000 gracias a tecnologia do ozo de color podemos utilizar a webcam. 69 00:06:31,000 --> 00:06:36,000 O campo visual do qual se divide en zonas como se fosen zonas de pantalla 70 00:06:36,000 --> 00:06:40,000 e o programa controla cando situamos o color en unha determinada. 71 00:06:40,000 --> 00:06:48,000 Podemos facer ejercicios de señalar derecha, izquierda, arriba, abaixo ou outras actividades máis complexas. 72 00:06:49,000 --> 00:06:55,000 La tableta sensible ou teclado de conceptos é un periférico utilizado na década dos 90 73 00:06:55,000 --> 00:06:59,000 como alternativa ao teclado en educación infantil e especial. 74 00:06:59,000 --> 00:07:05,000 A tableta permite utilizar o ordenador a través dunhas láminas configurables simplificando o acceso. 75 00:07:05,000 --> 00:07:10,000 Actualmente, os principais usuarios da tableta son o alumnado con déficits visuales, 76 00:07:10,000 --> 00:07:15,000 xa que, hoxe por hoxe, é o único periférico que permite trabajar con objetos en relieve. 77 00:07:15,000 --> 00:07:19,000 TS Win é o programa gestor e editor das actividades da tableta. 78 00:07:19,000 --> 00:07:23,000 Na actualidade, non só podemos utilizarla con o Windows XP, 79 00:07:23,000 --> 00:07:29,000 seno que TS Win funciona con outros periféricos como a alfombra máxica ou tabletas gráficas. 80 00:07:29,000 --> 00:07:34,000 Na última versión, TS Win ha incorporado a tecnologia do ozo de color 81 00:07:34,000 --> 00:07:36,000 e, por tanto, podemos prescindir da tableta. 82 00:07:36,000 --> 00:07:40,000 Para utilizar esta nova versión do programa, será necesario 83 00:07:40,000 --> 00:07:42,000 instalar a última versión de TS Win, 84 00:07:42,000 --> 00:07:44,000 algunha das actividades da tableta, 85 00:07:44,000 --> 00:07:46,000 o ozo de color e unha webcam. 86 00:07:46,000 --> 00:07:51,000 Despois, fixar a lámina e situar a webcam enfocando perpendicularmente. 87 00:07:51,000 --> 00:07:54,000 O máis práctico é fixar a lámina en unha parede 88 00:07:54,000 --> 00:07:58,000 e situar a webcam encima de unha mesa máis ou menos alejada. 89 00:07:58,000 --> 00:08:01,000 Iniciar o programa TS Win e activar o ozo de color 90 00:08:01,000 --> 00:08:05,000 para assegurarvos que a webcam está correctamente enfocada na pantalla. 91 00:08:05,000 --> 00:08:08,000 Calibrar as medidas para delimitar a zona activa da imaxe 92 00:08:08,000 --> 00:08:12,000 e facer un test para verificar a resposta do programa. 93 00:08:12,000 --> 00:08:15,000 Unha vez seguidos estes pasos, cargar a aplicación, 94 00:08:15,000 --> 00:08:19,000 iniciarla e, señalando con o ozo de color encima da lámina, 95 00:08:19,000 --> 00:08:21,000 podes realizar as actividades. 96 00:08:21,000 --> 00:08:24,000 É bom saber que as láminas en blanco e negro 97 00:08:24,000 --> 00:08:27,000 evitan conflictos con a identificación do cursor de color 98 00:08:27,000 --> 00:08:30,000 e, por tanto, podes realizar as actividades. 99 00:08:30,000 --> 00:08:33,000 É bom saber que as láminas en blanco e negro 100 00:08:33,000 --> 00:08:36,000 evitan conflictos con a identificación do cursor de color, 101 00:08:36,000 --> 00:08:38,000 que algunha das aplicacións da web 102 00:08:38,000 --> 00:08:42,000 só funcionan con Windows 3.1 ou MS-DOS 103 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 e que existe un curso telemático 104 00:08:44,000 --> 00:08:48,000 que explica con todo detalle o funcionamento deste programario. 105 00:09:00,000 --> 00:09:10,000 www.alimmenta.com