1 00:00:02,160 --> 00:00:07,400 Os voy a mostrar la evidencia que voy a incluir dentro del apartado de innovación metodológica 2 00:00:07,400 --> 00:00:12,039 que se trata de un paisaje de aprendizaje que he creado con la ayuda de la aplicación de Geniali 3 00:00:12,039 --> 00:00:14,539 para trabajar el mundo submarino. 4 00:00:15,519 --> 00:00:19,280 Entonces, para este paisaje de aprendizaje vamos a contar con un total de cuatro actividades 5 00:00:19,280 --> 00:00:23,320 que vamos a ir ahora explicando y de cada una de ellas nos va a llevar una recompensa. 6 00:00:24,519 --> 00:00:30,679 Todo está ambientado y motivado en la película de Avatar 2 que tiene que ver con el mundo del mar 7 00:00:30,679 --> 00:00:35,899 y tendríamos un vídeo motivador que hemos realizado con ayuda de la aplicación de ChatterPix 8 00:00:35,899 --> 00:00:39,020 en la que nos va a invitar a este reto. 9 00:00:40,200 --> 00:00:42,200 Después nos explicaría un poquito el reto. 10 00:00:42,820 --> 00:00:47,899 Tanto en esta página como en la anterior tenemos la opción de hacerlo a través de audio 11 00:00:47,899 --> 00:00:53,020 por si los alumnos no tuvieran adquirida la lectoescritura que todos pudieran acceder de forma autónoma. 12 00:00:53,859 --> 00:00:55,560 Vamos a acceder a las actividades. 13 00:00:55,560 --> 00:01:12,560 Entonces, la número 1, bueno, todas van a tener un vídeo explicativo con los contenidos a trabajar, que en este caso son los medios de transporte, y después, por parejas cooperativas, tienen que realizar esta sopa de letras en la que tienen que buscar los diferentes medios de transporte. 14 00:01:12,560 --> 00:01:20,519 transporte. Una vez realizado el reto irían a la recompensa que en este caso sería ir al aula del 15 00:01:20,519 --> 00:01:25,659 futuro donde tenemos gafas de realidad virtual y con ayuda de una aplicación ver cómo es un 16 00:01:25,659 --> 00:01:31,680 submarino por dentro. La actividad número 2 que en este caso la van a realizar por grupos cooperativos 17 00:01:31,680 --> 00:01:37,519 de cuatro alumnos primero tendrían que ver otra vez el vídeo y en este caso con ayuda del robot 18 00:01:37,519 --> 00:01:43,900 del que disponemos en el centro, que se llama Tiny, es de Lego, tendrían que ayudar a Tiny 19 00:01:43,900 --> 00:01:47,540 a encontrar los caminos de los personajes de Bob Esponja a sus hogares, entonces programarían 20 00:01:47,540 --> 00:01:52,519 el robot de tal manera que pueda seguir los diferentes caminos. La recompensa de esta 21 00:01:52,519 --> 00:01:59,219 segunda actividad va a consistir en utilizar los Mercu que nos han proporcionado con el 22 00:01:59,219 --> 00:02:06,219 programa Digicraft y vamos a ver animales marinos en realidad aumentada. En cuanto a 23 00:02:06,219 --> 00:02:32,659 La actividad número 3 va a consistir en trabajar los diferentes océanos, entonces otra vez por parejas cooperativas van a realizar este juego al que tendrán acceso y como recompensa vamos a contar con las plantillas de Quiver de fondos acuáticos, entonces van a poder colorear una de su elección y después con la ayuda de las tablets las vamos a poder ver esos dibujos en realidad aumentada. 24 00:02:33,400 --> 00:02:51,580 Por último, al tratarse de un paisaje de aprendizaje, tenemos como un producto final, que en este caso va a ser con ayuda del croma, les vamos a hacer una foto con un fondo acuático que vamos a poner aquí en esta plantilla y después tendrán que rellenar los diferentes huecos con aquellos aspectos que han aprendido del mar y del mundo submarino. 25 00:02:52,539 --> 00:02:54,800 Y con esto finalizaríamos el paisaje de aprendizaje.