1 00:00:00,000 --> 00:00:06,719 Soy Sara Banalfaro, del curso de Animación 3D Juegos e Intornos Interactivos 2 00:00:06,719 --> 00:00:11,160 y voy a presentar mi trabajo de modelado e impresión 3D. 3 00:00:13,660 --> 00:00:21,320 Yo he comenzado mi trabajo básicamente con el bocetado y creación de personaje 2D, 4 00:00:22,160 --> 00:00:26,339 es decir, crear un personaje a partir de una referencia real 5 00:00:26,339 --> 00:00:33,200 y luego a partir de ese estudio de animal y de creación de criatura 6 00:00:33,200 --> 00:00:35,880 he creado un modelo 3D 7 00:00:35,880 --> 00:00:42,179 el cual he esculpido a partir de la aplicación Blender 8 00:00:42,179 --> 00:00:48,840 y este modelo también lo he preparado para el tercer paso 9 00:00:48,840 --> 00:00:50,219 que sería la impresión 3D 10 00:00:50,219 --> 00:00:52,600 que este paso es más investigación 11 00:00:52,600 --> 00:00:55,159 porque yo no tengo impresora 3D como tal 12 00:00:55,159 --> 00:01:03,939 pero lo que he hecho es hacer una investigación y unas redacciones a partir de eso para presentarlo. 13 00:01:06,439 --> 00:01:07,900 Lo siento, es que estoy un poco nerviosa. 14 00:01:09,180 --> 00:01:14,200 Tranquila, que tú, estamos aquí tú y yo, tú me cuentas lo que tú has hecho, se trata solamente de eso. 15 00:01:14,319 --> 00:01:16,540 Estate tranquila, que no hay ningún problema. 16 00:01:17,200 --> 00:01:22,040 Vale. Pues el primer paso sería el bocetado y las referencias. 17 00:01:22,040 --> 00:01:34,859 Yo para el bocetado he cogido de referencia a mi gato Fígaro y básicamente le he tomado diferentes fotos de diferentes poses para verlo de un cuerpo completo y cómo es en sí. 18 00:01:34,859 --> 00:01:44,340 Y después de eso lo que he hecho es estudiar la anatomía del propio gato y he ido creando un cuerpo que se adapte a la criatura que quería crear yo. 19 00:01:44,340 --> 00:01:57,099 En este caso es una criatura así como más antagónica, más monstruosa y al final me decidí por un cuerpo que era como más alargado, delgado y con un cuello muy estirado. 20 00:01:58,439 --> 00:02:07,980 Y entonces a partir de aquí creé el boceto, con el boceto base del cuerpo creé el boceto de perfil. 21 00:02:07,980 --> 00:02:17,599 El boceto de perfil lo saqué a partir del modelo base, ir deformándolo e ir añadiendole diferentes rasgos. 22 00:02:18,520 --> 00:02:29,539 Y sobre todo lo que quería es que pareciera que tuviera la mínima grasa posible, que fuera una criatura muy delgada. 23 00:02:30,060 --> 00:02:33,699 Entonces por eso se le marcan tantísimo los huesos y las patas y demás. 24 00:02:33,699 --> 00:02:47,300 Y además de eso, una característica que más importante es, sería la cabeza, que básicamente tiene la cabeza del gato, pero además tiene la cabeza de la criatura, que se ha creado a partir de la cabeza del gato. 25 00:02:47,300 --> 00:03:11,360 Con estos bocetos hechos, que sería el boceto de detalle de perfil, creé también los bocetos de desmovimiento, que son básicamente el enblocado de la criatura en diferentes poses, y esto luego me va a ayudar para crear el boceto del arte final y también para ver las posturas que puede llegar a tener la propia criatura. 26 00:03:11,360 --> 00:03:22,939 con esto ya hecho hice los bocetos detallados estos bocetos de detalle básicamente enseñan 27 00:03:22,939 --> 00:03:29,280 las patas y la cabeza que es algo que más me he ceñido porque son las partes que más cambio le 28 00:03:29,280 --> 00:03:35,560 podía añadir además de el torso que en plan el torso me he ceñido más a la anatomía del propio 29 00:03:35,560 --> 00:03:43,159 gato porque a la anatomía propio gato sino que tiene es más delgado y se le nota más los huesos 30 00:03:43,159 --> 00:03:45,120 y entonces 31 00:03:45,120 --> 00:03:47,840 perdón, que me estoy 32 00:03:47,840 --> 00:03:48,379 confundiendo 33 00:03:48,379 --> 00:03:51,979 el torso me he ceñido 34 00:03:51,979 --> 00:03:53,620 más a la anatomía del propio gato y luego 35 00:03:53,620 --> 00:03:55,860 he dicho pues las patas y la cabeza 36 00:03:55,860 --> 00:03:58,199 van a ser distintas para la hora del modelado 37 00:03:58,199 --> 00:04:00,379 entonces hice que las patas delanteras 38 00:04:00,379 --> 00:04:02,080 tuvieran cuatro dedos 39 00:04:02,080 --> 00:04:03,159 que fueran más móviles 40 00:04:03,159 --> 00:04:05,479 y las patas traseras tuvieran tres 41 00:04:05,479 --> 00:04:07,080 que fueran como las de una bestuz 42 00:04:07,080 --> 00:04:08,500 y la cabeza 43 00:04:08,500 --> 00:04:11,719 el cambio que tiene sería que la cabeza 44 00:04:11,719 --> 00:04:19,040 O sea, es del gato, pero en los orificios de las orejas tiene la cuenca orbital de la criatura. 45 00:04:19,459 --> 00:04:23,699 Y debajo de la cabeza del gato tiene la mandíbula de la criatura también. 46 00:04:23,920 --> 00:04:26,680 Y las orejas se traspasan al cuello. 47 00:04:28,100 --> 00:04:33,639 Y entonces los ojos del gato serían negros porque la función que tiene es como de mimetizar. 48 00:04:33,639 --> 00:04:39,100 No tiene otra acción. 49 00:04:39,100 --> 00:04:43,379 y los ojos que son de verdad serían los de la criatura 50 00:04:43,379 --> 00:04:48,379 para el arte final 51 00:04:48,379 --> 00:04:52,980 usé la ficha de movimiento para ver qué pose le ponía 52 00:04:52,980 --> 00:04:57,000 en este caso elegí una pose en la que la criatura estuviera sentada 53 00:04:57,000 --> 00:05:01,360 y elegí también la paleta de color 54 00:05:01,360 --> 00:05:05,199 pero antes de eso el boceto lo creé 55 00:05:05,199 --> 00:05:07,279 a partir de ir dándole detalle y demás 56 00:05:07,279 --> 00:05:15,339 y añadiéndole todo lo que he hecho en la ficha de detalles, sobre todo en la cabeza y en las patas, 57 00:05:15,420 --> 00:05:16,740 que era lo que más quería que se viera. 58 00:05:17,379 --> 00:05:22,379 Y también, en este caso, las costillas y la marca de los huesos. 59 00:05:23,339 --> 00:05:27,819 También elegí una paleta de color que se pareciera a la paleta de color que tiene mi gato 60 00:05:27,819 --> 00:05:37,079 y básicamente son tonalidades así marrones y oscuras y luego tonalidades más carne para las zonas interiores del ojo, 61 00:05:37,079 --> 00:05:57,920 las zonas de la boca y demás. En este caso aquí se ve la criatura a color. En el caso del modelo 62 00:05:57,920 --> 00:06:02,839 se vería en gris estándar porque va a ser un modelo para impresión, pero aquí lo hice a color 63 00:06:02,839 --> 00:06:10,240 para que se viera cómo podría ser. Y básicamente he marcado todos los tonos que tiene mi gato, 64 00:06:10,379 --> 00:06:20,379 el parcheado que tiene en la piel, las tonalidades que tiene también en la parte de arriba, 65 00:06:20,639 --> 00:06:23,759 que son así como marrones y también un poco grisáceas, 66 00:06:24,540 --> 00:06:31,660 y luego también el fondo lo he puesto con una tonalidad que también destaque a la propia criatura. 67 00:06:37,120 --> 00:06:41,319 Y con todo esto se referencia al boceto de perfil que creé al principio, 68 00:06:41,319 --> 00:06:44,720 que tiene todos los detalles en el conjunto de todo. 69 00:06:44,720 --> 00:06:54,399 es decir tanto la cabeza como las patas como el tema de los huesos luego el blocking de modelo 70 00:06:54,399 --> 00:07:01,379 3d el blocking de modelo 3d es un paso que he tenido que aprender que básicamente la creación 71 00:07:01,379 --> 00:07:07,839 de un modelo 3d a partir de una figura de una figura básica como puede ser una esfera un cubo 72 00:07:07,839 --> 00:07:16,720 etcétera entonces your blocking lo he hecho a partir de un cubo el cual le dado una subdivisión 73 00:07:16,720 --> 00:07:24,699 de 3 y ese cubo lo he ido transponiendo a las diferentes partes del cuerpo del boceto y lo 74 00:07:24,699 --> 00:07:30,879 he ido destruyendo hasta que ha tenido una forma similar a esa parte del cuerpo en este caso pues 75 00:07:30,879 --> 00:07:33,560 Como puede ser el torso, las patas, etc. 76 00:07:34,420 --> 00:07:41,100 Y hablando de las patas, las patas las he creado a partir del modificador Mirror. 77 00:07:41,339 --> 00:07:45,620 O sea, primero he creado una pata y a partir de esa pata he creado la otra. 78 00:07:45,800 --> 00:07:51,319 Y además también he tenido en cuenta que los dedos con el tema del rimés se pueden deformar. 79 00:07:51,319 --> 00:07:56,279 Entonces también los he tenido que crear en partes diferentes. 80 00:07:56,480 --> 00:08:00,519 En plan, los he ido creando, son objetos diferentes y no les he hecho un join como tal. 81 00:08:00,879 --> 00:08:15,579 y todo esto con el modificador mirror. El rimes y el sculpting es la parte más importante del 82 00:08:15,579 --> 00:08:20,819 proyecto en mi opinión porque es la parte en la que ya se consolida el modelo 3D como tal. 83 00:08:20,819 --> 00:08:27,399 Básicamente lo primero que le hago al modelo es un rimes, pero antes de hacerle el rimes lo que 84 00:08:27,399 --> 00:08:35,320 tengo que hacer es el join de todo el cuerpo. Entonces le hago un join de todas las partes 85 00:08:35,320 --> 00:08:40,960 del cuerpo excepto de los dedos de las patas porque los dedos de las patas lo probé y con 86 00:08:40,960 --> 00:08:44,740 el trim es el problema que había es que se deformaba o sea creaba una malla poligonal 87 00:08:44,740 --> 00:08:50,559 que no respetaba los espacios que había entre los dedos y entonces decidí que eso iba a ser 88 00:08:50,559 --> 00:08:59,080 una cosa aparte y que iba a añadir un poco más adelante cuando tuviera cuando tuviera ya el 89 00:08:59,080 --> 00:09:07,019 modelo con más detalle entonces una vez hecho el join nos tenemos que ir al apartado de scoping de 90 00:09:07,019 --> 00:09:14,740 blender y en el apartado de scoping de blender está en la pestaña de rim es en la cual no se 91 00:09:14,740 --> 00:09:21,159 tiene que tocar ningún parámetro y se le da rim es y se crea es esta forma básicamente que es 92 00:09:21,159 --> 00:09:26,519 Es decir, es una malla poligonal conjunta. 93 00:09:27,320 --> 00:09:31,600 Todos los objetos que había aquí se han unido y se ha creado una malla entre medias. 94 00:09:31,740 --> 00:09:34,139 Entonces ahora ya podemos empezar a modelar entre ellos. 95 00:09:35,240 --> 00:09:40,100 Podemos suavizarlo para que no se noten tanto los polígonos, podemos hacer varias cosas. 96 00:09:40,100 --> 00:09:46,220 Pero lo principal ahora mismo es empezar a darle forma, porque conforme le vas dando forma al modelo, 97 00:09:46,220 --> 00:09:53,539 este al final pues este sería el resultado final pero al final el modelo tienes que volver a hacer 98 00:09:53,539 --> 00:09:57,919 el otro rímel para que la malla se vaya ajustando un poco más y conforme se va ajustando la malla 99 00:09:57,919 --> 00:10:07,820 pues el modelo que el modelo tiene tiene más un poco más de definición por decirlo así y tiene 100 00:10:07,820 --> 00:10:17,240 una forma más adecuada a lo que tú vas a querer en un futuro entonces después de esto ya empezaríamos 101 00:10:17,240 --> 00:10:25,460 con el sculpting que sería esto que todo esto lo he hecho a partir de añadir modificadores de 102 00:10:25,460 --> 00:10:32,500 subdivisión una vez ya tenía una forma más o menos de lo que quería y con los pinceles de 103 00:10:32,500 --> 00:10:42,679 draw, clay strips, también el flint y el crease, que son los pinceles más básicos que hay dentro del 104 00:10:42,679 --> 00:10:49,320 tema del esculpido. Y con esto, básicamente, lo que puedes hacer es añadir polígonos, quitar 105 00:10:49,320 --> 00:11:01,220 polígonos, marcar las líneas, marcar los hundimientos, marcar también las dobleces que hay aquí, etcétera. 106 00:11:01,220 --> 00:11:24,200 Y también tuve que tener en cuenta que al añadir el modificador de subdivisión aumentaban los polígonos que se iban añadiendo, entonces a partir de ciertos polígonos pude añadir los dedos sin el problema de que se deformaran. 107 00:11:24,200 --> 00:11:33,059 Aquí lo que hice fue, con los dedos que ya tenía creados, los modifiqué, los esculpí 108 00:11:33,059 --> 00:11:44,000 un poco y los copié 4 veces en una sola pata y luego ya les añadí el modificador mirror 109 00:11:44,000 --> 00:11:45,000 y les hice un join. 110 00:11:45,000 --> 00:11:52,259 Lo que pasa es que como el modelo ya tenía un modificador de subdivisiones, ya tenía 111 00:11:52,259 --> 00:11:58,240 la suficiente calidad como para que los dedos mantuvieran la distancia entre sí entonces ahí 112 00:11:58,240 --> 00:12:03,320 ya pude añadir bien los dedos y los niños serían otro objeto aparte he creado y que 113 00:12:03,320 --> 00:12:09,779 ha ido copiando y luego se añadió con mi error el resto de las patas sara si cinco 114 00:12:09,779 --> 00:12:16,259 minutos vale vale pues entonces me doy prisa la preparación del modelo para la impresión lo 115 00:12:16,259 --> 00:12:20,860 principal para la preparación del modelo para la impresión sería tener en cuenta la escala 116 00:12:20,860 --> 00:12:24,779 que la escala se tiene que mantener en 1 en todos los ejes 117 00:12:24,779 --> 00:12:28,639 y con eso se puede añadir con control A 118 00:12:28,639 --> 00:12:32,279 control más A y darle nodo a la escala y ya te lo corrige 119 00:12:32,279 --> 00:12:35,659 además de eso tienes que tener en cuenta que la medida 120 00:12:35,659 --> 00:12:41,100 que usa es en metros, entonces como en metros no se va a imprimir 121 00:12:41,100 --> 00:12:43,340 porque la impresora no tiene tantísimo espacio 122 00:12:43,340 --> 00:12:48,980 pues tienes que pasarlo a milímetros y al pasarlo a milímetros 123 00:12:48,980 --> 00:12:55,580 tienes que añadirle un parámetro que sería 0,001, que eso sería en milímetros. 124 00:12:56,419 --> 00:13:08,500 Y entonces ya puedes corregir la medición y ponerle un tamaño que sea más realista a la hora de imprimir. 125 00:13:08,620 --> 00:13:11,960 Como por ejemplo, yo en este caso he puesto 14 centímetros. 126 00:13:13,860 --> 00:13:16,240 Bueno, 140 milímetros. 127 00:13:16,240 --> 00:13:23,419 luego también hay que tener en cuenta que la malla puede estar rota para eso 128 00:13:23,419 --> 00:13:30,620 tenemos que ir al viewport y darle y clicar 129 00:13:31,740 --> 00:13:38,419 en la inflexión y con face orientation lo que pasa es que el modelo se va se 130 00:13:38,419 --> 00:13:41,779 pone de color azul en las zonas que están bien orientadas y de color rojo en 131 00:13:41,779 --> 00:13:45,899 las zonas que no yo en este caso no he visto ningún problema con la malla en 132 00:13:45,899 --> 00:13:49,740 Lo he revisado y demás y no había ningún problema con la malla. 133 00:13:49,879 --> 00:13:58,700 Pero para eso también existe el add-on 3D Print Toolbox, que básicamente es para la corrección de la propia malla, 134 00:13:58,840 --> 00:14:03,139 que para eso está Make Mainfold, que eso lo que hace es añadir polígonos y cerrar la malla. 135 00:14:04,379 --> 00:14:09,639 Y luego tienes también la opción de chequear todo y también la opción de volumen y de exportar. 136 00:14:09,639 --> 00:14:14,059 En la opción de volumen ahí es donde yo he ajustado mi volumen a 14 centímetros 137 00:14:14,059 --> 00:14:25,039 y la opción de exportar la he usado, pero la he usado de otra manera porque la he usado con la opción de exportar normal que te da en archivo 138 00:14:25,039 --> 00:14:34,299 porque básicamente ahí puedes elegir el objeto que quieres sin tener que elegir todos los objetos que hay en la escena y pasarlo a archivo STL. 139 00:14:34,299 --> 00:14:39,100 luego el turntable me ha dado bastantes problemas a la hora de hacerlo 140 00:14:39,100 --> 00:14:42,639 porque yo lo he intentado hacer en Blender y no he podido 141 00:14:42,639 --> 00:14:46,639 y para no engancharme mucho básicamente lo que he hecho es pasarlo 142 00:14:46,639 --> 00:14:50,139 el archivo STL al viewport 3D de Windows 143 00:14:50,139 --> 00:14:54,419 y lo he grabado y le he puesto una animación de rotación básica 144 00:14:54,419 --> 00:14:58,279 le he ajustado las luces y lo he grabado con OBS 145 00:14:58,279 --> 00:14:59,679 que es grabación de pantalla 146 00:14:59,679 --> 00:15:05,240 y luego por último la investigación para la impresión 147 00:15:05,240 --> 00:15:21,340 Bueno, básicamente yo lo que he investigado y he visto es que las impresiones más importantes son la impresión con FDM, que es impresión de plástico fundido, y la impresión con resina, que es impresión con luz, básicamente. 148 00:15:22,159 --> 00:15:35,220 Y al final me he decantado por la impresión con resina porque da una calidad mucho mayor y la superficie se queda mucho más lisa. Entonces a la hora de trabajarlo después de estar imprimido es mucho más sencillo. 149 00:15:35,240 --> 00:15:37,620 que tener que lijarlo, plancharlo y demás. 150 00:15:39,019 --> 00:15:44,240 Yo en este caso he elegido esta impresora, que se llama LG U3 Mars Pro, 151 00:15:44,240 --> 00:15:48,460 que es básicamente una impresora bastante básica y sencilla, 152 00:15:48,620 --> 00:15:52,620 y de un tamaño más o menos razonable, 153 00:15:53,159 --> 00:15:56,519 que te sirve para imprimir figuritas tipo Warhammer y demás, 154 00:15:57,360 --> 00:16:00,960 y también es una impresora que tiene un precio bastante asequible. 155 00:16:00,960 --> 00:16:08,860 Esta impresora funciona con una resina especial que se endurece con la luz ultravioleta 156 00:16:08,860 --> 00:16:14,379 Y esta resina es bastante tóxica y hay que tener bastante cuidado 157 00:16:14,379 --> 00:16:19,440 Porque si se cae en la piel se puede endurecer con el sol y puede dar bastantes problemas 158 00:16:19,440 --> 00:16:24,799 Entonces con el tema de la impresión 3D a la hora de manejarla y demás 159 00:16:24,799 --> 00:16:31,179 lo suyo es manejarla en una habitación que puedas tener una ventana abierta para que los humos no se queden ahí 160 00:16:31,179 --> 00:16:37,559 y luego también tener en cuenta que hay que usar guantes y gafas por si acaso 161 00:16:37,559 --> 00:16:46,820 Además de esto, después de tú ya preparar la impresora con la resina en la base de esta 162 00:16:46,820 --> 00:16:51,779 lo único que tienes que hacer es preparar el modelo en el programa de Chitubox 163 00:16:51,779 --> 00:16:55,379 que es un programa que va con la propia impresora 164 00:16:55,379 --> 00:16:58,039 y que básicamente lo que hace es que te enseña 165 00:16:58,039 --> 00:16:59,740 cómo se va a imprimir la figura 166 00:16:59,740 --> 00:17:02,720 y te enseña también cómo 167 00:17:02,720 --> 00:17:05,740 la estructura que puede llegar a tener 168 00:17:05,740 --> 00:17:06,940 para imprimirse mejor 169 00:17:06,940 --> 00:17:11,500 esta estructura te la añade el programa automáticamente 170 00:17:11,500 --> 00:17:14,099 y después de esto se exporta el archivo 171 00:17:14,099 --> 00:17:17,500 a un USB y de ese USB 172 00:17:17,500 --> 00:17:20,759 se transporta a la impresora 3D 173 00:17:20,759 --> 00:17:45,119 Y luego de la impresora 3D ya se dejaría ahí unas horas que trabaje, porque no es un proceso corto que se diga. Y ya después de eso, una vez ya está impreso, lo que se tiene que hacer es limpiar el modelo, quitarle las estructuras que tiene con alcohol isopropírico y dejarlo que cure al sol y que se solidifique del todo. 174 00:17:45,119 --> 00:17:50,769 o conclusiones, pues este trabajo 175 00:17:50,769 --> 00:17:52,869 a mí me ha ayudado bastante a la hora 176 00:17:52,869 --> 00:17:53,309 de 177 00:17:53,309 --> 00:17:56,089 darme cuenta 178 00:17:56,089 --> 00:17:58,890 la extensión que tiene sobre todo 179 00:17:58,890 --> 00:18:00,890 el mundo del modelado 180 00:18:00,890 --> 00:18:02,910 3D, porque yo estaba 181 00:18:02,910 --> 00:18:04,930 acostumbrada a trabajar sobre todo con 182 00:18:04,930 --> 00:18:06,950 ZBrush, que he trabajado 183 00:18:06,950 --> 00:18:07,990 alguna vez y demás 184 00:18:07,990 --> 00:18:10,210 y la verdad es que 185 00:18:10,210 --> 00:18:12,849 el mundo del modelado 3D 186 00:18:12,849 --> 00:18:14,930 y demás se puede añadir 187 00:18:14,930 --> 00:18:17,029 muy bien al mundo de la ilustración 188 00:18:17,029 --> 00:18:18,630 que es en el que yo me suelo mover 189 00:18:18,630 --> 00:18:22,109 y me ha ayudado mucho a ampliar horizontes 190 00:18:22,109 --> 00:18:25,589 y no me enredo más porque ya se ha pasado el tiempo 191 00:18:25,589 --> 00:18:27,650 vale, muy bien 192 00:18:27,650 --> 00:18:30,450 bueno, pues nada, muy bien 193 00:18:30,450 --> 00:18:32,190 yo te quería hacer algunas preguntillas 194 00:18:32,190 --> 00:18:34,650 pues un poco por completar 195 00:18:34,650 --> 00:18:35,069 vale 196 00:18:35,069 --> 00:18:39,869 claro, yo veo que te has centrado mucho en la parte de modelado 197 00:18:39,869 --> 00:18:42,849 porque pensabas mucho en luego llevártelo a la impresión 198 00:18:42,849 --> 00:18:43,650 imagino, ¿no? 199 00:18:43,650 --> 00:18:45,869 quiero decir, más que en generar un entorno 200 00:18:45,869 --> 00:18:48,190 unas luces, una iluminación, un render 201 00:18:48,190 --> 00:18:50,089 final o tal, has pensado más 202 00:18:50,089 --> 00:18:52,170 en la... lo orientabas mucho 203 00:18:52,170 --> 00:18:54,049 claro, has dedicado mucho tiempo 204 00:18:54,049 --> 00:18:55,750 a un modelado fino precisamente 205 00:18:55,750 --> 00:18:57,750 porque pensabas en la impresión, ¿no? 206 00:18:58,009 --> 00:18:59,490 Sí, eso es 207 00:18:59,490 --> 00:19:02,049 o sea, mi objetivo era la impresión 3D 208 00:19:02,049 --> 00:19:02,849 del modelo 209 00:19:02,849 --> 00:19:03,849 Vale 210 00:19:03,849 --> 00:19:07,730 Y una pregunta te iba a hacer sobre el software 211 00:19:07,730 --> 00:19:11,569 ¿Por qué prefieres tú 212 00:19:11,569 --> 00:19:13,869 usar Blender respecto a otro software, por ejemplo? 213 00:19:13,869 --> 00:19:16,710 principalmente porque 214 00:19:16,710 --> 00:19:18,569 iba a usar ZBrush 215 00:19:18,569 --> 00:19:20,410 pero tenía que piratearlo 216 00:19:20,410 --> 00:19:22,750 y pues se me hizo bastante complicado 217 00:19:22,750 --> 00:19:25,109 y más allá de que es un software libre 218 00:19:25,109 --> 00:19:27,349 que eso obviamente facilita mucho las cosas 219 00:19:27,349 --> 00:19:28,450 a nivel de usuario 220 00:19:28,450 --> 00:19:31,349 pues principalmente porque estuve 221 00:19:31,349 --> 00:19:33,170 investigando y vi que 222 00:19:33,170 --> 00:19:35,390 Blender por lo visto se había adecuado bastante 223 00:19:35,390 --> 00:19:37,250 a lo que hacía ZBrush, sobre todo con el tema 224 00:19:37,250 --> 00:19:39,009 del trimesh y demás que eso es 225 00:19:39,009 --> 00:19:40,910 lo que más se da en ZBrush 226 00:19:40,910 --> 00:19:43,230 que tú vas creando a partir de un modelo súper básico 227 00:19:43,230 --> 00:19:45,289 le haces el rímez y de repente tiene más 228 00:19:45,289 --> 00:19:46,150 polígonos y demás 229 00:19:46,150 --> 00:19:49,309 y en cuanto añadieron la parte 230 00:19:49,309 --> 00:19:51,250 de escultura dije pues la verdad 231 00:19:51,250 --> 00:19:53,150 es que me puedo adecuar a esto 232 00:19:53,150 --> 00:19:55,250 y tras ver como trabajaba la gente 233 00:19:55,250 --> 00:19:57,369 con el tema de la escultura y demás dije pues 234 00:19:57,369 --> 00:19:59,329 no me parece tan 235 00:19:59,329 --> 00:20:01,049 complicado y a lo mejor es bastante 236 00:20:01,049 --> 00:20:02,950 similar a Z-Brush 237 00:20:02,950 --> 00:20:05,569 Eso te iba a preguntar ahora que has dicho del rímez 238 00:20:05,569 --> 00:20:06,710 ¿Cuántas 239 00:20:06,710 --> 00:20:08,490 geometría 240 00:20:08,490 --> 00:20:11,170 ¿Cuántos rímez has tenido que hacer? 241 00:20:11,329 --> 00:20:12,970 ¿Quieres decir que desde el primer modelado 242 00:20:12,970 --> 00:20:19,029 Desde las primeras figuras básicas de las que tú dabas forma al personaje. 243 00:20:19,289 --> 00:20:28,589 Yo creo que hice en total tres o cuatro rimeses, porque el rimes, el problema que había es que la boca la cerraba, en plan la boca del personaje la cerraba. 244 00:20:28,690 --> 00:20:37,069 Entonces a partir de cierto rimes dije, vale, pues ya tengo esta cantidad de detalle, pues voy a añadir en vez de un rimes un modificador de subdivisión. 245 00:20:37,069 --> 00:20:40,230 y entonces el modelo ha acabado 246 00:20:40,230 --> 00:20:41,650 teniendo un montón de polígonos 247 00:20:41,650 --> 00:20:44,029 pero para el tema de impresión 3D 248 00:20:44,029 --> 00:20:45,190 no es problema 249 00:20:45,190 --> 00:20:47,950 ¿Has utilizado algún modificador más 250 00:20:47,950 --> 00:20:50,410 aparte de Mirror y 251 00:20:50,410 --> 00:20:51,250 Subdivision? 252 00:20:52,470 --> 00:20:54,289 No, no he llegado a utilizar 253 00:20:54,289 --> 00:20:55,089 otro 254 00:20:55,089 --> 00:20:57,650 Y luego también te quería preguntar un poco sobre 255 00:20:57,650 --> 00:21:00,410 lo que es el diseño del personaje en sí mismo 256 00:21:00,410 --> 00:21:01,750 o sea, del animal 257 00:21:01,750 --> 00:21:03,809 Claro, tú tienes al gato como referencia 258 00:21:03,809 --> 00:21:05,150 en cuanto a que es una figura 259 00:21:05,150 --> 00:21:06,650 gatuna, pero 260 00:21:06,650 --> 00:21:09,309 un felino y ya está, pero realmente 261 00:21:09,309 --> 00:21:11,130 no te has 262 00:21:11,130 --> 00:21:13,289 no te has fijado, ¿has tenido alguna otra referencia 263 00:21:13,289 --> 00:21:15,210 de personajes fantásticos o alguna cosa 264 00:21:15,210 --> 00:21:16,109 no sé, de algún 265 00:21:16,109 --> 00:21:18,829 lo que hice fue ir probando 266 00:21:18,829 --> 00:21:21,029 diferentes tipos 267 00:21:21,029 --> 00:21:22,930 de detalle 268 00:21:22,930 --> 00:21:25,109 que le podía dar, tipo, hacerle los ojos 269 00:21:25,109 --> 00:21:26,630 más grandes o más pequeños o más tal 270 00:21:26,630 --> 00:21:28,569 y luego pues me quedé con la que más me cuadraba 271 00:21:28,569 --> 00:21:30,670 no hay ningún personaje 272 00:21:30,670 --> 00:21:32,910 o ningún animal o ninguna cosa 273 00:21:32,910 --> 00:21:34,730 fantástica que tú hayas utilizado un poco como 274 00:21:34,730 --> 00:21:36,990 bueno, a lo mejor lo de la boca 275 00:21:36,990 --> 00:21:38,430 sí que es cierto que me basé 276 00:21:38,430 --> 00:21:40,109 en un personaje 277 00:21:40,109 --> 00:21:43,109 de Yu-Gi-Oh! que es 278 00:21:43,109 --> 00:21:44,390 un dragón que tiene dos bocas 279 00:21:44,390 --> 00:21:47,369 claro, es que eso es lo que te iba a preguntar 280 00:21:47,369 --> 00:21:48,829 la idea de mantener 281 00:21:48,829 --> 00:21:50,470 las dos cabezas, digamos 282 00:21:50,470 --> 00:21:53,089 esa idea 283 00:21:53,089 --> 00:21:53,470 un poco 284 00:21:53,470 --> 00:21:56,789 porque me imagino que esa la habrás visto en algún sitio 285 00:21:56,789 --> 00:21:58,990 o de dónde ha venido esa idea de mantener las dos cabezas 286 00:21:58,990 --> 00:22:00,009 que es así me ha llamado la atención 287 00:22:00,009 --> 00:22:02,549 que mantengas la cabeza del gato 288 00:22:02,549 --> 00:22:04,390 y luego el animal en sí mismo tenga otra cabeza 289 00:22:04,390 --> 00:22:05,990 ¿no? diferente 290 00:22:05,990 --> 00:22:07,869 esa idea de donde las 291 00:22:07,869 --> 00:22:09,490 por curiosidad solamente 292 00:22:09,490 --> 00:22:12,329 si ha sido cosa tuya o lo habías 293 00:22:12,329 --> 00:22:13,670 por ahí visto en alguna 294 00:22:13,670 --> 00:22:15,390 algo que te haya servido de referencia 295 00:22:15,390 --> 00:22:18,130 en un principio 296 00:22:18,130 --> 00:22:20,210 ha sido idea mía pero a lo mejor también 297 00:22:20,210 --> 00:22:21,509 lo he visto, es que yo no sé 298 00:22:21,509 --> 00:22:24,849 te lo has traído y casi sin darte cuenta 299 00:22:24,849 --> 00:22:26,349 sí, es posible 300 00:22:26,349 --> 00:22:28,210 bueno y ya por última cosa 301 00:22:28,210 --> 00:22:29,910 ya con esto terminamos 302 00:22:29,910 --> 00:22:32,230 el tema este de la orientación de las caras 303 00:22:32,230 --> 00:22:34,009 simplemente 304 00:22:34,009 --> 00:22:36,869 por si sabes 305 00:22:36,869 --> 00:22:38,529 a qué hace referencia eso, matemáticamente 306 00:22:38,529 --> 00:22:40,069 en el diseño 3D 307 00:22:40,069 --> 00:22:42,390 a qué hace referencia 308 00:22:42,390 --> 00:22:44,349 el tema este de la orientación de las caras 309 00:22:44,349 --> 00:22:46,930 ¿con qué te refieres a la orientación de las caras? 310 00:22:46,930 --> 00:22:48,109 cuando tú 311 00:22:48,109 --> 00:22:50,269 tú me has enseñado que el modelo 312 00:22:50,269 --> 00:22:50,890 era azul, ¿no? 313 00:22:51,650 --> 00:22:53,789 cuando el modelo se pone azul o se pone rojo 314 00:22:53,789 --> 00:22:55,849 si se pone rojo, ¿cuál es el problema? 315 00:22:56,769 --> 00:22:58,410 ah, que la malla está rota 316 00:22:58,410 --> 00:23:00,130 o sea, si tú ves una 317 00:23:00,130 --> 00:23:02,029 zona que está roja, significa que tú 318 00:23:02,029 --> 00:23:03,650 estás viendo como el modelo por dentro 319 00:23:03,650 --> 00:23:06,109 entonces significa que 320 00:23:06,109 --> 00:23:08,250 el modelo está roto y tú tendrías que añadir 321 00:23:08,250 --> 00:23:09,930 una cantidad de polígonos para 322 00:23:09,930 --> 00:23:11,490 que se cierre la malla 323 00:23:11,490 --> 00:23:13,650 y normalmente 324 00:23:13,650 --> 00:23:16,230 en el caso de impresión 3D con resina 325 00:23:16,230 --> 00:23:18,170 por lo que dicen es que 326 00:23:18,170 --> 00:23:20,289 si tú imprimes el modelo 3D y está roto 327 00:23:20,289 --> 00:23:21,910 la resina se queda dentro del modelo 328 00:23:21,910 --> 00:23:24,309 y luego tienes que vaciarlo 329 00:23:24,309 --> 00:23:25,930 de mala manera, ¿sabes? 330 00:23:26,309 --> 00:23:28,410 Claro, y ese, sí, pues a eso me refiero 331 00:23:28,410 --> 00:23:30,250 exactamente, el concepto ese 332 00:23:30,250 --> 00:23:31,009 que te falta ahí 333 00:23:31,009 --> 00:23:33,490 es hacia donde apunta la cara 334 00:23:33,490 --> 00:23:35,130 que son las normales 335 00:23:35,130 --> 00:23:37,650 eso es, vale, ya estaría simplemente si tenías 336 00:23:37,650 --> 00:23:39,470 claro eso, que venía de las normales 337 00:23:39,470 --> 00:23:41,549 que es la perpendicular a la cara, hacia donde apunta 338 00:23:41,549 --> 00:23:42,970 la cara, fundamentalmente, claro 339 00:23:42,970 --> 00:23:44,950 si tú pretendes imprimir eso luego 340 00:23:44,950 --> 00:23:47,329 pues la parte que tú quieres por fuera 341 00:23:47,329 --> 00:23:49,210 va a salir por dentro, y ahí tienes un problema 342 00:23:49,210 --> 00:23:51,289 sí, vale 343 00:23:51,289 --> 00:23:52,789 bueno, pues 344 00:23:52,789 --> 00:23:55,710 por mi parte, si te parece bien 345 00:23:55,710 --> 00:23:57,869 pues ya damos por terminada la exposición 346 00:23:58,869 --> 00:23:59,269 vale