1 00:00:00,110 --> 00:00:18,469 hola alumnos y alumnas bienvenidos a la grabación de un nuevo proyecto de scratch 2 00:00:19,550 --> 00:00:27,750 este nuevo proyecto va a tener tres finalidades va a tener una finalidad de repasar las tablas 3 00:00:27,750 --> 00:00:32,810 de multiplicar ya que todo aquello que no trabajamos se nos va a ir olvidando, va a 4 00:00:32,810 --> 00:00:39,609 tener como función principal seguir trabajando y mejorando en el manejo del Scratch 3.0 y 5 00:00:39,609 --> 00:00:44,590 va a tener una tercera finalidad que es ayudar a nuestros compañeros de segundo de primaria 6 00:00:44,590 --> 00:00:50,509 que se están aprendiendo las tablas. Para ello vamos a elegir en primer lugar los personajes, 7 00:00:51,369 --> 00:00:57,250 vamos a quitar el gato y vamos a elegir más personajes que sean más motivantes para estos 8 00:00:57,250 --> 00:01:04,129 alumnos de segundo de primaria. A estos alumnos les gustan mucho los animales y concretamente 9 00:01:04,129 --> 00:01:13,340 les gustan mucho los dinosaurios. Pues vamos a elegir este dinosaurio de aquí y vamos 10 00:01:13,340 --> 00:01:27,989 a elegir otro dinosaurio. Vamos a animales, elegimos este dinosaurio, los colocamos un 11 00:01:27,989 --> 00:01:35,310 poco y vamos a colocar los que se estén mirando uno al otro este le damos vamos a seleccionarle 12 00:01:35,310 --> 00:01:42,670 y vamos a girarles simétricamente hacia el otro lado venimos aquí le damos a girar para el otro 13 00:01:42,670 --> 00:01:52,709 lado y le giramos perfecto así como le queremos luego también tenemos que un fondo y el scratch 14 00:01:52,709 --> 00:01:58,769 igual que tiene dinosaurios tiene también un fondo específico para los dinosaurios que están 15 00:01:58,769 --> 00:02:10,620 exteriores que se llama jurásico muy bien pues ya podemos empezar a programar les vamos a empezar 16 00:02:10,620 --> 00:02:23,120 con este dinosaurio de aquí que cuando pulsemos la bandera verde vamos a ir apariencia aparezca 17 00:02:23,120 --> 00:02:34,020 a este dinosaurio. En el lugar que le tenemos colocado y vamos a esperar un segundo para 18 00:02:34,020 --> 00:02:43,620 que los alumnos se acostumbran a los personajes y al fondo. Y nada más acostumbrarse vamos 19 00:02:43,620 --> 00:02:53,159 a preguntar. Cuando seleccionamos este comando de sensores de preguntar, realmente le pregunta 20 00:02:53,159 --> 00:02:58,500 al alumno y no continúa la secuencia de programas hasta que el alumno no 21 00:02:58,500 --> 00:03:02,819 contesta esa pregunta. Está muy bien la pregunta de cómo te llamas, vamos a 22 00:03:02,819 --> 00:03:14,639 ponerle primero un saludo, vamos a decirle hola, cómo te llamas y esperar. 23 00:03:17,270 --> 00:03:26,319 Una vez que el alumno conteste vamos a ir a decir durante dos segundos, que es 24 00:03:26,319 --> 00:03:32,680 tiempo suficiente para que lo lea y vamos a utilizar la contestación que nos dé el alumno 25 00:03:32,680 --> 00:03:39,000 a esta pregunta y entonces vamos a ir a operadores y vamos a seleccionar uno que nos dé la opción 26 00:03:39,000 --> 00:03:47,580 de unir dos cosas. Este es el operador del que os hablaba y en vez de decir manzana y plátano 27 00:03:47,580 --> 00:04:08,080 Vamos a decir encantado de conocerte, le damos al espacio y en vez de plátano vamos a venir aquí y vamos a seleccionar en sensores la respuesta que nos ha dado él a la pregunta por su nombre. 28 00:04:08,180 --> 00:04:15,219 Nos habrá dicho Juan, Luis, Pedro, pues dirá encantado de conocerte Luis, Pedro, Juan en función de lo que haya dicho. 29 00:04:15,219 --> 00:04:26,480 Una vez que damos esta contestación, vamos a enviar un mensaje para que el otro dinosaurio empiece a preguntar una vez que ha terminado este primer dinosaurio. 30 00:04:27,800 --> 00:04:35,220 Vamos a ir aquí a control, a eventos, perdón, enviar mensaje. 31 00:04:38,129 --> 00:04:42,850 Nuevo mensaje, vamos a llamar mensaje 0. 32 00:04:42,850 --> 00:04:49,899 cero. Entonces, vamos a ir a otro dinosaurio 33 00:04:49,899 --> 00:04:53,899 y vamos a programarlo igual. Este dinosaurio va a empezar 34 00:04:53,899 --> 00:04:56,879 a interactuar cuando 35 00:04:56,879 --> 00:05:04,660 reciba el mensaje cero. Va a esperar un segundo 36 00:05:04,660 --> 00:05:07,579 para que no sea todo tan seguido 37 00:05:07,579 --> 00:05:25,620 y en vez de decir, va a pensar. Pensar 38 00:05:25,620 --> 00:05:29,740 y vamos a utilizar la respuesta que ha dado antes de su 39 00:05:29,740 --> 00:05:32,860 nombre vamos a decir vamos a utilizar un 40 00:05:32,860 --> 00:05:37,430 operador otra vez de dos palabras unir 41 00:05:37,430 --> 00:05:43,699 vale y lo estaba muy bien lo de 42 00:05:43,699 --> 00:05:50,439 ya que está pensando y le preguntamos 43 00:05:50,439 --> 00:06:10,860 se sabrá las tablas espacio y aquí 44 00:06:10,860 --> 00:06:12,720 volvemos a poner otra vez su nombre se 45 00:06:12,720 --> 00:06:14,379 sabrá las tablas juan se sabrá las 46 00:06:14,379 --> 00:06:24,889 tablas Pedro, aquí la respuesta que ha quedado guardada en el ordenador, se la va a decir 47 00:06:24,889 --> 00:06:40,680 y después de esto vamos a esperar un segundo, también pasa todo tan seguido y le vamos 48 00:06:40,680 --> 00:06:57,819 a poner un título a nuestro proyecto antes de guardarlo, tablas jurásicas, ¿vale? 49 00:06:57,819 --> 00:07:13,089 Y hasta aquí, hasta aquí, jurásicas, hasta aquí la primera parte de la creación de este proyecto de las tablas de multiplicar. 50 00:07:13,769 --> 00:07:15,930 Nos vemos en la siguiente parte chicos. Un saludo.