1 00:00:00,500 --> 00:00:04,559 Vale, bueno, pues si queréis que comentemos alguna duda o algo que se haya quedado por ahí colgando. 2 00:00:05,960 --> 00:00:12,640 Yo te quería preguntar, Diego, ¿cuál es el equivalente aquí de componentes de Unity? 3 00:00:12,980 --> 00:00:25,539 Para añadir, o sea, por ejemplo, un objeto vacío en Unity, lo puedes añadir, bueno, cualquier objeto, lo puedes añadir componentes, ¿no? 4 00:00:25,539 --> 00:00:29,440 Sí, esos son los Blueprint, los Blueprint Class, se llama. 5 00:00:30,500 --> 00:00:39,780 Es como un objeto que puede admitir en programación y que puede llevar dentro geometrías, cámaras, lo que necesites. 6 00:00:43,340 --> 00:00:44,899 ¿Eso lo vamos a ver? 7 00:00:45,640 --> 00:00:49,960 Sí, eso se ve al final, en la última clase. 8 00:00:49,960 --> 00:01:05,500 Es muy útil, sí, porque te permite hacer como una especie de compuesto de assets y que esté todo en el mismo sitio y que lo puedas mover a todos los sitios. 9 00:01:05,500 --> 00:01:18,780 Por ejemplo, el típico que se utiliza mucho para broadcast es crearte un blueprint que tenga una geometría de foco y una luz y que se puedan orientar los dos a la vez. 10 00:01:19,959 --> 00:01:27,180 y que luego tengas los parámetros de intensidad, de color, de ángulo del cono de iluminación 11 00:01:27,180 --> 00:01:29,200 y lo tengas todo disponible dentro del bloque. 12 00:01:31,140 --> 00:01:33,980 Yo creo que eso es lo más similar que pueda haber. 13 00:01:37,659 --> 00:01:40,700 ¿Y a la hora de añadir algún script? 14 00:01:42,920 --> 00:01:47,739 Eso lo haremos también. Al final haremos scripts sencillos. 15 00:01:47,739 --> 00:01:52,340 Yo no soy un programador, pero me manejo un poco en el sistema de programación gráfica 16 00:01:52,340 --> 00:01:54,219 que tiene al real, que es por nodos. 17 00:01:56,799 --> 00:01:58,219 No lo hacemos por código. 18 00:02:01,000 --> 00:02:02,079 Lo hacemos con nodos. 19 00:02:02,299 --> 00:02:04,400 Entonces, esos scripts 20 00:02:04,400 --> 00:02:06,299 sencillos que vamos a hacer nosotros 21 00:02:06,299 --> 00:02:08,680 luego van a estar disponibles 22 00:02:08,680 --> 00:02:10,439 o accesibles desde AxiMetrix. 23 00:02:14,500 --> 00:02:16,800 De hecho, bueno, si queréis, 24 00:02:16,939 --> 00:02:18,419 bueno, esperamos ya que vengan todos 25 00:02:18,419 --> 00:02:20,719 y os lo enseño. Antes de seguir con la clase 26 00:02:20,719 --> 00:02:22,919 os voy a enseñar el proyecto terminado 27 00:02:22,919 --> 00:02:25,060 para que veáis 28 00:02:25,060 --> 00:02:26,740 un poco lo que me gustaría que hiciéramos 29 00:02:26,740 --> 00:02:27,939 de aquí a final de curso 30 00:02:55,229 --> 00:03:10,650 es realmente para más cositas 31 00:03:10,650 --> 00:03:10,909 de 32 00:03:10,909 --> 00:03:14,490 ponerlo en el monitor 33 00:03:14,490 --> 00:03:15,110 en el case 34 00:03:15,110 --> 00:03:17,210 esto que está aquí 35 00:03:17,210 --> 00:03:19,669 es una memoria 36 00:03:19,669 --> 00:03:21,370 que tenía dos cuartos 37 00:03:21,370 --> 00:03:39,930 Luego, tornillos de adaptadores de tornillos y tornillos de repuesto para tener herramientas para el estativo de la red. 38 00:03:39,930 --> 00:03:42,409 que este es el que 39 00:03:42,409 --> 00:03:46,129 es muy 40 00:03:46,129 --> 00:03:47,870 claro, si 41 00:03:47,870 --> 00:03:50,129 luego filtros 42 00:03:50,129 --> 00:03:51,830 que no son muchos los filtros que hay 43 00:03:51,830 --> 00:03:53,610 para todas las cámaras 44 00:03:53,610 --> 00:03:56,389 para eso hay portafilteros 45 00:03:56,389 --> 00:03:57,810 filtros KIF 46 00:03:57,810 --> 00:04:01,550 yo no vi ningun 47 00:04:01,550 --> 00:04:02,469 luego 48 00:04:02,469 --> 00:04:06,629 BlackBron 49 00:04:06,629 --> 00:04:36,610 16, 8 y 4 50 00:04:36,610 --> 00:04:47,490 En algunas instalaciones de aquí el Quixel Bridge no se abre y me imagino que es porque no está instalado el tubito. 51 00:04:49,610 --> 00:05:05,410 No, no, no. A ver. Bueno, a ver. En Plains, Edit Plains, entiendo. Quixel Bridge debería de estar habilitado, pero suele venir habilitado por defecto. 52 00:05:08,120 --> 00:05:21,560 Si os vais a Edit, y escribís aquí arriba en el buscador Quixel, Quixel Bridge debería de estar instalado por defecto y habilitado. 53 00:05:21,560 --> 00:05:27,879 O sea, una cosa es que esté instalado y otra cosa es que esté habilitado. Si no está habilitado, hay que habilitarlo y reiniciar. 54 00:05:27,879 --> 00:05:38,759 Pues entonces, para captar un poco vuestra atención, ahora después del café, voy a hacer una cosa. 55 00:05:40,620 --> 00:05:46,759 Os voy a enseñar lo que debería de ser el proyecto una vez terminado. 56 00:05:49,079 --> 00:05:53,600 Lo que me gustaría que fuese. 57 00:05:54,920 --> 00:05:56,339 A ver, set virtual. 58 00:05:56,339 --> 00:06:06,800 Esto es aximetría, ¿vale? Esto no os lo voy a dar yo, esto os lo va a dar Rafa 59 00:06:06,800 --> 00:06:14,240 Pero lo que a mí me gustaría que fuese este proyecto es esto 60 00:06:14,240 --> 00:06:20,699 ¿Vale? ¿Veis? Esto es un set virtual, tiene Unreal rulando por detrás 61 00:06:20,699 --> 00:06:27,000 Pero tenemos una capa de información que adapta este contenido a una producción de broadcast 62 00:06:27,000 --> 00:06:28,060 ¿Vale? 63 00:06:29,339 --> 00:06:34,120 Entonces, ¿qué es lo que tenemos aquí? Tenemos un set virtual, tenemos una señal de vídeo entrando por croma 64 00:06:34,120 --> 00:07:02,040 que son estas de aquí, tengo tres presentadores diferentes entrando por Chroma, estamos haciendo el recorte en tiempo real, esto es una cámara, nosotros podemos crear cámaras virtuales, aquí digamos que la cámara que está grabando el presentador está fija y nosotros estamos moviendo la cámara dentro de Unreal, por así decir, entonces, ¿qué es lo que hemos programado nosotros dentro de Unreal para poder operar dentro de Aximetry? 65 00:07:02,040 --> 00:07:27,800 Por ejemplo, ¿veis este botoncito de aquí? Me lanza una pantalla o me la retira si le vuelvo a dar. ¿Vale? Lanza o retira. Puedo elegir cambiar el vídeo. Yo le puedo meter una cola de vídeos aquí si quiero y puedo elegir que ese vídeo sea full screen o que vuelva a la pantalla. ¿Vale? 66 00:07:27,800 --> 00:07:31,540 ¿Qué más puedo hacer? Puedo sacar un ticker 67 00:07:31,540 --> 00:07:33,560 aquí arriba, con noticias 68 00:07:33,560 --> 00:07:34,399 que vayan pasando 69 00:07:34,399 --> 00:07:36,839 Puedo 70 00:07:36,839 --> 00:07:39,720 ¿Qué más puedo hacer? Puedo irme a otra cámara 71 00:07:39,720 --> 00:07:43,079 y puedo sacar unos totems 72 00:07:43,079 --> 00:07:45,259 aquí 73 00:07:45,259 --> 00:07:47,759 lo sacamos o lo retiramos 74 00:07:47,759 --> 00:07:48,579 ¿Vale? 75 00:07:51,410 --> 00:07:53,529 Y ese soy yo, están hechos 76 00:07:53,529 --> 00:07:55,470 para formato de imagen vertical 77 00:07:55,470 --> 00:07:57,670 de móvil, pero se podrían adaptar 78 00:07:57,670 --> 00:07:59,209 a lo que necesitáramos, ¿vale? 79 00:07:59,750 --> 00:08:01,870 Y esto es otra señal de croma. 80 00:08:03,370 --> 00:08:05,329 Perdona, esta sería la interfaz durante el show. 81 00:08:06,649 --> 00:08:08,810 Esto sería la interfaz durante el show. 82 00:08:08,949 --> 00:08:13,149 Bueno, este es el preview, el que tiene un poco más de información, 83 00:08:13,790 --> 00:08:21,290 pero tú esto lo lanzarías a otra pantalla o a donde correspondiera. 84 00:08:24,410 --> 00:08:26,790 ¿Y qué más? ¿Qué más tenemos por aquí? 85 00:08:26,790 --> 00:08:45,009 Tenemos un cámara 3 con otro presentador diferente. Podemos retirar la pantalla y retirar el ticker y transformar esta ventana de vidrio que hay aquí detrás en un vídeo, en una pantalla, vamos, o volver atrás. 86 00:08:45,990 --> 00:08:59,250 ¿Qué más tenemos? Si volvemos a cámara 1, podemos lanzar rótulos en 3D que son configurables. Estos parámetros que veis aquí son los que yo he expuesto dentro de Unreal para luego poder toquetear. 87 00:08:59,250 --> 00:09:14,529 Entonces, el campo de texto lo puedo cambiar en tiempo real. Y también podemos lanzar, por ejemplo, el logo. Tenemos el logo de la empresa por aquí dando vueltas o retirarlo. 88 00:09:14,529 --> 00:09:19,769 y esto realmente en el fondo 89 00:09:19,769 --> 00:09:21,610 esto es Unreal 90 00:09:21,610 --> 00:09:23,649 si yo me salgo de la cámara 91 00:09:23,649 --> 00:09:25,830 yo aquí me estoy moviendo como si estuviese 92 00:09:25,830 --> 00:09:27,370 en Unreal, esto es todo tiempo real 93 00:09:27,370 --> 00:09:32,950 se ve, ¿no? 94 00:09:37,350 --> 00:09:39,889 Diego, ya solo por curiosidad 95 00:09:39,889 --> 00:09:41,470 ¿esto lo estás 96 00:09:41,470 --> 00:09:43,230 moviendo en tiempo real? ¿esto sería una 97 00:09:43,230 --> 00:09:44,250 imagen Ultra HD? 98 00:09:45,929 --> 00:09:46,370 Esto 99 00:09:46,370 --> 00:09:48,389 Ultra HD, sí, claro 100 00:09:48,389 --> 00:09:50,669 la resolución que tengas en pantalla 101 00:09:50,669 --> 00:09:51,850 es lo que te está lanzando 102 00:09:51,850 --> 00:09:54,850 Vale, y la carga CPU que tienes 103 00:09:54,850 --> 00:09:56,730 ahí es tiempo real 104 00:09:56,730 --> 00:09:58,710 o sea, tú me estás enseñando tu ordenador ahora mismo, ¿no? 105 00:09:59,110 --> 00:10:00,730 Sí, sí, y compartiendo 106 00:10:00,730 --> 00:10:02,710 pantalla en Teams y con una serie de cosas 107 00:10:02,710 --> 00:10:04,750 rulando por detrás que hace que le cueste 108 00:10:04,750 --> 00:10:05,309 un poquito más 109 00:10:05,309 --> 00:10:08,590 Vale, y bueno, ya nos dirás la máquina que tienes 110 00:10:08,590 --> 00:10:11,049 Yo tengo una gorda 111 00:10:11,049 --> 00:10:12,210 Yo tengo una 112 00:10:12,210 --> 00:10:14,590 aquí lo que más importa es la gráfica 113 00:10:14,590 --> 00:10:15,970 Yo tengo una 4090 114 00:10:15,970 --> 00:10:18,529 vale, perfecto, con eso que me has dicho 115 00:10:18,529 --> 00:10:19,509 ya nos vale, gracias 116 00:10:19,509 --> 00:10:22,509 vale, entonces 117 00:10:22,509 --> 00:10:24,549 nada, pues veis esto que yo me estoy moviendo aquí 118 00:10:24,549 --> 00:10:26,529 fuera de la cámara, pues sigue 119 00:10:26,529 --> 00:10:28,490 siendo interactivo, o sea yo 120 00:10:28,490 --> 00:10:30,309 aquí puedo seguir metiendo 121 00:10:30,309 --> 00:10:31,750 o sacando pantallas 122 00:10:31,750 --> 00:10:33,690 cambiando el vidrio 123 00:10:33,690 --> 00:10:36,269 quitando los tótems, porque al final 124 00:10:36,269 --> 00:10:37,450 esto es Unreal, vale 125 00:10:37,450 --> 00:10:39,789 es todo tiempo real 126 00:10:39,789 --> 00:10:43,970 vale, pues ya está 127 00:10:43,970 --> 00:10:46,450 Ya he captado la atención, ya puedo seguir con la clase. 128 00:10:48,269 --> 00:10:49,350 Volvemos a los conos. 129 00:10:50,649 --> 00:10:52,490 Volvemos a los conos y a los cubos, venga. 130 00:10:53,970 --> 00:10:57,470 Pero no vamos a tardar mucho en estar en algo parecido a esto. 131 00:11:02,559 --> 00:11:05,200 Más que nada porque no tenemos mucho tiempo y tenemos que ir rápido. 132 00:11:07,730 --> 00:11:11,210 Entonces, estábamos con los cubos. 133 00:11:11,809 --> 00:11:14,509 Hago un pequeño repaso de lo que hemos visto en la primera mitad de la clase. 134 00:11:14,509 --> 00:11:21,950 hemos visto un poco de interface o sea el panel de plays actos que sirve para lanzar actores 135 00:11:21,950 --> 00:11:29,149 genéricos que están instalados dentro del motor el panel outliner que es como un recuento de 136 00:11:29,149 --> 00:11:37,250 actores del nivel el visor que me muestra todo lo que tiene dentro el nivel que esté activo vale en 137 00:11:37,250 --> 00:11:43,899 este caso es el main pero podría ser cualquier otro hemos visto el panel de detalles que se 138 00:11:43,899 --> 00:11:45,779 activa cuando seleccionas cualquier actor 139 00:11:45,779 --> 00:11:47,980 y te muestra los detalles 140 00:11:47,980 --> 00:11:49,700 que tiene. Tiene muchos detalles, muchos 141 00:11:49,700 --> 00:11:51,659 parámetros. Nosotros solo tocaremos 142 00:11:51,659 --> 00:11:53,740 los que necesitemos en cada momento, ¿vale? 143 00:11:56,100 --> 00:11:57,720 Hemos visto el Content Browser 144 00:11:57,720 --> 00:11:59,580 que habíamos dicho que es como el 145 00:11:59,580 --> 00:12:01,659 contenedor total. 146 00:12:02,580 --> 00:12:03,879 En el Content 147 00:12:03,879 --> 00:12:04,919 Browser es donde tengo 148 00:12:04,919 --> 00:12:07,620 el contenido real 149 00:12:07,620 --> 00:12:09,799 y en el World Outliner lo que tengo son 150 00:12:09,799 --> 00:12:11,919 actores que son contenedores vacíos 151 00:12:11,919 --> 00:12:13,720 que hacen llamadas a ese 152 00:12:13,720 --> 00:12:15,779 contenido real, ¿vale? Y habíamos 153 00:12:15,779 --> 00:12:17,600 dicho que podíamos trabajar con un nivel 154 00:12:17,600 --> 00:12:19,639 único o con niveles y 155 00:12:19,639 --> 00:12:21,659 subniveles, que es lo que hemos hecho antes 156 00:12:21,659 --> 00:12:23,419 de separarlo por conos, cubos 157 00:12:23,419 --> 00:12:25,259 y esferas, ¿vale? 158 00:12:25,700 --> 00:12:27,700 Hemos visto un poquito de Quixel, que no sé 159 00:12:27,700 --> 00:12:29,720 por qué me he metido en ese lío, porque probablemente 160 00:12:29,720 --> 00:12:31,659 os haya liado más de lo que debería, pero bueno. 161 00:12:32,720 --> 00:12:33,659 Hablaremos de ello más 162 00:12:33,659 --> 00:12:34,080 adelante. 163 00:12:35,620 --> 00:12:37,320 Entonces, vamos a hablar un poquito 164 00:12:37,320 --> 00:12:39,720 de... Bueno, 165 00:12:39,779 --> 00:12:41,580 habíamos hablado también de cómo mover actores, 166 00:12:41,679 --> 00:12:43,559 que tú podías seleccionar cualquier actor y 167 00:12:43,559 --> 00:12:55,720 con los atajos de teclado W, E o R, podías mover tirando de las flechitas del gizmo, podías rotar o podías escalar. 168 00:12:56,460 --> 00:13:04,700 En los tres ejes a la vez, si hacemos clic en el cuadradito central del gizmo o en cada eje de manera separada, 169 00:13:05,919 --> 00:13:09,139 si tiramos de los cuadraditos de cada eje, ¿vale? 170 00:13:09,139 --> 00:13:20,440 Veis que tenemos el eje Z, el eje X y el eje Y. También se diferencian por colores. Azul, rojo y verde, siempre. Esto creo que es igual prácticamente en todos los programas de TDD. 171 00:13:21,879 --> 00:13:37,259 Entonces, esto es lo que hemos visto más o menos en la primera parte. Vamos a hablar un poco de organización de proyectos. ¿Cómo se organiza un proyecto de Unreal para que funcione bien? 172 00:13:37,259 --> 00:13:47,269 Pues normalmente, si no somos un poco organizados, el Content Browser y el World Outliner se pueden volver ingobernables 173 00:13:47,269 --> 00:13:53,710 ¿Por qué? Porque es muy goloso y es muy fácil empezar a arrastrar actores a la escena y no clasificarlos 174 00:13:53,710 --> 00:13:56,909 Pero luego cuando tenemos que buscarlos, pues es bastante lioso 175 00:13:56,909 --> 00:14:02,529 Unreal tiene una cosa muy buena, que es que todos los paneles tienen un buscador 176 00:14:02,529 --> 00:14:09,730 ¿Veis? Todos los paneles tienen un campo en el que nosotros podemos filtrar por texto 177 00:14:09,730 --> 00:14:14,809 Entonces, si yo quiero buscar por ejemplo una cámara 178 00:14:14,809 --> 00:14:17,129 En Play Actors, pues escribo cámara 179 00:14:17,129 --> 00:14:20,720 Y aquí me aparece una cámara 180 00:14:20,720 --> 00:14:24,200 Entonces si yo pincho y arrastro, pues tengo una cámara en la escena 181 00:14:24,200 --> 00:14:28,460 Además aquí me pone una pequeña previsualización 182 00:14:28,460 --> 00:14:30,299 De lo que está viendo esa cámara 183 00:14:30,299 --> 00:14:31,919 ¿Veis? 184 00:14:31,919 --> 00:14:33,860 pero por defecto 185 00:14:33,860 --> 00:14:35,480 acabas de meter una cámara o ya la había 186 00:14:35,480 --> 00:14:37,519 porque la has metido 187 00:14:37,519 --> 00:14:39,179 la he metido, la he metido 188 00:14:39,179 --> 00:14:41,940 he filtrado entre todo lo que hay en Play Actors 189 00:14:41,940 --> 00:14:43,080 y he filtrado cámaras 190 00:14:43,080 --> 00:14:46,019 y me ha arrastrado la primera, esto es solo un ejemplo 191 00:14:46,019 --> 00:14:46,740 la borro 192 00:14:46,740 --> 00:14:48,960 la cámara donde se busca por cierto es Cinematic 193 00:14:48,960 --> 00:14:51,519 suele estar en Cinematic 194 00:14:51,519 --> 00:14:53,700 pero ya os digo, si no os acordáis 195 00:14:53,700 --> 00:14:55,799 de donde está simplemente escribiéndolo 196 00:14:55,799 --> 00:14:56,580 os lo filtra 197 00:14:56,580 --> 00:14:59,019 vale 198 00:14:59,019 --> 00:15:01,000 o sea 199 00:15:01,000 --> 00:15:16,799 Si yo quisiera, por ejemplo, poner una luz en la escena, pues yo escribo light y me salen todo lo relacionado con luces. Por ejemplo, yo quiero meter una point light. Esto no lo hemos visto todavía. Pero lo arrastro y aquí tengo una luz. ¿Vale? 200 00:15:16,799 --> 00:15:40,580 Lo veis, ¿no? Es sencillo. De base ya trae una clasificación, ¿vale? Tenemos luces, tenemos elementos cinemáticos, tenemos formas básicas, tenemos también, bueno, Media Place es un tema que todavía no hemos comentado, tenemos elementos atmosféricos, ¿vale? 201 00:15:40,580 --> 00:16:03,129 Bueno, hay como una clasificación base dentro de este panel de Place Actors, ¿vale? Es esto de aquí. Entonces, eso es aplicable al World Outliner, por ejemplo, si quiero buscar los conos, escribo cone y veis, me filtra solo los conos de la escena. Eso es interesante también. 202 00:16:03,129 --> 00:16:21,230 O si yo quiero buscar un parámetro concreto del cubo, que es por ejemplo algo relacionado con sus sombras, pues yo escribo shadow y aquí me filtra automáticamente todos los parámetros que contienen ese texto. O sea, todo lo relacionado con las sombras del actor. 203 00:16:21,230 --> 00:16:24,769 ¿Vale? Simplemente es un ejemplo 204 00:16:24,769 --> 00:16:27,370 En Content Browser pasa lo mismo 205 00:16:27,370 --> 00:16:29,330 En Content Browser tenemos 206 00:16:29,330 --> 00:16:32,509 Por un lado 207 00:16:32,509 --> 00:16:35,450 Un árbol de jerarquías 208 00:16:35,450 --> 00:16:38,830 ¿Vale? Un árbol de jerarquías 209 00:16:38,830 --> 00:16:41,970 Y luego una vez que nos metemos en cada una de estas carpetas 210 00:16:41,970 --> 00:16:45,129 El contenido de esa carpeta nos aparece aquí a la derecha 211 00:16:45,129 --> 00:16:47,990 ¿Vale? Esto que tengo yo aquí 212 00:16:47,990 --> 00:16:50,590 Probablemente vosotros no lo tengáis, son los filtros 213 00:16:50,590 --> 00:16:53,370 ¿Vale? Los filtros están en este botoncito 214 00:16:53,370 --> 00:16:54,490 Se los voy a quitar 215 00:16:54,490 --> 00:16:56,129 ¿Vale? 216 00:16:56,649 --> 00:16:57,909 Esto está guay, ¿por qué? 217 00:16:58,269 --> 00:17:00,250 Por lo que os decía antes, porque al final Unreal 218 00:17:00,250 --> 00:17:03,009 Es como que clasifica los assets 219 00:17:03,009 --> 00:17:04,049 Por naturalezas 220 00:17:04,049 --> 00:17:06,809 Entonces tú le puedes meter un filtro, por ejemplo 221 00:17:06,809 --> 00:17:07,609 De geometría 222 00:17:07,609 --> 00:17:10,990 Y te muestra solo las geometrías que tengas en el proyecto 223 00:17:10,990 --> 00:17:13,349 O le puedes meter un filtro de texturas 224 00:17:13,349 --> 00:17:15,750 Y te muestra solo las texturas 225 00:17:15,750 --> 00:17:17,170 Y luego además 226 00:17:17,170 --> 00:17:19,470 Le puedes meter en el campo de texto 227 00:17:19,470 --> 00:17:23,509 el texto que sea. Si estoy buscando una textura de roca, pues le digo, 228 00:17:23,750 --> 00:17:29,490 fíltrame las texturas y escribo rock, ¿vale? Eso sería lo que yo haría 229 00:17:29,490 --> 00:17:33,170 para encontrar una textura rápido en el proyecto. No intentaría acordarme 230 00:17:33,170 --> 00:17:37,670 de en qué carpeta lo dejé, porque muchas veces las estructuras de carpeta 231 00:17:37,670 --> 00:17:42,690 se complican bastante, ¿vale? Entonces, organización de proyecto. 232 00:17:43,609 --> 00:17:46,970 ¿Cómo se organiza un proyecto? Pues, lo que os decía antes, 233 00:17:46,970 --> 00:18:03,589 La carpeta principal es content. Entonces, como yo previsiblemente en mi proyecto tendré uno o varios escenarios, para poder tenerlo todo clasificado convenientemente, lo ideal es que nos hagamos una carpeta para cada escenario. 234 00:18:03,589 --> 00:18:18,430 Una carpeta de desierto, una carpeta de ciudad o una carpeta de bosque, ¿vale? Y que luego en cada una de esas tengamos las geometrías del bosque, las texturas del bosque, los shaders del bosque, etcétera, etcétera, ¿vale? 235 00:18:18,589 --> 00:18:25,470 Entonces, en este caso, como vamos a hacer un set virtual, pues yo me voy a crear una carpeta que se llame set virtual, ¿vale? 236 00:18:25,470 --> 00:18:40,049 Entonces, ¿cómo creo carpetas? Se pueden crear de varias maneras. Me tengo que situar en la carpeta en la que yo quiero crear la subcarpeta, por así decir, y lo puedo hacer de varias maneras. 237 00:18:40,049 --> 00:18:44,589 con botón derecho, New Folder, es una de las maneras. 238 00:18:45,549 --> 00:18:47,809 Otra es darle a este botoncito. 239 00:18:49,190 --> 00:18:51,150 Ah, no, esto lo han cambiado. 240 00:18:52,069 --> 00:18:54,210 No, no, esto es la ruta, perdón. 241 00:18:54,690 --> 00:18:58,430 Puedo venirme a la zona vacía, a donde me aparece el contenido 242 00:18:58,430 --> 00:19:00,549 de la carpeta que tengo seleccionada y hacer igual, 243 00:19:00,650 --> 00:19:02,369 botón derecho, New Folder. 244 00:19:03,150 --> 00:19:03,329 ¿Vale? 245 00:19:04,130 --> 00:19:05,990 Entonces, vamos a organizar un poco esto. 246 00:19:05,990 --> 00:19:07,950 le creo una carpeta 247 00:19:07,950 --> 00:19:10,589 y lo llamo 248 00:19:10,589 --> 00:19:12,529 set virtual 249 00:19:12,529 --> 00:19:15,069 la carpeta siempre dentro de content 250 00:19:15,069 --> 00:19:15,849 no hace falta 251 00:19:15,849 --> 00:19:18,130 siempre dentro de content 252 00:19:18,130 --> 00:19:20,950 o sea, digamos que content es 253 00:19:20,950 --> 00:19:22,109 lo que está más arriba 254 00:19:22,109 --> 00:19:26,630 entonces, yo lo voy a llamar en mi caso 255 00:19:26,630 --> 00:19:28,690 set virtual 01, porque a lo mejor 256 00:19:28,690 --> 00:19:30,609 tengo varios sets virtuales en un mismo 257 00:19:30,609 --> 00:19:32,569 proyecto, ¿entendéis? a lo mejor 258 00:19:32,569 --> 00:19:34,869 tengo uno futurista, otro retro 259 00:19:34,869 --> 00:19:36,970 otro de fútbol, no lo sé 260 00:19:36,970 --> 00:19:40,789 entonces para luego no tener que renombrar cosas 261 00:19:40,789 --> 00:19:42,150 yo le suelo meter 262 00:19:42,150 --> 00:19:44,549 numeritos a todo lo que hago 263 00:19:44,549 --> 00:19:46,630 y además os dais cuenta de que todo lo que pongo 264 00:19:46,630 --> 00:19:48,730 lo pongo en mayúsculas, minúsculas y números 265 00:19:48,730 --> 00:19:51,029 no me complico con los caracteres 266 00:19:51,029 --> 00:19:51,349 raros 267 00:19:51,349 --> 00:19:53,309 y sin espacios además 268 00:19:53,309 --> 00:19:56,230 si necesito meter un espacio 269 00:19:56,230 --> 00:19:57,769 lo ideal es meter guión bajo 270 00:19:57,769 --> 00:20:00,549 o sea no dejar espacios vacíos 271 00:20:00,549 --> 00:20:07,500 entonces 272 00:20:07,500 --> 00:20:24,759 Entonces, set virtual. Y luego, una vez que estoy en set virtual, ¿qué estructura de carpeta básica suelo utilizar yo? Pues yo suelo utilizar lo siguiente. Botón derecho, new folder, 0, 0, barra baja, mapas. 273 00:20:24,759 --> 00:20:27,079 os acordáis 274 00:20:27,079 --> 00:20:28,740 que los mapas 275 00:20:28,740 --> 00:20:31,799 eran lo mismo que los niveles 276 00:20:31,799 --> 00:20:33,420 y lo mismo que los mundos 277 00:20:33,420 --> 00:20:34,519 dentro de Unreal 278 00:20:34,519 --> 00:20:35,460 ¿vale? 279 00:20:36,500 --> 00:20:39,160 en este caso 280 00:20:39,160 --> 00:20:41,519 como nosotros estamos trabajando con una 281 00:20:41,519 --> 00:20:43,900 con una plantilla 282 00:20:43,900 --> 00:20:45,160 de Aximetry 283 00:20:45,160 --> 00:20:47,559 esa plantilla ya trae un nivel 284 00:20:47,559 --> 00:20:49,039 creado previo que se llama Main 285 00:20:49,039 --> 00:20:51,359 que es en el que estamos trabajando todo el rato 286 00:20:51,359 --> 00:20:53,079 entonces lo que voy a hacer 287 00:20:53,079 --> 00:20:57,140 es venir al content y todos estos niveles que me había creado 288 00:20:57,140 --> 00:21:02,200 los selecciono haciendo click, shift y click en el último. 289 00:21:03,700 --> 00:21:05,059 Me los selecciono todos. 290 00:21:05,660 --> 00:21:10,500 Me vengo aquí a la parte izquierda, a la parte de jerarquía 291 00:21:10,500 --> 00:21:13,440 y veis que aquí me aparece la carpetita que yo he creado. 292 00:21:13,700 --> 00:21:16,519 Entonces pincho y arrastro la selección y la suelto ahí. 293 00:21:16,960 --> 00:21:18,480 Y le digo move here. 294 00:21:19,599 --> 00:21:21,400 ¿Veis que me permite también copiarlo? 295 00:21:21,859 --> 00:21:23,039 No tiene sentido. 296 00:21:23,079 --> 00:21:30,400 en este caso lo voy a mover vale no lo puedes arrastrar por lo que veo ni hacer un lazo 297 00:21:34,259 --> 00:21:39,700 vale me estoy dando cuenta de que en esta versión de axi metría metido una han metido 298 00:21:39,700 --> 00:21:46,460 una correlación con la ubicación del nivel entonces canceló el mail lo tenemos que dejar 299 00:21:46,460 --> 00:21:49,000 donde aparece. Los otros tres que he creado 300 00:21:49,000 --> 00:21:50,660 son los que me llevo 301 00:21:50,660 --> 00:21:52,039 a mapas, ¿vale? 302 00:21:52,400 --> 00:21:55,000 Este en concreto, como yo 303 00:21:55,000 --> 00:21:56,799 tenía la versión anterior, ese problema 304 00:21:56,799 --> 00:21:58,799 no me lo daba, pero ahora me ha saltado un mensaje 305 00:21:58,799 --> 00:22:00,839 que me dice que si lo muevo, puedo tener 306 00:22:00,839 --> 00:22:02,420 problemas de empaquetado, con lo cual 307 00:22:02,420 --> 00:22:04,400 el main, que es el que viene de base, 308 00:22:04,619 --> 00:22:06,759 lo mantenemos en la posición en la que aparece, ¿vale? 309 00:22:08,819 --> 00:22:10,779 Nos llevamos solamente los subniveles 310 00:22:10,779 --> 00:22:13,650 para acá. Luego, 311 00:22:14,269 --> 00:22:16,390 ¿qué más cosas voy a necesitar 312 00:22:16,390 --> 00:22:28,390 yo aquí diego diego por simplificar porque si a lo que hemos metido en mapas se llaman niveles 313 00:22:29,509 --> 00:22:36,109 y mapas y niveles son sinónimos porque no le llamamos a la carpeta niveles la podría llamar 314 00:22:36,109 --> 00:22:39,829 level quiere sin ningún problema lo que pasa que en todos los proyectos del universo de 315 00:22:39,829 --> 00:22:44,029 lo llaman mapas en la cartera entonces yo ya me adapto a las cosas que gustan 316 00:22:46,210 --> 00:22:49,650 la nomenclatura en el fondo da lo mismo es lo que mejor os venga 317 00:22:52,210 --> 00:22:55,309 entonces siguiente carpeta que necesito pero uno 318 00:22:55,309 --> 00:22:59,750 aquí es donde voy a importar toda la geometría 319 00:23:04,839 --> 00:23:15,509 siguiente carpeta que yo voy a necesitar botón derecho new holder pero 320 00:23:16,490 --> 00:23:19,609 los shaders 321 00:23:19,609 --> 00:23:21,529 yo aquí voy a meter 322 00:23:21,529 --> 00:23:23,589 los materiales y las texturas 323 00:23:23,589 --> 00:23:24,410 que necesites 324 00:23:24,410 --> 00:23:31,799 perfecto 325 00:23:31,799 --> 00:23:33,980 de vez en cuando 326 00:23:33,980 --> 00:23:35,359 es interesante hacer un 327 00:23:35,359 --> 00:23:36,079 save all 328 00:23:36,079 --> 00:23:39,720 si solo ha habido cambios 329 00:23:39,720 --> 00:23:41,559 en main, pues solo 330 00:23:41,559 --> 00:23:42,240 salvo main 331 00:23:42,240 --> 00:23:47,759 ¿qué más me puede hacer falta aquí? 332 00:23:48,539 --> 00:23:49,440 me van a hacer falta 333 00:23:49,440 --> 00:23:51,299 sobre todo en la última parte del curso 334 00:23:51,299 --> 00:23:51,920 blueprints 335 00:23:51,920 --> 00:23:55,380 bueno, pues me hago una carpeta 336 00:23:55,380 --> 00:23:56,920 para blueprints, 0-3 337 00:23:56,920 --> 00:23:58,940 barra baja, vete 338 00:23:58,940 --> 00:24:03,700 es curioso, si quieres cambiar 339 00:24:03,700 --> 00:24:05,359 el nombre no te deja 340 00:24:05,359 --> 00:24:07,980 no, no te deja 341 00:24:07,980 --> 00:24:09,680 si solo quieres cambiar mayúscula 342 00:24:09,680 --> 00:24:10,380 o minúscula 343 00:24:10,380 --> 00:24:11,660 no sé si sabes 344 00:24:11,660 --> 00:24:14,900 esa es otra historia de Unreal 345 00:24:14,900 --> 00:24:16,519 que cuando ya metes un nombre 346 00:24:16,519 --> 00:24:18,700 si quieres poner el mismo nombre con mayúscula 347 00:24:18,700 --> 00:24:19,859 no te deja 348 00:24:19,859 --> 00:24:31,099 Sí, sí. Tendríais que hacer una cosa, cambiarle el nombre ligeramente, si lo queréis modificar. Pero no le metáis carácter de raro, que la liáis. 349 00:24:33,440 --> 00:24:45,559 Entonces, ya tenemos una estructura base de carpetas y una carpeta principal que corresponde con el escenario en el que voy a trabajar. Entonces, vamos a preparar este proyecto para dejarlo limpio. 350 00:24:45,559 --> 00:24:48,400 vale, yo todo esto que tengo aquí no me sirve de nada 351 00:24:48,400 --> 00:24:50,279 entonces como 352 00:24:50,279 --> 00:24:51,799 mi nivel principal siempre 353 00:24:51,799 --> 00:24:53,279 va a ser el nivel main 354 00:24:53,279 --> 00:24:56,079 yo lo que voy a hacer es vaciar el world of blinders 355 00:24:56,079 --> 00:24:58,200 que es donde está todo lo que tiene este nivel 356 00:24:58,200 --> 00:24:58,420 ¿no? 357 00:25:00,259 --> 00:25:02,059 porque esto han sido geometrías 358 00:25:02,059 --> 00:25:04,039 de prueba y cosas que no necesito 359 00:25:04,039 --> 00:25:05,619 entonces selecciono todo 360 00:25:05,619 --> 00:25:07,279 tengo aquí 361 00:25:07,279 --> 00:25:09,539 selecciono todo 362 00:25:09,539 --> 00:25:11,039 y lo borro 363 00:25:11,039 --> 00:25:13,819 y me dice, hay actores que están 364 00:25:13,819 --> 00:25:15,859 referenciados, no sé qué, no sé cuántos, y le digo 365 00:25:15,859 --> 00:25:17,839 sí, sí, bórramelo todo, ¿vale? 366 00:25:17,839 --> 00:25:18,779 Y se me quedan negros. 367 00:25:20,619 --> 00:25:21,900 Voy a borrar hasta las carpetas 368 00:25:21,900 --> 00:25:23,299 estas que no me hacen falta para nada. 369 00:25:25,339 --> 00:25:25,700 ¿Vale? 370 00:25:31,200 --> 00:25:31,799 Bueno, no. 371 00:25:32,059 --> 00:25:33,720 Bueno, no, todavía no, todavía no. 372 00:25:33,799 --> 00:25:34,279 Control Z. 373 00:25:36,299 --> 00:25:37,579 Lo habéis borrado todos. 374 00:25:38,759 --> 00:25:39,799 Robad el control Z, 375 00:25:39,799 --> 00:25:41,140 venga, control Z, para atrás. 376 00:25:42,119 --> 00:25:43,500 Y nada, que no hay nada que borrar, ya está. 377 00:25:43,819 --> 00:25:45,359 era para que lo probara y nada más 378 00:25:45,359 --> 00:25:51,660 antes de seguir 379 00:25:51,660 --> 00:25:53,339 volvemos a lo original 380 00:25:53,339 --> 00:25:55,740 antes de seguir 381 00:25:55,740 --> 00:25:57,980 vamos a aprender a movernos dentro de Unreal 382 00:25:57,980 --> 00:26:00,259 habíamos aprendido 383 00:26:00,259 --> 00:26:01,339 a desplazar objetos 384 00:26:01,339 --> 00:26:03,099 a rotarlos y a girarlos 385 00:26:03,099 --> 00:26:05,599 pero no habíamos aprendido a movernos dentro de Unreal 386 00:26:05,599 --> 00:26:08,119 el sistema de navegación de Unreal 387 00:26:08,119 --> 00:26:09,240 es un poco diferente 388 00:26:09,240 --> 00:26:10,960 al de otros programas, ¿por qué? 389 00:26:11,019 --> 00:26:12,799 porque te mueves como en los videojuegos 390 00:26:12,799 --> 00:26:35,519 Te mueves volando y utilizas la combinación de teclado WASD. WASD para los viejunos es la réplica de los cursores de toda la vida. Para los que habéis jugado a los que tenéis un Amstrad o un Spectrum pues era la réplica de los cursores. 391 00:26:35,519 --> 00:27:00,920 W para adelante, S para atrás, la A es moverse para la izquierda y la D moverse para la derecha, pero solo funciona cuando mantenemos el botón derecho pulsado, o sea, pulso botón derecho, si le doy a la W me muevo para adelante, si le doy a la S me muevo para atrás, ¿hacia dónde me estoy moviendo? 392 00:27:00,920 --> 00:27:02,839 hacia donde la cámara mira 393 00:27:02,839 --> 00:27:04,299 o sea, nosotros en el fondo 394 00:27:04,299 --> 00:27:06,299 lo que estamos haciendo es 395 00:27:06,299 --> 00:27:07,779 navegar una cámara 396 00:27:07,779 --> 00:27:09,539 en cierta manera 397 00:27:09,539 --> 00:27:10,759 ¿vale? 398 00:27:11,740 --> 00:27:13,740 entonces, botón derecho 399 00:27:13,740 --> 00:27:14,640 W 400 00:27:14,640 --> 00:27:16,740 S 401 00:27:16,740 --> 00:27:20,240 A, me desplazo lateralmente hacia la izquierda 402 00:27:20,240 --> 00:27:22,980 B, me desplazo lateralmente 403 00:27:22,980 --> 00:27:23,720 hacia la derecha 404 00:27:23,720 --> 00:27:26,140 y luego hay dos teclas más 405 00:27:26,140 --> 00:27:28,400 que nos ayudan a subir o bajar en vertical 406 00:27:28,400 --> 00:27:30,220 la Q 407 00:27:30,220 --> 00:27:32,619 bajo, y la E 408 00:27:32,619 --> 00:27:34,259 subo. 409 00:27:35,019 --> 00:27:36,819 ¿Vale? Y luego, cuando tengo 410 00:27:36,819 --> 00:27:38,579 el botón derecho 411 00:27:38,579 --> 00:27:40,559 pulsado, si muevo el ratón, 412 00:27:41,180 --> 00:27:42,700 lo que hago es orbitar la cámara. 413 00:27:44,079 --> 00:27:44,799 ¿Vale? Entonces, 414 00:27:44,940 --> 00:27:46,900 lo bueno que tiene Unreal es que yo me voy 415 00:27:46,900 --> 00:27:48,880 a mover siempre hacia donde esté mirando. 416 00:27:49,240 --> 00:27:50,920 Si estoy mirando hacia acá y le doy a la 417 00:27:50,920 --> 00:27:53,019 V, al W, me muevo 418 00:27:53,019 --> 00:27:53,380 hacia acá. 419 00:27:55,000 --> 00:27:56,859 Si cambio el punto de vista, me 420 00:27:56,859 --> 00:27:58,880 muevo hacia acá. ¿Vale? 421 00:27:58,880 --> 00:28:00,940 entonces es como si voláramos todo el rato 422 00:28:00,940 --> 00:28:04,920 esto es algo que si no estáis acostumbrados a hacerlo 423 00:28:04,920 --> 00:28:06,960 al principio cuesta un poco 424 00:28:06,960 --> 00:28:08,099 creo que en Unity es igual 425 00:28:08,099 --> 00:28:11,599 pero en realidad 426 00:28:11,599 --> 00:28:12,640 yo disculpa 427 00:28:12,640 --> 00:28:14,859 te puedes mover exactamente igual con los tres botones 428 00:28:14,859 --> 00:28:16,920 del ratón o usted hace otra cosa 429 00:28:16,920 --> 00:28:17,480 distinta 430 00:28:17,480 --> 00:28:20,799 si pulsáis botón izquierdo 431 00:28:20,799 --> 00:28:21,559 también se puede 432 00:28:21,559 --> 00:28:23,660 no me refiero 433 00:28:23,660 --> 00:28:26,200 me refiero a hacerlo sin teclas 434 00:28:26,200 --> 00:28:28,140 quiero decir yo puedo con el scroll 435 00:28:28,140 --> 00:28:29,680 yo ahora mismo del esclavo y del ratón 436 00:28:29,680 --> 00:28:31,859 tal cual estoy, doy hacia adelante 437 00:28:31,859 --> 00:28:33,599 y estoy... 438 00:28:33,599 --> 00:28:36,079 Un momento, un momento, que es que os voy a explicar 439 00:28:36,079 --> 00:28:38,019 un segundo método y os voy a 440 00:28:38,019 --> 00:28:40,220 explicar también la manera 441 00:28:40,220 --> 00:28:42,480 de hacer el híbrido entre los dos métodos 442 00:28:42,480 --> 00:28:44,240 ¿vale? Para que os mováis ya como un dios 443 00:28:44,240 --> 00:28:45,880 por Andrea, entonces 444 00:28:45,880 --> 00:28:48,200 Diego, un segundito, si te pierdes 445 00:28:48,200 --> 00:28:50,960 ¿cómo recuperas 446 00:28:50,960 --> 00:28:51,920 el... 447 00:28:51,920 --> 00:28:54,420 ¿qué me he mandado a tomar por salvo? 448 00:28:55,019 --> 00:28:55,779 ¿cómo, cómo? 449 00:28:55,920 --> 00:28:57,200 ¿si te pierdes y haces qué? 450 00:28:57,200 --> 00:29:04,400 ¿Qué es lo que se te ha perdido, perdona? 451 00:29:04,819 --> 00:29:06,920 El tablero, el tablero 452 00:29:06,920 --> 00:29:09,480 El escenario 453 00:29:09,480 --> 00:29:13,500 Se te ha perdido el escenario 454 00:29:13,500 --> 00:29:14,640 Eso es que lo has roto ya 455 00:29:14,640 --> 00:29:17,819 No, ha hecho una cosa muy curiosa 456 00:29:17,819 --> 00:29:18,599 Bueno, a ver 457 00:29:18,599 --> 00:29:22,819 Luego te cuento lo que ha hecho 458 00:29:22,819 --> 00:29:24,859 Estas clases son maravillosas 459 00:29:24,859 --> 00:29:25,700 Vale, no, no, pero 460 00:29:25,700 --> 00:29:32,720 hacer focus en un objeto por si se pierden claro si eso es que eso es lo que voy a contar ahora 461 00:29:32,720 --> 00:29:41,940 mismo espera un segundito que os lo cuento espera un segundo que lo cuento entonces método 1 chicos 462 00:29:41,940 --> 00:29:52,039 escucharme sin método 1 w a sd con botón derecho con esto volamos vale método 2 si yo le doy a la 463 00:29:52,039 --> 00:29:59,279 rueda del ratón para adelante me acerco si le doy a la rueda del ratón para atrás me alejo si pulso 464 00:29:59,279 --> 00:30:07,670 botón derecho y voto igual que hacía antes pero si pulso botón izquierdo y me muevo con el ratón 465 00:30:07,670 --> 00:30:15,750 avanzó o retrocedo vale este es más incómodo a mí a mí este sistema de navegación me resulta más 466 00:30:15,750 --> 00:30:22,990 incómodo pero está bien porque hay un tercer método todavía y el tercer método está basado 467 00:30:22,990 --> 00:30:24,690 en actores, en seleccionar actores 468 00:30:24,690 --> 00:30:26,970 entonces, ¿cómo se utiliza 469 00:30:26,970 --> 00:30:29,089 el tercer método de selección? 470 00:30:29,289 --> 00:30:30,930 pues seleccionamos un objeto 471 00:30:30,930 --> 00:30:32,730 le damos a la F, que significa 472 00:30:32,730 --> 00:30:34,250 focus dentro de Unreal 473 00:30:34,250 --> 00:30:36,410 y lo que hace es hacerme zoom 474 00:30:36,410 --> 00:30:38,769 y centrármelo en la imagen, entonces esto 475 00:30:38,769 --> 00:30:40,849 está muy guay, por ejemplo, si tengo una escena 476 00:30:40,849 --> 00:30:42,430 muy grande y me voy a cuenca 477 00:30:42,430 --> 00:30:44,869 y ya no sé ni dónde estoy, que a lo mejor 478 00:30:44,869 --> 00:30:46,210 es lo que le ha pasado al compañero 479 00:30:46,210 --> 00:30:48,829 si yo me vengo al World Outliner 480 00:30:48,829 --> 00:30:50,950 y selecciono una esfera y le doy 481 00:30:50,950 --> 00:30:53,009 a la F, me vuelve a traer al sitio. 482 00:30:53,950 --> 00:30:54,390 ¿Vale? 483 00:30:55,289 --> 00:30:56,349 ¿Eso es lo que había pasado? 484 00:30:56,670 --> 00:30:57,029 ¿Puede ser? 485 00:30:58,670 --> 00:31:00,950 Claro, para eso tienes que saber dónde estás 486 00:31:00,950 --> 00:31:01,890 para poder seleccionar. 487 00:31:02,829 --> 00:31:04,730 Tienes que tener una mínima referencia en el tablero 488 00:31:04,730 --> 00:31:05,670 para poder seleccionar algo. 489 00:31:06,150 --> 00:31:08,130 No, no, porque está todo aquí. 490 00:31:08,470 --> 00:31:08,950 Ah, claro. 491 00:31:08,950 --> 00:31:10,369 Sí, yo lo diría. 492 00:31:11,549 --> 00:31:13,009 Está todo. O sea, yo me puedo 493 00:31:13,009 --> 00:31:15,230 ir a Cuenca, seleccionar 494 00:31:15,230 --> 00:31:16,690 el cono y darle a la F 495 00:31:16,690 --> 00:31:18,009 y me vuelve a traer al sitio. 496 00:31:19,789 --> 00:31:20,230 ¿Vale? 497 00:31:20,230 --> 00:31:35,789 Pero es que este método, que es el método 3, tiene una ventaja. Una vez que he seleccionado y le he dado a la F, puedo hacer ALT, clic izquierdo y mover el ratón y lo que hago es orbitar solo en torno al objeto seleccionado. Esto mola. 498 00:31:35,789 --> 00:31:50,529 ¿Vale? O puedo hacer al botón derecho y puedo hacer zoom con respecto al objeto seleccionado. O puedo hacer al botón central y panear con respecto al objeto seleccionado. ¿Vale? 499 00:31:50,529 --> 00:31:53,869 entonces, resumen de todo esto 500 00:31:53,869 --> 00:31:55,849 que os he contado, yo lo que hago es 501 00:31:55,849 --> 00:31:57,809 utilizar método 1 o método 3 502 00:31:57,809 --> 00:31:59,509 yo 503 00:31:59,509 --> 00:32:01,230 me muevo por la escena volando 504 00:32:01,230 --> 00:32:03,730 con W, A, S, D y cuando necesito 505 00:32:03,730 --> 00:32:05,769 hacer zoom en un objeto lo selecciono y le doy 506 00:32:05,769 --> 00:32:06,150 a la F 507 00:32:06,150 --> 00:32:09,730 y ya está, ese es mi método 508 00:32:09,730 --> 00:32:11,430 para moverme por Unreal y hasta ahora 509 00:32:11,430 --> 00:32:13,049 me ha funcionado bastante bien 510 00:32:13,049 --> 00:32:15,869 hay más 511 00:32:15,869 --> 00:32:17,930 trucos, pero no quiero liaros 512 00:32:17,930 --> 00:32:19,950 ¿cómo se pivotaba 513 00:32:19,950 --> 00:32:21,630 tener en cuenta un objeto 514 00:32:21,630 --> 00:32:24,750 seleccionas un objeto, le das a la F 515 00:32:24,750 --> 00:32:26,210 y luego pulsas 516 00:32:26,210 --> 00:32:27,970 ALT, botón izquierdo 517 00:32:27,970 --> 00:32:29,970 y mueves el ratón 518 00:32:29,970 --> 00:32:31,569 Ah, vale, vale 519 00:32:31,569 --> 00:32:32,829 Está en modo PRO 520 00:32:32,829 --> 00:32:40,390 ¿Están navegando aquí 521 00:32:40,390 --> 00:32:41,049 con un Gamepad? 522 00:32:41,049 --> 00:32:42,569 No sabía yo que eso podía 523 00:32:42,569 --> 00:32:44,910 Sí, sí, yo tengo uno por aquí también 524 00:32:44,910 --> 00:32:46,650 En Aximetry 525 00:32:46,650 --> 00:32:48,430 puedes moverte con Gamepad 526 00:32:48,430 --> 00:32:50,049 y aquí también puedes moverte con gamepad 527 00:32:50,049 --> 00:32:52,309 pero ahora, tienes que tener cuatro manos 528 00:32:52,309 --> 00:32:53,569 entonces, para trabajar 529 00:32:53,569 --> 00:33:00,470 bueno 530 00:33:00,470 --> 00:33:04,109 os dejo tres minutitos para que practiquéis 531 00:33:04,109 --> 00:33:04,650 o seguimos 532 00:33:04,650 --> 00:33:07,109 seguimos 533 00:33:07,109 --> 00:33:10,130 lo ideal es que lo practiquéis tranquilamente 534 00:33:10,130 --> 00:33:12,089 en casa, los tres métodos, yo os recomiendo 535 00:33:12,089 --> 00:33:14,430 el uno y el tres, la mezcla entre el uno y el tres 536 00:33:14,430 --> 00:33:15,930 ahí está la virtud 537 00:33:15,930 --> 00:33:18,670 entonces 538 00:33:18,670 --> 00:33:21,690 en la ría se pueden hacer cosas muy bestias 539 00:33:21,690 --> 00:33:22,930 ¿vale? 540 00:33:24,410 --> 00:33:25,410 la velocidad 541 00:33:25,410 --> 00:33:26,730 si voy muy deprisa 542 00:33:26,730 --> 00:33:29,990 si voy muy deprisa y me vuelvo loco porque no veo nada 543 00:33:29,990 --> 00:33:31,269 hay un truco 544 00:33:31,269 --> 00:33:33,430 cuando me estoy moviendo con botón derecho 545 00:33:33,430 --> 00:33:35,869 W, A, S, D, mientras me estoy moviendo 546 00:33:35,869 --> 00:33:37,609 la rueda del ratón hacia adelante 547 00:33:37,609 --> 00:33:39,130 acelera 548 00:33:39,130 --> 00:33:41,190 y la rueda del ratón hacia atrás decelera 549 00:33:41,190 --> 00:33:43,509 entonces 550 00:33:43,509 --> 00:33:44,750 si me muevo para adelante 551 00:33:45,930 --> 00:34:00,190 A ver. Voy a hacer focus en un objeto. Si yo me muevo, ¿veis? Si yo me muevo y le doy a la rueda, acelero. O si yo me muevo y le doy a la rueda hacia atrás, decelero. 552 00:34:00,410 --> 00:34:13,349 Esta es la manera rápida de cambiarlo. Pero yo tengo aquí arriba a la derecha una camarita con unos números. Esto también sirve para acelerar o decelerar la cámara. 553 00:34:13,349 --> 00:34:17,429 y luego además puedo meterle un multiplicador 554 00:34:17,429 --> 00:34:20,329 si quisiera multiplicar por 10 la velocidad o por 2 555 00:34:20,329 --> 00:34:22,230 lo puedo hacer numéricamente 556 00:34:22,230 --> 00:34:26,710 pero yo prefiero hacerlo con la rueda del ratón 557 00:34:26,710 --> 00:34:29,710 porque es como más orgánico 558 00:34:29,710 --> 00:34:31,969 a mí lo de los números no me gusta 559 00:34:31,969 --> 00:34:35,389 cuando me estoy moviendo prefiero jugar con la rueda 560 00:34:35,389 --> 00:34:37,170 para acelerar o decelerar 561 00:34:37,170 --> 00:34:46,329 Entonces, más cosas que necesitamos saber 562 00:34:46,329 --> 00:34:52,630 Nosotros podemos pilotar cualquier objeto 563 00:34:52,630 --> 00:34:57,349 Vamos a pilotar una silla 564 00:34:57,349 --> 00:35:02,789 Si yo selecciono la silla y le doy botón derecho 565 00:35:02,789 --> 00:35:06,110 Tengo una opción aquí que pone pilot 566 00:35:06,110 --> 00:35:08,530 y entre comillas el nombre del actor 567 00:35:08,530 --> 00:35:10,130 ¿vale? 568 00:35:11,829 --> 00:35:12,730 entonces yo ahora 569 00:35:12,730 --> 00:35:14,030 cuando estoy, veis que aquí arriba 570 00:35:14,030 --> 00:35:16,289 en el visor me pone pilot actor 571 00:35:16,289 --> 00:35:18,289 me pone el nombre del actor y tengo 572 00:35:18,289 --> 00:35:20,889 un botón de eyección y un botón de cámara 573 00:35:20,889 --> 00:35:22,909 entonces si yo ahora me muevo 574 00:35:22,909 --> 00:35:24,809 lo que estoy haciendo 575 00:35:24,809 --> 00:35:26,349 es moverme con la cinta 576 00:35:26,349 --> 00:35:30,090 desde su punto de pivote 577 00:35:30,090 --> 00:35:31,250 ¿vale? 578 00:35:31,690 --> 00:35:33,849 ¿y ahora es una imagen subjetiva? 579 00:35:33,849 --> 00:35:37,030 esto a priori puede parecer una chorrada 580 00:35:37,030 --> 00:35:46,530 le das botón derecho 581 00:35:46,530 --> 00:35:50,090 y me das a pilot 582 00:35:50,090 --> 00:35:54,610 ¿le puede grabar esto? 583 00:35:56,030 --> 00:35:57,369 claro que lo puede grabar 584 00:35:57,369 --> 00:36:01,690 entonces, esto a priori parece una chorrada 585 00:36:02,489 --> 00:36:07,289 Pero imaginaros la potencia de esto cuando estás pilotando una cámara, cuando estás encuadrando. 586 00:36:07,909 --> 00:36:10,610 Es buenísimo. Esto me encanta, pero no es para eso, para encuadrar. 587 00:36:10,849 --> 00:36:17,530 Claro. Esto está pensado básicamente para encuadrar con cámaras. En lugar de mover la cámara físicamente, te metes dentro y vuelas con ella. 588 00:36:17,829 --> 00:36:21,510 Claro, o sea, realmente es más útil para pilotear no un objeto, sino la cámara. 589 00:36:21,510 --> 00:36:26,190 Claro, lo que pasa es que en Unreal cualquier actor puede ser pilotado. 590 00:36:26,190 --> 00:36:30,349 si quiero salir del pilotaje 591 00:36:30,349 --> 00:36:32,449 le tengo que dar a este botoncito, al botón de eyección 592 00:36:32,449 --> 00:36:34,690 y si me salgo veis que la silla 593 00:36:34,690 --> 00:36:36,110 se ha quedado en el punto 594 00:36:36,110 --> 00:36:37,530 donde yo la había movido 595 00:36:37,530 --> 00:36:40,590 ¿esto podría simular vuelos 596 00:36:40,590 --> 00:36:41,369 de una cámara virtual? 597 00:36:42,630 --> 00:36:43,150 sí, claro 598 00:36:43,150 --> 00:36:46,130 bueno, esto ha sido lo más 599 00:36:46,130 --> 00:36:47,949 interesante de hoy 600 00:36:47,949 --> 00:36:49,829 y aparte buenísima 601 00:36:49,829 --> 00:36:51,809 ¿y cómo salía de aquí? 602 00:36:51,809 --> 00:36:52,429 bueno 603 00:36:52,429 --> 00:37:11,949 Entonces, por hacer un repaso a todo esto que hemos visto, ya sabemos crear un proyecto en Unreal. Ya sabemos más o menos cómo se componen las carpetas de ese proyecto. 604 00:37:12,590 --> 00:37:34,690 Hemos hecho un repaso al interface. Hemos visto que tenemos un panel de plays actos que me ayuda a meter actores nativos dentro del nivel. Hemos visto que hay un nivel de outliner que es una jerarquía de actores dentro del nivel. Hemos visto que tenemos el panel de detalles que nos da los parámetros de cada actor. 605 00:37:34,690 --> 00:37:39,489 y hemos visto que tenemos el Content Browser, que es el contenedor de contenidos. 606 00:37:39,809 --> 00:37:45,070 Paga la redundancia. Es donde están ubicadas todas las geometrías, todas las texturas 607 00:37:45,070 --> 00:37:48,809 y todos los nuevos assets que yo vaya creando para este proyecto. 608 00:37:49,989 --> 00:37:54,210 Digamos que tenemos un poco como la base para seguir avanzando. 609 00:37:55,349 --> 00:37:58,409 Entonces, ¿qué es lo siguiente que tenemos que hacer? 610 00:37:58,409 --> 00:38:01,369 Pues tenemos que coger geometría 611 00:38:01,369 --> 00:38:03,969 Y aprender a exportarla 612 00:38:03,969 --> 00:38:05,150 Y a importarla 613 00:38:05,150 --> 00:38:06,949 Dentro de Unreal, ¿vale? 614 00:38:07,269 --> 00:38:09,510 Entonces, para eso voy a hacer lo que he hecho antes 615 00:38:09,510 --> 00:38:11,389 Voy a vaciar el nivel 616 00:38:11,389 --> 00:38:14,510 Para vaciar el nivel 617 00:38:14,510 --> 00:38:15,989 Podría hacerlo de varias maneras 618 00:38:15,989 --> 00:38:17,849 Una manera es 619 00:38:17,849 --> 00:38:19,070 Seleccionarlo todo 620 00:38:19,070 --> 00:38:20,670 Aquí en el World Outliner 621 00:38:20,670 --> 00:38:23,389 Con Shift y borrarlo 622 00:38:23,389 --> 00:38:24,230 Simplemente 623 00:38:24,230 --> 00:38:26,329 Con Control A 624 00:38:26,329 --> 00:38:28,869 que es un atajo de teclado 625 00:38:28,869 --> 00:38:30,889 se selecciona todo lo que haya en el nivel 626 00:38:30,889 --> 00:38:32,949 también, que eso es interesante 627 00:38:32,949 --> 00:38:34,869 vale, control A 628 00:38:34,869 --> 00:38:38,110 si yo hago control 629 00:38:38,110 --> 00:38:40,349 control A 630 00:38:40,349 --> 00:38:43,030 seleccionamos todos los actores que tengamos 631 00:38:43,030 --> 00:38:44,150 en el outliner, vale 632 00:38:44,150 --> 00:38:46,949 y si le damos a borrar, se borra todo 633 00:38:46,949 --> 00:38:48,630 aquí me salta 634 00:38:48,630 --> 00:38:50,949 un mensajito diciéndome que una de las luces 635 00:38:50,949 --> 00:38:52,869 que tengo tiene una referencia y le digo que 636 00:38:52,869 --> 00:38:54,530 sí, que aún así lo quiero borrar 637 00:38:54,530 --> 00:38:56,610 Y se nos queda vacío 638 00:38:56,610 --> 00:38:57,929 En negro 639 00:38:57,929 --> 00:38:58,750 ¿Vale? 640 00:39:00,389 --> 00:39:01,530 Y además ahora 641 00:39:01,530 --> 00:39:04,250 Yo voy a borrar los subniveles 642 00:39:04,250 --> 00:39:05,329 Porque ya no me van a valer 643 00:39:05,329 --> 00:39:06,869 Luego cuando metamos el set virtual 644 00:39:06,869 --> 00:39:08,650 Crearemos nuevos subniveles 645 00:39:08,650 --> 00:39:10,289 Para tener organizado nuestro proyecto 646 00:39:10,289 --> 00:39:11,409 Pero estos que son de ejemplo 647 00:39:11,409 --> 00:39:12,510 Los voy a borrar 648 00:39:12,510 --> 00:39:14,650 En el panel de niveles 649 00:39:14,650 --> 00:39:15,010 ¿Vale? 650 00:39:15,809 --> 00:39:16,630 Me dice 651 00:39:16,630 --> 00:39:17,570 Cuidado 652 00:39:17,570 --> 00:39:19,210 Si borran los subniveles 653 00:39:19,210 --> 00:39:20,630 Eso ya no se puede recuperar 654 00:39:20,630 --> 00:39:21,150 Y le digo 655 00:39:21,150 --> 00:39:21,610 Vale, sí 656 00:39:21,610 --> 00:39:23,130 ¿Vale? 657 00:39:23,130 --> 00:39:42,829 Entonces, ahora, dentro de mi carpeta del Content Browser, Set Virtual, Mapas, estos tres me los voy a cargar porque eran esos niveles que yo he creado, ¿vale? Cuando yo lo borro de aquí, no borro el nivel en sí mismo, lo que estoy borrando simplemente es la relación de subniveles que tenían, ¿vale? 658 00:39:42,829 --> 00:40:12,860 Entonces, borro estos que ya no me hacen falta y salvo todo, ¿vale? Digamos que ahora mismo tenemos el proyecto virgen para empezar a meter contenidos. Vamos a empezar a meter contenidos. Para eso me tengo que ir a Blender, ¿vale? No sé si trabajáis todos con Blender o si algunos trabajáis con Maya o si algunos directamente no trabajáis con ninguna aplicación de 3D, no pasa nada. 659 00:40:12,860 --> 00:40:17,260 porque yo os voy a generar los archivos que vais a importar aquí, ¿vale? 660 00:40:17,300 --> 00:40:21,780 Pero sí que para la gente de 3D creo que es interesante que os comente un poco 661 00:40:21,780 --> 00:40:26,139 las precauciones que hay que tener a la hora de importar y exportar, ¿vale? 662 00:40:27,599 --> 00:40:28,780 Entonces, vamos a verlo. 663 00:40:31,250 --> 00:40:32,530 Vamos a verlo, vamos a verlo. 664 00:40:32,530 --> 00:40:34,750 Me voy a abrir el proyecto de Blender. 665 00:40:37,750 --> 00:40:40,369 Me voy a abrir el proyecto de Blender. 666 00:40:40,369 --> 00:40:47,230 este es el que os he dejado aquí 667 00:40:47,230 --> 00:40:49,090 para los que tengáis Blender 668 00:40:49,090 --> 00:40:53,099 voy a abrir Drive 669 00:40:53,099 --> 00:40:53,900 un momentito 670 00:40:53,900 --> 00:40:58,400 la carpeta que os he compartido es esta 671 00:40:58,400 --> 00:41:00,880 a todos, entonces aquí tenéis un archivo de Blender 672 00:41:00,880 --> 00:41:02,059 que pesa 15 megas 673 00:41:02,059 --> 00:41:04,679 luego tenéis una carpeta de exports 674 00:41:04,679 --> 00:41:06,800 que está vacía todavía porque no hemos empezado 675 00:41:06,800 --> 00:41:07,900 a exportar geometría 676 00:41:07,900 --> 00:41:10,559 desde Blender y tenéis una carpeta 677 00:41:10,559 --> 00:41:12,659 de plugins que todavía no os voy a 678 00:41:12,659 --> 00:41:13,719 contar de que va 679 00:41:13,719 --> 00:41:21,900 vale la veremos en el en la clase de materiales entonces este archivo es con el que voy a 680 00:41:21,900 --> 00:41:36,570 trabajar se llama ser futurista de barra baja 06 voy a abrirlo a ver estos blender está en la escena 681 00:41:38,690 --> 00:41:47,110 entonces esto es lo que me voy a llevar al día para luego poder operarlo allí entonces yo como 682 00:41:47,110 --> 00:41:52,150 lo voy a estructurar pues básicamente lo voy a estructurar en dos niveles por un lado voy a 683 00:41:52,150 --> 00:42:00,789 tener el set virtual es todo esto y por otro lado voy a tener el fondo vale me lo voy a exportar de 684 00:42:00,789 --> 00:42:07,329 esa manera y luego dentro de este nivel me lo voy a exportar en diferentes clasificaciones 685 00:42:07,329 --> 00:42:14,349 voy a exportar los suelos por un lado las paredes por otro los techos por otro y luego lo que yo 686 00:42:14,349 --> 00:42:19,510 llamo o lo que se llaman propios que son como objetos únicos en este caso esta escena vez 687 00:42:19,510 --> 00:42:26,230 que muy sencillita no tiene nada que proponemos pues tenemos la plataforma está el escritorio 688 00:42:26,230 --> 00:42:34,630 entonces la pantalla y el ticket no tiene más entonces van a ser como cuatro exportaciones 689 00:42:34,630 --> 00:42:44,949 suelos techos paredes y props y luego el fondo es otra vale entonces qué precauciones tenemos 690 00:42:44,949 --> 00:42:54,789 que tener a la hora de preparar un objeto para llevarnos van riel voy a ponerme esto por aquí 691 00:42:54,789 --> 00:43:04,530 precauciones que tenemos que tener la escala la escala en real es muy importante siempre que 692 00:43:04,530 --> 00:43:14,809 trabajemos tenemos que trabajar en metros aquí trabajamos en metros pero luego en andreal el 693 00:43:14,809 --> 00:43:19,269 resultado de lo que vamos a tener va a estar en centímetros porque una unidad de andreal es un 694 00:43:19,269 --> 00:43:26,949 centímetro o sea yo si tengo que hacer un cubo de un metro por un metro por un metro en blender 695 00:43:26,949 --> 00:43:42,550 Tendrá una unidad de lado, pero en Unreal tendrá 100 unidades. ¿Vale? Hay otros programas, creo que Unity trabaja en metros. En Unreal trabaja en centímetros. 696 00:43:43,070 --> 00:43:54,949 Entonces, bueno, simplemente hay que tener precaución a la hora de exportar la geometría para que luego en Unreal entre bien. Y ahora os enseño cuál es el preset de parámetros para que todo funcione. ¿Vale? 697 00:43:54,949 --> 00:44:02,869 entonces eso es lo primero la escala segundo para que luego sea fácil hacer modificaciones 698 00:44:02,869 --> 00:44:08,989 en blender y reimportar lo que yo recomiendo es no exportarlo todo en un fbx en un solo archivo 699 00:44:08,989 --> 00:44:14,849 sino exportarlo por partes porque luego si hago una modificación en el suelo no tengo que 700 00:44:14,849 --> 00:44:21,429 reimportar el suelo no tengo que importarme todo el proyecto vale por eso os decía lo de suelos 701 00:44:21,429 --> 00:44:33,619 techos, paredes y propios. En este caso, para un proyecto de estas características, vamos a focalizar toda la formación en un estudio virtual, ¿vale? 702 00:44:35,159 --> 00:44:48,539 Luego, ¿qué más cosas? Nosotros, para poder trabajar bien dentro de Aximetry y dentro de Unreal, vamos a tener que utilizar un sistema de iluminación que se llama iluminación baqueada. 703 00:44:49,099 --> 00:44:51,260 ¿Sabéis lo que es la iluminación baqueada a todos? 704 00:44:51,260 --> 00:45:02,260 la iluminación o sea el problema básico de andrea lo de cualquier motor de videojuegos en tiempo 705 00:45:02,260 --> 00:45:11,219 real a nivel de rendimiento me refiero es la iluminación o sea cuando tú tienes que calcular 706 00:45:11,219 --> 00:45:18,400 la iluminación en cada frame de manera dinámica o sea que se mueve un objeto tengo que recalcular 707 00:45:18,400 --> 00:45:24,300 su sombra o tengo que recalcular el rebote de iluminación que produce ese objeto con 708 00:45:24,300 --> 00:45:31,000 respecto al resto del escenario, eso es muy costoso a nivel de rendimiento. Entonces, 709 00:45:31,000 --> 00:45:38,199 la forma que tenemos de evitar que se nos vaya la memoria de la gráfica en ese tipo 710 00:45:38,199 --> 00:45:45,340 de cosas es baquearlo. Baquearlo es como hacer una foto fija de la iluminación. Es proyectar 711 00:45:45,340 --> 00:46:03,139 Toda la información de iluminación en texturas, almacenar las luces y las sombras en texturas. ¿Para qué? Para que no tenga que estar recalculándolo en cada frame. Eso tiene cosas buenas y cosas malas. Lo bueno que tiene es que a nivel de rendimiento es muy óptimo. 712 00:46:03,139 --> 00:46:25,460 Lo malo que tiene es que para objetos movibles no me funciona. Los objetos que se van a mover no pueden tener iluminación baqueada. Entonces, yo tengo que pensar eso previamente cuando yo hago el proyecto, cuando lo hago en Blender, para tener muy bien diferenciados los objetos que se van a mover de los que no se van a mover. 713 00:46:25,460 --> 00:46:45,519 Porque los que no se van a mover los voy a poder baquear. El resto no van a poder baquearse. Cuando lleguemos a la clase de iluminación hablaremos de esto más detenidamente. Pero os adelanto ya que parte de la planificación del proyecto cuando estoy modelando es diferenciar entre partes baqueadas y partes no baqueadas. 714 00:46:45,519 --> 00:46:46,739 vale 715 00:46:46,739 --> 00:46:49,920 Diego disculpa, que se mueva el objeto 716 00:46:49,920 --> 00:46:51,699 no quiere decir que se mueva solo el objeto 717 00:46:51,699 --> 00:46:53,320 sino que una cámara virtual también 718 00:46:53,320 --> 00:46:54,719 pivote alrededor de ese objeto 719 00:46:54,719 --> 00:46:57,219 no, no, no, eso no tiene nada que ver 720 00:46:57,219 --> 00:46:59,579 cuando tú tienes el objeto, si el objeto es estático 721 00:46:59,579 --> 00:47:01,920 y está baqueado, puedes mover la cámara lo que quieras 722 00:47:01,920 --> 00:47:03,960 y la iluminación 723 00:47:03,960 --> 00:47:04,840 va a ser coherente 724 00:47:04,840 --> 00:47:07,900 si el objeto es 725 00:47:07,900 --> 00:47:10,019 estático pero se mueve la fuente de luz 726 00:47:10,019 --> 00:47:10,920 tampoco podría, ¿no? 727 00:47:11,519 --> 00:47:12,960 claro, es que 728 00:47:12,960 --> 00:47:15,360 tanto la geometría como las luces 729 00:47:15,360 --> 00:47:19,980 tienen que ser estáticas, pero se puede meter a lo mejor una luz o dos que sean dinámicas 730 00:47:19,980 --> 00:47:24,340 y que hagan un fliqueo. Lo que pasa es que eso, todo esto lo hablaremos cuando hablemos 731 00:47:24,340 --> 00:47:28,019 de iluminación. Digamos que la iluminación tiene dos componentes, iluminación directa 732 00:47:28,019 --> 00:47:34,460 e iluminación de rebote o global. Entonces, tú puedes tener una luz directa que te genere 733 00:47:34,460 --> 00:47:40,940 un fogonazo en un objeto, pero que esa luz no esté rebotando por la estancia, porque 734 00:47:40,940 --> 00:47:43,099 lo que cuesta trabajo a nivel de rendimiento 735 00:47:43,099 --> 00:47:44,199 es ese rebote de luz 736 00:47:44,199 --> 00:47:47,059 ¿vale? entonces cuando 737 00:47:47,059 --> 00:47:49,039 nosotros baqueamos iluminación 738 00:47:49,039 --> 00:47:49,980 lo baqueamos todo 739 00:47:49,980 --> 00:47:52,960 la componente directa de la luz y la 740 00:47:52,960 --> 00:47:54,579 componente indirecta o de rebote 741 00:47:54,579 --> 00:47:57,099 si tenemos una luz que no 742 00:47:57,099 --> 00:47:59,119 es estática, lo que va a pasar 743 00:47:59,119 --> 00:48:00,960 es que solo vamos a tener componente 744 00:48:00,960 --> 00:48:02,960 directa, pero no pasa nada porque si el resto 745 00:48:02,960 --> 00:48:04,900 de la arcena está baqueada con iluminación 746 00:48:04,900 --> 00:48:07,019 de rebote, el conjunto de la iluminación 747 00:48:07,019 --> 00:48:07,780 va a ser coherente 748 00:48:07,780 --> 00:48:09,599 ¿vale? 749 00:48:10,940 --> 00:48:13,099 Ya os digo, hablaremos de esto intensamente. 750 00:48:13,239 --> 00:48:14,820 Tenemos dos clases de iluminación 751 00:48:14,820 --> 00:48:16,760 porque yo entiendo que esto es muy importante 752 00:48:16,760 --> 00:48:19,159 para obtener resultados fotorrealistas. 753 00:48:19,280 --> 00:48:19,780 ¿Qué es lo que diremos? 754 00:48:22,400 --> 00:48:24,539 Bueno, entonces, 755 00:48:24,659 --> 00:48:28,159 más cosas importantes que hay que preparar 756 00:48:28,159 --> 00:48:30,079 cuando tengamos un arsenal de estas características. 757 00:48:31,079 --> 00:48:35,110 Si vamos a baquear iluminación, 758 00:48:35,670 --> 00:48:36,969 Unreal tiene un problema 759 00:48:36,969 --> 00:48:39,369 que de primeras solo nos muestra 760 00:48:39,369 --> 00:48:41,409 la cara positiva de las normales. 761 00:48:41,409 --> 00:48:44,630 ¿Sabéis lo que son las normales en la geometría? 762 00:48:45,789 --> 00:48:47,829 Las normales, la perpendicular, ¿no? 763 00:48:48,710 --> 00:48:50,510 La normal es un vector. 764 00:48:51,150 --> 00:48:56,570 Es el vector que nos dice la dirección positiva de cada polígono. 765 00:48:57,869 --> 00:48:58,030 ¿Vale? 766 00:48:58,110 --> 00:49:04,110 Entonces, en Blender cabe la posibilidad de poner un modo de visualización que se llama Face Orientation. 767 00:49:05,110 --> 00:49:11,150 Entonces, este modo de visualización te pinta de azul lo positivo y de rojo lo negativo. 768 00:49:11,409 --> 00:49:21,570 Entonces, si os dais cuenta, en este set virtual solo aparecen rojos los vidrios, las partes de las ventanas. 769 00:49:21,989 --> 00:49:23,789 El resto está todo en azul. ¿Por qué? 770 00:49:24,469 --> 00:49:32,449 Porque tenemos un objeto que se llama Black Box, que si la quito, ¿veis? 771 00:49:32,710 --> 00:49:38,809 Me muestra la geometría del set virtual, pero por la parte de atrás. 772 00:49:38,809 --> 00:49:41,190 ¿qué pasa? que si yo le quiero 773 00:49:41,190 --> 00:49:43,070 meter una iluminación de día 774 00:49:43,070 --> 00:49:44,590 por ejemplo, a esta escena 775 00:49:44,590 --> 00:49:46,130 y quiero que el sol 776 00:49:46,130 --> 00:49:49,309 ilumine por las ventanas 777 00:49:49,309 --> 00:49:51,909 yo necesito 778 00:49:51,909 --> 00:49:53,429 alguna geometría 779 00:49:53,429 --> 00:49:55,329 que pare los rayos de sol 780 00:49:55,329 --> 00:49:56,550 en las partes rojas 781 00:49:56,550 --> 00:49:58,130 porque Unreal de primera 782 00:49:58,130 --> 00:50:00,730 la geometría solo la entiende 783 00:50:00,730 --> 00:50:02,250 en la parte positiva de la normal 784 00:50:02,250 --> 00:50:05,030 entonces si yo lo dejo así y lo meto así en Unreal 785 00:50:05,030 --> 00:50:07,070 todo esto que se ve rojo 786 00:50:07,070 --> 00:50:08,070 no va a parar la luz 787 00:50:08,070 --> 00:50:10,449 entonces se me va a quemar 788 00:50:10,449 --> 00:50:12,969 se me va a llenar toda la estancia de luz 789 00:50:12,969 --> 00:50:14,030 innecesariamente 790 00:50:14,030 --> 00:50:17,150 entonces necesito crear como una geometría 791 00:50:17,150 --> 00:50:19,010 aparte 792 00:50:19,010 --> 00:50:21,150 que compense las partes 793 00:50:21,150 --> 00:50:22,789 negativas de las normales 794 00:50:22,789 --> 00:50:24,090 y eso se llama black box 795 00:50:24,090 --> 00:50:27,210 es una geometría que mira hacia afuera 796 00:50:27,210 --> 00:50:29,570 y que me tapa 797 00:50:29,570 --> 00:50:31,230 todo lo que necesito que me tape 798 00:50:31,230 --> 00:50:33,469 para que cuando yo ilumine y baquee la iluminación 799 00:50:33,469 --> 00:50:34,190 funcione 800 00:50:34,190 --> 00:50:36,889 es un poco lioso pero 801 00:50:36,889 --> 00:50:39,050 lo volveremos a hablar en la parte de iluminación 802 00:50:39,050 --> 00:50:41,070 simplemente os digo que aparte de la geometría 803 00:50:41,070 --> 00:50:43,250 estrictamente necesaria, yo necesito 804 00:50:43,250 --> 00:50:45,070 hacer uso de este tipo de trucos 805 00:50:45,070 --> 00:50:47,090 para que luego la arcena 806 00:50:47,090 --> 00:50:49,090 funcione bien y esté muy bien optimizada 807 00:50:49,090 --> 00:50:49,309 ¿vale? 808 00:50:50,889 --> 00:50:53,210 más o menos se ha entendido esto de la black box 809 00:50:53,210 --> 00:50:59,369 es como una geometría 810 00:50:59,369 --> 00:51:00,170 que va por fuera 811 00:51:00,170 --> 00:51:02,849 y que me tapa las partes 812 00:51:02,849 --> 00:51:04,610 que deberían de estar tapadas 813 00:51:04,610 --> 00:51:07,170 si esta geometría fuese de doble cara. 814 00:51:07,590 --> 00:51:10,449 O sea, si tuviese espesor, pero en este caso no tiene espesor. 815 00:51:10,969 --> 00:51:12,309 Tiene solamente una cara. 816 00:51:15,360 --> 00:51:16,820 Vale. Más cosas. 817 00:51:18,159 --> 00:51:19,199 Todos los objetos... 818 00:51:19,199 --> 00:51:23,460 Por los que estamos tomando, ¿podríamos definir esto del black box 819 00:51:23,460 --> 00:51:30,480 como un tipo de forma de generar una geometría positiva donde no existe? 820 00:51:31,539 --> 00:51:31,960 Eso es. 821 00:51:32,380 --> 00:51:33,500 Sí, es como... 822 00:51:33,500 --> 00:51:35,820 Yo lo suelo definir como una cáscara. 823 00:51:35,820 --> 00:51:52,820 Al final es una cáscara externa que tú creas para que luego cuando haya que iluminar, como Unreal no entiende las normales negativas de primeras, pues es una manera de crear el opuesto a la geometría que tenemos dentro, por así decirte. 824 00:51:53,860 --> 00:51:55,920 Al final es hacer una cáscara que mire hacia afuera. 825 00:51:55,920 --> 00:52:06,059 luego 826 00:52:06,059 --> 00:52:09,280 temas de organización 827 00:52:09,280 --> 00:52:10,679 los nombres son muy importantes 828 00:52:10,679 --> 00:52:13,059 veis que todas las geometrías 829 00:52:13,059 --> 00:52:14,900 tienen una nomenclatura determinada 830 00:52:14,900 --> 00:52:16,340 lo que es geometría 831 00:52:16,340 --> 00:52:17,840 G barra baja 832 00:52:17,840 --> 00:52:19,679 y el nombre que tenga 833 00:52:19,679 --> 00:52:23,059 G barra baja cristal, cristal 2 834 00:52:23,059 --> 00:52:24,500 G barra baja mesa 835 00:52:24,500 --> 00:52:25,699 muros 836 00:52:25,699 --> 00:52:27,940 pantalla móvil 837 00:52:27,940 --> 00:52:29,599 plataforma mesa 838 00:52:29,599 --> 00:52:31,480 suelos 839 00:52:31,480 --> 00:52:32,739 ¿vale? 840 00:52:33,539 --> 00:52:34,679 veis que tengo 841 00:52:34,679 --> 00:52:36,300 suelos 842 00:52:36,300 --> 00:52:39,300 suelos 1, suelos 2 843 00:52:39,300 --> 00:52:41,340 suelos 3, suelos 4 844 00:52:41,340 --> 00:52:43,719 suelos 5 y suelos 6 845 00:52:43,719 --> 00:52:47,599 y pensaréis ¿por qué parte tanto el suelo? 846 00:52:49,619 --> 00:52:51,119 pues porque como vamos a hacer 847 00:52:51,119 --> 00:52:52,960 uso de iluminación baqueada 848 00:52:52,960 --> 00:52:55,619 yo necesito 849 00:52:55,619 --> 00:52:58,559 que cada parte 850 00:52:58,559 --> 00:52:59,900 de la geometría 851 00:52:59,900 --> 00:53:08,119 tenga un contenedor de luz que se va a llamar light map eso que os decía antes de que las luces 852 00:53:08,119 --> 00:53:14,900 y las sombras almacenan en una textura vale pues ese almacenamiento se produce en una textura que 853 00:53:14,900 --> 00:53:22,219 se llama light para entonces como la resolución de esos light map es limitada pues va desde 64 854 00:53:22,219 --> 00:53:30,739 por 64 a 1024 por 1024 se puede dar el caso de que cuando yo ilumine si el objeto es demasiado 855 00:53:30,739 --> 00:53:39,039 grande con 1024 por 1024 no sea suficiente y se me vea el pixel en la iluminación porque 856 00:53:39,039 --> 00:53:45,559 las estoy almacenando en texturas las luces y las sombras entonces para evitar eso yo lo que 857 00:53:45,559 --> 00:53:50,780 hago es partir la geometría para que cada trocito de geometría tenga su textura independiente y 858 00:53:50,780 --> 00:53:54,099 Y cuando yo calcule iluminación, no se me noten los píxeles. 859 00:53:55,860 --> 00:53:58,599 ¿Vale? ¿Se nota? ¿Se entiende? Perdón. 860 00:53:59,820 --> 00:54:06,980 Esto he llevado a una cámara que sería como para poder hacer zoom en ese suelo sin que, ¿no? 861 00:54:07,280 --> 00:54:09,300 En fin, acercarme a ese suelo sin que se notara, ¿no? 862 00:54:09,840 --> 00:54:15,199 Claro. Digamos que nosotros en la geometría vamos a tener dos componentes a nivel visual. 863 00:54:15,619 --> 00:54:19,840 Vamos a tener por un lado el shader, que es el que me va a decir cómo se tiene que ver ese objeto 864 00:54:19,840 --> 00:54:21,980 a nivel de textura, pues si es una madera 865 00:54:21,980 --> 00:54:24,199 si es un metal, si es un plástico 866 00:54:24,199 --> 00:54:26,099 y luego por otro lado 867 00:54:26,099 --> 00:54:27,820 vamos a tener el lightmap, que es el que 868 00:54:27,820 --> 00:54:30,260 me va a decir como se comporta 869 00:54:30,260 --> 00:54:31,800 ese objeto con respecto a la luz 870 00:54:31,800 --> 00:54:34,219 entonces, tanto en el shader 871 00:54:34,219 --> 00:54:36,280 como en el lightmap, yo tengo que tener 872 00:54:36,280 --> 00:54:38,179 resolución suficiente 873 00:54:38,179 --> 00:54:40,139 para que cuando me acerque con la cámara no se vea 874 00:54:40,139 --> 00:54:40,659 pixelado 875 00:54:40,659 --> 00:54:44,199 y el motivo de partir la geometría 876 00:54:44,199 --> 00:54:45,000 en tantos trozos 877 00:54:45,000 --> 00:54:48,400 es para el lightmap, no es para el shader 878 00:54:48,400 --> 00:55:06,219 El motivo es que yo necesito tener suficiente resolución de lightmap por objeto para que luego la iluminación se vea fotorrealista. Pensad que yo vengo de arquitectura, que cuando hacemos proyectos de arquitectura nos piden acercarse a 2 milímetros a los objetos y necesito que la iluminación se vea perfecta. 879 00:55:06,219 --> 00:55:10,139 entonces nosotros hemos cogido todo ese conocimiento de arquitectura 880 00:55:10,139 --> 00:55:11,599 y nos lo hemos llevado a la tele 881 00:55:11,599 --> 00:55:17,880 entonces todos estos trucos que yo os estoy diciendo 882 00:55:17,880 --> 00:55:21,059 os servirían para hacer por ejemplo un vídeo de arquitectura 883 00:55:21,059 --> 00:55:22,519 es la misma preparación 884 00:55:22,519 --> 00:55:28,760 entonces yo este escenario ya lo tengo troceado 885 00:55:28,760 --> 00:55:31,159 lo tengo nombrado 886 00:55:31,159 --> 00:55:34,519 veis que toda la nomenclatura es una nomenclatura muy determinada 887 00:55:34,519 --> 00:55:58,320 barra baja y un nombre que te explique de qué va esto, techo logo, tal, tal, tal, todo esto. Los vidrios, la black box, luego en la parte de aquí detrás, fijaros, todo esto tenemos todo el fondo y el fondo se llama Valencia suelos, Valencia edificios, edificios y edificios. 888 00:55:58,320 --> 00:56:20,619 Aquí tenemos los edificios partidos en tres y los suelos en uno solo. Y os preguntaréis, ¿y por qué en un elemento tan grande no lo parte? Pues porque esto es un elemento que se va a ver muy lejos. Entonces, no necesito tener tanta resolución de lightmap si se va a ver lejos, porque nunca voy a llegar a ver el píxel, nunca me voy a acercar. ¿Entendéis? 889 00:56:20,619 --> 00:56:39,119 O sea, yo necesito focalizar los esfuerzos en lo que está cerquita de la cámara, nada más. Lo que está lejos me importa menos. ¿Vale? Perfecto. Pues entonces, vamos a empezar a, bueno, otra cosa importante. 890 00:56:39,119 --> 00:56:45,019 los objetos tienen que tener sus materiales, ¿vale? 891 00:56:45,079 --> 00:56:47,539 Todos los objetos tienen que tener al menos un material. 892 00:56:47,539 --> 00:56:50,000 Y si van a tener varios materiales, 893 00:56:50,079 --> 00:56:53,099 tienen que estar diferenciados por ID, ¿vale? 894 00:56:53,480 --> 00:56:55,280 Por ejemplo, fijaros, 895 00:56:56,000 --> 00:56:59,619 quito el Face Orientation, 896 00:57:00,300 --> 00:57:02,440 voy a poner aquí un modo de visualización 897 00:57:02,440 --> 00:57:05,679 random 898 00:57:05,679 --> 00:57:10,139 por material 899 00:57:10,139 --> 00:57:11,900 este, por ejemplo 900 00:57:11,900 --> 00:57:15,840 vale, este modo de 901 00:57:15,840 --> 00:57:18,079 este modo de visualización me pinta 902 00:57:18,079 --> 00:57:20,199 de diferentes colores lo que tiene diferentes 903 00:57:20,199 --> 00:57:22,119 materiales, vale 904 00:57:22,119 --> 00:57:24,179 entonces, si yo selecciono 905 00:57:24,179 --> 00:57:25,960 este objeto que es el muro, pues yo veo 906 00:57:25,960 --> 00:57:27,280 que tengo una parte naranja 907 00:57:27,280 --> 00:57:30,039 y una parte azul, vale, si yo 908 00:57:30,039 --> 00:57:31,940 me vengo aquí a las propiedades del objeto 909 00:57:31,940 --> 00:57:33,679 veo que tengo 910 00:57:33,679 --> 00:57:36,679 con varios varios ideas tengo la pantalla 911 00:57:39,800 --> 00:57:48,699 el borde de la pantalla y emisión porque tendrá alguna parte destinada a un material 912 00:57:48,699 --> 00:58:14,500 Voy a elegir este mejor, venga. Vale. Pantalla, borde y emisión. Perfecto. Entonces, aquí igual. Qué curioso. Vale, esto está bien. El suelo, este de aquí, igual. Tengo una parte neutra y una parte neutra oscuro. Vale. 913 00:58:14,500 --> 00:58:30,239 ¿Esto por qué es? Porque yo tengo tanto el suelo como el rodapié. Tengo dos partes diferenciadas. Esto lo veremos ahora cuando lo metamos en Unreal. A lo que me refiero es que nosotros tenemos que diferenciar y nombrar cada uno de los materiales que luego queramos aplicar en cada objeto. 914 00:58:30,239 --> 00:58:50,110 Perfecto. Aquí tendremos la pantalla y el emisor de la pantalla, el borde y lo que se va a representar aquí. Aquí tenemos pantalla móvil y pantalla y aluminio. Esto es un material, esto es otro y esto es otro. 915 00:58:50,110 --> 00:59:14,489 Vale, pues entonces, si tenemos esto así, lo que tenemos que chequear ahora son temas previos a la exportación. ¿Qué temas previos a la exportación tengo que tener en cuenta? Uno de ellos es el pivote. ¿Sabéis lo que es el pivote de una geometría? Es como el punto a partir del cual lo movemos, como el origen de la geometría, el origen individual de la geometría. 916 00:59:14,489 --> 00:59:30,250 Si os fijáis, el tótem tiene el origen abajo en el centro, ¿vale? Lo tiene ahí, es ese puntito naranja. Esto porque es importante en Unreal, porque es donde luego nos va a aparecer el gizmo de desplazamiento, rotación o escala, ¿vale? 917 00:59:30,250 --> 00:59:44,610 Si yo tengo la geometría aquí y tengo el pivote por aquí arriba, eso no es muy práctico a la hora de trabajar. Yo necesito que los pivotes estén siempre en zonas útiles. Si este objeto va a ir posado sobre el suelo, lo ideal es que el pivote lo tenga abajo. 918 00:59:44,610 --> 01:00:08,929 ¿Para qué? Para que cuando lo arrastre a la escena se pose sobre la geometría donde yo la esté arrastrando, por ejemplo. O si yo tengo una televisión que va a ir atachada a la pared, pues lo ideal es que tenga el pivote por la parte de atrás, que la tenga por aquí, ¿vale? Arriba, o sea, que lo tenga, por ejemplo, en este punto. 919 01:00:08,929 --> 01:00:28,349 ¿Para qué? Para que cuando yo lo pegue contra la pared ya directamente se coloque en la posición que yo lo necesito, ¿vale? Pero sobre todo, sobre todo, lo que es importante es que los pivotes estén cerca de la geometría, porque hay veces que los pivotes están en el 000 de la arcena y están a dos kilómetros, y eso es un problema, ¿vale? 920 01:00:28,349 --> 01:00:49,670 Entonces, primero, las nomenclaturas. Segundo, los materiales. Que todo lo que necesite un material diferente tenga un material diferente en el programa de modelado. Luego, los nombres. Tanto los materiales como las geometrías tienen que tener una nomenclatura uniforme que luego me permita, mediante los buscadores de Unreal, encontrarlo todo rápido. 921 01:00:49,670 --> 01:00:55,789 Luego, una cosa muy importante, la transformación 922 01:00:55,789 --> 01:00:59,570 Esto tiene diferentes nombres en función del programa que utilicemos 923 01:00:59,570 --> 01:01:09,070 En Vendor, cuando tú seleccionas un objeto, tienes aquí una serie de parámetros que te dicen la dimensión del objeto y la escala 924 01:01:09,070 --> 01:01:13,849 Y luego también la rotación y la localización, la posición, digamos 925 01:01:13,849 --> 01:01:17,030 antes de llevarnos una escena 926 01:01:17,030 --> 01:01:18,849 Unreal, nos tenemos que asegurar 927 01:01:18,849 --> 01:01:21,010 de que la rotación y la 928 01:01:21,010 --> 01:01:23,190 escala están reseteadas 929 01:01:23,190 --> 01:01:24,909 esto yo cuando trabajaba 930 01:01:24,909 --> 01:01:26,469 con 3D Max se llamaba 931 01:01:26,469 --> 01:01:28,250 hacer reset xform 932 01:01:28,250 --> 01:01:30,909 me imagino que en Maya 933 01:01:30,909 --> 01:01:31,570 será parecido 934 01:01:31,570 --> 01:01:34,670 aquí no, aquí se llama aplicar la escala 935 01:01:34,670 --> 01:01:37,090 aquí con el atajo de teclado 936 01:01:37,090 --> 01:01:38,949 controlado, tú le puedes decir 937 01:01:38,949 --> 01:01:40,690 que te aplique 938 01:01:40,690 --> 01:01:42,250 la rotación y la escala 939 01:01:42,250 --> 01:01:44,969 entonces si tuviéramos aquí cualquier variación 940 01:01:44,969 --> 01:01:46,309 de escala 941 01:01:46,309 --> 01:01:48,670 nos lo pondrían 1, 1, 1 942 01:01:48,670 --> 01:01:50,710 porque si no, cuando luego me lo lleve Unreal 943 01:01:50,710 --> 01:01:52,989 Unreal va a poner el objeto 944 01:01:52,989 --> 01:01:53,829 en la escala original 945 01:01:53,829 --> 01:01:56,230 entonces si la habíamos hecho muy grande 946 01:01:56,230 --> 01:01:57,610 se nos va a ver pequeño 947 01:01:57,610 --> 01:02:00,090 y si la habíamos hecho muy pequeño se nos va a ver muy grande 948 01:02:00,090 --> 01:02:01,269 ¿entendéis? 949 01:02:03,389 --> 01:02:04,449 porque al final 950 01:02:04,449 --> 01:02:06,269 las modificaciones de escala 951 01:02:06,269 --> 01:02:08,650 solo las está utilizando Blender 952 01:02:08,650 --> 01:02:10,510 pero está guardando 953 01:02:10,510 --> 01:02:11,789 el tamaño original 954 01:02:11,789 --> 01:02:14,110 Unreal cuando lo importo 955 01:02:14,110 --> 01:02:15,349 va a buscar el tamaño original 956 01:02:15,349 --> 01:02:18,150 entonces si yo lo reseteo y lo pongo 957 01:02:18,150 --> 01:02:20,190 todo a escala 1 y a rotación 0 958 01:02:20,190 --> 01:02:21,929 me va a aparecer 959 01:02:21,929 --> 01:02:24,130 exactamente en el mismo sitio y con el mismo 960 01:02:24,130 --> 01:02:25,730 tamaño dentro de Unreal 961 01:02:25,730 --> 01:02:26,809 ¿vale? 962 01:02:28,230 --> 01:02:30,130 esto parece una tontería pero es importante 963 01:02:30,130 --> 01:02:32,150 cuando dices todo te refieres a 964 01:02:32,150 --> 01:02:33,289 cada uno de los elementos 965 01:02:33,289 --> 01:02:35,050 cada uno de los elementos 966 01:02:35,050 --> 01:02:37,849 y no hay forma de hacerlo global 967 01:02:37,849 --> 01:02:38,809 para toda la 968 01:02:38,809 --> 01:02:41,449 en nuestra maestra escena 969 01:02:41,449 --> 01:02:42,349 o como lo llamamos. 970 01:02:42,769 --> 01:02:44,530 Tú puedes hacer, le puedes dar a la A, 971 01:02:44,690 --> 01:02:46,789 lo seleccionas todo y luego haces control A, 972 01:02:47,130 --> 01:02:48,409 aplicar rotación y escala. 973 01:02:48,590 --> 01:02:49,409 Y te lo aplican todos. 974 01:02:50,530 --> 01:02:50,929 Vale, vale. 975 01:02:51,449 --> 01:02:54,349 En todos los programas se puede hacer de manera global. 976 01:02:55,050 --> 01:02:56,510 Y cuando estamos en el RIA, 977 01:02:56,610 --> 01:02:58,769 si de repente uno de los elementos está muy grande 978 01:02:58,769 --> 01:03:00,550 y tenemos que hablar con un compañero 979 01:03:00,550 --> 01:03:02,510 que haya hecho esto en Blender, le diremos 980 01:03:02,510 --> 01:03:04,730 oye, que es que esto está muy grande 981 01:03:04,730 --> 01:03:05,730 para entendernos, ¿no? 982 01:03:06,289 --> 01:03:07,030 Le puedes decir, 983 01:03:07,030 --> 01:03:09,090 mira a ver 984 01:03:09,090 --> 01:03:10,309 que se haya aplicado la escala 985 01:03:10,309 --> 01:03:11,489 antes de exportarlo 986 01:03:11,489 --> 01:03:15,010 que normalmente se suele ser el problema 987 01:03:15,010 --> 01:03:15,730 vale 988 01:03:15,730 --> 01:03:17,710 Pablo, toma nota 989 01:03:17,710 --> 01:03:21,369 Pablo, toma nota 990 01:03:21,369 --> 01:03:23,070 vas a un compañero y le preguntas 991 01:03:23,070 --> 01:03:24,309 esto está muy grande 992 01:03:24,309 --> 01:03:27,409 a ver 993 01:03:27,409 --> 01:03:29,829 yo esto os lo estoy contando 994 01:03:29,829 --> 01:03:30,949 como buenas prácticas 995 01:03:30,949 --> 01:03:33,269 porque luego dentro de Unreal si te sale muy pequeño 996 01:03:33,269 --> 01:03:35,210 lo puedes escalar, pero es más cómodo 997 01:03:35,210 --> 01:03:36,610 que todo esté bien de primera 998 01:03:36,610 --> 01:03:43,849 vale yo esto os lo digo como tres de cero de base de haberme pegado con muchos proyectos 999 01:03:46,010 --> 01:03:54,170 más cosas los canales de mapeado sabéis lo que son los canales de mapeado todos entiendo que no 1000 01:03:54,170 --> 01:04:03,989 no bueno pues esto que voy a decir es sólo para los tres de cero nosotros vamos a nosotros vamos 1001 01:04:03,989 --> 01:04:08,909 vamos a vaquear iluminación, que en este caso vamos a vaquear iluminación, tenemos 1002 01:04:08,909 --> 01:04:13,969 que hacer una diferenciación entre canales de mapeado, sobre todo en los objetos que 1003 01:04:13,969 --> 01:04:19,670 lleven texturas tileables. En los objetos únicos no es tan importante, pero en los 1004 01:04:19,670 --> 01:04:24,969 objetos que lleven texturas tileables sí. ¿Por qué? Porque cuando yo vaqueo la iluminación 1005 01:04:24,969 --> 01:04:31,409 necesito proyectar esa luz en una textura y para poder proyectar esa luz en una textura 1006 01:04:31,409 --> 01:04:34,929 necesito tener la malla desplegada 1007 01:04:34,929 --> 01:04:35,989 en el espacio V 1008 01:04:35,989 --> 01:04:38,769 ¿vale? pero si yo le he metido 1009 01:04:38,769 --> 01:04:40,829 un tileable y las islas 1010 01:04:40,829 --> 01:04:42,250 de la geometría están fuera 1011 01:04:42,250 --> 01:04:44,769 del espacio V, todo lo que esté fuera 1012 01:04:44,769 --> 01:04:46,429 del espacio V se va a pintar de negro 1013 01:04:46,429 --> 01:04:48,989 en iluminación, con lo cual necesito 1014 01:04:48,989 --> 01:04:50,090 cogerlo y empaquetarlo 1015 01:04:50,090 --> 01:04:52,590 entonces necesito tener 1016 01:04:52,590 --> 01:04:54,170 un canal para la tileable 1017 01:04:54,170 --> 01:04:57,010 y un canal para la iluminación 1018 01:04:57,010 --> 01:04:58,789 ¿vale? simplemente 1019 01:04:58,789 --> 01:05:00,969 lo digo como 1020 01:05:00,969 --> 01:05:03,110 como aviso para los 3D0 1021 01:05:03,110 --> 01:05:08,789 yo en el suelo por ejemplo 1022 01:05:08,789 --> 01:05:11,369 si me voy a la parte maya 1023 01:05:11,369 --> 01:05:12,989 tengo dos canales de mapeado 1024 01:05:12,989 --> 01:05:14,650 diferentes, tengo 1025 01:05:14,650 --> 01:05:16,590 este mapeado 1026 01:05:16,590 --> 01:05:18,469 que es el de la tileable 1027 01:05:18,469 --> 01:05:21,070 pero si yo me voy al otro 1028 01:05:21,070 --> 01:05:23,010 el otro está dentro 1029 01:05:23,010 --> 01:05:24,769 del espacio V, ¿por qué? porque Unreal 1030 01:05:24,769 --> 01:05:26,849 solo va a poder pintar luz dentro del 1031 01:05:26,849 --> 01:05:28,530 espacio V, ¿vale? 1032 01:05:28,530 --> 01:05:31,489 eso para los 3D0 1033 01:05:31,489 --> 01:05:32,110 se entiende 1034 01:05:32,110 --> 01:05:35,150 vale, es una 1035 01:05:35,150 --> 01:05:37,389 precaución que hay que tener, os decía que 1036 01:05:37,389 --> 01:05:39,329 en un objeto único no es tan 1037 01:05:39,329 --> 01:05:40,269 importante 1038 01:05:40,269 --> 01:05:42,929 por ejemplo si yo cojo este 1039 01:05:42,929 --> 01:05:51,949 bueno, en este caso 1040 01:05:51,949 --> 01:05:54,550 si es importante porque estaba afuera 1041 01:05:54,550 --> 01:05:56,829 vale, porque esto está todo planteado 1042 01:05:56,829 --> 01:05:58,650 para texturas 1043 01:05:58,650 --> 01:06:00,489 estileables, como al final son espacios 1044 01:06:00,489 --> 01:06:02,469 grandes, no tenemos 1045 01:06:02,469 --> 01:06:31,130 por ejemplo una silla o algo así, pero por ejemplo si yo vengo aquí a la silla que nos hemos descargado, a esta, fijaros, esto os lo cuento ahora, yo puedo comprobar las UV, si veis que las UV tanto para la textura como para el lightmap ya están todas recogidas en el espacio UV, entonces aquí no necesitaría hacer otro canal, el mismo canal me vale para proyectar la textura y para proyectar las luces, 1046 01:06:31,130 --> 01:06:53,150 Pero para un objeto que lleve una textura tileable, como las islas pueden estar fuera del espacio V, yo necesito crearle otro y empaquetarlo, ¿vale? Simplemente. O sea, como yo tengo esto en el canal de la textura, pues luego tengo que crearle otro en el que esté empaquetado, ¿vale? 1047 01:06:53,150 --> 01:07:09,710 No digo más de esto porque es un lío, sobre todo para los que no saben de mapear. Pero que lo tengáis en cuenta. Luego, más comprobaciones, la que os he dicho antes. Comprobar que todas las caras están en azul. O sea, que todo mira hacia donde tiene que mirar. 1048 01:07:09,710 --> 01:07:38,210 Si yo de repente tengo esto y lo veo así, es que esto no está bien, que las caras están a dar la vuelta. ¿Entendéis? Entonces, tendría que darle la vuelta con las herramientas que tenga en el programa de modelado que esté utilizando para asegurarme de que todo lo que tenga que estar mirando hacia la cámara, esté mirando hacia la cámara a nivel de geometría. 1049 01:07:38,210 --> 01:07:39,789 ¿vale? 1050 01:07:41,670 --> 01:07:42,690 y luego 1051 01:07:42,690 --> 01:07:45,110 Diego, disculpa, con respecto a esto 1052 01:07:45,110 --> 01:07:47,050 una pregunta así que me surge 1053 01:07:47,050 --> 01:07:48,349 creo que es importante 1054 01:07:48,349 --> 01:07:51,829 esto pasa 1055 01:07:51,829 --> 01:07:54,449 cuando vamos a simetría 1056 01:07:54,449 --> 01:07:56,670 o digamos que en 3D 1057 01:07:56,670 --> 01:07:58,670 esto de la normal 1058 01:07:58,670 --> 01:08:00,469 positiva o el positivo de la normal 1059 01:08:00,469 --> 01:08:02,730 y el negativo, es importante también para la gente 1060 01:08:02,730 --> 01:08:04,789 3D, a la hora de exportar 1061 01:08:04,789 --> 01:08:06,590 etcétera, lo digo a ver si vamos a estar en una 1062 01:08:06,590 --> 01:08:08,130 historia que para la gente 3D 1063 01:08:08,130 --> 01:08:09,710 no es habitual 1064 01:08:09,710 --> 01:08:11,210 cuando renderiza 1065 01:08:11,210 --> 01:08:13,590 esto es muy habitual 1066 01:08:13,590 --> 01:08:15,030 muy muy habitual 1067 01:08:15,030 --> 01:08:17,850 cuando tiene que hacer renders, etcétera, tiene que estar también 1068 01:08:17,850 --> 01:08:18,630 en el oro de esto 1069 01:08:18,630 --> 01:08:21,670 esto lo tiene que hacer el que modele la escena 1070 01:08:21,670 --> 01:08:24,170 el modelador es el que tiene que estar pendiente 1071 01:08:24,170 --> 01:08:26,050 pero, fijaros una cosa 1072 01:08:26,050 --> 01:08:28,010 vamos a hacer una prueba para que se entienda bien 1073 01:08:28,010 --> 01:08:29,890 voy a darle la vuelta a las normales 1074 01:08:29,890 --> 01:08:31,210 de la mesa y me lo voy a traer a Enrique 1075 01:08:31,210 --> 01:08:32,369 para que veáis lo que pasa 1076 01:08:32,369 --> 01:08:40,800 le doy la vuelta, con este objeto 1077 01:08:40,800 --> 01:08:42,979 seleccionado, me lo exporto 1078 01:08:42,979 --> 01:08:47,060 Ahora os cuento bien cómo exportarlo todo, simplemente para que lo entendáis, ¿vale? 1079 01:08:48,739 --> 01:08:53,020 Yo tengo ya un preset hecho de exportación que ahora os cuento para que sea todo fácil. 1080 01:08:56,310 --> 01:08:57,869 Me lo voy a exportar como PDF. 1081 01:08:59,810 --> 01:09:01,310 Perdón, como PDF, como FB. 1082 01:09:04,359 --> 01:09:05,500 ¿Dónde está el Garci? 1083 01:09:06,140 --> 01:09:07,359 ¿Dónde está el Garci? 1084 01:09:07,619 --> 01:09:09,060 Está por aquí. 1085 01:09:14,479 --> 01:09:16,239 No, pues no está aquí. ¿Dónde está? 1086 01:09:17,399 --> 01:09:42,329 Aquí. Entonces, voy a exportar la mesa solamente. Ya está exportada. Me la voy a traer a mi proyecto de Unreal. Me vengo, por ejemplo, a la carpeta de geometría que había creado en su momento y me la traigo para acá. 1087 01:09:42,329 --> 01:09:44,989 aquí tengo la mesa 1088 01:09:44,989 --> 01:09:47,689 entonces fijaros 1089 01:09:47,689 --> 01:09:49,869 si yo me lo traigo por acá 1090 01:09:49,869 --> 01:09:50,869 ahora os digo como hacerlo 1091 01:09:50,869 --> 01:09:56,250 fijaros lo que me está pasando 1092 01:09:56,250 --> 01:09:58,170 me ha traído todos los materiales que tenía 1093 01:09:58,170 --> 01:10:00,869 pero cuando yo me meto en la geometría 1094 01:10:00,869 --> 01:10:02,029 veis que está dada la vuelta 1095 01:10:02,029 --> 01:10:06,199 que se ve desde dentro 1096 01:10:06,199 --> 01:10:07,279 no se ve desde fuera 1097 01:10:07,279 --> 01:10:09,979 están todas las normales giradas 1098 01:10:09,979 --> 01:10:11,239 parece que está como vacía 1099 01:10:11,239 --> 01:10:13,880 entonces yo esto 1100 01:10:13,880 --> 01:10:15,979 lo podría apañar desde dentro de Unreal 1101 01:10:15,979 --> 01:10:18,119 con el módulo de modelado, eso lo veremos 1102 01:10:18,119 --> 01:10:20,079 mañana, pero si ya me lo dan bien 1103 01:10:20,079 --> 01:10:21,739 pues no tenemos que hacerlo 1104 01:10:21,739 --> 01:10:27,739 ¿Se entiende más o menos esto? 1105 01:10:28,020 --> 01:10:30,180 Sí, sí, o sea la duda era 1106 01:10:30,180 --> 01:10:31,680 realmente si alguien de 3D 1107 01:10:31,680 --> 01:10:34,439 esto es un problema que sucede habitualmente 1108 01:10:34,439 --> 01:10:35,399 cuando se va 1109 01:10:35,399 --> 01:10:37,180 a otros 1110 01:10:37,180 --> 01:10:41,520 ¿Sabéis cuándo pasa muy habitualmente? 1111 01:10:41,600 --> 01:10:42,640 cuando se hacen simetrías 1112 01:10:42,640 --> 01:10:45,119 cuando tú tienes un objeto y le haces una simetría 1113 01:10:45,119 --> 01:10:47,199 la parte simétrica está dada la vuelta 1114 01:10:47,199 --> 01:10:49,640 si no la reseteas, cuando la metes en Unreal 1115 01:10:49,640 --> 01:10:51,079 la parte simétrica no se ve 1116 01:10:51,079 --> 01:10:56,079 por ejemplo, pero pasa en muchas otras ocasiones 1117 01:10:56,079 --> 01:10:59,920 vale, pues esto de momento lo borro 1118 01:10:59,920 --> 01:11:01,380 ¿vale? 1119 01:11:04,640 --> 01:11:06,840 entonces, vamos a empezar a cortar 1120 01:11:06,840 --> 01:11:09,899 porque yo todo esto que os he dicho ya lo he tenido en cuenta 1121 01:11:09,899 --> 01:11:12,859 antes de preparar la arce 1122 01:11:15,119 --> 01:11:18,779 Esto me lo cargo y vamos a empezar a exportarlo. 1123 01:11:18,859 --> 01:11:19,579 ¿Cómo lo exportamos? 1124 01:11:19,680 --> 01:11:23,460 Como decíamos antes, me cojo los suelos, todos los suelos. 1125 01:11:24,600 --> 01:11:24,779 ¿Vale? 1126 01:11:24,859 --> 01:11:31,420 Los selecciono todos, me vengo a File, Export y me lo exporto como FDX. 1127 01:11:32,060 --> 01:11:32,260 ¿Vale? 1128 01:11:32,600 --> 01:11:35,039 Esta exportación la voy a llamar suelos. 1129 01:11:37,560 --> 01:11:40,319 Y luego, ¿qué parámetros tengo que poner aquí? 1130 01:11:40,880 --> 01:11:44,979 Pues tengo que decirle que me exporte solo los objetos seleccionados, 1131 01:11:44,979 --> 01:11:48,060 que el tipo de objeto que voy a exportar es una 1132 01:11:48,060 --> 01:11:50,220 malla, ¿vale? No es ni una luz, ni una 1133 01:11:50,220 --> 01:11:51,979 cámara, ni un empty, es una malla 1134 01:11:51,979 --> 01:11:53,060 son mallas todo 1135 01:11:53,060 --> 01:11:55,520 luego que la escala esté a 1 1136 01:11:55,520 --> 01:11:57,979 esto viene así por defecto, ¿vale? Yo os lo cuento 1137 01:11:57,979 --> 01:11:59,420 pero es lo que viene cuando arrancas 1138 01:11:59,420 --> 01:12:02,020 y luego le tengo que decir que en 1139 01:12:02,020 --> 01:12:04,140 Unreal el eje X mira para adelante 1140 01:12:04,140 --> 01:12:06,239 y que el eje Z mira para arriba 1141 01:12:06,239 --> 01:12:08,279 porque creo que en Unity 1142 01:12:08,279 --> 01:12:10,039 no es así, es la Y 1143 01:12:10,039 --> 01:12:11,020 la que va hacia arriba, ¿no? 1144 01:12:11,680 --> 01:12:12,840 y la 1145 01:12:12,840 --> 01:12:15,460 y la X o la Z 1146 01:12:15,460 --> 01:12:16,460 la que va hacia delante, creo 1147 01:12:16,460 --> 01:12:18,279 pero no estoy seguro 1148 01:12:18,279 --> 01:12:21,880 La Z es para delante 1149 01:12:21,880 --> 01:12:23,060 X para al lado 1150 01:12:23,060 --> 01:12:23,979 y Y para arriba 1151 01:12:23,979 --> 01:12:26,699 Pues aquí no, aquí es 1152 01:12:26,699 --> 01:12:28,720 Z para arriba, X para delante 1153 01:12:28,720 --> 01:12:30,979 y Y para la izquierda 1154 01:12:30,979 --> 01:12:37,100 Tenemos que chequear 1155 01:12:37,100 --> 01:12:37,899 estas posibilidades 1156 01:12:37,899 --> 01:12:39,119 y aplicar actividades 1157 01:12:39,119 --> 01:12:41,800 y hacer transformaciones 1158 01:12:41,800 --> 01:12:56,020 esto sería todo lo que habría que configurar para exportar entonces 1159 01:12:56,020 --> 01:13:09,800 apagármelo para que no me distraiga a este le voy a dar la vuelta a la mesa 1160 01:13:11,800 --> 01:13:18,000 lo dejo en azul, vale, perfecto 1161 01:13:18,000 --> 01:13:19,840 entonces, los suelos ya los tengo 1162 01:13:19,840 --> 01:13:23,560 los muros, pues igual 1163 01:13:23,560 --> 01:13:25,319 me selecciono todos los muros 1164 01:13:25,319 --> 01:13:28,279 vale, y me los porto 1165 01:13:28,279 --> 01:13:29,399 File, Export 1166 01:13:29,399 --> 01:13:31,960 FB, y si como esto ya se queda grabado 1167 01:13:31,960 --> 01:13:33,399 lo llamo 1168 01:13:33,399 --> 01:13:34,439 Muros 1169 01:13:34,439 --> 01:13:36,239 y los porto 1170 01:13:36,239 --> 01:13:38,619 y ahora los pago 1171 01:13:38,619 --> 01:13:46,380 así voy viendo solo lo que me falta por exportar los techos de los techos tengo 1172 01:13:46,380 --> 01:13:51,699 el techo logo de estos elementos y el techo general 1173 01:13:58,180 --> 01:14:05,979 todos estos elementos pues todo esto va a ser mi techo file export fx no os preocupéis que 1174 01:14:05,979 --> 01:14:10,180 Luego, en la carpeta de Sport que os he pasado, os voy a subir todos los FBX para que podáis montarlo, ¿vale? 1175 01:14:12,270 --> 01:14:13,149 Estos son techos. 1176 01:14:16,180 --> 01:14:16,579 Exporto. 1177 01:14:17,279 --> 01:14:17,859 Y lo apago. 1178 01:14:21,010 --> 01:14:21,409 Perfecto. 1179 01:14:22,130 --> 01:14:23,770 Ahora, ¿qué más tengo que meter aquí? 1180 01:14:24,590 --> 01:14:26,550 Pues me voy a llevar la Black Box, por ejemplo. 1181 01:14:29,439 --> 01:14:31,819 File, Export, FBX. 1182 01:14:32,260 --> 01:14:33,539 Y lo llamo BB. 1183 01:14:34,479 --> 01:14:35,699 De Black Box, ¿vale? 1184 01:14:39,170 --> 01:14:39,989 Y lo apago. 1185 01:14:43,359 --> 01:14:43,760 Vale. 1186 01:14:44,020 --> 01:14:44,800 ¿Qué me queda aquí? 1187 01:14:44,800 --> 01:14:53,439 me quedan los vidrios la mesa y los tics pues entonces vamos a llevarnos los vidrios 1188 01:14:54,840 --> 01:15:12,380 y los portados y una vez que está cortado lo hago y ahora me cojo los propios que son todos 1189 01:15:12,380 --> 01:15:14,380 estos elementos de aquí que son objetos únicos 1190 01:15:14,380 --> 01:15:16,380 me estoy dando cuenta 1191 01:15:16,380 --> 01:15:17,380 que creo que la pantalla 1192 01:15:17,380 --> 01:15:20,479 la pantalla móvil 1193 01:15:20,479 --> 01:15:21,539 donde está, que no la veo 1194 01:15:21,539 --> 01:15:25,279 ah, es este 1195 01:15:25,279 --> 01:15:28,039 plataforma 1196 01:15:28,039 --> 01:15:28,800 pantalla 1197 01:15:28,800 --> 01:15:40,180 entonces, cojo todo esto 1198 01:15:40,180 --> 01:15:44,140 el muñeco 1199 01:15:44,140 --> 01:15:45,560 no me lo voy a llevar de momento, de hecho 1200 01:15:45,560 --> 01:15:47,420 os enseñaré a meter muñecos animados 1201 01:15:47,420 --> 01:15:48,220 dentro de Unreal 1202 01:15:48,220 --> 01:15:52,399 exportamos 1203 01:15:52,399 --> 01:15:54,079 esto lo voy a llamar props 1204 01:15:54,079 --> 01:15:56,039 que son objetos únicos 1205 01:15:56,039 --> 01:16:01,899 vale, lo apagamos también 1206 01:16:01,899 --> 01:16:04,539 apago el speaker 1207 01:16:04,539 --> 01:16:06,239 apago la mesa 1208 01:16:06,239 --> 01:16:09,800 apago pantalla móvil 1209 01:16:09,800 --> 01:16:11,479 y la plataforma 1210 01:16:11,479 --> 01:16:12,640 vale 1211 01:16:12,640 --> 01:16:15,300 y ahora me voy a llevar 1212 01:16:15,300 --> 01:16:16,960 todo el fondo como uno solo 1213 01:16:16,960 --> 01:16:33,960 Suelo y edificios. File, export, FBX. Esto lo llamo Valencia porque era como una imitación de la ciudad de las artes y las ciencias. Y lo exporto. Perfecto. 1214 01:16:33,960 --> 01:16:44,100 Perfecto. Entonces, ahora, ya lo tenemos todo exportado. Vamos a empezar a meterlo en Unreal. Bueno, yo creo que ya para lo que nos queda, no sé si es un buen momento. 1215 01:16:44,100 --> 01:16:56,560 Nos quedan siete minutos. Los puedo contar. Vale, nada, vamos a hacer una importación nada más. Lo organizamos y ya el resto lo dejamos para mañana. 1216 01:16:56,560 --> 01:17:12,779 Vale, ¿cómo importamos dentro de Unreal? Muy fácil, hay dos maneras, una para objetos únicos y otra para cuando necesitamos que los objetos aparezcan en el nivel, en la misma posición en la que estaban en Blender 1217 01:17:12,779 --> 01:17:13,800 vale 1218 01:17:13,800 --> 01:17:16,779 la primera 1219 01:17:16,779 --> 01:17:19,000 es la que os he enseñado antes cuando me he traído la mesa 1220 01:17:19,000 --> 01:17:19,920 por ejemplo 1221 01:17:19,920 --> 01:17:21,840 si yo me traigo los pros 1222 01:17:21,840 --> 01:17:27,229 la manera sencilla 1223 01:17:27,229 --> 01:17:29,289 es pinchar y arrastrar 1224 01:17:29,289 --> 01:17:31,869 sobre el content browser 1225 01:17:31,869 --> 01:17:32,970 cuando hago esto 1226 01:17:32,970 --> 01:17:35,449 me aparece una ventana de importación 1227 01:17:35,449 --> 01:17:37,829 esta ventana 1228 01:17:37,829 --> 01:17:38,630 de importación 1229 01:17:38,630 --> 01:17:41,149 me permite hacer una serie de cosas 1230 01:17:41,149 --> 01:17:42,010 pero de primera 1231 01:17:42,010 --> 01:17:45,510 no tenemos que tocar nada 1232 01:17:45,510 --> 01:17:47,229 ¿vale? 1233 01:17:47,489 --> 01:17:48,949 lo único que habría que hacer 1234 01:17:48,949 --> 01:17:50,470 y acaso 1235 01:17:50,470 --> 01:17:53,609 es decirle aquí donde pone 1236 01:17:53,609 --> 01:17:55,989 o sea desplegamos 1237 01:17:55,989 --> 01:17:58,010 el bloque de 1238 01:17:58,010 --> 01:17:59,710 parámetros avanzados del grupo 1239 01:17:59,710 --> 01:18:01,810 Maya y le decimos 1240 01:18:01,810 --> 01:18:04,069 que nos importen las normales 1241 01:18:04,069 --> 01:18:05,630 y las tangentes porque si nosotros hemos 1242 01:18:05,630 --> 01:18:06,789 trabajado el suavizado 1243 01:18:06,789 --> 01:18:09,630 en Blender o en Max o donde sea 1244 01:18:09,630 --> 01:18:11,750 necesitamos que nos mantenga 1245 01:18:11,750 --> 01:18:13,729 se ha suavizado de geometría, ¿vale? 1246 01:18:13,989 --> 01:18:15,789 Entonces yo lo único que suelo tocar es 1247 01:18:15,789 --> 01:18:17,090 este, ¿vale? 1248 01:18:18,550 --> 01:18:19,630 El resto lo podéis 1249 01:18:19,630 --> 01:18:22,090 dejar tal cual. Importamos, 1250 01:18:22,829 --> 01:18:23,069 ¿vale? 1251 01:18:23,390 --> 01:18:25,090 Y entonces al importar esto, 1252 01:18:25,970 --> 01:18:27,729 ¿qué es lo que tenemos? Tenemos 1253 01:18:27,729 --> 01:18:28,810 las geometrías 1254 01:18:28,810 --> 01:18:31,689 y los materiales que estaban 1255 01:18:31,689 --> 01:18:33,189 aplicados en cada geometría, 1256 01:18:33,430 --> 01:18:35,670 ¿vale? Pero claro, 1257 01:18:35,970 --> 01:18:37,670 esto es un problema, ¿por qué? Porque yo lo que 1258 01:18:37,670 --> 01:18:39,890 necesito es tenerlo ubicado en el nivel 1259 01:18:39,890 --> 01:18:42,329 en la misma posición en la que estaba en blender 1260 01:18:42,329 --> 01:18:46,170 esto es un rollo porque me obligaría 1261 01:18:46,170 --> 01:18:48,529 a colocar los objetos a mano 1262 01:18:48,529 --> 01:18:52,470 me obligaría 1263 01:18:52,470 --> 01:18:53,829 a colocarlo todo a mano 1264 01:18:53,829 --> 01:18:56,989 aquí no se está viendo nada porque he borrado la iluminación 1265 01:18:56,989 --> 01:19:00,489 pero tendría que ir yo sacando los objetos y colocándolos 1266 01:19:00,489 --> 01:19:02,949 y además fijaros, ha pasado algo raro 1267 01:19:02,949 --> 01:19:05,289 los pivotes no están donde deberían 1268 01:19:05,289 --> 01:19:08,329 cuando yo hago este tipo de importación 1269 01:19:08,329 --> 01:19:15,210 tengo un problema que si el objeto no está colocado en el 0 0 0 de la escena me coloca 1270 01:19:15,210 --> 01:19:20,890 el pivote en el 0 0 0 con respecto a la posición relativa del objeto y esto tampoco es lo que 1271 01:19:20,890 --> 01:19:33,119 quiero con lo cual voy a hacer borrar esto borrar todo esto otra vez vale lo borró todo y os cuento 1272 01:19:33,119 --> 01:19:39,100 la manera buena de importar en unreal la manera buena se llama import into level que como su 1273 01:19:39,100 --> 01:19:41,199 propio nombre indica, me va 1274 01:19:41,199 --> 01:19:43,020 a importar todo, todos los assets 1275 01:19:43,020 --> 01:19:45,100 y además me los va a recolocar en el nivel. 1276 01:19:46,300 --> 01:19:46,399 ¿Vale? 1277 01:19:48,140 --> 01:19:48,619 Find 1278 01:19:48,619 --> 01:19:50,659 importing to level. 1279 01:19:51,979 --> 01:19:53,199 Entonces, venimos aquí 1280 01:19:53,199 --> 01:19:55,140 y decimos, vale, pues ponme los 1281 01:19:55,140 --> 01:19:59,140 props. Y aquí 1282 01:19:59,140 --> 01:20:00,880 lo que te dice es, ¿dónde quieres que te 1283 01:20:00,880 --> 01:20:02,420 almacene los props? 1284 01:20:03,420 --> 01:20:04,859 Pues le digo aquí, en la parte de 1285 01:20:04,859 --> 01:20:06,159 geometría. Y además, 1286 01:20:07,439 --> 01:20:08,520 bueno, no, lo dejamos así. 1287 01:20:08,520 --> 01:20:28,069 Y aquí me aparece una ventana un poco diferente. Si os dais cuenta, tenemos cuatro pestañas aquí arriba. La primera es la pestaña de escena. Aquí únicamente tenemos que tocar un parámetro, que es este desplegable de aquí donde pone hierarchy type. 1288 01:20:28,069 --> 01:20:31,590 si no lo toco, si no lo varío 1289 01:20:31,590 --> 01:20:33,329 me va a meter todas las geometrías 1290 01:20:33,329 --> 01:20:35,130 en un blueprint, lo que hablábamos antes 1291 01:20:35,130 --> 01:20:37,449 con el compañero, esto a veces puede ser 1292 01:20:37,449 --> 01:20:39,369 interesante, pero la mayor 1293 01:20:39,369 --> 01:20:40,649 parte de las veces no lo es 1294 01:20:40,649 --> 01:20:43,289 entonces yo lo que le suelo decir aquí es que 1295 01:20:43,289 --> 01:20:45,210 me cree level actor, o sea 1296 01:20:45,210 --> 01:20:47,510 que cada geometría sea un actor 1297 01:20:47,510 --> 01:20:49,890 en el nivel independiente 1298 01:20:49,890 --> 01:20:51,189 ¿vale? con su pivot 1299 01:20:51,189 --> 01:20:52,090 independiente 1300 01:20:52,090 --> 01:20:55,289 luego, en la parte de malla estática 1301 01:20:55,289 --> 01:20:57,010 estos son los mismos parámetros que 1302 01:20:57,010 --> 01:21:01,329 que habíamos visto en la primera ventana de importación aquí le tengo que decir que me 1303 01:21:01,329 --> 01:21:08,250 importe las normales y las tangentes y ya está y veis que aquí además me da como un recuento 1304 01:21:08,250 --> 01:21:14,510 de los objetos que yo me he traído de blender con la nomenclatura que tenían blender vale 1305 01:21:16,130 --> 01:21:21,170 es que le tal meses nada porque no tengo no tengo ningún personaje no tengo ningún ninguna 1306 01:21:21,170 --> 01:21:28,010 malla esquelética con armatura y materiales pues son los materiales que están aplicados en los 1307 01:21:28,010 --> 01:21:36,289 objetos vale entonces simplemente importamos y si os das cuenta esto si me coloca los objetos 1308 01:21:36,289 --> 01:21:40,449 donde yo los necesito en el punto del espacio exacto en el que estaban en blender y además 1309 01:21:40,449 --> 01:21:50,489 me mantiene los pivotes vale pues nada pues yo creo que lo vamos a dejar hoy aquí que ya 1310 01:21:50,489 --> 01:21:51,630 bastante chapos he pegado 1311 01:21:51,630 --> 01:21:54,710 y mañana seguimos con esto 1312 01:21:54,710 --> 01:21:56,869 terminamos de importarlo todo y empezamos 1313 01:21:56,869 --> 01:21:59,210 a iluminar, a crear materiales 1314 01:21:59,210 --> 01:22:00,590 etcétera, etcétera