1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Vamos a presentar nuestro sistema de gestión de aprendizaje que nosotros utilizamos Google 2 00:00:07,000 --> 00:00:12,440 Classroom. Vamos a entrar, por ejemplo, en esta clase. Se trata de un Classroom actualizado 3 00:00:12,440 --> 00:00:20,120 que podemos observar que están los alumnos matriculados, media con un código de clase. 4 00:00:20,120 --> 00:00:26,600 La página se distribuye en diferentes temas que se corresponden con las unidades didácticas 5 00:00:26,600 --> 00:00:35,240 de la programación didáctica de esta asignatura. A su vez, cada tema está secuenciado en diferente 6 00:00:35,240 --> 00:00:43,880 tipo de tareas y materiales. Incluimos diferentes herramientas digitales de autoría propia 7 00:00:43,880 --> 00:00:51,360 como pueden ser presentaciones realizadas con Canva, Excel Learning, como este que tenemos 8 00:00:51,360 --> 00:00:57,040 aquí. También diferentes infografías. Estas son solo algunos ejemplos, pero está 9 00:00:57,040 --> 00:01:02,720 toda la página con diferentes herramientas de autoría propia. Incluimos en los diferentes 10 00:01:02,720 --> 00:01:09,560 temas del aula virtual materiales, tanto apuntes como vídeos, que facilitamos al alumnado 11 00:01:09,560 --> 00:01:16,320 y que han sido cogidos de repositorios públicos. Las actividades que incluimos en cada tema 12 00:01:16,320 --> 00:01:20,960 son variadas. Tenemos, por ejemplo, una serie de boletines de problemas que tienen que realizar 13 00:01:20,960 --> 00:01:26,080 en plataformas online, como esta de aquí. Boletinas de problemas que tienen que realizar 14 00:01:26,080 --> 00:01:34,800 en su cuaderno. Tareas de auto-evaluación, como este vídeo en el que introducimos preguntas 15 00:01:34,800 --> 00:01:40,240 intercaladas mediante la herramienta H5P, también de autoría propia y utilizamos mucho 16 00:01:40,240 --> 00:01:46,280 para hacer repasos y auto-evaluaciones. Formularios, como este de CAI diseñado con Google Forms. 17 00:01:46,280 --> 00:01:53,280 Simuladores, como este simulador de la Ley de Juego. Experiencias científicas diversas. 18 00:01:53,280 --> 00:01:59,840 Talleres en los que trabajamos más la competencia matemática. Se incluyen actividades en las 19 00:01:59,840 --> 00:02:04,960 que tienen que elaborar un producto final. Por ejemplo, una infografía, como en este 20 00:02:04,960 --> 00:02:12,720 caso, en el cual le damos el material necesario, le damos la rúbrica de evaluación y también 21 00:02:12,720 --> 00:02:20,400 una de co-evaluación. En otras tendrán que elaborar, por ejemplo, un visual thinking, 22 00:02:20,400 --> 00:02:25,440 como en este caso, una escala de valoración. Otras, por ejemplo, esta de aquí, que tienen 23 00:02:25,440 --> 00:02:33,160 que realizar como productos, tanto un póster como un podcast, utilizando aquí un poco 24 00:02:33,160 --> 00:02:38,760 el aprendizaje servicio. Las actividades se realizan en diferentes tipos de agrupamientos, 25 00:02:39,000 --> 00:02:45,600 tanto en parejas como individuales y en pequeño grupo. También se utilizan diferentes espacios 26 00:02:45,600 --> 00:02:51,800 físicos del colegio, como el aula de audiovisuales, el aula de informática o la propia clase. 27 00:02:51,800 --> 00:02:58,000 Todas estas actividades están basadas en el aprendizaje competencial y en el desarrollo 28 00:02:58,000 --> 00:03:03,320 de las destrezas en nuestro alumnado. Incluimos, además, actividades de refuerzo y actividades 29 00:03:03,480 --> 00:03:12,800 de ampliación para atender a la diversidad de nuestro grupo. Se han introducido espacios 30 00:03:12,800 --> 00:03:19,080 de interacción del alumnado, donde ellos pongan en práctica la anetiqueta, que fue 31 00:03:19,080 --> 00:03:24,960 puesta ya en el claro a principio de curso y de la que ellos son conscientes, además 32 00:03:24,960 --> 00:03:31,720 del hilo conductor de nuestra materia. Hemos también puesto la anetiqueta, todas las normas 33 00:03:31,800 --> 00:03:40,600 de comportamiento virtual que tienen que tener. Y hemos planteado encuestas, lugares de reflexión 34 00:03:40,600 --> 00:03:45,800 y argumentación. También foros en los que deben interactuar y participar de una manera adecuada. 35 00:03:47,920 --> 00:03:54,760 Usamos metodologías didácticas variadas, muchas de ellas basadas en el aprendizaje cooperativo, 36 00:03:55,360 --> 00:04:01,880 en el aula invertida, transficación, como esta actividad de aquí, y también el aprendizaje 37 00:04:01,880 --> 00:04:09,920 basado en problemas. Como vimos en la actividad de biología, pues también utilizo el aprendizaje 38 00:04:09,920 --> 00:04:16,720 servicio. En cuanto a accesibilidad, hemos introducido las herramientas, las extensiones 39 00:04:16,720 --> 00:04:22,320 en la barra de herramientas de Google, tanto el traductor, la lectura en voz alta para 40 00:04:22,320 --> 00:04:27,880 aquellos ayudados, también la ayuda al alumnado con dislexia. Incluimos materiales para la 41 00:04:27,880 --> 00:04:35,040 autoevaluación a través de formularios realizados con Google Forms. También formularios de 42 00:04:35,040 --> 00:04:41,080 coevaluación, como estas rúbricas, los diferentes materiales con los que vamos a trabajar, una 43 00:04:41,080 --> 00:04:46,400 lista de cotejo, una escala de valoración más específica de la tarea. En cuanto a 44 00:04:46,400 --> 00:04:52,240 la heteroevaluación, les evalúo el profesor de la aplicación Alexia, que es la que tenemos 45 00:04:52,240 --> 00:04:57,160 en el centro educativo, evitando la fuga de datos que pueda haber en Google Classroom.