1 00:00:00,000 --> 00:00:04,200 A continuación, voy a presentar la segunda evidencia fundamental, creación y modificación 2 00:00:04,200 --> 00:00:08,660 de contenidos digitales educativos. Estos contenidos digitales se encuentran alojados 3 00:00:08,660 --> 00:00:14,520 en el aula virtual de Educamadrid, en el Colegio Antonio Machado, en la sección de infantil, 4 00:00:14,520 --> 00:00:21,080 en el apartado de tres años, en el cual estoy matriculada como profesor y tengo permisos 5 00:00:21,080 --> 00:00:27,200 de edición. Soy tutora del grupo de infantil de tres años y estos contenidos están enlazados 6 00:00:27,200 --> 00:00:34,080 con las áreas del currículo, mediante urls, para que los alumnos con ayuda de las familias, 7 00:00:34,080 --> 00:00:38,200 ya que estamos en una etapa educativa en la que por su edad necesitan ayuda del adulto, 8 00:00:38,200 --> 00:00:43,720 tengan un acceso fácil y directo. Estos contenidos se han ido aplicando a lo largo de todo el 9 00:00:43,720 --> 00:00:47,920 curso escolar con los alumnos del grupo. Para el desarrollo de esta evidencia voy a 10 00:00:47,920 --> 00:00:53,840 presentar tres contenidos digitales elaborados con tres aplicaciones diferentes relacionadas 11 00:00:53,840 --> 00:00:58,320 con contenidos ya trabajados. El objetivo es mostrar un amplio abanico de posibilidades 12 00:00:58,320 --> 00:01:03,480 en cuanto a las herramientas existentes actualmente. El primer contenido está relacionado con el 13 00:01:03,480 --> 00:01:11,040 proyecto de la granja y hemos hecho una modificación de un contenido digital educativo de Escape 14 00:01:11,040 --> 00:01:19,520 Room con la herramienta Geniali. Esto está destinado a alumnos de educación infantil 15 00:01:19,520 --> 00:01:23,800 de tres años para trabajar el contenido de los animales de la granja, el cual se encuentra 16 00:01:23,800 --> 00:01:28,280 dentro del área de descubrimiento y exploración del entorno. Se trata de una experiencia de 17 00:01:28,280 --> 00:01:33,160 gamificación donde se les plantea que deben completar todas las tareas para poder avanzar 18 00:01:33,160 --> 00:01:38,000 y salir del lugar o, lo que es lo mismo, acabar el juego. Las preguntas son todas relacionadas 19 00:01:38,000 --> 00:01:42,920 con contenidos de los animales de la granja y cada vez que responden correctamente deben 20 00:01:42,920 --> 00:01:47,440 ayudar a recolectar huevos u a ordeñar las vacas para terminar las tareas propias de 21 00:01:47,440 --> 00:01:52,040 la granja. Se ha introducido accesibilidad para alumnos 22 00:01:52,040 --> 00:01:58,160 con necesidades educativas especiales asociadas al espectro autista y está adaptado para 23 00:01:58,160 --> 00:02:04,360 la edad de tres años, ya que ellos todavía no tienen adquirida la capacidad de lectura. 24 00:02:04,360 --> 00:02:11,480 ¿Cómo lo he adaptado? Pues mediante pictogramas que les ayudan a comprender las preguntas 25 00:02:11,480 --> 00:02:20,360 que se les realiza, las letras aparecen en mayúsculas y mediante un icono de audio con 26 00:02:20,360 --> 00:02:24,560 apoyo auditivo, ya que son alumnos de tres años y no tienen adquirida la capacidad de 27 00:02:24,560 --> 00:02:29,320 lectura. Estos apoyos auditivos son elaborados con mi voz, formulándoles las preguntas a 28 00:02:29,320 --> 00:02:33,920 las que ellos tienen que dar respuesta y los alumnos acceden a esta audición pulsando 29 00:02:33,920 --> 00:02:34,960 en el icono audio.