1 00:00:00,000 --> 00:00:11,040 En el siguiente vídeo de Evidencias Fundamentales e Información Metodológica, presento un breakout educativo titulado Apocalipsis en las redes sociales. 2 00:00:12,000 --> 00:00:16,140 Este breakout está definido para los alumnos de quinto de educación primaria. 3 00:00:16,920 --> 00:00:23,400 Para el desarrollo de la unidad, actividades en la naturaleza y patio, orientación y escalada del área de educación física. 4 00:00:24,080 --> 00:00:29,600 Aunque también se trabajarán contenidos del área de lengua, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales. 5 00:00:30,660 --> 00:00:40,200 A través de la gamificación, como una metodología activa innovadora, este breakout educativo va a desarrollar el trabajo cooperativo y participativo de todos los alumnos. 6 00:00:42,560 --> 00:00:51,299 Dentro de esta secuencia de actividades, la primera parte que se plantea es una actividad desencadenante titulada Los Problemas de las Redes Sociales. 7 00:00:51,299 --> 00:00:58,519 A través de un interactivo que se hace en el COPE, un aula informativa, los alumnos verán vídeos y artículos periodísticos sobre los que debatir 8 00:00:58,519 --> 00:00:59,980 y ver la problemática de las redes sociales. 9 00:01:00,000 --> 00:01:10,140 Posteriormente, los alumnos, en el aula del futuro y con sus propias tablas de clase, van a ser retados por una gran multinacional de videojuegos. 10 00:01:11,299 --> 00:01:21,439 Les propondrá un genial y en el que tendrán que ir desbloqueando una serie de candados a través de la búsqueda de unas misiones para poder ir avanzando en esta herramienta educativa. 11 00:01:23,760 --> 00:01:29,939 En la siguiente fase de esta gamificación, los alumnos van a tener que ir intercalando sus actividades. 12 00:01:29,939 --> 00:01:35,480 actividades en el genial y con la tablet o en el aula de informática, con las actividades propias de educación física, 13 00:01:35,659 --> 00:01:39,620 teniendo que realizar misiones tanto de orientación como de escalada. 14 00:01:42,140 --> 00:01:50,140 Todas estas misiones se llevarán a cabo a través de la formación de equipos diversos para favorecer la inclusividad y la integración en la diversidad de todo tipo de alumnos. 15 00:01:51,659 --> 00:01:55,979 A través de esta formación de equipos van a tener que conseguir pasar tres pruebas fundamentales, 16 00:01:55,980 --> 00:02:07,880 un game map, una prueba de orientación y una prueba de escalada, y consiguiendo en todas ellas pistas y cuerdas para el desbloqueo de los candados del genial. 17 00:02:10,400 --> 00:02:20,140 Tras la superación de todas estas pruebas y el desbloqueo de todos los candados, los alumnos irán consiguiendo en cada una de ellas un número clave para conseguir abrir finalmente el cofre del genial. 18 00:02:20,140 --> 00:02:25,259 Y con esto darán por vencida a la gran multinacional de los videojuegos. 19 00:02:25,979 --> 00:02:36,759 Y por último, este breakout se cerrará con la vuelta al aula de informática para la realización en el aula virtual de unos cuestionarios de autoevaluación y una encuesta.