1 00:00:00,000 --> 00:00:08,640 La infografía que presento a continuación se titula el primer temático y es una actividad 2 00:00:08,640 --> 00:00:15,960 de formación que realicé para el INTEC sobre pensamiento computacional sin ordenador. 3 00:00:15,960 --> 00:00:27,440 Es un juego creado con dos tableros que sirven para mostrar el juego y para anotar las jugadas 4 00:00:27,440 --> 00:00:36,960 que los jugadores realizan. Consiste en asociar y unir palabras, números, figuras, etc. relacionados 5 00:00:36,960 --> 00:00:41,520 con un mismo tema dentro de las áreas de lengua y matemáticas. Las dimensiones del 6 00:00:41,520 --> 00:00:47,600 pensamiento computacional son la secuenciación y acciones algorítmicas, el pensamiento lógico, 7 00:00:47,600 --> 00:00:52,580 el paralelismo y la sincronización y, por último, la representación de la información. 8 00:00:52,580 --> 00:00:57,740 Se hicieron seis sesiones diferentes y en la primera sesión se presentó la actividad 9 00:00:57,740 --> 00:01:03,380 de manera que se inició en gran grupo. Se mostró la imagen que está a la izquierda 10 00:01:03,380 --> 00:01:08,900 y se intentaba que los alumnos juntos y en gran grupo y a través de una lluvia de ideas 11 00:01:08,900 --> 00:01:15,380 consiguiesen llegar desde el punto A al punto Z. El objetivo fundamental era que a través 12 00:01:15,380 --> 00:01:21,140 de las flechas, es decir, de arriba a abajo, derecha a izquierda, los alumnos sean capaces 13 00:01:21,140 --> 00:01:26,020 de moverse por el tablero. En la segunda sesión dividimos la clase en cuatro grupos 14 00:01:26,020 --> 00:01:30,820 y explicamos las reglas del juego en base a lo trabajado en la primera sesión. Se mostraba 15 00:01:30,820 --> 00:01:36,340 una serie de imágenes fijas y el objetivo era trabajar los campos semánticos. Es importante 16 00:01:36,340 --> 00:01:41,300 señalar que en cada una de las sesiones hay tantos tableros como grupos de juego, que 17 00:01:41,300 --> 00:01:46,900 en este caso son cuatro los que se hicieron. En la tercera sesión el objetivo era trabajar 18 00:01:46,900 --> 00:01:52,740 las tablas de multiplicar y lo mismo, en este caso serían las tablas del 7, 8 y 10, 19 00:01:52,740 --> 00:01:57,740 pero hay tantos tableros como grupos de juego. En la cuarta sesión se vuelve al área de 20 00:01:57,740 --> 00:02:03,180 lengua y el objetivo sería trabajar las palabras compuestas. Por último, en la quinta sesión 21 00:02:03,180 --> 00:02:09,100 el objetivo dentro del área de matemáticas sería reconocer polígonos y figuras geométricas. 22 00:02:09,100 --> 00:02:16,300 La última sesión sirvió para evaluar un poco la actividad, ya que aquí ellos serían 23 00:02:16,300 --> 00:02:21,400 los creadores de sus propios cartones. El objetivo sería repasar los contenidos del 24 00:02:21,400 --> 00:02:27,340 área de lengua y matemáticas, tendrán que buscar las imágenes y los recursos materiales 25 00:02:27,340 --> 00:02:33,660 que se les dieron por las tablas, se les enseñó Canva para que pudiesen buscar imágenes ahí 26 00:02:33,660 --> 00:02:41,300 y también imágenes en Google, etc. La metodología y la evaluación, evidentemente, es una metodología 27 00:02:41,300 --> 00:02:46,260 que favorece la autonomía y, a su vez, el trabajo cooperativo. Y, lógicamente, las 28 00:02:46,260 --> 00:02:51,460 rubricas de evaluación están encaminadas a evaluar el trabajo individual y el trabajo 29 00:02:51,460 --> 00:02:53,740 en grupo, cómo se comportan dentro del mismo grupo.