1 00:00:00,000 --> 00:00:05,600 En el presente vídeo busco describir la incorporación del aprendizaje basado en juego como innovación 2 00:00:05,600 --> 00:00:09,480 metodológica. No presentaré una secuencia didáctica como tal ya que mi intención es 3 00:00:09,480 --> 00:00:14,200 que esté integrada en todas las unidades y por lo tanto presente durante todo el curso. 4 00:00:14,200 --> 00:00:17,600 El aprendizaje basado en el juego consiste en la introducción de juegos, principalmente 5 00:00:17,600 --> 00:00:23,660 en juegos de mesa en el aula, para el desarrollo de habilidades y la adquisición y afianzamiento 6 00:00:23,660 --> 00:00:28,620 de contenidos. Lo que más me interesa y por eso introduzco la metodología en mi aula 7 00:00:28,620 --> 00:00:33,840 es el desarrollo de funciones ejecutivas, memoria, atención, flexibilidad cognitiva, 8 00:00:33,840 --> 00:00:39,140 toma de decisiones, planificación de tareas y velocidad de procesamiento. La introducción 9 00:00:39,140 --> 00:00:45,500 de un juego de mesa en el aula sí que debe seguir una secuenciación que es la siguiente. 10 00:00:45,500 --> 00:00:50,020 Primero nos marcamos un objetivo, una necesidad para lo cual debemos responder a la pregunta 11 00:00:50,020 --> 00:00:55,480 de qué queremos desarrollar y por lo tanto si ese juego lo podrá conseguir o no. En 12 00:00:55,480 --> 00:01:00,760 un segundo punto identificaremos las mecánicas del juego y yo personalmente me encanto por 13 00:01:00,760 --> 00:01:06,760 la mecánica WOW, es decir la de jugar por jugar, para lo cual durante el juego por parte 14 00:01:06,760 --> 00:01:11,740 del profesor para ver si el juego es adecuado para introducirlo en el aula o no pues irá 15 00:01:11,740 --> 00:01:19,360 reflexionando sobre distintas mecánicas complementarias que podamos introducir. En un tercer apartado 16 00:01:19,360 --> 00:01:24,400 debemos llegar a un alineamiento entre el objetivo del juego y nuestro objetivo educativo 17 00:01:24,400 --> 00:01:30,200 para lo cual decidiremos si creamos un juego nuevo, si modificamos un existente o si por 18 00:01:30,200 --> 00:01:35,400 el contrario nos decantamos por uno que ya existe, cosa que a día de hoy pues nos resulta 19 00:01:35,400 --> 00:01:41,320 muy fácil ya que las jugueteras nos han allanado el camino. A día de hoy hay muchas jugueteras 20 00:01:41,320 --> 00:01:46,520 que cuentan en su a ver con docentes que son los que elaboran los juegos de mesa. Estas 21 00:01:46,520 --> 00:01:52,480 son por ejemplo Mercurio, Ludilo, Smart Games o Cairo. En un cuarto punto introducimos el 22 00:01:52,480 --> 00:01:57,280 juego, vamos a jugar en el aula para lo cual tenemos que explicar las reglas. A veces explicamos 23 00:01:57,280 --> 00:02:00,920 también el objetivo del juego como puede ser por ejemplo un alto vantaje que desarrolla 24 00:02:00,920 --> 00:02:06,520 las sumas y las restas pero no siempre necesitamos que los niños aprendan qué es lo que van 25 00:02:06,520 --> 00:02:11,520 a desarrollar porque el saber que desarrollan la atención o la flexibilidad cognitiva en 26 00:02:11,520 --> 00:02:17,940 este momento no les aporta gran cosa. En un quinto punto tenemos que analizar si los niños 27 00:02:17,940 --> 00:02:24,180 aprenden, preguntarles incluso si están aprendiendo, si se sienten cómodos, si necesitarían 28 00:02:24,180 --> 00:02:29,760 cambiar algo. En un último punto vamos a reflexionar acerca de lo que aporta el juego 29 00:02:29,760 --> 00:02:37,120 de mesa y si tenemos que modificar algo para lo cual tengo esta rúbrica que primero sería 30 00:02:37,120 --> 00:02:43,220 para el profesor para ver si ha desarrollado las habilidades que nosotros queríamos desarrollar 31 00:02:43,220 --> 00:02:49,740 en el aula y también para hacer una coevaluación del grupo o en el caso de que sea individual 32 00:02:49,740 --> 00:02:52,420 podría ser una autoevaluación.