1 00:00:00,110 --> 00:00:06,030 Esta actividad está pensada para alumnos con un nivel de competencia curricular de tercero de educación primaria. 2 00:00:06,910 --> 00:00:10,390 Para ello hemos utilizado la herramienta digital Geniali. 3 00:00:11,929 --> 00:00:16,809 Se ha hecho una gamificación en la que a los alumnos se les introduce a través de una historia 4 00:00:16,809 --> 00:00:20,649 para que a través de diferentes pruebas consigan abrir un baúl. 5 00:00:21,550 --> 00:00:25,989 Con esta gamificación lo que se pretende conseguir en los alumnos o trabajar 6 00:00:25,989 --> 00:00:30,929 es la numeración, de números hasta cinco cifras, el valor posicional de las cifras, 7 00:00:31,010 --> 00:00:34,130 los números ordinales, la resolución de problemas y las multiplicaciones. 8 00:00:35,149 --> 00:00:39,409 A través de las diferentes pruebas que se les van a ir planteando, los alumnos van a 9 00:00:39,409 --> 00:00:46,189 ir consiguiendo acceder a niveles que les va a permitir el resultado final, que sería 10 00:00:46,189 --> 00:00:53,259 abrir el baúl que se había perdido. 11 00:00:53,259 --> 00:01:12,719 En este caso resuelven diferentes tareas que les van a dar la clave para descifrar el código que les permite abrir finalmente el baúl y esta sería la actividad que se ha planteado.