1 00:00:00,000 --> 00:00:04,600 Buenos días, mi nombre es Paloma Monturiol y vengo a presentar el proyecto que he creado 2 00:00:04,600 --> 00:00:10,680 con la herramienta Excel Learning desde cero para primero de bachillerato en la materia 3 00:00:10,680 --> 00:00:16,120 de Tecnologías de Información y Comunicación. El proyecto consiste en crear un escape room 4 00:00:16,120 --> 00:00:22,360 o juego didáctico utilizando programación por bloques y la herramienta basada en realidad 5 00:00:22,360 --> 00:00:27,280 virtual CoeSpace. El proyecto está integrado en el aula virtual del alumno con el que trabaja 6 00:00:27,280 --> 00:00:31,960 desde el principio del curso. Es un tema del mismo, del aula virtual. Si accedemos 7 00:00:31,960 --> 00:00:44,600 a él, el primer apéndice de la realidad virtual es crear el escape room. Si hacemos 8 00:00:44,600 --> 00:00:49,280 vista previa, el escape room cuenta con las siguientes partes. Por un lado, tiene una 9 00:00:49,280 --> 00:00:56,920 barra vertical de acceso a los distintos contenidos, tiene una barra de accesibilidad 10 00:00:56,920 --> 00:01:03,320 para facilitar el acceso a todo tipo de alumnado, en la que se cambia el tamaño de fuente, 11 00:01:03,320 --> 00:01:09,120 se aumenta y disminuye el tamaño de letra, hay un traductor, etc. El proyecto consta 12 00:01:09,120 --> 00:01:12,880 de las siguientes fases. Una fase inercial en la que ve la diferencia entre realidad 13 00:01:12,880 --> 00:01:18,520 virtual y realidad aumentada. En la siguiente fase ven una fase de exploración en la que 14 00:01:18,520 --> 00:01:23,760 exploran distintos entornos de trabajo con la herramienta CoeSpace, en formato museo, 15 00:01:23,760 --> 00:01:30,440 en formato videojuego, en formato simulaciones, etc. La siguiente fase del proyecto es realizar 16 00:01:30,440 --> 00:01:37,500 una serie de actividades y juegos interactivos en los que tienen que repasar los contenidos 17 00:01:37,500 --> 00:01:42,120 vistos y las diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada. Y por último tienen 18 00:01:42,120 --> 00:01:47,680 la creación del escape room, que consta de las siguientes fases. La primera fase inicial 19 00:01:47,840 --> 00:01:53,600 se les da un ejemplo de un proyecto hecho con CoeSpace por el Departamento de Tecnología 20 00:01:53,600 --> 00:01:59,120 y se les recuerdan las normas básicas de la netiqueta a la hora de realizar sus proyectos. 21 00:01:59,120 --> 00:02:04,800 Las siguientes fases, la primera fase, después de ver una sesión inicial, lo que hacen es 22 00:02:04,800 --> 00:02:08,880 registrarse en el programa, pero no se registran con su nombre, sino que la profesora ha creado 23 00:02:08,880 --> 00:02:15,280 una clase y para acceder a esa clase tienen un enlace en el propio aula virtual. Entonces 24 00:02:15,400 --> 00:02:20,920 se protege la protección de datos. La siguiente fase es crear un storyboard en el que tienen 25 00:02:20,920 --> 00:02:26,320 que desarrollar a través de dibujos las ideas principales de su proyecto. Todas las demás 26 00:02:26,320 --> 00:02:30,920 sesiones están acompañadas de videotutoriales que explican el programa. Y por último, a 27 00:02:30,920 --> 00:02:37,920 medida que va acabando cada alumno el juego, porque la forma de proponer el proyecto facilita 28 00:02:37,920 --> 00:02:44,520 que alumnos con distintos ritmos de aprendizaje puedan realizar correctamente su trabajo, 29 00:02:44,520 --> 00:02:52,000 en la última sesión o en las posteriores, se les indica que accedan, que cuelguen su 30 00:02:52,000 --> 00:02:59,920 trabajo en un mural de juegos para que lo puedan ver todos los compañeros. Por último, 31 00:02:59,920 --> 00:03:07,520 hay una captura de los metadatos en la reflexión que se entrega junto con el enlace del Escape 32 00:03:07,520 --> 00:03:09,000 Room. Muchas gracias.