1 00:00:03,379 --> 00:00:08,400 El objetivo de la segunda etapa de nuestro proyecto es programar el personaje. 2 00:00:09,240 --> 00:00:14,759 Comenzaremos eligiendo, posicionando y ajustando el tamaño del personaje con el que vamos a jugar. 3 00:00:15,419 --> 00:00:18,339 A continuación, programaremos su movimiento. 4 00:00:19,280 --> 00:00:23,519 Por último, escribiremos el programa que le penalice si toca una pared 5 00:00:23,519 --> 00:00:27,039 y el programa que le felicite si llega a la meta. 6 00:00:28,199 --> 00:00:36,250 Vamos a elegir el personaje con el que vamos a jugar en nuestro laberinto. 7 00:00:36,250 --> 00:00:45,070 Si no queremos utilizar el gato, lo tiramos a la basura y pinchamos en este botón azul para elegir otro objeto. 8 00:00:46,049 --> 00:00:50,369 Están agrupados por temas y en este primero están todos. 9 00:00:51,149 --> 00:00:57,700 Yo, por ejemplo, voy a elegir este objeto. 10 00:00:59,299 --> 00:01:03,500 Como es grande, tengo que reducir su tamaño. 11 00:01:03,799 --> 00:01:05,000 Lo voy a reducir aquí. 12 00:01:05,000 --> 00:01:06,000 Voy a probar con 50. 13 00:01:06,840 --> 00:01:07,739 Ahora está al 100. 14 00:01:07,939 --> 00:01:14,629 Con 50, voy a reducir un poquito más, lo voy a dejar a 40. 15 00:01:14,769 --> 00:01:16,730 Esto se puede modificar en cualquier momento. 16 00:01:18,049 --> 00:01:21,769 Bien, hemos reducido el tamaño y ahora lo vamos a posicionar. 17 00:01:22,310 --> 00:01:24,829 El punto de partida va a ser este de aquí. 18 00:01:25,930 --> 00:01:27,930 Necesitamos a ver sus coordenadas de inicio. 19 00:01:27,930 --> 00:01:33,390 Son estas, x, menos 208 y menos 140. 20 00:01:33,849 --> 00:01:34,829 Estas son las mías. 21 00:01:35,290 --> 00:01:36,430 Tú tendrás otras. 22 00:01:36,430 --> 00:01:43,329 Por ejemplo, si yo hubiera elegido poner aquí el punto de inicio, nos ha cambiado la X, nos ha cambiado la Y. 23 00:01:44,189 --> 00:01:46,590 Bien, pues yo quiero que el jugador empiece aquí. 24 00:01:47,810 --> 00:02:02,420 Entonces, elijo este bloque y al presionar la bandera verde, aquí yo doy a la bandera verde y se va a colocar ahí. 25 00:02:02,659 --> 00:02:06,359 Bien, vamos a programar los movimientos del personaje. 26 00:02:06,359 --> 00:02:14,139 que yo quiero que se mueva cuando apretemos las flechas del teclado. Pues empezamos. Al 27 00:02:14,139 --> 00:02:25,060 presionar la tecla espacio no, al presionar la flecha arriba, quiero que se mueva 10 pasos. 28 00:02:25,860 --> 00:02:36,340 A lo mejor 10 pasos son muchos, entonces podemos ir ajustando. Vamos a empezar por 8. Pero 29 00:02:36,340 --> 00:02:43,419 Pero claro, ¿hacia dónde se va a mover? Si te fijas, se mueve en la dirección que tiene marcada, 90 grados. 30 00:02:43,419 --> 00:02:54,879 En mi caso quiero que se mueva hacia arriba, con lo cual le tengo que decir que apunte en la dirección 0 grados, que va a ser la de arriba. 31 00:02:56,139 --> 00:03:06,250 ¿Veis? Entonces pulso la bandera verde, se sitúa y cuando toque la flecha de arriba, mueve hacia arriba. 32 00:03:06,250 --> 00:03:11,710 Tenemos que hacer lo mismo con la tecla de abajo, derecha e izquierda 33 00:03:11,710 --> 00:03:12,969 Hay dos maneras de hacerlo 34 00:03:12,969 --> 00:03:20,330 Podemos elegir igual que antes al presionar la tecla abajo 35 00:03:20,330 --> 00:03:25,479 Se va a mover 8 pasos 36 00:03:25,479 --> 00:03:31,159 Pero es importante que apunte en la dirección 37 00:03:31,159 --> 00:03:37,909 Como es abajo, pues 180 38 00:03:37,909 --> 00:03:45,590 ¿Veis? Bandera verde, flecha de arriba, la flecha de abajo. 39 00:03:46,289 --> 00:03:49,509 Esta es una forma de hacerlo. Hay otra forma de hacerlo que sería así. 40 00:03:50,250 --> 00:03:57,669 Pinchando en el bloque superior y después con el botón derecho del ratón elegimos la opción duplicar. 41 00:03:59,069 --> 00:04:06,120 Se ha duplicado, ¿veis? Se ha repetido y haciendo unos cambios mínimos tenemos ya el programa. 42 00:04:06,120 --> 00:04:11,840 Entonces sería flecha de abajo y ahora cambio también aquí para que vaya hacia abajo. 43 00:04:14,199 --> 00:04:17,939 Bien, pues esto tendríamos que hacerlo con la flecha de la derecha y con la flecha de la izquierda. 44 00:04:18,720 --> 00:04:24,360 Antes de continuar con la programación es importante que pruebes que todo va funcionando. 45 00:04:24,459 --> 00:04:32,740 Y en este caso veo que si toco la bandera verde funciona las cuatro flechas que hemos programado. 46 00:04:32,740 --> 00:04:43,620 Y también te interesa moverte por el laberinto para ver si el tamaño es el correcto. 47 00:04:43,800 --> 00:04:53,439 En mi caso, fíjate que a lo mejor aquí debería de, en este caso, debería de reducir un poquito el tamaño. 48 00:04:53,439 --> 00:04:59,120 Entonces, para que pueda pasar por todos los sitios, vamos a probar con 30, ¿vale? 49 00:05:00,459 --> 00:05:10,550 Entonces, te recomiendo que hagas todo el recorrido para ver que todo funciona. 50 00:05:11,350 --> 00:05:13,569 Imagínate que quieres modificar alguna línea. 51 00:05:13,689 --> 00:05:19,389 Yo, por ejemplo, esta línea la quiero hacer un pelín más corta porque me gusta más. 52 00:05:19,389 --> 00:05:23,509 Bueno, pues me voy al escenario, a la pestaña fondos. 53 00:05:23,509 --> 00:05:27,529 Y aquí modifico lo que crea conveniente 54 00:05:27,529 --> 00:05:29,310 Entonces, en mi caso, yo esta pestaña 55 00:05:29,310 --> 00:05:32,509 Perdón, esta pared la quiero hacer más pequeña 56 00:05:32,509 --> 00:05:35,829 Pues la selecciono y la muevo hacia arriba 57 00:05:35,829 --> 00:05:38,850 O, por ejemplo, esta la quiero subir 58 00:05:38,850 --> 00:05:44,439 Igual, selecciono y la subo 59 00:05:44,439 --> 00:05:47,680 Y ahora esta la quiero poner un pelín más alargada 60 00:05:47,680 --> 00:05:52,180 Bueno, todo esto lo puedes modificar en cualquier momento 61 00:05:52,180 --> 00:05:56,379 vale, esta parece que está contorcida, la voy a poner más recta 62 00:05:56,379 --> 00:05:59,040 de acuerdo, vale, pues volvemos al programa 63 00:05:59,040 --> 00:06:04,439 a la pestaña código, si te das cuenta 64 00:06:04,439 --> 00:06:08,339 el personaje atraviesa las paredes, entonces lo que 65 00:06:08,339 --> 00:06:11,939 tenemos que hacer es un programa para que si toca 66 00:06:11,939 --> 00:06:15,939 una pared de color azul, en mi caso 67 00:06:15,939 --> 00:06:19,740 vuelva al inicio, entonces para eso necesitamos 68 00:06:19,740 --> 00:06:37,050 En control, este bloque, sí, y ahora un sensor de color. Si toca el color, en este caso no es el morado, entonces ¿cómo cogemos el color que necesitamos? 69 00:06:37,050 --> 00:06:46,069 pinchamos en el color y cogemos este cuenta gotas pinchamos y nos acercamos ves hacia la pared vale 70 00:06:47,050 --> 00:06:53,569 ahora tengo el color azul pincho ya lo tengo entonces le estoy diciendo que si toco el color 71 00:06:53,569 --> 00:07:06,490 azul tiene que volver a inicio las coordenadas de inicio recuerdo que eran estas que están aquí 72 00:07:06,490 --> 00:07:22,560 mis coordenadas, tú tendrás otras distintas, menos 204, menos 145. Aquí le estoy diciendo que si toca el color azul vuelva a inicio, pero se lo estoy diciendo solo una vez. 73 00:07:23,120 --> 00:07:33,480 Yo quiero que esto me lo compruebe durante todo el programa, quiero que me lo compruebe por siempre. Y además tiene que empezar a comprobarlo desde el inicio del programa, 74 00:07:33,480 --> 00:08:01,629 Es decir, al hacer clic en la bandera verde. Aquí tenemos dos opciones. O le ponemos este oyente de evento o lo podemos unir al inicio. Comprobamos. Damos a la bandera verde, se sitúa en el punto de inicio y ahora cuando toca una pared vuelve a empezar. Así que por ahora todo va funcionando. 75 00:08:01,629 --> 00:08:28,279 ¿Qué nos faltaría? Bueno, pues ahora nos faltaría, vamos a hacer una pequeña trampa, ahora nos faltaría que si toco la meta, el color rojo, me diga felicidades, pues lo tengo que hacer igual que antes con este bloque de condicional, pero ahora el sensor de color tiene que ser el color rojo. 76 00:08:28,279 --> 00:08:47,950 De nuevo, ¿cómo cojo el color rojo? Pues ya lo sabemos, con el cuenta gotas. Este es el color rojo. Si toco el color rojo, ahora tiene que decir felicidades. 77 00:08:47,950 --> 00:09:02,389 Y de nuevo necesito un oyente de evento, es decir, el que va a marcar el inicio. 78 00:09:02,850 --> 00:09:13,029 Ah, perdón, primero tengo que poner que me lo tiene que comprobar durante todo el programa. 79 00:09:13,690 --> 00:09:17,909 Por siempre tiene que estar comprobando si está tocando el color rojo. 80 00:09:18,470 --> 00:09:19,889 Entonces aquí tenemos dos opciones. 81 00:09:19,889 --> 00:09:26,509 o bien le ponemos un oyente de evento para que lo empiece a 82 00:09:26,509 --> 00:09:31,649 a comprobar cuando hacemos clic en la bandera verde o lo podemos poner debajo 83 00:09:31,649 --> 00:09:42,460 de este condicional pero entonces tenemos que quitar este de acuerdo 84 00:09:42,460 --> 00:09:52,940 la bandera verde y cuando toca la meta dice felicidades y con esto habríamos 85 00:09:52,940 --> 00:09:55,080 terminado