1 00:00:01,379 --> 00:00:10,199 Buenas tardes, mi nombre es Alba Juan Cuervo y el presente vídeo se ha realizado para justificar un nivel B2 en el bloque de evidencias fundamentales creación de contenidos digitales. 2 00:00:10,740 --> 00:00:20,920 Para ello se ha elaborado el siguiente contenido digital integrado en el aula virtual, creado desde cero por mí, formando parte de una secuencia didáctica de la programación de matemáticas de primero y primaria. 3 00:00:22,440 --> 00:00:26,260 He integrado dentro de una situación de aprendizaje significativa para mi alumnado. 4 00:00:31,329 --> 00:00:32,549 Se trata de un genial. 5 00:00:37,420 --> 00:00:41,359 Este recurso consiste en un escape room titulado Manual de Hechicería, 6 00:00:41,740 --> 00:00:45,439 integrado en la unidad didáctica del tema 1 de Matemáticas que tiene por título MOLAMI, 7 00:00:45,820 --> 00:00:49,640 a través del cual, a partir de diversos retos, los alumnos de 1º y 1º de primaria 8 00:00:49,640 --> 00:00:55,820 podrán repasar contenidos de matemáticas como las sumas y restas, mayor y menor, así como su comprensión lectora. 9 00:00:56,420 --> 00:01:01,679 Para ello, este escape room se ha diseñado de cuando sea los intereses del mundo mágico y de los conjuros de mi alumnado. 10 00:01:02,200 --> 00:01:12,180 Además, hemos añadido herramientas como Tempus, cuyo objetivo es poder configurar todo tipo de relojes visuales para ayudar a las personas con autismo a gestionar su tiempo. 11 00:01:13,239 --> 00:01:30,859 Esto es Tempus, de manera que en cada una de las actividades los alumnos con autismo podrán disponer de este reloj con el emoticono de nuestro contenido digital para que puedan ir viendo cómo va pasando el tiempo y cuando este finalice deberá ser el tiempo en el que han terminado este escape room. 12 00:01:31,680 --> 00:01:42,379 Asimismo, he añadido alternativas sensoriales, simbólicas y de comprensión para el alumnado con necesidades educativas especiales, concretamente al alumnado con autismo, como el pictotraductor. 13 00:01:44,040 --> 00:02:02,870 Voy a mostrarlo a continuación. Cuando aparezca este símbolo, significa que los alumnos van a poder acceder al pictotraductor, que consiste en que van a poder meter la pregunta en texto y les va a salir en pictogramas y van a poder comprenderla mejor. 14 00:02:02,870 --> 00:02:13,580 mejor. Asimismo, he incluido un enlace a Open Dyslexic, que es una aplicación que se puede 15 00:02:13,580 --> 00:02:19,620 cambiar la fuente de cualquier página web a letra ligada, de manera que los alumnos 16 00:02:19,620 --> 00:02:31,879 con dislexia no tengan dificultades a la hora de leer. De modo que con la superación de 17 00:02:31,879 --> 00:02:36,620 todos los niveles de este Escape Room, los alumnos podrán superar el reto de la situación 18 00:02:36,620 --> 00:02:43,120 de aprendizaje que se les planteó en un inicio al inicio de este tema, consistente en echar 19 00:02:43,120 --> 00:02:51,379 a las brujas malvadas del mundo de los humanos. De manera que al finalizar este escape room 20 00:02:51,379 --> 00:02:56,020 los alumnos habrán superado este tema 1, el reto de la primera situación de aprendizaje 21 00:02:56,020 --> 00:02:59,520 y podrán pasar a la siguiente situación de aprendizaje con los conocimientos adquiridos.