1 00:00:00,000 --> 00:00:04,480 Hola a todos, en este vídeo vamos a tratar los fundamentos de la animación en Blender. 2 00:00:05,059 --> 00:00:09,199 Vamos a hacer, como estáis viendo, una animación de un cubo muy sencillita 3 00:00:09,199 --> 00:00:13,060 que nos va a permitir entender precisamente lo que es la interpolación de movimiento, 4 00:00:13,300 --> 00:00:17,019 cómo funcionan los fotogramas clave, cómo funciona la línea de tiempo 5 00:00:17,019 --> 00:00:20,719 y luego posteriormente vamos a coger precisamente nuestro robot 6 00:00:20,719 --> 00:00:25,100 y vamos a aplicar todo aquello que aprendamos precisamente en ese pequeño interludio 7 00:00:25,100 --> 00:00:31,339 para hacer esto que estáis viendo es así como una especie de animación de la típica productora 8 00:00:31,339 --> 00:00:36,880 antes de la película o de la serie de turno en esta ocasión lo que estáis viendo es eso 9 00:00:36,880 --> 00:00:46,399 como estamos superponiendo un rótulo que ha sido elaborado en Inkscape aquí en 2D 10 00:00:46,399 --> 00:00:53,140 sobre un fondo en animación que hemos elaborado previamente aquí en Blender 11 00:00:53,140 --> 00:01:04,840 Y lo que estáis viendo aquí por primera vez, que es lo que veremos precisamente al final de esta práctica, es nada más y nada menos que la interfaz del editor de vídeo de Blender. 12 00:01:05,439 --> 00:01:19,480 Efectivamente tiene un editor multipista, perfectamente funcional y totalmente profesional con el que vamos a poder trabajar cuestiones de postproducción y vamos a poder trabajar con muchísima precisión. 13 00:01:19,480 --> 00:01:27,400 bueno vamos a ello vamos a ponernos manos a la obra vamos a por ello entonces si os parece lo 14 00:01:27,400 --> 00:01:33,280 primero que vamos a hacer es que vamos a invertir en este recuadro nos vamos aquí como habíamos 15 00:01:33,280 --> 00:01:40,859 dicho antes la impresora que tiene que ver con el output y donde pone 1080 va a ser 1920 y donde 16 00:01:40,859 --> 00:01:51,060 pone 1920 va a ser 1080 bien activamos cámara to view y de nuevo vamos a hacerlo de manera 17 00:01:51,060 --> 00:01:59,400 totalmente manual nos alejamos y vamos a intentar situar nuestro objeto vamos a hacer un poquito 18 00:01:59,400 --> 00:02:05,879 aquí de movimiento es evidente que vamos a tener que cambiar un poquito lo que es el objetivo vamos 19 00:02:05,879 --> 00:02:11,500 a cámara y donde tenemos un gran angular aquí está vamos a ponerle un poquito más digamos 20 00:02:11,500 --> 00:02:19,080 convencional 35 milímetros con una reflex bastante normal sigo como estáis viendo aquí con el cámara 21 00:02:19,080 --> 00:02:28,560 tubo activado y vamos a situar nuestro robot aquí a la izquierda más o menos y lo que vamos 22 00:02:28,560 --> 00:02:33,659 evidentemente hacer también es que vamos a aumentar la anchura de nuestro fondo hemos 23 00:02:33,659 --> 00:02:41,060 seleccionado el fondo ese sello de x ahí está perfectamente ensanchado y como veis aquí tengo 24 00:02:41,060 --> 00:02:49,219 un montón de espacio para que para superponer el texto del nombre de nuestra productora 25 00:02:50,479 --> 00:02:55,979 os habréis dado cuenta que estaría bien que por ejemplo todo lo que es la cabeza vamos a 26 00:02:55,979 --> 00:02:59,979 a seleccionar todo esto, toda esta cabeza, incluido 27 00:02:59,979 --> 00:03:04,139 fijaos la iluminación, pero eso sí 28 00:03:04,139 --> 00:03:08,020 no quiero que me seleccione ni la cámara ni el fondo 29 00:03:08,020 --> 00:03:11,400 veis que aquí lo tenía activado, vamos a ver si soy capaz 30 00:03:11,400 --> 00:03:15,580 he dicho la cabeza, los ojos, la boca 31 00:03:15,580 --> 00:03:19,280 la esfera, vamos a ver, ahí está 32 00:03:19,280 --> 00:03:23,979 y la luz está en cuestión, vale, lo que vamos a hacer 33 00:03:23,979 --> 00:03:32,060 es que nos mire a cámara. Así que R seguido de beta. Anda, pues fijaos que no está girando 34 00:03:32,060 --> 00:03:36,199 alrededor de lo que yo quisiera. ¿Y por qué no está girando alrededor de lo que yo quisiera? 35 00:03:36,900 --> 00:03:42,780 Pues por esto mismo, porque fijaos que estamos hablando del median point de turno. A mí lo que 36 00:03:42,780 --> 00:03:48,360 me gustaría es que girara alrededor del eje que atraviesa precisamente el sombrero. Una manera 37 00:03:48,360 --> 00:03:52,139 de hacerlo es primero seleccionar lo que es la luz 38 00:03:52,139 --> 00:03:56,520 seleccionamos luego la cabeza, la boca, a ver si soy capaz de hacer todo esto que digo 39 00:03:56,520 --> 00:04:00,280 los ojos y lo último que quiero precisamente es el sombrero 40 00:04:00,280 --> 00:04:03,979 porque lo que voy a hacer es que el pivote 41 00:04:03,979 --> 00:04:08,159 de giro sea precisamente el objeto, el elemento activo 42 00:04:08,159 --> 00:04:11,699 y en este caso el elemento activo es el último seleccionado, es decir, el sombrero 43 00:04:11,699 --> 00:04:15,280 vamos a ver si de esta manera, R seguido de Z 44 00:04:15,280 --> 00:04:25,660 Ahora ya sí. Anda, pero resulta que las cosas, fijaos, se mueven de manera cuanto menos un poquito contradictorio, ¿verdad? 45 00:04:26,180 --> 00:04:30,879 Por no, no se ha movido tampoco, parece que no he seleccionado los ojos estos en cuestión. 46 00:04:31,839 --> 00:04:42,860 Vale, pues de nuevo, entonces, una, dos, tres, los ojos, las lentes, los ojos, las lentes, y lo último, ya definitivamente, el sombrero. 47 00:04:42,860 --> 00:05:11,139 Vamos a ver. R seguido de Z. Ahora ya sí. Bien, y yo quiero que mire a la cámara. Mira a la cámara y sonríe. Eso. Muy bien. Está siendo un robot muy sexy. Vale, pues entonces voy a mover un poquito la cámara aquí hacia la izquierda y aumentar un poquito más el encuadre. Ahí está. Y ya prácticamente lo tendría esta parte hecha. Muy bien. 48 00:05:11,139 --> 00:05:25,980 Voy a guardar este archivo por lo pronto, vamos a llamar Save As y va a ser llamarse RobotAnimación.blend 49 00:05:25,980 --> 00:05:30,459 pero creo que os habéis dado cuenta de que no hemos animado nada todavía. 50 00:05:30,800 --> 00:05:38,579 De cara a animar todo esto vamos a hacer un ejercicio previo para entender de manera muy consistente 51 00:05:38,579 --> 00:05:43,600 cuáles son los principios de la animación en Blender y para ello una vez que ya hemos guardado esto 52 00:05:43,600 --> 00:05:49,079 vamos a darle a New General y vamos a animar simple y llanamente por ejemplo el cubo 53 00:05:49,079 --> 00:05:56,399 y vamos a animarlo, cubo, vamos a animar también la luz y vamos a animar también la cámara 54 00:05:56,399 --> 00:06:05,180 y vamos a parte del cubo a generar por ejemplo Shift A, un fondo que va a ser muy sencillito 55 00:06:05,180 --> 00:06:09,839 vamos a ver que ya no sé ni lo que he hecho, letra S, ahí está 56 00:06:09,839 --> 00:06:13,100 letra G seguido de Z 57 00:06:13,100 --> 00:06:17,459 el cubo lo vamos a subir un poquito, G seguido de Z también 58 00:06:17,459 --> 00:06:21,639 para arriba, vamos a poner aquí en modo render, vemos que efectivamente está flotando 59 00:06:21,639 --> 00:06:25,480 alegremente, nos vamos a poner detrás de la cámara para ver 60 00:06:25,480 --> 00:06:28,959 lo que se ve, es decir, pad numérico número 0 61 00:06:28,959 --> 00:06:33,519 efectivamente, y lo que vamos a hacer es que el cubo 62 00:06:33,519 --> 00:07:02,639 En esta ocasión voy a usar la herramienta de mover, ¿vale? Voy a moverme para estar frontal al cubo, es decir, me voy a poner en pad numérico número, no frontal, no, a la derecha, número 3 y voy a llevarme la cámara precisamente aquí, control alt numpad 0, aquí, esto ya es un poquito mejor y voy a llevarme el cubo aquí a la izquierda. 63 00:07:02,639 --> 00:07:14,000 Bien, este va a ser el momento en el que empecemos a hablar precisamente de cómo trabajamos en Blender con fotogramas y en qué consiste la animación como tal. 64 00:07:14,899 --> 00:07:23,199 Aquí vemos, aquí abajo, lo que sería precisamente la línea de tiempo, el timeline lo llaman, y aquí tenemos una serie de números. 65 00:07:23,199 --> 00:07:39,439 Estos números no se corresponden ni con segundos ni con ninguna unidad de medida de tiempo. Esto es importante que lo entendamos desde el primer momento, sino que simplemente son números de fotogramas, es decir, son fotos fijas que en un momento dado le vamos a hacer a nuestro objeto. 66 00:07:39,439 --> 00:07:57,379 Es decir, que si yo ahora mismo le diera a animar con la barra espaciadora, empezaría precisamente el formato de animación, veis que efectivamente eso no se mueve nada y simplemente estamos enseñando una foto tras otra, fotos fijas, de un cubo que está a la izquierda sin más. 67 00:07:57,379 --> 00:08:02,560 lo que vamos a hacer en Blender es que vamos a generar lo que se llaman fotogramas clave 68 00:08:02,560 --> 00:08:10,620 los fotogramas clave nos van a permitir precisamente ahorrarnos un montón de fotogramas intermedios 69 00:08:10,620 --> 00:08:12,420 de fotogramas de relleno 70 00:08:12,420 --> 00:08:17,939 y entonces básicamente lo único que voy a querer es que aquí este fotograma empiece aquí 71 00:08:17,939 --> 00:08:23,639 y el cubo cuando esté por ejemplo en el fotograma pon por caso el 250 72 00:08:23,639 --> 00:08:27,040 pues el cubo se haya desplazado a la derecha 73 00:08:27,379 --> 00:08:34,120 Y lo que voy a querer es que precisamente todas esas posiciones intermedias Blender me las calcule. 74 00:08:34,419 --> 00:08:37,000 Entonces, hemos dicho, me voy al principio del todo. 75 00:08:37,460 --> 00:08:40,120 Veis que aquí de esta manera podemos irnos al principio y al final. 76 00:08:41,059 --> 00:08:43,320 Y voy a insertar por primera vez mi fotograma clave. 77 00:08:43,580 --> 00:08:46,799 ¿Cómo? Con la letra I latina. 78 00:08:47,299 --> 00:08:50,759 El cursor tiene que estar en el escenario y con letra I latina. 79 00:08:51,519 --> 00:09:02,500 Veis que efectivamente me ha generado, anda aquí, en la descripción del cubo, veis, en Location, Rotation y Scale, se ha puesto todo en amarillo. 80 00:09:02,740 --> 00:09:16,120 Si yo con la letra N saco precisamente esos elementos, aquí igualmente, en la esteña de Item, veis que efectivamente nos ha generado todos esos, en amarillo, todos esos recursos. 81 00:09:16,120 --> 00:09:20,639 con control Z veríamos que es lo que pasa cuando no hay un fotograma clave 82 00:09:20,639 --> 00:09:24,440 todo está en gris y sin embargo cuando añado un fotograma clave 83 00:09:24,440 --> 00:09:26,779 no solamente enseño un fotograma clave aquí 84 00:09:26,779 --> 00:09:30,720 sino que además en la línea temporal veis que aparece un puntito amarillo 85 00:09:30,720 --> 00:09:34,799 es decir que tenemos un fotograma clave en el fotograma número 1 86 00:09:34,799 --> 00:09:37,240 me voy a ir al fotograma 100 87 00:09:37,240 --> 00:09:40,559 no voy a querer que esta animación sea excesivamente larga 88 00:09:40,559 --> 00:09:45,120 100 fotogramas a 24 fotogramas por segundo 89 00:09:45,120 --> 00:09:47,460 espera un momento, 24 fotogramas por segundo 90 00:09:47,460 --> 00:09:48,519 eso donde se ve 91 00:09:48,519 --> 00:09:51,299 claro, esa velocidad está en 92 00:09:51,299 --> 00:09:53,779 output, allí donde si os acordáis 93 00:09:53,779 --> 00:09:54,980 habíamos estado cambiando 94 00:09:54,980 --> 00:09:57,379 la relación de aspecto de por ejemplo 95 00:09:57,379 --> 00:09:58,559 nuestro encuadre 96 00:09:58,559 --> 00:10:01,460 y si nos bajamos 97 00:10:01,460 --> 00:10:03,259 un poquito vais a ver que pone frame 98 00:10:03,259 --> 00:10:05,500 rate y pone 24 99 00:10:05,500 --> 00:10:07,799 FPS, frames per second 100 00:10:07,799 --> 00:10:09,879 24 fotogramas 101 00:10:09,879 --> 00:10:11,039 por segundo es 102 00:10:11,039 --> 00:10:13,399 notorio y conocido que es 103 00:10:13,399 --> 00:10:14,740 precisamente la velocidad 104 00:10:14,740 --> 00:10:18,139 del cine, del cine tradicional clásico 105 00:10:18,139 --> 00:10:20,360 es decir, nosotros cuando entramos en una sala de cine 106 00:10:20,360 --> 00:10:23,779 a no ser que sea una sala de cine digamos más o menos moderna 107 00:10:23,779 --> 00:10:26,659 digital, en el que veamos películas tipo 108 00:10:26,659 --> 00:10:29,440 El Señor de los Anillos, las últimas quiere decirse 109 00:10:29,440 --> 00:10:32,860 donde nos llegan a poner tasas 110 00:10:32,860 --> 00:10:35,580 de 60 fotogramas por segundo, que precisamente 111 00:10:35,580 --> 00:10:38,299 generan esa sensación tan extraña de videojuego 112 00:10:38,299 --> 00:10:41,539 y concretamente en las películas del Hobbit 113 00:10:41,539 --> 00:10:44,720 donde precisamente esa velocidad resultaba 114 00:10:44,720 --> 00:10:52,159 algo chocante y generaba un pelín de rechazo por parte de los cinéfilos clásicos. 24 fotogramas 115 00:10:52,159 --> 00:11:01,620 por segundo, por tanto, es el ámbito, bueno, es el umbral a partir del cual nosotros vamos a ver 116 00:11:01,620 --> 00:11:07,059 una animación perfectamente fluida. E insisto, voy a creer que a mi animación en vez de 250, 117 00:11:07,759 --> 00:11:12,399 que veis que es lo que dura por defecto, quiero que dure bastante menos, quiero que dure 100 118 00:11:12,399 --> 00:11:16,440 fotogramas. A 24 fotogramas por segundo, pues la duración 119 00:11:16,440 --> 00:11:20,059 de esta animación serían precisamente 120 00:11:20,059 --> 00:11:23,960 3 segundos. No, 3 segundos no. Unos 4 segundos. 4 segundos 121 00:11:23,960 --> 00:11:28,120 y un pelín. Así que en ends, aquí o aquí, 122 00:11:28,299 --> 00:11:32,500 cualquiera de los dos, voy a situar precisamente el final de la animación. 123 00:11:32,759 --> 00:11:36,279 100. Y veis que efectivamente, aquí en la línea de tiempo, 124 00:11:36,279 --> 00:11:39,960 lo que antes eran 250 fotogramas en gris, ahora 125 00:11:39,960 --> 00:11:43,419 termina en 100, de tal manera que cuando llega a los 100 fotogramas 126 00:11:43,419 --> 00:11:45,679 vuelve otra vez al principio del todo 127 00:11:45,679 --> 00:11:48,440 bien, toda vez que estoy en el fotograma 100 128 00:11:48,440 --> 00:11:51,639 y estoy en el fotograma 100, voy a coger 129 00:11:51,639 --> 00:11:54,559 mi cubo y me lo voy a llevar aquí a la derecha 130 00:11:54,559 --> 00:11:57,580 efectivamente, veis que sobre todo 131 00:11:57,580 --> 00:12:00,820 se está moviendo aquí, nos lo está indicando 132 00:12:00,820 --> 00:12:03,320 se está moviendo sobre todo en el eje Y 133 00:12:03,320 --> 00:12:07,279 no tanto en X, ni en Z, ni se ha rotado 134 00:12:07,279 --> 00:12:08,740 ni ha habido cambio en la escala 135 00:12:08,740 --> 00:12:15,500 básicamente solamente se ha movido si os fijáis en el eje y y voy a marcar con letra y ahí va 136 00:12:15,500 --> 00:12:21,679 el fotograma clave y veis que de nuevo ha fijado todos los demás igualmente independientemente de 137 00:12:21,679 --> 00:12:27,519 que ni en x ni en z ni en ninguno de los otros parámetros haya habido ningún cambio vamos a 138 00:12:27,519 --> 00:12:32,120 reproducir nuestra animación por primera vez a menos al principio el todo y le damos a la barra 139 00:12:32,120 --> 00:12:41,879 espaciadora. Ahí está. Esta es nuestra primera animación. Muy bien. Eso significa, por tanto, 140 00:12:42,000 --> 00:12:48,740 que por ejemplo aquí a mitad de camino yo podría hacer que el cubo, por ejemplo, subiera. Pues sí. 141 00:12:48,960 --> 00:12:56,279 Vamos a darle con la letra Y y vais a ver que efectivamente ya tenemos un delta. Había un 142 00:12:56,279 --> 00:13:03,940 cambio tanto en Y como en Z. Veamos el resultado. Se mueve lateralmente, sube y luego vuelve 143 00:13:03,940 --> 00:13:09,740 a bajar. Efectivamente. Lo mismo va a suceder con todo lo demás. Es decir, si yo en el 144 00:13:09,740 --> 00:13:15,120 50 voy a querer, por ejemplo, que vaya rotando alrededor, por ejemplo, de X, donde está 145 00:13:15,120 --> 00:13:23,539 la rotación, aquí, voy a decir que rote 90 grados. Vamos a marcar Y. Y al final del 146 00:13:23,539 --> 00:13:33,039 todo quiero que vaya a haber rotado no 90 sino 180 grados. Letra I de nuevo. Vamos a apreciar el 147 00:13:33,039 --> 00:13:41,179 resultado final. Vaya que va, 180 y de nuevo sigue rotando hasta llegar ahí. Bien, si yo quiero que 148 00:13:41,179 --> 00:13:46,559 rote en la dirección contraria, pues lógicamente lo que tengo que hacer es en vez de 90, porque 149 00:13:46,559 --> 00:13:57,460 que sean menos 90, letra i de nuevo, a ver que no me ha hecho caso, menos 90, enter, i, ahí está, y me voy al final del todo 150 00:13:57,460 --> 00:14:06,639 y en vez de 180 serían menos 180, enter, letra i, y de nuevo vamos a apreciar que efectivamente ahora ya sí está rotando 151 00:14:06,639 --> 00:14:15,399 en la dirección que yo quería, así, tan simple como eso, ya tenemos nuestra primera animación de lo que es el objeto 152 00:14:16,159 --> 00:14:25,539 Pero insisto, no solamente se puede rotar esto, sino que, por ejemplo, no se puede animar solamente esto, sino que podemos animar también la luz. 153 00:14:26,279 --> 00:14:31,539 ¿Y lo que vamos a hacer? Vamos a situar, por ejemplo, la luz de tal manera que persiga a nuestro cubo. 154 00:14:32,139 --> 00:14:43,200 Por tanto, vamos a situarla esta un poquito más así aquí encima, pero que todavía haya un poquito aquí de luz, de sombra, pad numérico número 0, así estará bien. 155 00:14:43,200 --> 00:15:08,559 Vamos a añadirle, por tanto, aquí estarían precisamente los parámetros de localización, de rotación y de escala. Letra I, ahí está. Subiríamos con nuestro objeto, con la letra G, a ver si queríamos al cubo, letra I y finalmente en el fotograma número 100, con letra G, lo situaríamos justo ahí. 156 00:15:08,559 --> 00:15:23,639 Y otra vez le trae. Vamos a ver el resultado. Ahí está. ¿Veis cómo la luz le sigue? ¿Qué más podemos animar? Podemos animar también incluso la propia cámara. Seleccionamos la cámara, por tanto. 157 00:15:23,639 --> 00:15:28,639 Y en esta ocasión tenemos varias maneras de, digamos, movernos cámara en mano. 158 00:15:29,759 --> 00:15:33,259 La más conocida, la que ya conocemos, es en View, ¿vale? 159 00:15:34,220 --> 00:15:35,500 Activando Cámara to View. 160 00:15:36,320 --> 00:15:42,000 Y vamos, como no puede ser de otra manera, a movernos un poquito, por ejemplo, hacia atrás. 161 00:15:42,519 --> 00:15:44,360 Hacer un pequeño zoom en todo esto. 162 00:15:44,879 --> 00:15:48,259 Y vamos a marcar con la letra I la posición. 163 00:15:49,519 --> 00:15:52,720 Vamos a ver dónde se han fijado todos esos elementos. 164 00:15:52,720 --> 00:15:57,159 De nuevo en ítem, aquí veis que efectivamente todo esto está en amarillo. 165 00:15:57,799 --> 00:15:58,539 Buena señal. 166 00:15:59,039 --> 00:16:05,500 Cuando estemos en el fotograma número 50, por ejemplo, nos vamos a acercar hacia nuestro cubo, 167 00:16:05,679 --> 00:16:06,799 ahí a la parte superior. 168 00:16:07,759 --> 00:16:14,840 Le trae de nuevo y finalmente cuando estemos en el 100, nos vamos a alejar de nuevo y nos vamos a desplazar, 169 00:16:15,399 --> 00:16:21,080 dando mayor importancia precisamente a este cubo que lo abrimos como medio perseguido con la cámara. 170 00:16:21,080 --> 00:16:25,340 vamos a ver el resultado final 171 00:16:25,340 --> 00:16:29,080 empieza de manera más o menos anecdótica 172 00:16:29,080 --> 00:16:33,120 y veis que el efecto de la cámara en este caso es 173 00:16:33,120 --> 00:16:37,419 bastante dramático, fijaos que en un momento dado el cubo 174 00:16:37,419 --> 00:16:39,980 sale aquí, sale del cuadro 175 00:16:39,980 --> 00:16:45,320 no lo queremos, no lo queremos eso para nada, así que lo que vamos a hacer es una pequeña 176 00:16:45,320 --> 00:16:48,159 corrección precisamente en ese sitio, en este momento 177 00:16:48,159 --> 00:17:10,079 ¿Con qué? Pues vamos con Shift, apretamos y bajamos justo ese momento y le damos con la letra I y yo creo que de esta manera quedaría corregido. Vamos a apreciar el resultado. Perfecto. Apenas roza la parte de arriba, pero veis que el cubo en ningún momento sale precisamente del cuadro. 178 00:17:10,079 --> 00:17:14,000 incluso lo que vamos a poder animar 179 00:17:14,000 --> 00:17:18,099 una vez que ya tenemos claro todo esto, por cierto, importante, vamos a view 180 00:17:18,099 --> 00:17:22,359 y desactivamos precisamente el hecho de tener la cámara en mano, cámara to view 181 00:17:22,359 --> 00:17:25,559 no vaya a ser que al final acabemos moviendo más de lo que queremos 182 00:17:25,559 --> 00:17:30,339 lo que vamos a hacer también es animar incluso los colores 183 00:17:30,339 --> 00:17:34,339 podemos animar el color de la luz, en este caso 184 00:17:34,339 --> 00:17:37,940 iríamos precisamente aquí, vamos a empezar con una luz blanca 185 00:17:37,940 --> 00:17:44,039 efectivamente, y lo único que tendríamos para fijar el fotograma clave asociado al parámetro de color 186 00:17:44,039 --> 00:17:48,920 es precisamente, veis aquí este puntito aquí a la derecha, le daríamos o simplemente con la letra I 187 00:17:48,920 --> 00:17:55,000 que también nos va a fijar este parámetro, cuando lleguemos al fotograma 50 por ejemplo 188 00:17:55,000 --> 00:17:59,680 pues voy a querer que sea ligeramente amarillento, de nuevo, allí que está 189 00:17:59,680 --> 00:18:05,359 y cuando estemos en el fotograma 100 voy a por ejemplo ir al complementario, así un poquito más azulado 190 00:18:05,359 --> 00:18:20,039 En esta ocasión lo voy a hacer con la letra Y para que veáis que funciona igualmente. Y ahí está. ¿Veis que se activa? El puntito se convierte en diamante. Vamos a ver el resultado final. Ahí está. Todavía más dramático si cabe. 191 00:18:20,039 --> 00:18:23,859 Pero no solamente eso, estamos hablando de la luz 192 00:18:23,859 --> 00:18:26,859 Podemos cambiar el color del propio cubo 193 00:18:26,859 --> 00:18:29,819 Nos vamos, como hemos dicho antes, al fotograma número 1 194 00:18:29,819 --> 00:18:34,880 Y voy a empezar con un cubo que sea, por ejemplo, de un color ligeramente verdoso 195 00:18:34,880 --> 00:18:38,279 De nuevo, letra I, vamos al fotograma 50 196 00:18:38,279 --> 00:18:42,519 Y ese color verdoso, por ejemplo, se va a tornar el complementario 197 00:18:42,519 --> 00:18:45,740 Letra I, y finalmente cuando estamos en el fotograma número 100 198 00:18:45,740 --> 00:18:50,519 pues vamos a ponernos otra vez en un color relativamente neutro 199 00:18:50,519 --> 00:18:53,500 bueno, relativamente no, totalmente neutro como es el blanco, letra I 200 00:18:53,500 --> 00:18:58,819 y veis como efectivamente esta animación que es enormemente sencilla 201 00:18:58,819 --> 00:19:04,180 pero con un montón de sutilezas resulta hasta atractiva 202 00:19:04,180 --> 00:19:07,680 en su sentido más abstracto, que duda cabe 203 00:19:07,680 --> 00:19:13,779 para terminar incluso vamos a emplear uno de los efectos 204 00:19:13,779 --> 00:19:16,039 que solamente se ven en Eevee 205 00:19:16,039 --> 00:19:17,920 porque es uno de estos efectos simulados 206 00:19:17,920 --> 00:19:19,819 que es precisamente 207 00:19:19,819 --> 00:19:21,720 el Bloom 208 00:19:21,720 --> 00:19:23,819 entonces lo que nos va a permitir precisamente 209 00:19:23,819 --> 00:19:25,960 es que todo lo que tenga que ver con iluminación va a generar 210 00:19:25,960 --> 00:19:27,259 como una especie de aura 211 00:19:27,259 --> 00:19:29,559 o si, una especie de aura 212 00:19:29,559 --> 00:19:32,160 como en las películas italianas de los años 70 213 00:19:32,160 --> 00:19:34,160 entonces vamos a activar 214 00:19:34,160 --> 00:19:35,539 Bloom y veis que efectivamente 215 00:19:35,539 --> 00:19:37,660 veis ahí como si una especie así como de 216 00:19:37,660 --> 00:19:38,579 misty 217 00:19:38,579 --> 00:19:40,920 que diríamos 218 00:19:40,920 --> 00:19:45,619 un filtro de niebla, si ampliamos 219 00:19:45,619 --> 00:19:49,359 precisamente vamos a hacer esto un poquito más grande 220 00:19:49,359 --> 00:19:53,700 vamos a hacer más intenso, aquí vamos a poder también aumentar 221 00:19:53,700 --> 00:19:57,079 o reducir precisamente ese filtro, el radio 222 00:19:57,079 --> 00:20:01,680 y por supuesto lo que es más importante, la intensidad 223 00:20:01,680 --> 00:20:05,400 ¿veis? ahí cambia un poquito la intensidad de todo ese efecto 224 00:20:05,400 --> 00:20:08,819 que abarca todas las luces, no son solamente 225 00:20:08,819 --> 00:20:11,720 es decir, esto no se hace de manera individual 226 00:20:11,720 --> 00:20:14,680 en el sentido de yo quiero que sea el propio cubo 227 00:20:14,680 --> 00:20:16,359 el que brille más o el que brille menos 228 00:20:16,359 --> 00:20:19,819 para que brille el cubo, de hecho, tendríamos que ir 229 00:20:19,819 --> 00:20:21,740 a la parte de materiales 230 00:20:21,740 --> 00:20:26,519 y darle lo que se llama emission 231 00:20:26,519 --> 00:20:28,799 tendríamos que ir aquí a la parte de emission 232 00:20:28,799 --> 00:20:31,599 y hacer que por ejemplo el cubo, como podéis ver aquí 233 00:20:31,599 --> 00:20:34,220 pues emita, es decir, esto ya sería la cabose 234 00:20:34,220 --> 00:20:36,940 podemos incluso animar esa cuestión también 235 00:20:36,940 --> 00:20:54,740 Es decir, vamos a por ejemplo hacer que no emita luz en absoluto y cuando llega aquí arriba del todo, pues por ejemplo que emita, así como si fuera una especie de ángel divino que viene a dar la buena nueva y luego cuando llega aquí abajo del todo, pues que pierda precisamente un poquito de esa santidad. 236 00:20:54,740 --> 00:21:06,640 Entonces vamos aquí y vamos al principio del todo y veis que ahora ya esto se ha convertido en una especie de gran espectáculo digno de Spielberg. 237 00:21:06,940 --> 00:21:22,779 Muy bien, una vez que tenemos todo esto, es el momento precisamente de hacer nuestra primera animación, cosa que vamos a renderizar, yendo al icono de output, aquí, cuidado, aquí me pongo muy serio por primera vez, 238 00:21:22,779 --> 00:21:27,740 porque va a ser esencial que en el output le digamos una y otra vez a nuestro alumnado 239 00:21:27,740 --> 00:21:35,019 que por favor cambien la carpeta de salida, sobre todo cuando están trabajando en Linux Max 240 00:21:35,019 --> 00:21:38,980 porque como vi la carpeta, por defecto es la de temporales 241 00:21:38,980 --> 00:21:40,940 ¿alguien sabe dónde está eso? Pues yo tampoco 242 00:21:40,940 --> 00:21:47,180 entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la carpeta, por ejemplo, que tengamos aquí en nuestro curso 243 00:21:47,180 --> 00:21:50,099 y vamos a crear una carpeta específica 244 00:21:50,099 --> 00:22:00,920 Aquí va a ser, aquí arriba, en mi caso, vamos a llamarla cubo, cubo de luz, vamos a llamarlo cubo de luz. 245 00:22:00,920 --> 00:22:08,920 Ahí está. Y dentro de cubo de luz es donde va a estar nuestra animación, que se va a llamar cubo de luz, así de original soy. 246 00:22:09,619 --> 00:22:15,559 Cubi de luz, no, cubo, cubo de luz. Vale, ahí está, perfecto, vamos a aceptar. 247 00:22:15,559 --> 00:22:40,980 A 24 fotogramas por segundo. Bien. El siguiente parámetro a tener en consideración. Fijaos que por defecto cuando hacemos una animación en Blender nos va a generar imágenes sueltas. Es decir, para que lo veáis ahora rápidamente, voy a abrir precisamente esa carpeta que tengo por aquí. Curso, curso, curso, curso Blender y dentro de curso cubo de luz. 248 00:22:40,980 --> 00:22:46,220 Aquí es donde se van a generar precisamente nuestras fotografías fijas. 249 00:22:47,119 --> 00:22:48,420 Y es lo que voy a hacer inicialmente. 250 00:22:48,559 --> 00:22:50,200 Le voy a dar a Render Animation. 251 00:22:51,579 --> 00:22:57,059 Ves que efectivamente me está generando 100 fotografías fijas. 252 00:22:57,539 --> 00:23:00,700 Es decir, cuidado aquí, no estoy generando un vídeo. 253 00:23:01,099 --> 00:23:03,599 No estoy generando un vídeo, es decir, todavía. 254 00:23:04,200 --> 00:23:07,180 Sino que lo que estoy haciendo son 100 fotogramas fijos. 255 00:23:07,180 --> 00:23:26,900 Voy a permitir y asumir que termine esta tira, esta tanda, esta serie de fotografías hasta que llegue finalmente al 100, no creo que tarde mucho más, ahí está terminando, son 100 fotografías fijas. 256 00:23:26,900 --> 00:23:39,619 La otra manera, evidentemente, es, cerrando esto, es en vez de que sean imágenes fijas, es directamente, yendo aquí a la columna de la derecha, quiero un vídeo. 257 00:23:39,920 --> 00:23:47,200 Un vídeo que aquí en encoding vamos a poder cambiar todo lo que queramos en cuanto precisamente a los códecs. 258 00:23:47,660 --> 00:23:54,599 Queremos ser muy modernitos, pues en vez de H.264 podemos elegir H.265 si lo tenemos instalado, cosa que no es mi caso. 259 00:23:54,599 --> 00:23:58,579 o queremos aumentar la calidad y con eso el peso del vídeo 260 00:23:58,579 --> 00:24:02,180 en fin, entonces con eso lo que voy a hacer es que lo voy a renderizar 261 00:24:02,180 --> 00:24:06,480 muy rápidamente para que veáis que en esta ocasión 262 00:24:06,480 --> 00:24:10,660 no se está generando ninguna imagen 263 00:24:10,660 --> 00:24:14,059 pero al principio del todo veis que aquí tengo precisamente 264 00:24:14,059 --> 00:24:18,660 un vídeo que está en proceso y que termina en .mkv 265 00:24:18,660 --> 00:24:22,039 ¿Cuál es la ventaja de trabajar con fotos 266 00:24:22,039 --> 00:24:29,299 con imágenes fijas en vez de con un vídeo en un momento dado primero la calidad la calidad de 267 00:24:29,299 --> 00:24:35,359 tener una tira de imágenes donde apenas hay pérdida nos puede venir muy bien sobre todo 268 00:24:35,359 --> 00:24:40,880 si estamos trabajando con efectos especiales y sobre todo a lo que nos va a venir fenomenal 269 00:24:40,880 --> 00:24:47,759 es a trabajar con transparencias cosa que no vamos a ver por lo pronto vamos a ver nuestro 270 00:24:47,759 --> 00:24:51,119 vídeo final, ahí está, es un MKV como podéis 271 00:24:51,119 --> 00:24:53,660 apreciar de lo más espectacular 272 00:24:53,660 --> 00:24:56,940 muy bien, pues una vez que hemos 273 00:24:56,940 --> 00:25:00,359 terminado esta digamos introducción a la animación 274 00:25:00,359 --> 00:25:02,440 y teniendo en consideración que llevamos ya 275 00:25:02,440 --> 00:25:06,140 unos veintipico minutos de vídeo, lo que voy a hacer es parar aquí 276 00:25:06,140 --> 00:25:08,900 y nos vamos a ver en el siguiente 277 00:25:08,900 --> 00:25:11,640 donde precisamente vamos a aplicar 278 00:25:11,640 --> 00:25:14,579 toda esta práctica inicial 279 00:25:14,579 --> 00:25:18,960 al tema del robot. Muchas gracias por vuestra atención y de nuevo 280 00:25:18,960 --> 00:25:21,059 hasta el siguiente vídeo.