1 00:00:00,000 --> 00:00:06,640 hola muy buenas en este vídeo vamos a hablar sobre la fórmula de euler que se escribe euler 2 00:00:06,640 --> 00:00:14,120 y la fórmula de euler tiene que ver con coger un poliedro una cosa con caras vértices y aristas 3 00:00:14,120 --> 00:00:21,240 una cara es lo que estás pensando pues es una superficie digamos plana en principio aunque no 4 00:00:21,240 --> 00:00:28,160 tendría por qué ser plana plana ahora vamos a ver ejemplos vale un vértice pues es este puntito 5 00:00:28,160 --> 00:00:35,080 de aquí y una lista pues es el borde de una cara no o sea que los vértices son donde se juntan las 6 00:00:35,080 --> 00:00:42,360 aristas de las caras y las aristas son donde se juntan las caras no una cosa así verdad bueno 7 00:00:42,360 --> 00:00:48,680 entonces uno querría contar cuántas caras vértices y aristas hay aquí y bueno pues contar las caras 8 00:00:48,680 --> 00:00:53,440 en este caso por ejemplo es muy fácil esto tiene seis caras es como si fuera un dado muy grande 9 00:00:53,520 --> 00:01:00,160 como si fuera un dado cuántos vértices hay pues también es sencillo aquí arriba y cuatro vértices 10 00:01:00,160 --> 00:01:06,040 se puede ver muy fácil y abajo hay otros cuatro vértices verdad y ya hay más vértices con lo 11 00:01:06,040 --> 00:01:12,240 cual hay ocho vértices cada seis vértices 8 cuántas aristas hay bueno pues las aristas las 12 00:01:12,240 --> 00:01:17,120 puedes contar hay estas cuatro de arriba también hay las cuatro de abajo pero hay otras cuatro así 13 00:01:17,120 --> 00:01:22,640 como verticales que unen la parte de arriba con la de abajo con lo cual en total hay 4 y 4 8 y 14 00:01:22,640 --> 00:01:31,320 4 12 verdad entonces si uno coge las caras que eran 6 y se la suma al número de vértices que 15 00:01:31,320 --> 00:01:39,080 eran 8 6 y 8 te da 14 y el número de aristas es 12 ahí no es lo mismo sería bonito que caras más 16 00:01:39,080 --> 00:01:44,640 vértices fuera igual a aristas no es lo mismo pero por dos caras más vértices en este caso 17 00:01:44,640 --> 00:01:53,320 sale aristas más 2 12 más 2 es 14 voy a coger otra cosa por ejemplo un balón de baloncesto 18 00:01:53,320 --> 00:01:59,320 esto bueno pues ya he avisado antes las caras no tienen por qué ser exactamente planas esto 19 00:01:59,320 --> 00:02:05,880 vamos a suponer que las líneas negras del balón son las aristas vale los vértices pues donde se 20 00:02:05,880 --> 00:02:14,600 crucen aristas donde se toque una con otra y las caras pues pues las superficies que quedan 21 00:02:14,600 --> 00:02:20,560 delimitadas entre aristas verdad entonces vamos a contar aquí caras vértices y aristas por ejemplo 22 00:02:20,560 --> 00:02:25,360 caras es muy fácil comenzamos aquí en la marca del balón que apenas se puede leer y tampoco la 23 00:02:25,360 --> 00:02:30,320 vamos a decir para no hacer publicidad hombre siempre se puede decir el balón es muy malo 24 00:02:30,880 --> 00:02:37,760 y la publicidad que te hago por la que te quito verdad siempre es una estrategia pero en principio 25 00:02:37,760 --> 00:02:48,720 vamos a contar simplemente y entonces tendría esta primera 1 2 3 4 5 6 7 8 y ya hemos vuelto 26 00:02:48,720 --> 00:02:55,240 a la del principio con lo cual tendría ocho caras un balón de baloncesto tiene ocho caras los vértices 27 00:02:55,240 --> 00:03:01,680 son fáciles de contar porque si os fijáis solamente hay vértices aquí que hay 1 2 y 3 y por el otro 28 00:03:01,680 --> 00:03:12,960 lado que hay 1 2 y 3 3 y 3 6 o sea que 8 caras 8 caras y 6 vértices 8 y 6 son 14 verdad y las 29 00:03:12,960 --> 00:03:16,680 aristas son un poco más difíciles de contar pero bueno vamos a empezar primero a contarlas 30 00:03:17,680 --> 00:03:25,720 por ejemplo como hemos contado las caras comenzamos aquí en esta lista verdad esta la cuento una 31 00:03:25,720 --> 00:03:40,640 esta la cuento 2 3 4 5 6 7 8 he contado 8 pero me faltan unas pequeñitas que serían estas 2 9 10 32 00:03:41,000 --> 00:03:48,960 y las otras dos de aquí que serían 11 y 12 vale con lo cual las caras que son 8 más los vértices 33 00:03:48,960 --> 00:03:54,760 que son 6 que son 14 son 2 más que las aristas porque las aristas son 12 también pues de nuevo 34 00:03:54,760 --> 00:04:02,440 caras más vértices sale igual a aristas más 2 una coincidencia muy buena tenemos aquí no asustarse 35 00:04:02,680 --> 00:04:11,160 un balón de humano que es muy parecido al de fútbol pero es más pequeño y esto se llama un 36 00:04:11,160 --> 00:04:17,880 icosaedro truncado aunque el nombre no nos interesa mucho aquí ya sólo contar caras 37 00:04:17,880 --> 00:04:24,960 vértices aristas podría parecer difícil pero vamos a pensarlo un momento por ejemplo para 38 00:04:24,960 --> 00:04:33,040 contar digamos el número de caras vale pues uno puede contar sabéis que hay pentágonos y hexágonos 39 00:04:33,040 --> 00:04:37,520 uno puede contar los pentágonos por un lado los hexágonos por otro por ejemplo entonces bueno 40 00:04:37,520 --> 00:04:43,720 sin rompernos mucho la cabeza pues se puede ver que hay aquí tres pentágonos como formando una 41 00:04:43,720 --> 00:04:50,960 especie de triángulo verdad pues los toco así con estos tres dedos vale y bueno pues por el otro 42 00:04:51,000 --> 00:04:56,160 lado hay otros tres pentágonos también entonces ya llevo seis pentágonos contados no y digamos 43 00:04:56,160 --> 00:04:59,600 que más o menos los únicos pentágonos que me faltan por contar son los que van por este 44 00:04:59,600 --> 00:05:04,720 caminito central que no puedo tocar porque no tengo más manos entonces lo que puedo hacer es 45 00:05:04,720 --> 00:05:09,800 comenzar en uno de ellos por ejemplo este pentágono que tiene un código de barras lo cuento como uno 46 00:05:09,800 --> 00:05:20,000 y ahora sigo 2 3 4 5 6 y ya está ya está contado entonces hay seis aquí y tres aquí y tres aquí 47 00:05:20,000 --> 00:05:27,040 3 y 3 6 y 6 12 hay 12 pentágonos 12 pentágonos en total vale ahora tengo que contar los hexágonos 48 00:05:27,040 --> 00:05:34,040 también puedo contarlos de una manera similar por ejemplo miro estos cinco hexágonos que están 49 00:05:34,040 --> 00:05:38,120 rodeando un pentágono todo pentágono está rodeado por cinco hexágonos luego podemos usar eso también 50 00:05:38,120 --> 00:05:46,800 para contar las cosas más deprisa pero en principio miro estos cinco hexágonos que están juntos y por 51 00:05:46,800 --> 00:05:51,440 aquí por el otro lado también tengo cinco hexágonos juntos ya llevo 10 y lo mismo sólo tengo que 52 00:05:51,440 --> 00:05:55,680 recorrer bueno pues el caminito central que me ha quedado empezando en un hexágono por ejemplo este 53 00:05:55,680 --> 00:06:06,680 que es el de el de inflar el balón vale entonces comienzo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 entonces tenía 54 00:06:06,680 --> 00:06:14,080 5 a este lado y 5 este lado 10 y otros 10 del centro 20 hexágonos con lo cual en total hay 55 00:06:14,080 --> 00:06:20,160 20 hexágonos y 12 pentágonos tiene 32 caras nos ha costado pero las hemos contado 32 caras 56 00:06:20,160 --> 00:06:27,240 bueno cómo puedo contar los vértices a poder hacer un truco muy fácil fijaos que cualquier vértice es 57 00:06:27,240 --> 00:06:34,520 un vértice de un pentágono seguro que sí porque cada pentágono en verdad está rodeado por cinco 58 00:06:34,520 --> 00:06:40,320 hexágonos bueno si no mira la geometría tiene un batón en casa lo puede estudiar al final cualquier 59 00:06:40,320 --> 00:06:49,040 vértice del balón es el vértice de un pentágono como sé que hay 12 pentágonos y cada pentágono 60 00:06:49,040 --> 00:06:53,760 tiene cinco vértices hay lo que es importante es que claro ningún vértice es vértice de los 61 00:06:53,760 --> 00:06:58,440 pentágonos a la vez porque digamos que los hexágonos como que separan los pentágonos entonces 62 00:06:58,440 --> 00:07:09,320 pues ya lo tenemos 12 por 5 hay 60 60 vértices con lo cual las caras son 32 y los vértices son 63 00:07:09,320 --> 00:07:18,040 60 entonces 32 más 60 son 92 y cuántas aristas hay pues las aristas resulta que es más fácil 64 00:07:18,040 --> 00:07:24,840 contarlas dos veces que contarlas una sola vez y porque es así bueno pues porque cada arista 65 00:07:24,840 --> 00:07:30,400 es compartida por dos caras imaginaos ya sabemos que vamos a contar por ejemplo las aristas que 66 00:07:30,400 --> 00:07:35,800 tienen entre todos los pentágonos ya sabemos que hay 12 pentágonos con lo cual hay 12 por 5 60 67 00:07:36,400 --> 00:07:43,680 que son digamos aristas de los pentágonos vale y cuántas aristas de los hexágonos hay pues sabemos 68 00:07:43,680 --> 00:07:52,080 que hay 20 hexágonos por 6 pues 120 120 aristas de los hexágonos entonces 120 más 60 que da 180 69 00:07:52,080 --> 00:07:56,480 es el número de aristas de los pentágonos y las de los hexágonos pero claro estamos contando por 70 00:07:56,480 --> 00:08:00,920 ejemplo dos veces esta lista porque lo estamos contando una vez por este sábado y una vez por 71 00:08:00,920 --> 00:08:06,800 este pentágono y así con cada una de las aristas con lo cual 180 es el doble del número de aristas 72 00:08:06,800 --> 00:08:13,280 así que el número de aristas es 90 fijaos que sabíamos que las caras más los vértices nos 73 00:08:13,280 --> 00:08:23,160 daban 32 más 60 que nos daban 92 y las aristas acabamos de decir que son 90 o sea que en este 74 00:08:23,160 --> 00:08:30,000 caso también caras más vértices es igual a aristas más 2 y si miráis otro tipo de balones o de pelotas 75 00:08:30,000 --> 00:08:36,680 o de cosas que tengáis por casa con caras vértices y aristas veréis que casi siempre os va a salir 76 00:08:36,680 --> 00:08:42,640 caras más vértices igual a listas más 2 digo casi siempre porque hay que tener cuidado por ejemplo 77 00:08:42,640 --> 00:08:49,240 si tenéis una pelota de tenis a mano fácilmente la tendréis si no mira en realidad podría considerar 78 00:08:49,240 --> 00:08:56,560 que solamente tiene una arista que hace una forma así un tanto rara y dos caras verdad pero en ese 79 00:08:56,560 --> 00:09:03,480 caso si uno cuenta como si no tuviera ningún vértice pues le sale que caras que son 2 más 80 00:09:03,480 --> 00:09:12,360 vértices que uno consideraría cero es igual a aristas que es una más uno no en ese caso sería 81 00:09:12,360 --> 00:09:20,040 igual a listas más 1 bueno el truco la cosa es que digamos que como que no vale poner una arista 82 00:09:20,040 --> 00:09:25,840 que no tenga un vértice o sea que si uno dibuja una línea pues tiene que tener un vértice que 83 00:09:25,840 --> 00:09:30,400 te puedes inventar donde tú quieras para que cuadre digamos la fórmula ahora vamos a ver bien 84 00:09:30,400 --> 00:09:36,720 porque en un momento o si uno se imagina un balón de estos que no tiene ninguna arista absolutamente 85 00:09:36,720 --> 00:09:41,960 entonces podría pensar que es un balón con una sola cara y en principio no podría decir bueno 86 00:09:41,960 --> 00:09:49,240 pues vértices y aristas ninguno entonces claro pues entonces caras más vértices pues lo mismo 87 00:09:49,240 --> 00:09:56,080 sería aristas más uno pero no hay que imaginarse el balón con con un con un vértice no como el 88 00:09:56,080 --> 00:10:00,320 vértice de inflarlo igual que este balón como si solamente tuviera ese vértice y entonces si 89 00:10:00,320 --> 00:10:05,720 sería una cara y un vértice y no tendría ninguna vista con lo cual saldría aristas más 2 y otra 90 00:10:05,720 --> 00:10:13,040 cosa todavía que también os va a dar problemas por otros motivos digamos no tan técnicos de que 91 00:10:13,040 --> 00:10:17,320 haya que poner justo un vértice o que se considera así es que si cogéis por ejemplo algo con forma 92 00:10:17,320 --> 00:10:24,280 de donuts y lo partís en con caras vértices y aristas pues tampoco os va a ocurrir porque tiene 93 00:10:24,280 --> 00:10:31,600 un agujero digamos que lo hace ser muy distinto que esta bola entonces nosotros vamos a considerar 94 00:10:31,600 --> 00:10:36,440 sólo las cosas con caras vértices y aristas que en cierto sentido sean parecidas a esta bola que 95 00:10:36,440 --> 00:10:41,400 estirándola o deformándola hinchando deshinchando estirando de aquí pero sin romperla sin hacer 96 00:10:41,400 --> 00:10:47,960 agujeros pues tuvieran más o menos la forma de esta esfera y ya digo que bueno vamos a poder 97 00:10:47,960 --> 00:10:52,360 probar la fórmula de hoy desde que caras más vértices igual a aristas más 2 pero para eso 98 00:10:52,360 --> 00:11:00,240 tendremos que vernos las primero con nuestros amigos los grafos y hablamos ahora sí de los 99 00:11:00,240 --> 00:11:10,040 grafos que es un grafo un grafo son vértices y aristas pues eso que he pintado ahí por ejemplo 100 00:11:10,040 --> 00:11:20,000 es un grafo vale también muchos más vértices y aristas vale todo lo que quieras eso también sería 101 00:11:20,000 --> 00:11:28,080 un grafo incluso eso y luego poner por aquí esto otro también sería un grafo sólo que este grafo 102 00:11:28,080 --> 00:11:34,440 tendría dos piezas verdad es lo que se llamaría un grafo disconexo entonces si hago así ahora 103 00:11:34,440 --> 00:11:40,800 tendría un grafo conexo en lugar de un grafo disconexo vale o si hago así pues tendría dos 104 00:11:40,800 --> 00:11:45,600 grafos conexos si considero este por un lado y este por otro o un grafo disconexo si considero 105 00:11:45,600 --> 00:11:52,320 así las dos piezas vale dentro de los grafos hay algunas cosas que tiene un nombre especial 106 00:11:52,320 --> 00:11:59,520 por ejemplo esto que estoy pintando aquí eso que estoy pintando ahí es lo que se llama un ciclo 107 00:11:59,520 --> 00:12:06,840 en este caso un ciclo de longitud 5 esto es un ciclo de longitud 3 vale y bueno pues más o menos 108 00:12:06,840 --> 00:12:12,400 te estás imaginando lo que es un ciclo es una cosa en la que tú vas de un vértice al siguiente como 109 00:12:12,400 --> 00:12:16,480 si fuera un caminito así sin repetir vértices salvo el primero donde lo repites con el último 110 00:12:16,480 --> 00:12:22,040 digamos que haces como una pista de escalas trip pero la más aburrida de todas vale digamos que 111 00:12:22,040 --> 00:12:25,960 es un punto un punto luego había otras pistas de escalas y te acuerdas que eran así que tenían 112 00:12:25,960 --> 00:12:31,560 un puente y todo sí pero esta es tipo la pista está así aburrida el escalas trip y a todo el 113 00:12:31,560 --> 00:12:38,160 mundo le compraban primero vale bueno entonces en el mundo de los grafos hay unos hay unos que 114 00:12:38,160 --> 00:12:51,520 tienen un lugar muy destacado que son los árboles vale un árbol pues podría ser esto es un árbol 115 00:12:51,760 --> 00:12:56,800 que es verdad que se parece a bueno a la idea que uno tiene de un árbol no en otoño que ha 116 00:12:56,800 --> 00:13:05,200 perdido las hojas o algo así o podría ser también esto que voy a pintar también sería un árbol 117 00:13:12,880 --> 00:13:19,000 vale y esto ya se parece más a lo mejor a una persona vale si quieres le puedes poner 118 00:13:19,000 --> 00:13:28,600 también dedos por aquí lo que uno quiera vale entonces cómo se define un árbol exactamente 119 00:13:28,600 --> 00:13:33,800 pues un árbol es un grafo que tiene solamente una pieza y que no tiene ciclos esa es la definición 120 00:13:33,800 --> 00:13:39,760 o sea es un grafo con exo y sin ciclos fijaos que ahí este árbol es de una sola pieza este 121 00:13:39,760 --> 00:13:44,440 señor es de una sola pieza si consideraron los dos juntos ya tendría un grafo disconexo no sería 122 00:13:44,440 --> 00:13:50,640 un árbol pero sería un bosque en este caso la unión de los árboles o de 20 árboles es un bosque 123 00:13:50,640 --> 00:13:56,400 pero nos van a interesar los grafos que solamente tienen una pieza vale y que no tienen ciclos 124 00:13:56,400 --> 00:14:04,240 fijaos que aquí no hay ningún caminito cerrado como estos vale no no puedo volver a un vértice 125 00:14:04,240 --> 00:14:08,960 haciendo así un escalete claro es algo que vaya y vuelva por el mismo sitio pero eso no no vale 126 00:14:09,760 --> 00:14:16,520 y por qué son tan especiales los árboles los árboles son maravillosos no está tan mal 127 00:14:19,720 --> 00:14:25,600 bueno no me construiría una casita aquí pero los árboles son preciosos si tú les quitas cualquier 128 00:14:25,600 --> 00:14:31,440 arista por ejemplo si este árbol le quito esta lista entonces pasan a tener dos piezas en este 129 00:14:31,440 --> 00:14:39,120 caso tendríamos esta pieza y la otra pieza pues que sería toda esta vale o sea que son de una 130 00:14:39,120 --> 00:14:46,640 pieza pero en cuanto les quites cualquier arista pasan a tener dos piezas y además tienen otra 131 00:14:46,640 --> 00:14:51,800 propiedad y es que si les añades cualquier arista entre dos de sus vértices yo que sé por ejemplo 132 00:14:51,800 --> 00:14:59,560 añado esta lista entonces formas un ciclo fijaos aquí ya ha formado un ciclo o sea que son conexos 133 00:14:59,560 --> 00:15:05,560 y no tienen ciclos pero si les quitas una lista pasan a ser desconexos y si les añades una arista 134 00:15:05,560 --> 00:15:12,200 pasan a tener ciclos sí que en cierto sentido los árboles tienen un equilibrio y perfecto que los 135 00:15:12,200 --> 00:15:17,760 hacen muy muy especiales de hecho se usan para muchísimas cosas en informática ingeniería y 136 00:15:17,760 --> 00:15:23,720 matemáticas también una propiedad de los árboles muy importante es que siempre tienen exactamente 137 00:15:23,720 --> 00:15:29,520 una arista menos que vértices por ejemplo bueno este árbol tendría cero aristas y un vértice 138 00:15:29,520 --> 00:15:37,000 este árbol tendría una lista y los vértices este árbol tendría dos aristas y tres vértices siempre 139 00:15:37,000 --> 00:15:43,040 un vértice más que aristas vale y la razón pues es que todo árbol se puede construir como esté 140 00:15:43,040 --> 00:15:48,880 haciendo ahora mismo es decir añada un nuevo vértice y lo uno a uno de los que ya existiera 141 00:15:48,880 --> 00:15:55,600 vale siempre puedes hacer así cualquier árbol y entonces en cualquier árbol 142 00:15:57,280 --> 00:16:02,680 pues se tiene que el número de aristas es exactamente uno menos que el número de vértices 143 00:16:02,680 --> 00:16:09,640 quizá te estás preguntando qué tienen que ver los grafos con los poliedros que nosotros estábamos 144 00:16:11,200 --> 00:16:15,880 considerando al principio contando sus caras sus aristas y sus vértices por ejemplo que 145 00:16:15,880 --> 00:16:23,040 tiene que ver esto con un grafo bueno aquí uno podría dibujar un vértice en cada vértice y una 146 00:16:23,040 --> 00:16:30,320 lista en cada lista y tendría como un grafo así en tres dimensiones verdad pero mejor aún uno puede 147 00:16:30,320 --> 00:16:38,920 coger este poliedro y aplanarlo en cierto sentido hacer un grafo que se va a llamar el grafo plano 148 00:16:38,920 --> 00:16:45,360 donde puedo poner esto en un papel y la forma de hacerlo es considerar que le quitaramos una 149 00:16:45,360 --> 00:16:50,320 de las caras por ejemplo esta cara es fácil y considerado aquí imaginaos que la arrancada 150 00:16:50,320 --> 00:16:55,040 bueno esta sola paz no debería de estar ni siquiera y me quedo solamente con esas cinco 151 00:16:55,040 --> 00:17:01,000 caras restantes verdad esas cinco caras restantes y que podría hacerles así sobre el plano y me 152 00:17:01,000 --> 00:17:07,600 quedaría una cosa pues tan que así verdad esta sería la cara que ha apoyado hace un momento y al 153 00:17:07,600 --> 00:17:16,120 desdoblar las otras y aplastar las contra el plano me quedaría exactamente este grafo 154 00:17:19,120 --> 00:17:26,680 así que si uno mira un poquito el dibujo de aquí desde aquí pues pretende ver olvidándose 155 00:17:26,680 --> 00:17:32,960 destacada ya digo pues no vería algo muy parecido a eso y de hecho como esta cara 156 00:17:32,960 --> 00:17:37,920 arrancado pero sus cuatro bordes son estos cuatro bordes que estamos viendo aquí digamos que esa 157 00:17:37,920 --> 00:17:43,680 cara correspondería a la cara de fuera la cara de fuera con lo cual este grafo si contamos sus 158 00:17:43,680 --> 00:17:49,840 caras contándola de fuera como una de ellas tiene 1 2 3 4 5 y 6 caras los vértices son 8 y las 159 00:17:49,840 --> 00:17:55,160 aristas son 12 o sea que digamos toda la información que queríamos de esto ya la hemos plasmado ahí 160 00:17:55,160 --> 00:18:00,280 en un plan vale entonces con cualquier poliedro podemos hacer lo mismo le quitamos una de las 161 00:18:00,280 --> 00:18:05,360 caras y cogemos el resto y lo ponemos así vale sobre un plano entonces nos va a quedar lo que 162 00:18:05,360 --> 00:18:12,440 se llama un grafo plano vale entonces lo que vamos a probar es que en cualquier grafo plano 163 00:18:12,440 --> 00:18:18,240 el número de caras más el número de vértices es igual al número de aristas más 2 y la prueba 164 00:18:18,240 --> 00:18:24,680 que vamos a dar de la fórmula de hoy leer consiste en hundir una isla esta prueba aparece en el libro 165 00:18:24,680 --> 00:18:32,600 de discreet mathematics elementary un millón de lobas pelicán y bester gombi aunque fernando 166 00:18:32,600 --> 00:18:38,960 chamizo me comenta que ya aparece en el número en el libro de números y figuras de rademacher 167 00:18:38,960 --> 00:18:46,880 y toeplitz de hace muchos años y quizá la prueba sea antigua desconocemos al autor original y bueno 168 00:18:46,880 --> 00:18:53,160 para hacer la prueba pues más o menos hay que hacer unas torres y unos muros que representan 169 00:18:54,040 --> 00:18:59,880 pues la isla ahora veréis por qué es una isla esto y bueno tengo que agradecer en primer lugar 170 00:18:59,880 --> 00:19:05,800 anhelo en el o maestre de díver mates podéis entrar en díver mates punto es y cotillear por 171 00:19:05,800 --> 00:19:14,040 ahí porque me ha impreso con su impresora 3d todas estas torrecitas y estos muros para poder realizar 172 00:19:14,040 --> 00:19:22,800 la prueba que vais a ver a continuación asimismo para actuar como agua porque va a ver algo que 173 00:19:22,960 --> 00:19:29,760 de agua en principio había pensado distintas ideas entre ellas usar perdigones que hicieran 174 00:19:29,760 --> 00:19:35,200 las veces de agua porque el agua se cuela por todos los sitios y es difícil de hacerlo y bueno 175 00:19:35,200 --> 00:19:39,000 la verdad es que no funciona de esto tengo perdigones tengo un montón de perdigones tengo 176 00:19:39,000 --> 00:19:45,160 perdigones para parar un tren si alguien necesita perdigones o se lo cura algún uso chulo de los 177 00:19:45,160 --> 00:19:51,000 perdigones pues que me lo diga porque realmente es una cosa a tener en cuenta pero no funciona 178 00:19:51,160 --> 00:20:01,320 y agradezco a la gente de más ya que la idea que me dieron de usar gel como que el de baño que hace 179 00:20:01,320 --> 00:20:05,600 las veces de agua pero al ser más denso no se cuela tanto creo que fue pepa de más diablo a 180 00:20:05,600 --> 00:20:11,400 que me lo dijo y si no fue pues lo lamento y debo dar el crédito a otra persona que lo dijera pero 181 00:20:11,400 --> 00:20:18,400 bueno como fue una especie de brain storming sobre qué usar pues pues entonces me parece que fue ella 182 00:20:18,400 --> 00:20:25,240 pero no puede estar seguro y es una idea muy buena usar gel para el agua vale y bueno pues 183 00:20:25,240 --> 00:20:31,720 ya dados todos los créditos vamos a hundir la isla y voy a hacer un primer plano de la isla 184 00:20:31,720 --> 00:20:36,520 para que lo podáis ver mejor y vamos ya con el hundimiento de la isla como veis hemos representado 185 00:20:36,520 --> 00:20:42,280 con las torres los vértices de un grafo y con los muros las aristas este podría ser cualquier 186 00:20:42,280 --> 00:20:47,880 grafo plano correspondiente a un balón de fútbol por ejemplo incluso podría tener aristas en medio 187 00:20:47,880 --> 00:20:51,720 de las caras como esta arista que estaría en el medio de la cara exterior recordad que también es 188 00:20:51,720 --> 00:20:58,000 una cara y por qué decimos que esto es una isla bueno porque debemos imaginarnos que está rodeada 189 00:20:58,000 --> 00:21:03,320 por el mar vale pero mejor que imaginarlo vamos a hacerlo 190 00:21:03,320 --> 00:21:17,680 perfecto ya se entiende lo que quiere decir que es una isla y lo que vamos a hacer es hundirla 191 00:21:17,680 --> 00:21:21,920 imaginemos que vienen los atacantes y nosotros queremos hundir la isla antes de que la hundan 192 00:21:21,920 --> 00:21:27,200 ellos lo vamos a hacer economizando el número de aristas que quitamos vale el número de muros que 193 00:21:27,200 --> 00:21:32,640 tiramos por si luego hubiera que reconstruirla o lo que fuera entonces vamos a seguir la siguiente 194 00:21:32,640 --> 00:21:39,440 regla siempre vamos a tirar una arista tal que por un lado esté mojada y por el otro lado esté 195 00:21:39,440 --> 00:21:45,000 seca vale de esta manera siempre que quitemos una arista hundiremos una de las regiones por 196 00:21:45,000 --> 00:21:48,200 ejemplo voy a empezar quitando no sé esta lista de aquí 197 00:22:02,640 --> 00:22:29,760 y ahora sí podemos decir que hemos hundido la isla completamente muy bien pues ya hemos 198 00:22:29,760 --> 00:22:36,200 hundido la isla y qué es lo que nos ha quedado nos ha quedado un árbol fijaos que eso es un árbol 199 00:22:36,200 --> 00:22:41,680 y cómo estamos seguros de que eso es un árbol bueno no puede tener ciclos porque si tuviera 200 00:22:41,680 --> 00:22:48,000 algún ciclo pues entonces ese ciclo no se habría llenado de agua simplemente así que no puede 201 00:22:48,000 --> 00:22:52,720 tener ciclos vale y la otra condición que tiene que cumplir para ser un árbol es que sea de una 202 00:22:52,720 --> 00:22:59,600 pieza que sea conexo y eso es verdad por cómo hemos ido quitando los muros porque fijaos que 203 00:22:59,600 --> 00:23:06,360 siempre que hemos quitado un muro hemos quitado precisamente un muro de un ciclo vale sí porque 204 00:23:06,360 --> 00:23:11,520 siempre quitábamos un muro de una región que todavía no había sido inundada verdad para 205 00:23:11,520 --> 00:23:16,200 quitar la conexión de un ciclo necesitas quitarle al menos dos aristas porque esto sigue siendo 206 00:23:16,200 --> 00:23:20,560 conexo por este otro lado aunque tú hayas roto la conexión por aquí para desconectar un ciclo 207 00:23:20,560 --> 00:23:25,840 hace falta quitarle al menos dos aristas al ciclo pero siempre quitábamos una lista de un ciclo con 208 00:23:25,840 --> 00:23:31,040 lo cual es imposible que hayamos desconectado el grafo así que partíamos de un grafo plano con 209 00:23:31,040 --> 00:23:37,160 exo y al quitar una arista otra arista otra arista de manera que siempre por un lado estuvieran mojadas 210 00:23:37,160 --> 00:23:42,960 por el otro secas y hundir la isla nos ha quedado un árbol vale muy bien pues ya estamos muy cerca 211 00:23:42,960 --> 00:23:48,880 de probar la fórmula de hoy porque cuántas aristas hay en total bueno las que hemos quitado más las 212 00:23:48,880 --> 00:23:55,480 que han sobrevivido eso es verdad sí entonces el número de aristas total el número de aristas será 213 00:23:55,480 --> 00:24:01,080 igual a las que hemos quitado pero cuántas hemos quitado bueno cada vez que quitamos una 214 00:24:01,080 --> 00:24:07,640 uníamos una región pero acordaos que había otra región exterior por la que hemos quitado ninguna 215 00:24:07,640 --> 00:24:14,760 que la hemos hundido desde el inicio entonces hemos quitado tantas como caras menos una verdad 216 00:24:14,760 --> 00:24:23,720 por cada cara hemos quitado una eso es verdad pero por la cara exterior no hemos quitado ninguna así 217 00:24:23,720 --> 00:24:30,440 que el número de aristas que hemos quitado es exactamente el número de caras menos una vale y 218 00:24:30,440 --> 00:24:35,440 bueno cuántas aristas hay en total pues bueno las que hemos quitado más las que han sobrevivido y 219 00:24:35,440 --> 00:24:39,720 cuántas han sobrevivido a pues tantas como aristas tiene un árbol pero sabemos que todos los árboles 220 00:24:39,720 --> 00:24:49,840 tienen número de aristas igual al número de vértices menos uno vale por lo tanto si ponemos 221 00:24:49,840 --> 00:24:58,960 a un lado las caras más los vértices y pasamos este uno y este otro con las aristas pues tenemos 222 00:24:58,960 --> 00:25:09,200 que caras más vértices da aristas más dos que es la fórmula de euler que estábamos buscando 223 00:25:11,480 --> 00:25:17,320 bueno pues esperemos que os haya gustado y nos vemos en el próximo vídeo