1 00:00:00,560 --> 00:00:06,299 Hola a todos, bienvenidos a este curso de aprendizaje de servicio a través de la programación de apps 2 00:00:06,299 --> 00:00:11,759 y en este caso concreto, en este vídeo, vamos a explicar todo el proceso que debería llevarse a cabo 3 00:00:11,759 --> 00:00:18,940 para obtener finalmente un producto de aprendizaje de servicio, en este caso en formato de aplicación móvil. 4 00:00:19,559 --> 00:00:26,539 Bueno, pues para ello nuestro ejemplo va a conjugar tres aspectos fundamentales, en este caso la música, 5 00:00:26,539 --> 00:00:30,039 las terapias derivadas del uso de la música y de los sonidos 6 00:00:30,039 --> 00:00:33,679 y con esto vamos a obtener un producto de aprendizaje a servicio 7 00:00:33,679 --> 00:00:35,859 que en este caso hemos denominado MusicoTheraps 8 00:00:35,859 --> 00:00:39,799 que es una aplicación móvil que va a intentar paliar los efectos 9 00:00:39,799 --> 00:00:43,399 de los trastornos de ánimo relacionados con la ansiedad, con la depresión, etc. 10 00:00:44,299 --> 00:00:48,799 Bueno, y para llevar a cabo este proceso, este proyecto 11 00:00:48,799 --> 00:00:52,859 pues vamos a seguir las fases de un método de proyectos 12 00:00:52,859 --> 00:00:55,579 que nos van a permitir finalmente obtener ese producto 13 00:00:55,579 --> 00:01:00,060 de esa aplicación móvil dentro de este proyecto de aprendizaje servido. 14 00:01:01,320 --> 00:01:05,459 ¿Qué fases nos encontramos en el método de proyectos? 15 00:01:05,579 --> 00:01:10,560 En primer lugar, tenemos que identificar el problema o la necesidad que vamos a cubrir. 16 00:01:11,319 --> 00:01:14,980 Vamos a buscar información sobre ese problema y intentar encontrar una solución. 17 00:01:15,920 --> 00:01:23,439 Finalmente, vamos a diseñar ese proyecto, esa solución y vamos, en este caso, 18 00:01:23,439 --> 00:01:27,879 un formato de aplicación móvil, intentar solucionar el problema. 19 00:01:28,599 --> 00:01:32,620 Tendremos que planificar en la siguiente fase todo el proceso, 20 00:01:32,780 --> 00:01:36,659 toda la secuencia cronológica de actividades que tendremos que realizar 21 00:01:36,659 --> 00:01:38,099 para llevar a cabo nuestro producto. 22 00:01:38,959 --> 00:01:41,900 Como en este caso concreto se trata de una aplicación móvil, 23 00:01:42,260 --> 00:01:47,079 pues en este caso tendremos que programar el algoritmo dentro del móvil, 24 00:01:47,219 --> 00:01:50,439 utilizando en este caso la plataforma Meet App Inventor, 25 00:01:50,439 --> 00:01:53,319 para realizar esa aplicación móvil, esa app. 26 00:01:54,200 --> 00:01:58,099 A continuación vamos a evaluar si realmente conseguimos ese objetivo, 27 00:01:58,239 --> 00:02:01,760 es decir, vamos a poner en funcionamiento la aplicación móvil 28 00:02:01,760 --> 00:02:04,859 y vamos a ver si realmente cumple los objetivos. 29 00:02:05,400 --> 00:02:08,360 Y finalmente, si esto es así, pues vamos a divulgar el proyecto 30 00:02:08,360 --> 00:02:13,960 a través de las diferentes plataformas que nos permitan realizar esta divulgación. 31 00:02:13,960 --> 00:02:29,780 Bien, pues vamos entonces a analizar cada una de estas fases y vamos a ir viendo cómo podemos superar cada una de ellas para obtener el ejercicio, el proyecto que tenemos entre manos. 32 00:02:29,780 --> 00:02:55,900 En primer lugar, la identificación del problema está clara. Si vemos las noticias en los últimos años y especialmente en los dos últimos años, nos encontramos con que efectivamente se ha producido un incremento de casos de depresión y de estados de ansiedad, especialmente entre la población joven y los adolescentes, fundamentalmente derivado de la situación que vivimos en los últimos meses. 33 00:02:55,900 --> 00:03:02,319 Bueno, pues ya tenemos claro el problema, intentar calmar esos estados de ansiedad. 34 00:03:02,960 --> 00:03:10,560 Entonces, buscando información, podemos acudir a diferentes plataformas especializadas, a consultar expertos. 35 00:03:11,460 --> 00:03:22,139 Y aquí tenemos algunos extractos de información que tienen que ver con cómo podemos solucionar ese problema, esos trastornos de ansiedad. 36 00:03:22,139 --> 00:03:29,819 Nos encontramos con que la música efectivamente es una buena herramienta para poder combatir estos estados de HDA 37 00:03:29,819 --> 00:03:36,319 y en concreto se denomina musicoterapia, esa terapia que consiste en la utilización de la música 38 00:03:36,319 --> 00:03:39,180 para mejorar los estados de salud y bienestar del paciente. 39 00:03:40,699 --> 00:03:49,539 Bueno, pues podemos en este caso pensar y diseñar una solución que nos permita emplear esta herramienta, 40 00:03:49,539 --> 00:03:55,759 esta música para poder bueno pues intentar solucionar ese problema de ansiedad pues en 41 00:03:55,759 --> 00:04:00,280 este caso el ejercicio está claro el proyecto está claro nosotros queremos diseñar una aplicación 42 00:04:00,280 --> 00:04:04,680 móvil y nos encontramos porque efectivamente una aplicación móvil puede ser perfectamente 43 00:04:04,680 --> 00:04:14,219 un producto que nos puede solventar este problema así que bueno pues vamos después en un vídeo 44 00:04:14,219 --> 00:04:20,040 posterior explicar cómo vamos a realizar esa aplicación móvil, pero tenemos clara 45 00:04:20,040 --> 00:04:26,500 la solución. La siguiente fase, evidentemente, tiene que ver con la planificación de todos 46 00:04:26,500 --> 00:04:31,379 los elementos y aspectos relacionados con el proyecto de aprendizaje de servicio y en 47 00:04:31,379 --> 00:04:35,879 este caso conviene también consultar con entidades o organismos públicos o privados 48 00:04:35,879 --> 00:04:41,199 que nos puedan ayudar y colaborar en nuestro proyecto. En Icares y Tiendes, el Ministerio 49 00:04:41,199 --> 00:04:44,959 de salud, consumo y bienestar social sería uno de los organismos a los que podríamos acudir 50 00:04:44,959 --> 00:04:49,660 para buscar información o colaboración y otros organismos como por ejemplo 51 00:04:49,660 --> 00:04:54,800 el teléfono de la esperanza que va a ser nosotros la herramienta o la entidad colaboradora 52 00:04:54,800 --> 00:04:57,100 que vamos a emplear en nuestra aplicación móvil. 53 00:04:57,560 --> 00:05:01,879 Y eso por un lado, en cuanto a entidades y en cuanto a elementos necesarios 54 00:05:01,879 --> 00:05:06,019 para desarrollar nuestra aplicación móvil, porque necesitaremos una serie de archivos multimedia 55 00:05:06,019 --> 00:05:10,279 que van a estar dentro de nuestra aplicación y aquí tenemos algunos de los enlaces 56 00:05:10,279 --> 00:05:16,839 donde vamos a obtener estos elementos con, evidentemente, licencia gratuita o sin derechos de autor 57 00:05:16,839 --> 00:05:20,660 que nos van a permitir realizar nuestra aplicación. 58 00:05:22,139 --> 00:05:26,259 Una vez que tenemos ya planificados todos los elementos, pasamos a la programación. 59 00:05:26,699 --> 00:05:29,620 En la programación, que veremos, como digo, en un vídeo posterior, 60 00:05:30,120 --> 00:05:36,639 tenemos aquí el esquema más o menos de cómo serían todos los eventos 61 00:05:36,639 --> 00:05:42,480 que tienen que ver con los diferentes botones que tiene nuestra aplicación móvil 62 00:05:42,480 --> 00:05:49,620 y cómo vamos a ir ejecutando, en este caso, música e imágenes en función de la selección que hagamos hecho 63 00:05:49,620 --> 00:05:56,639 e incluso nos va a permitir también disponer de un botón de ayuda en caso necesario, en casos extremos. 64 00:05:57,639 --> 00:06:03,139 Bueno, una vez que tengamos la aplicación móvil ya realizada, pasamos a la siguiente fase, 65 00:06:03,139 --> 00:06:07,500 que en este caso es la fase de la evaluación, y en este caso podemos ver en esta pequeña animación 66 00:06:07,500 --> 00:06:11,220 cómo efectivamente una vez que ya la instalamos, ejecutamos la aplicación, 67 00:06:11,860 --> 00:06:20,620 disponemos en este caso de un menú para elegir un sonido, una música relacionada con algunos de estos temas que vemos aquí, 68 00:06:21,600 --> 00:06:29,639 escuchamos efectivamente que esto se reproduce y podemos detener y reproducir la música que hemos seleccionado, 69 00:06:29,639 --> 00:06:37,399 En este caso con cuatro temáticas concretas que tienen que ver con la tierra, con el agua, con el viento y con el fuego. 70 00:06:37,939 --> 00:06:47,480 Los sonidos en principio pueden facilitar, calmar el estrés y la ansiedad en determinados estados de ánimo. 71 00:06:50,160 --> 00:06:53,360 Y finalmente tenemos también un botón de ayuda en el caso de que sea necesario. 72 00:06:53,360 --> 00:07:00,500 podríamos llamar directamente con una pulsación a un teléfono que tengamos guardado en nuestra dirección, 73 00:07:00,680 --> 00:07:04,839 que en este caso lo arrojamos en el propio programa, que en este caso será el teléfono de la esperanza. 74 00:07:05,939 --> 00:07:14,120 Bueno, pues una vez que ya hemos visto que efectivamente el dispositivo, la aplicación móvil, 75 00:07:14,600 --> 00:07:18,160 la hemos evaluado y cumple con los objetivos previstos, 76 00:07:18,160 --> 00:07:23,379 pues finalmente pasamos a la divulgación de nuestro proyecto, nuestro producto de aprendizaje servicio 77 00:07:23,379 --> 00:07:29,319 y en este caso pues la publicamos en la galería de Mi App Inventor 78 00:07:29,319 --> 00:07:38,079 en el que indicamos en qué consiste nuestra aplicación móvil, la ofrecemos al resto de los usuarios de Mi App Inventor 79 00:07:38,079 --> 00:07:44,620 y a través de este link todo el mundo podrá descargarla y poder instalarla en su propio dispositivo móvil. 80 00:07:44,620 --> 00:08:11,040 Bueno, pues dicho esto, ahora entonces es el momento de que imagines que aplicación móvil podrías desarrollar y que cubra algunos de los aspectos relacionados con el aprendizaje de servicio y bueno, pues esperamos que esta pequeña idea, explicación de cómo se puede realizar, pues te pueda servir de ejemplo.